文化创意行业报告范文

时间:2023-07-30 10:28:34

导语:如何才能写好一篇文化创意行业报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

文化创意行业报告

篇1

文化产业的运营主体是文化企业,文化产业的发展程度归根结底取决于文化企业的发育水平。而文化企业的发育水平则主要取决于两个方面:其一,在企业外部,政府为企业创造公平竞争的制度环境;其二,在企业内部,提升企业自身的竞争能力,特别是培育核心竞争力。随着“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”国家战略的实施,文化产业必然要由“政府推动”落脚为“企业作为”。2012年2月底文化部的《“十二五”时期文化产业倍增计划》,就明确把“培育壮大市场主体”作为发展文化产业的首要任务。为了更好地关注、指导和推进文化企业健康快速成长,《中国文化企业报告2012》 (以下简称《报告》)应运而生。该《报告》资料翔实、观点新颖、视角独具、理路透辟,实为一部文化企业经营者、研究者及学习者不可或缺的案头书。

《报告》通过研究分析认为,2012年文化企业发展将获得更宽松的环境,并在已有的基础上加快速度;文化企业上市成规模化;企业资源整合和并购加速;文化企业之间的竞争加剧,同质化更为突出,两极化即向大企业和小企业方向的分化将更加分明。其中,数字文化产业(含手机游戏、移动应用、网络广告、电子阅读、网络视频、3D影视等领域)、影视、会展、艺术品交易、创意设计、农业文化产业等,将是呈现为增长最快速的领域。《报告》判断,当前文化企业的商机主要围绕着专业化和文化的跨界应用领域,特别是数字应用动漫领域以及为大型平台企业提供专业配套和定制服务领域。同时,文化产业金融方面和交易平台方面诸如文化产权交易、艺术品抵押贷款、艺术品物流、艺术基金和文化保险等领域的拓展等,也将有较多的商机。

《报告》进一步指出,跨界融合是文化产业发展的基本规律,也是文化企业转型提升的基本走向。文化产业的各个领域都有必要实现转型,其主要体现在:其一,实现从数量到质量效益的转型;其二,实现向产业链的拓展经营转型,特别是内容增值的产业链,实现以创意资源的多次利用即形成纵横交错的产业链形态的拓展经营和扩展收入为主;其三,实现向跨界应用和扩展转型,跨界应用的领域不仅需要文化企业的拓展应用,也需要其他行业的企业广泛参与,如文化地产、工业设计和IT硬件企业向硬件与软件内容一体化拓展等;其四,实现向数字文化产业转型,特别是传统出版业和设计行业、传统音乐产业、动漫产业、广告营销等领域,应当加快数字内容的研发和相应商业模式的探索。

总之,作为国内文化企业研究报告的首创,《报告》在一定程度上突破了局限于某一文化领域内打转的狭隘研究模式,它触及并揭示了文化企业经营实践中最根本、最核心的问题。相信《报告》的出版发行,必将对我国文化企业的快速发展起到搭桥铺路的重要支持作用。

篇2

“新浪视频的用户覆盖数已经重新杀入了中国视频网站的前3名,用户上传视频数在6个月内增长一倍,从微博带来的视频流量最近10个月间已经增长了10倍。”8月2日,新浪视频总监于超在接受《中国企业报》记者采访时,用一连串数据展示了微博视频的业绩。而彼时,距新浪正式进军“微视频”不过短短10天。

“微视频”,就是短小的视频,以“时长短+微博传播”的“双微”平台进行传播,随着新浪等门户网站的纷纷发力,微视频在互联网迅速蹿红。

但是,在激烈的网络视频竞争中,这种新型的互联网应用将以怎样的布局杀出重围,构建出一个新的商业模式呢?

继续烧钱?

视频网站的烧钱程度在今年搜狐3000万元人民币独家买下新《还珠格格》信息网络传播权,而后又宣布将投入超过5000万元的资金和资源推广新《还珠格格》后达到了。

优酷今年第一季度财报显示,其内容成本为人民币3610万元(550万美元),占净收入的28%,而优酷的自去年12月上市以来的首份财报显示:去年全年,优酷亏损达到2.047亿元人民币,比2009年亏损增加12%。

百度旗下视频网站奇艺网自去年1月成立至今,已把首期融资5000万美元烧尽。而酷6网去年全年亏损已超过3亿元人民币。

“带宽和版权成本居高不下是网站成本过高的主要因素。”PPLive首席执行官陶闯说,“这两项就可占到网络视频成本的50%—70%,加上广告、税费、销售费用及网站的运营成本,利润几乎所剩无几。目前的网络视频还处在严重依赖资本的敏感期。”

带宽不够会导致视频出现“马赛克”而不断卡壳,影响观看效果,最终影响流量。拓展带宽意味着成本大幅度提高,压力增大。而正版版权的购买亦是一笔不小的支出。

而微视频一般要便宜得多。“投入的成本可大可小。”北京多声部影视文化有限公司商务总监贾维告诉《中国企业报》记者,“微视频的制作多是个案,和电视上以秒计算的价格有很大的不同。

意在超越

其实不管是长视频、TVC广告还是短视频,都面临着一个核心问题:品牌内容。

可口可乐全球CMO在最新的哈佛商业评论中撰文指出,核心问题是能否创造出让消费者主动讨论和传播的东西来。

“这意味着整个营销模型在发生非常大的变化,变成一个通过大范围沉淀用户,提高认知,引发兴趣,到最后产生行动的营销流程。而且在当今新的营销模型中,除了要沉淀下来一部分忠实的用户、沉淀粉丝之外,让这些粉丝进行自媒体的扩散,用他的粉丝的粉丝产生营销的长尾,这样的媒体会起到越来越大的作用。”在接受《中国企业报》记者采访时,新浪销售策略中心总监艾勇说。

去年大热的微博沉淀了大量的粉丝。中国互联网络信息中心(CN-NIC)今年7月19日的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至今年6月底,中国网民规模达到4.85亿。微博用户继续保持强劲增长势头,2011年上半年,微博用户数量从6311万快速增长到1.95亿,半年增幅高达208.9%。

微视频该如何烹调这饕餮盛宴呢?

“必须要超越网络电视台。”不管是3000万元人民币独家买下新《还珠格格》信息网络传播权,还是优酷签下华纳兄弟400部影片,成为影视剧最大买家,视频网站都脱不了“网络电视台”的影子,即把电视剧的内容放到网站上播放,缺少独家的品牌内容。

“我们靠专业设计团队完成内容制作,最后通过网络专门的微视频或者微电影通道与大家见面。”贾维告诉记者。

“虽然有些网站坚持‘用户上传’内容,但基本呈现碎片化状态,而且在所有传播过程中,都只能在单一平台上传播,如果跨平台传播就要付出相应的成本,网民缺少一个独立的通道去点播。”于超对《中国企业报》记者说。

“网络视频经过这么多年的发展,目前正在朝着媒体化、社区化方向发展。”于超表示,“微视频战略,就是注重有价值的短视频,体育娱乐新闻是其中的一部分;用户创造的短视频是其中的第二部分;专业机构制作的创意短片短剧,还有其他适合以微博为代表的社区化网络营销的部分是第三部分,这一部分是非常有价值的一块,也是微视频战略的重中之重。”

“微视频灵巧的内容将是取胜的关键。”于超说。

营销标配

“在现在这样一个媒介环境,在电视广告成本不断增加,核心用户大规模向互联网转移的前提下,将微视频,特别是专业制作、高水准的微电影应用于整合营销将是互联网视频营销和社会化营销深入发展的必然产物。”业内专家分析,“和传统电视广告TVC一样,微电影在未来有望成为独立的营销类别,享有专门的广告预算,成为企业整合营销的标配,由此产生新的产业链,将为广告行业、娱乐行业带来全新而巨大的商业价值。”

已有的现实是,短视频基本上拿不到广告,分享型网站纷纷向影视剧等长视频转型,以此来吸引广告主。

“目前在整个互联网上,所有视频网站的盈利模式更多是广告模式,广告收益中依靠大量在电视上的插片,主流的插片模式还是传统的TVC转移的概念,这某种程度上困扰了其广告模式。”艾勇说。

而现在用户的媒介消费、娱乐消费相比以往有了很大的区别:

一是消费者全面转向互联网,在互联网平台进行媒介和娱乐消费。

二是用户更加偏好短视频,相对长视频而言,短视频决策和投入的时间都会更加轻巧和灵活。而微博平台上平均每个用户每天看5条以上的短视频。

三是互联网用户越来越偏向结合社交媒体进行互动和主动的传播。目前在整个互联网上,尤其以微博为代表的传播下,产生口碑的同时同样在传播内容,这是相比以前传播流程一个非常大的转变,当用户表扬一个视频或者对一个视频发表评论观点的时候,基本上都会把这个视频的链接附带一起发出,相应的其好友看评论的时候,也直接进行下一次的视频浏览行为。而越来越多的用户选择移动终端,这更符合3G网络的发展,也更符合移动网络的发展趋势。

业内专家称,广告主在传统电视上面临着几个挑战:

第一“贵”,电视广告已经贵到没法再贵,广告时间不断缩短,广告主感觉苦不堪言。

第二“老”,广告受众老龄化,这些人群逐步脱离目前营销的主要目标。

第三“浅”,所谓浅是因为电影广告太贵,越来越多的广告主更多只能选择相对短的广告创意,现在拍30秒TVC的广告主越来越少,更多选择5秒、10秒的广告创意,这样的一个时间很难去讲品牌故事,从而很难跟消费者进行深度沟通。

篇3

上世纪九十年代,英国首先提出文化创意产业这个概念,在其政府的《创意产业报告》中是这样定义文化创意产业的:“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。”这二十年多年来,文化创意产业将文化作为精神诉求、以创意为核心手段、将现代科学和工业生产作为技术支撑,依托于互联网络等信息技术的普及和发展,形成了许多文化艺术、商业娱乐等方面的新产品和新产业,已经成为许多国家,尤其是发达国家经济快速发展的重要增长点,甚至影响到了整合世界的经济结构。

在这样的产业背景下,我国政府也迅速注意到这一经济和产业趋势,一时之间,各大报刊媒体都可以见到“创意产业”这热词、热搜,因为文化创意产业经济与传统农业经济和工业经济相比,土地、能源消耗小、对环境破坏程度小,精神情感满足度高、经济产出高,有利于经济的可持续发展,因此,这种强调自主创新为主导、精神智慧为创造力新的经济方式极大地刺激了人们的视觉神经和对经济结构调整转型的期望。

民间手工艺融入文化创意产业的可行性

在文化创意产业的相关概念中,可以提炼出“文化性”、“创意性”、“产业化”这三组关键词,其中,文化性是其创意思维和产业开发的创意资源和文化资本。在这方面,中国有着五千年的悠久历史、五十六个丰富的民族资源、九百六十万平方公里的广袤土地,拥有极其丰富的文化资源,因此,基于“文化性”的文化创意产业被许多专家学者认为是次中国经济崛起、民族文化价值复兴的新契机。

在众多文化资源中,民间传统手工艺是其中最为丰富多样,且涉及面较宽、转化力较强的种,并且与文化创意产业的产业特征也最为契合。一方面,民间手工艺有着鲜明的地域性、历史特征和人文内涵,甚至就是当地地域文化、民族特色的组成部分;另一方面,民间手工艺往往依赖于民间艺人的才华或是其家族传承的技术观念,承载着他们几十年甚至千百年的记忆情感。因此,这与大机器生产而成的工业制成品和依靠数字技术设计制作而成的现代科技产品相比,更多了丰富的精神情感,这对于许多现代都市人来说,正是他们所需要用来填补空虚和冷漠心理的认知和体验之物。

江西民间手工艺创新开发的意义

江西地域广阔,历史悠久,吴、越、楚文化交融共生,形成了丰富多样的文化生态和地域特征,也滋养了大量如:景德镇手工制瓷技艺和传统瓷窑作坊营造技艺、万载花炮制作技艺、铅山连四纸制作技艺、瑞昌剪纸和竹编、歙砚制作技艺、金星砚制作技艺、萍乡烟花制作技艺等有着较高文化传承价值、艺术审美价值和经济开发价值的民间手工艺术。然而,尽管数量众多,也有少数知名度较高的项目,但是其整体影响力却较为薄弱,形成产业化的项目较少,尤其是随着时代的发展,有很多项目由于生存土壤的丧失和老艺人的去世,且无法或是没有机会融入到现代市场经济中,呈现出难以为继、衰退消失的境地,甚是可惜。在这现实背景下,把江西民间手工艺与现代资本结合,通过多元化的市场营销手段,将其纳入到文化创意产业中进行有效的创新开发,形成有影响力的产品链和产业群,有利于促进民间手工业在产品开发、工艺改进、产业结构、营销管理方式等方面的调整;有利于增加就业机会,促进社会稳定;还有利于刺激旅游经济的发展,对地方经济发展和文化建设有着极大的助益。

1.加快创意产品开发

在不改变其地域文化属性的基础上,将现代审美理念和设计系统参与到民间手工艺产品的设计制作中,丰富拓展民间手工艺产品的表现题材,加快产品翻新周期,提高产品的科技含量,从工艺、材料和技术上适应现代生产节奏的速度,并从内容和形式上适应现代目标购买受众的消费需要和现代城市环境生活的文化背景。

2.借助新媒体传播推广

民间手工艺可以借助新媒体技术的不断普及和发展,通过影像技术、电子产品、网络影视、动漫软件等媒介和技术手段多角度、多渠道地进行宣传和推广,以提高市场的关注度和受众的参与度,也为民间手工艺产品和企业的跨界延伸拓展可能性。

3.创新经营管理模式

篇4

[关键词]地方院校;文化创意产业人才;人才培养

[中图分类号]G642 [文献标志码] A [文章编号] 1008-2549(2016)11-0020-03

文化创意产业作为新兴的高端服务业,具有高知识性、高增值性和强融合性,越来越受到各国政府的重视,文化创意产业的发展已经上升到战略层面。国内一些学者通过研究国外高校及其他社会力量对文化创意人才培养的特色做法,为我国文化创意产业人才培养提供参考,例如程坚军(2010,英国经验)等;有的学者以高校内与文化创意产业相关的某专业为例,重点探讨本专业人才培养问题,例如束霞平(2013,针织服装专业)、谊(2013,广告专业)、张蓓蓓(2014,针织服装专业)、殷婕(2014,音乐专业)等;还有学者关注高校服务某地区文化创意产业发展的问题,例如范宝祥(2012,北京地区)、姚争、项雁(2012,浙江省),等等。总体而言,对于高校的文化创意产业人才培养问题的研究比较分散,相对集中在发达省市。而吉林省,作为东北老工业基地,文化创意产业发展起步较晚,文化创意产业人才相对匮乏;同时吉林省又是高等教育资源比较丰裕的省份,本文着重探讨吉林省地方院校对文化创意产业人才的培养问题。

一 文化创意产业人才的所指

对文化创意产业人才至今还没有一个明确的界定。其中,美国著名文化经济学家理查德・弗罗里达(RichardFlorida,2002)在《创意阶层的崛起》(TheRiseoftheCreativeClass)一书中提出“创意阶层”的概念被广为接受和使用。英国学者尼克・克利夫顿(NickClifton,2008)将这一阶层的概念细化为“超级创意核心”和“创意性的专业人员”两类人才,他认为前者主要包括弗罗里达提到的科学家、工程师、大学教授、诗人和小说家、艺术家、演员、设计师、建筑师,还包括编辑、文化人士、咨询分析师等现代社会思想的先锋引领者,他们从事“创造新观念、新技术和新的创造性内容”的工作;后者涉及的群体广泛,主要包括在知识密集型领域工作的创造性专门职业人员。国内学者厉无畏(2006)认为,文化创意产业人才是指具备较高的专业水平知识,拥有丰富的实际可行的可靠的创新能力,将需要传达的内容和信息利用自己的技能和手段进行转换、复制和加工,使其可以融入到新的文化创意产品或服务中,推动该产品或服务的生产、流通和经营的具备多种能力、掌握产业运营多个环节的复合人才。韩三庚等(2009)认为,文化创意产业人才是指掌握较高水平的知识和创新能力,能够运用自己的创作技能和手段,把特有的表达内容和信息转换为新的创意产品或服务,并且能够推动该产品或服务的生产、流通和经营的人才。

还有国外政府组织对文化创意产业人才进行界定和分类,例如,2007年澳大利亚政府在的《澳大利亚创意产业报告》中提出了文化创意产业人才的“三维能力指标架构”,澳大利亚研究委员会、创意产业与创新卓越中心将文化创意产业人才分为专业型工作者、镶嵌型工作者和辅助型工作者三种类型。联合国教科文组织在《2009年文化统计框架》中将文化创意产业人才分为图书馆人员、档案馆人员和策展人;作家、记者和语言学家;创作及表演艺术家;艺术、文化和烹饪相关专业人员;广播、音效和视觉技术专业人员;工艺品及印刷工作者。另外,一些国内学者分析总结文化创意产业人才的特征或者进行分类。例如,根据行业属性,厉无畏(2006)将文化创意产业人才划分为文艺演出管理人才、出版发行和版权贸易人才、影视节目制作和交易人才、动漫和网络游戏制作人才、会展产业人才和艺术品创作及交易管理人才六类;向勇(2006)将文化创意产业人才分为创意人才、技术人才、经营人才、营销人才、通路经营人才、管理人才和研究人才七类。

二 文化创意产业与地方院校人才培养的互动

1 地方院校在文化创意产业发展中的作用

(1)地方院校是培养文化创意产业人才的主要阵地

人才培养是地方院校的基本职能之一,地方院校是培养文化创意产业发展所需人才的主要基地。随着近些年来的跨越式发展,地方院校的办学理念和办学模式都发生了巨大的变化,越来越承载着服务产业发展、经济发展的社会职能。地方院校以综合性院校居多,专业设置齐全,在不同的学院开设有比如广播电视编导、数字媒体技术、服装与服饰设计、动画、计算机网络技术等大批与文化创意产业相关的专业。经过专业学习和深造的毕业生们可以部分地满足文化创意产业的人才需求。随着创意经济的蓬勃发展,近些年来不断涌现出一些民办独立学院,成为培养文化创意人才的另一个重要阵地。比如,2000年以来,北京电影学院动画学院、吉林艺术学院动画学院(现吉林动画学院)、中国传媒大学动画学院等二级学院先后成立,并输送了第一批动画专业本科毕业生。其中,吉林动画学院于2004年被原国家广电总局命名为“国家动画教学研究基地”,2005年吉林动画学院与长影集团公司、吉林出版集团公司三家单位被联合命名为“国家动漫产业示范基地”,2010年被文化部批准为“国家文化产业示范基地”,2013年“吉林动漫文化研究基地”正式落户在吉林动画学院,这意味着独立学院也是培养文化创意人才的重要力量。

2 完善文化创意产业人才培养体系

吉林省地方院校一般都设有与文化创意产业相关的专业,根据学校的具体情况这些专业大多是分散在不同的学院,比如服装设计专业可能隶属纺织服装学院或者艺术设计学院,广播电视编导专业可能隶属信息传播工程学院,等等。笔者认为各院校首先应整合这些专业的各种资源,实现资源共享,有条件的情况下,开设一些市场需求旺盛的特色文化创意专业。促进文化创意相关专业融合发展,鼓励相关专业的交叉发展,发挥创意专业的带动作用。在课程设置方面,应该紧跟社会发展步伐,及时了解市场和企业的用人需求,提高专业课的实用性;同时有针对性地增加对不同领域的学生开设通识教育课,满足学生差异化、个性化发展的需要;积极组织和参与各类创意实践活动,包括展会、比赛、创意项目,等等,争取建立有实质合作的校企基地,为学生们提供真正意义上的实践场所,激发他们在实践中的创造灵感。积极创造条件进行小班授课,改进教学方式方法,通过营造启发性学习氛围,增添现代信息技术设备,使得课堂虚实结合,有效促进学生发展创新思维。完善教师和学生的评价机制,给教师和学生都提供宽松自由发挥个性的空间,不以科研成果和学习成绩论英雄,更多去考量引导、培养创意能力、创新性思维的评价因素,形成多元化、多层次考核评价体系。另外,也建议各院校积极建立人才培养反馈机制,通过用人单位和毕业生自身反馈信息及时修正培养方案。

3 壮大文化创意产业人才培养师资力量

吉林省地方院校应加强文化创意产业人才培养师资队伍建设,优化师资结构,努力构建呈“金字塔”型的师资队伍。既要有教学科研能力较强、学位层次较高的青年教师,又要有领域内具有一定声望的带头人和高水平权威的前辈。通过传帮带、交流合作提高教师更新知识、领略前沿的能力和敏感性,提升师资水平。同时,应该鼓励教师积极到企业实践锻炼,与企业联合开展项目研究,向“双师型”转变,多进修交流开拓眼界,提升创新创意能力。这也同时要求各院校积极改进教师评聘机制,能将讲师的教学贡献力体现在评聘条例中,激励教师在做科研的同时,能以更高的积极性投入到教学研究和教学实践中,探索更多更好的教学方法。另外,壮大文化创意类教师队伍还需适当引进行业内相关人士作为兼职或客座教师,由于其自身的从业经历和创意经验,课堂会变得更加生动和鲜活,这也有利于教师队伍的成长。

参考文献

[1]程坚军.对我国文化创意产业发展及人才培养的思考

――以英国文化创意产业发展为例[J].中国广播电视

学刊,2010(7).

[2]束霞平,钱孟尧.基于文化创意产业需求下高校服装

人才培养[J].丝绸,2013(9).

[3]谊.文化创意产业视野下高校广告专业工作室

生态教育模式初探[J].中国成人教育,2013(20).

[4]张蓓蓓,束霞平.文化创意产业背景下的高校针织服装

人才培养[J].针织工业,2014(3).

[5]殷婕.地方高校音乐文化创意人才培养模式初探[J].

职业与教育,2014(30).

[6]范宝祥.北京地区高校服务首都文化创意产业发展的

途径[J].新视野,2012(3).

[7]姚争,项雁.高校培养文化创意产业人才的研究―以浙

江省为例[J].福建论坛,2012(8).

[8]RichardFlorida.TheRiseoftheCreativeClass[M].NewYork:

BasicBooks,2002.

[9]NickClifton.TheCreativeClassintheUK:AnInitialAnalysis

[J].SwedishSocietyforAnthropologyandGeography,2008

(1).

[10][12]厉无畏.创意产业导论[M].上海:学林出版社,

2006.

[11]蒋三庚,王晚红,张杰.创意经济概论[M].北京:首都

经济贸易大学出版社,2009.

篇5

关键词:文化科技融合;文化创意产业;版权产业;世界城市

一、文化科技融合定义

当今世界,文化与科技融合趋势日益明显。以数字技术和网络信息技术为代表的现代科技,已交融渗透到文化产品创作、生产、传播、消费的各个层面和关键环节,在改造传统文化产业的同时,催生一大批新的文化形态和文化业态,成为文化产业发展的核心支撑和重要引擎。

科技对于文化有巨大的推动作用。科学技术的每一次重大发明和变革,都直接导致文化生产力和文化产品形态的革命性变化,从电影、电视,到今天网络文化产业的兴起,都是如此。每一次由科学技术引发的文化生产形态和文化产品形态的重大革命,都带来了国家文化管理和国民经济行业分类标准与体系的重大变革,进而推动整个国民经济和社会发展的进步与变革。

文化发展为科技发展建立了重要基础。人类物质财富和精神财富是互相促进的发展领域,没有社会文化水平的整体提升,科技也难以获得发展的土壤和应用的空间。文化的发展不但为科技发展提供了必要的环境条件,也影响着技术的选择与发展路径,进而对社会发展产生新的影响。

文化和科技融合是文化和科技一体化衍生创造力的过程,既包括科技在文化领域的广泛应用,也包括科技领域的文化建设;既作用于文化创新,也作用于科技创新,更作用于经济发展方式转变。

二、文化科技融合表现形式

1.文化科技融合创造文化产业新业态

网络媒体产业、网络游戏产业等都是现代科技与文化产业相融合的产物,文化科技的融合不断产生新的文化产业的形态和种类。互联网载体的出现,带来了网络文化产业,数字技术的出现推动了全球数字内容产业的兴起,计算机信息技术则促进了新媒体产业。

2.文化科技融合为传统文化产业注入活力

文化科技融合促进了传统文化产业升级,现代科技为传统文化产业加入了新的元素。纸质出版下在数字技术的指导下,逐步形成了数字化出版模式。文化科技融合为电影产业带来了巨大的变化,数字电影逐渐取代了胶片制作的电影。同时基于科技元素的大量应用使文艺演出的场景布置美轮美奂,增强了观众的视觉冲击力,使艺术表演力更强。

三、世界城市文化科技融合发展模式分析

1.伦敦文化科技融合,政府主导型模式

1998年英国政府旨在调整落后的产业结构,提高经济增长速度的前提下,提出了文化创意产业强国战略。文化创意产业被认为是经济增长的引擎,2007年文化创意产业占总附加值的6.2%,从1997年到2007年每年的增速为5%,远高于同期3%的经济增长速度。1997年至2008年间,文化创意产业提供的就业从的160万增长到200万,增速为2%,高于同期就业增速1%。2011年英国创意产业企业达到了10.67万家,占英国公司总数的5.13%。

英国在文化创意产业发展中取得的成就与政府的高度重视是密不可分的。在文化创意产业发展初期英国政府成立文化创意产业工作组,对文化创意产业的发展进行跨部门协调,并确定发展战略。伦敦文化创意产业发展模式以政府为导向,英国文化创意产业具有产业架构上最完整的产业政策。

重视科学技术发展,特别是数字化技术。2009年英国提出了纲领性的文件《数字英国》,推广全民数字应用,提供数字保护,从而将英国打造成世界的“数字之都”。该文件旨在打造良好的数字文化创意产业环境,为英国的数字内容、应用和服务打造充满活力的投资环境,使英国的数字经济能够广泛吸引国内外的投资。为文化科技融合产业的发展提供了良好的环境。

政府在资金与技术上给予企业积极的指导。伦敦文化创意产业主要以中小企业为主,企业发展初期往往会遇到缺失资金,研发投入不足等问题,伦敦政府针对有创意的企业提供资金扶持,并提供可供给创意产业者资金的机构联络方式,指导相关企业或个人如何从金融机构或政府部门获得投资援助。政府会通过专案研究和研讨会的形式为文化创意产业和投资机构搭建桥梁,投资机构可以充分了解文化创意产业以及文化创意产业带来的高附加值,同时文化创意产业可以更好的选择投资机构,实现双赢的局面。

2.纽约——市场导向型文化科技融合发展模式

美国文化产业之所以取得巨大的成就与他完备的版权立法是分不开的,美国政府先后通过了《版权法》、《半导体芯片保护法》、《跨世纪数字版权法》、《电子盗版禁止法》、《伪造访问设备和计算机欺骗滥用法》等一系列版权保护法规,形成了全球保护范围最广、相关规定最为详尽的法律系统。美国近年来不断修改版权法,推出了包括数据库保护在内的众多立法议案,不断完善版权保护制度,为版权产业的繁荣提供法律保障。美国是数字化技术及应用方面全球领先的国家。美国完善的制度为文化产业繁荣的市场化发展提供了基础、保障与土壤。也成就了美国国内文化创意产业过去十几年快速发展的事实。其中纽约的文化产业发展尤为典型。

纽约作为世界城市,同时是美国最具有活力的大都市之一,十分重视文化科技融合产业的发展,集聚了大量的文化科技方面的人才,走在了全球创意经济的前沿。美国在国家层面上对文化产业给予了高度的关注,美国在文化产业发展中有其独特方面,在行政制度上没有文化部门,同时也没有明确的官方文化政策文件。为文化产业的发展提供了宽松的外部环境,美国的文化科技融合发展是以市场为导向,政府提供优质管理服务为辅的发展模式。与英国不同,美国文化创意产业采用版权产业的分类方法,根据《美国版权产业报告》统计,美国2006年至2010年期间,美国版权产业增加值从14542.7亿美元增至16269亿美元,占当年GDP的比重从11.04%增至11.1%。产业增长率超过了美国经济整体增长率。其中,美国核心版权产业增加值从8372.8亿美元增至9318亿美元,占当年GDP的比重从6.35%增至6.36%。2010年美国核心版权产业解决了国内近510万人的就业问题,占美国劳动人口的3.93%。整个版权业解决了国家1060万就业人口,占整个国家就业人数的8.19%。

美国高度重视科技在文化产业中的作用,美国高新技术成功转化并有效利用于文化产业,对文化产业注入了新的活力,大众传播媒介,数字化技术,网络技术等高科技技术的应用,不仅拉动了国内的消费需求,同时广泛的传播到全世界各地,获得了更大的利润。美国在1998年就通过了《跨世纪数字版权法》,对数字版权实施保护。为今后数字化技术更广泛的发展提供了法律保障。比较有代表性的当属美国数字化电影,数字电影不仅为观众带来了前所未有的震撼体验,同时为艺术家提供了发挥创造力和想象力的新渠道,并通过防盗技术等手段为知识产权提高了更高的保护技术,是人类历史上文化与科技融合的完美案例。

文化科技融合产业的发展离不开资金的支持,在产业发展初期,资金往往成为限制企业发展的瓶颈。美国完善的融资体制,多元化的融资渠道为文化产业的发展提供了资金保障,主要有多元化的混合投资、通过金融制度创新筹措资金以及利用国际直接投资等多种渠道。

3.东京——产业带动型文化科技融合典范

日本在1995年确立了21世纪的文化立国方略,明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权国。为了振兴日本的文化产业,日本政府制定了大量的扶持政策。制定长期规划,对具有地方特色的文化艺术提供综合援助。中央政府与地方政府联手举办全国规模的文化节。日本政府也制定了完善的法律政策,2002年7月制定了《知识产权战略大纲》,同年11月通过了《知识产权基本法》。2004年制定了《文化产品创造、保护及活用促进基本法》,该法律规定了国家和地方政府有义务推动扶持文化创意产业发展。政府和法律的保障推动日本文化产业迅速发展,日本成为亚洲创意产业最发达的地区。

日本文化创意产业中最成功、影响力最大的当属动漫产业。日本享有“动漫王国”的美誉,是世界上最大的动漫王国和动漫输出国。向全世界输出日本文化,彰显了日本文化的影响力。在日本东京有著名的卡通产业集聚地杉井并区、练马区、武藏野、秋叶原等。产业集聚区有高档的数字设备,以租赁的形式为企业服务,实现产品的数字化,提高中小企业竞争力。动漫产业是资本密集型和技术密集型产业。

日本的动漫产业形成了合理完整的动漫产业链条,链条有四个环节包括漫画创造与出版、动画片的制作、动画片的播出、动漫关联产品和衍生品的开发。动漫产业的源头动漫形象设计成功后会派生出一系列的衍生品,提升动漫产品的附加值,加快投资资金的回收,产生巨大的经济效益。

数字技术的应用改变了动漫产业的面貌,动画制作艺术日新月异,日本动漫注重制作软件的升级与电脑数码科技制作水平的提高,尤其是3D制作方面。日本动漫产业很注重技术的开发,每年举行东京国际动画节,并且在会上举行学术和科研活动,共同探讨动漫产业未来的发展。

四、世界城市文化科技融合产业对我国文化科技融合产业发展的启示

文化科技融合促成了世界城市经济快速增长,为各个国家带来了巨大的经济效益与社会效益。世界各国对于文化产业的发展高度重视,并把文化科技融合产业作为国家支柱性产业。世界城市文化科技融合成功的经验值得我们借鉴。

世界城市对文化科技融合产业高度重视,从政策制定到立法保障,为文化科技融合产业的发展提供优越的发展环境。制定有针对性的文化科技融合政策,发展战略规划,引导文化科技融合健康发展。提高文化科技融合产业竞争力。

文化科技融合多为中小企业,发展初期往往受到资金限制。针对这个情况,国家通过政府引导,带动社会资本、金融资本与文化科技相关领域产业化,建立以财政资金为引导、吸纳文化科技企业与社会资本共同参与的投融资平台。

文化产品在满足满足了国内文化消费的同时,积极进行海外文化传播,拓宽了国际市场,获得了更大的利润。

参考文献:

[1]王 晖:世界城市文化科技融合之研究,2012年城市国家化论坛.

[2]程丹艺:“英国文化创意产业融资对我国的启示”,金融发展评论,2012年第3期.

[3]陈名杰 孟景伟:《海淀区文化和科技融合发展报告》,社会科学文献出版社,2013年.

篇6

深圳在深入贯彻落实科学发展观过程中,积极实施“文化立市”发展战略,大力促进文化与科技的深度融合,实现了文化产业逆市飞扬、跨越式发展的喜人景象。“文化与科技紧密结合,创意与创新水融”是深圳文化产业发展的基本特色和基本经验,也是抵御历次危机的根本法宝。

文化与科技结合,是文化走向大发展大繁荣的重要条件、基本内容和基本标志

首先,文化与科技的互动是人类社会文明演进的主旋律。十报告指出“科技革命孕育新突破”。综观人类历史,文化的发展始终与科技进步紧密联系在一起。中国的造纸术和印刷术,大大降低了学习的成本,提高了知识传播的效率,推动教育从贵族向平民社会迅速普及,社会生产力随之得到提高;培根、莎士比亚等人所推动的人文主义思潮,为牛顿等科学家们进行科学探索并提出新的理论提供了优越环境,从而将人类带入了工业革命的崭新时代;信息技术革命,特别是互联网技术的不断升级和广泛应用,更是极其深刻地改变了人们的工作和生活方式,催生出新的文化样式,精彩纷呈的文化产品和文化消费,无一不是文化与科技有机结合的产物。

第二,文化与科技紧密结合是西方国家摆脱危机的重要经验。日本在亚洲金融风暴发生后,大力促进产业结构调整,实施“文化立国”战略,以动漫为突破点,发展成为有世界影响的文化产业大国;韩国在网络基础设施建设上十分迅速,但更把发展网络游戏等作为关键,仅用短短5年,就从亚洲金融危机谷底中再度崛起;法国积极扶持文化创意产业,2012年的文化预算不减反增,其文化部工作重心之一就是资助并推动文化行业的数字化;英国提出打造全球创意产业中心,创意产业已成为其经济引擎和就业人口最多的产业,超过任何一种传统制造业产值。

第三,文化与科技紧密结合是新兴城市文化发展的必然选择。近年来,我国文化建设呈现出前所未有的发展态势,究其原因,一靠改革,二靠科技,这种现象在新兴城市尤为明显。深圳就是这方面的典型:市场经济发育早,具有文化发展的雄厚经济基础和市场环境;位置特殊,是对外开放的窗口和中外文化的桥梁;典型的移民社会,具有包容创新的良好文化生态;特别是高新技术产业起步早、水平高、实力强。而现代科技不仅创造了巨大的物质财富,也推动了与之相适应的新型文化理念和模式的形成。

深圳并非文化资源大市,但文化建设能够“弯道超车”、后来居上,关键是较早形成了文化科技自觉意识,坚持文化与科技的高度融合,建立创新型文化形态。从更深层次看,这符合“文化是流动的”基本规律,流动性是文化的一个重要品性,是文化发展的原动力。深圳作为迅速崛起的移民城市,缺少历史悠久的城市文化记忆,但并不缺少个体多元的文化记忆,便于进行大胆创新,迅速占领文化发展的制高点。深圳不仅创造了经济奇迹,也创造了文化奇迹,取得了文化发展上的令人瞩目的“深圳速度”和“深圳质量”。

文化与科技的融合创新,是深圳文化产业发展的重要命题和基本路径

一是深圳在全国较早实现文化科技自觉。深圳市委市政府对文化科技产业发展极为重视,对文化与科技的融合创新觉悟较早、认识深刻。以超前眼光和全新理念,制定和实施“文化立市”战略,意识到文化与科技结合是铁律,是文化企业发展的根本出路,是文化建设中的重要力量。

二是深圳具备加快发展文化科技产业的良好基础。深圳选择“文化+科技”的道路,推动文化产业跨越式发展,促进文化繁荣。在技术力量支撑方面,深圳高新技术产业发达,企业研发能力强,使创意得到最大限度的发挥;在市场主体支撑方面,深圳一大批民营文化科技企业异军突起,成为具有较强竞争力和较大发展潜力的市场主体;在人才支撑方面,深圳在动漫游戏、设计、互联网等文化产业各领域,都吸引和培养了一大批英才;在环境支撑方面,深圳文化产业特别是创意设计得到了国际承认。

三是深圳成功走出了一条“文化+科技”的发展新路。在实践中,深圳自觉利用科技发展的最新成果,深度挖掘、整合、联动相关产业资源,形成“文化+科技”的新模式,抢占文化产业制高点,提升了城市文化的影响力和竞争力。当前,深圳的文化产业与高新技术产业相互渗透,不断催生新兴业态;文博会与高交会交相辉映,有效激发产业集聚效应;文化服务与科技创新协同推进,更好实现市民文化权利;文化人才与科技人才深度互动,打造复合型人才队伍。

推动文化与科技紧密结合,是党委、政府和文化企业的共同责任

深圳市委市政府按照社会效益和经济效益相统一的原则,培育出了一批具有国际竞争力、自主创新能力强、技术先进的优秀文化科技企业群体。但同时也要看到,深圳文化科技产业发展环境仍然有待进一步完善:相关部门对发展文化产业的认识程度不一,政策扶持还存在薄弱环节,尚未形成合力;一些部门对民营企业仍然存在偏见,民营文化企业在获取土地、资金、人才等生产要素的渠道上还存在一些障碍。因此,需要进一步明确今后扶持文化科技产业加快发展的主要思路。

一是抓重点。文化科技产业发展的重点是打造领军文化企业,重点支持发展创意设计、文化软件、动漫游戏等新兴产业,不断优化文化产业结构,不断增强深圳文化科技产业的整体实力;二是抓难点。土地问题、融资问题、服务问题是深圳文化科技企业集中反映的热点、难点问题。因此,要高起点规划建设好国家级创意产业园区,推动文化科技产业的规模化、集聚化发展;三是抓宣传。进一步加强全方位的国内外宣传推广,不断提升深圳文化科技企业在国内外的品牌形象和影响力、竞争力。

另一方面,文化企业作为发展文化科技产业的市场主体,要在搞好经营的同时,树立产业报国、文化报国的理念,以做强做大民族产业、弘扬民族文化为己任。实现中国文化产业走出去的目标,要面向世界,勇于参与国际竞争,努力打造具有自主知识产权的文化产品和自主文化品牌,扩大我国文化产品和服务在国际市场的份额。深圳的文化科技企业在发展中一定要以文化内容为灵魂,要成为推动中华文化和中国价值观“走出去”的市场先锋,善于通过经济活动和市场行为,增强中国价值观的输出能力,提升中华文化在全世界的影响力。

同时,文化和科技的发展日新月异,文化科技企业必须不断提高自身素质和经营管理水平,在市场搏击中做强做大,推动深圳文化科技产业迈上新的台阶,特别是面对西方强大的资本、技术和市场优势,迫切需要强化企业经营管理。要努力熟悉和掌握世贸组织关于文化产品和服务贸易的规定,提高运用国际通行规划维护文化和科技权益、规避风险、保护和发展自己的能力。

篇7

第一,文化产业要大力实践“发展是硬道理”。整个“十二五”是中国大有可为的重要战略机遇期,更是文化产业发展的春天,应紧紧抓住和充分利用好这个重要战略机遇期,推动文化产业大发展大繁荣。第二,文化产业要避免浪漫式发展。发展文化产业不能仅靠关门想项目、外脑出“创意”,更要充分根据流通、消费和分配的现实状况适度超前发展。仅靠没有多少客观可能性的主观愿望和文化创意就投资,结果只能被客观规律碰得头破血流。第三,文化产业要防止一哄而上,重复建设。当前文化产业高调登场,最需要规划引导、产业引导、政策引导、市场引导,包括专家学者的理论引导,新闻界的舆论引导,防止一些项目一哄而上,坚持全面协调可持续发展。第四,文化产业要警惕糟蹋和破坏文化资源。挖掘并利用历史的、传统的文化资源是发展文化产业的思路之一,历史的、传统的文化资源也需要文化产业去挖掘和利用。第五,文化产业要杜绝破坏自然资源和生态环境。较之消耗资源和污废排放严重的其他产业,文化产业是低能耗、低排放的绿色产业,但是文化产业不是绝对没有能耗和污染问题。发展文化产业应该以有利于建设资源节约型和环境友好型社会为前提,不能以破坏生态环境为代价,更不能打着文化产业项目的旗号,“圈地”“囤地”。第六,很多文化产业属于内容产业,要求健康无害、积极向上,有利于科学发展,有利于精神文明建设,有利于和谐社会建设。从这个意义上说,文化产业坚持科学发展就更加重要。(据周文彰于《人民日报》2010年12月28日)

传媒的文化使命

传媒的文化使命除了传统意义上的信息传播之外,还应包括以下几点:一是传播思想和观点。由于社会普遍存在的文化多元和利益多元,媒体应在人与人之间搭建起沟通交流的桥梁,把专家学者和社会精英的观点真实、准确、有效地传递给大众。二是基于观点看法的关系组织。在信息技术高度发达的全球化时代,人们既可以面对面地认识和交流,也可以通过虚拟介质进行认识和交流,甚至可以实现非见识、非面对的交流和相处。媒体在这种新的人际关系形成中起着非常重要的作用。当媒体传播信息或观点的时候,本身就参与构建社会的公共关系组织,这也是媒体的责任使然。三是帮助弱势群体超越障碍与社会对话。在任何社会中,总会有部分群体觉得自己处于边缘位置,无法向社会表达自己的看法,难以领略社会的关怀。媒体应通过自己的传播行为,让这类人群能够跨越地理和物理障碍,与社会展开面对面交流。四是营造良好的生存环境。人和人之间需要交流,这种交流既可以是主动的也可以是被动的。为人们营造良好的社会生存舆论环境是媒体必须履行的重要职责。媒体尤其应该注意避免传播扭曲。五是实现文化意义上的理想追求。媒体要实现的理想,不仅仅是一种基于及时、准确和丰富意义上的信息传播,而主要是基于人类共同的、可持续的、多元并存的文化使命。这种文化使命的具体表现,不仅仅是一种文化竞争,更是一种文化包容;不仅仅是一种文化自信,更是一种文化自觉。(据尹明华于《解放日报》2010年12月3日)

三网融合进程中的

广电内容生产途径

一要加大自有版权视频内容生产优势。视频内容是当前和未来信息行业竞争的主战场。面对视频内容突飞猛进的发展状况,广电要想在这个市场上占据长期的根本性优势,就必须有不可替代的核心资源,即自有版权视频节目的生产能力,这将是未来内容生产的核心。二要以互动性、体验性为内容特色。在三网融合进程中,互动性成为广电媒体内容生产方式的基本规则。广电媒介不再仅仅进行内容生产,而是集点播、录制、回看、搜索、关联、链接、关注、跟踪、评论、推荐等新型的收看方式与综合于一体,各类内容资源在一个平台上实现最优配置,进入了内容的互动时代。体验也是传媒内容产品的一个有机组成部分。“三网融合”下的广电内容生产将带来全新体验,这些体验将关涉到广电的内容、服务、传播方式、互动方式等方面,乃至成为“一体式”的体验,进而渗透到日常传播活动中。三要增强广电内容生产的三种能力,即大力培育内容获取能力、信息解读能力和内容整合能力。广电内容获取能力要超越自身资源和传受关系的限制,培育跨媒体获取内容资源的能力。三网融合在带给人们更丰富资讯的同时也带来了信息过载的压力和困扰。在这种情况下,人们需要简约精要的信息产品以使他们对世界的把握更精省、更富于效率。媒体给观众提供一种观察社会的框架、思考问题的方法、判断是非的标准就尤为必要。(据杜建华于《当代传播》2010年第6期)

传统媒体多元化跨界风险分析

首先,市场化能力弱。传统媒体参与市场竞争的时间较短,和完全的市场化企业甚至新媒体企业比起来,其市场化能力相对较弱。其次,缺少市场化的高素质的经营管理人才。由于传统媒体在市场化的高素质的经营管理人才方面的匮乏,不仅导致自身的发展受到制约,而且也很难进军其他行业。第三,资本运作能力较差。由于传媒业的区域化分割和行业化分割等制约因素的影响,传统媒体业的成长性有限,其相应的资金需求量也不大,其发展多依靠自我资金的积累,而缺乏上市等直接融资通道,资本运作能力较差。此外,由于传统媒体缺乏高级的资本运作人才,也可能导致其资本运作风险大、不规范。第四,企业制度劣势。目前,很多传统媒体还是采取“事业单位企业化运作”,转制改企也只是翻牌公司,导致传统媒体业在现代企业制度方面处于绝对劣势,在激励约束制度、内部管理体制、公司治理架构设计等方面都不健全和不规范,这也影响了企业的根本竞争力。(据郭全中于《新闻实践》2011年第1期)

广电总局新闻发言人:

电台电视台不允许整体上市

1月11日至12日,2011年全国广播影视工作会议在北京召开。广电总局新闻发言人吴保安在答记者问时表示,电台、电视台在改革中,不允许搞跨地区整合,不允许搞整体上市,不允许搞频道频率公司化、企业化经营。

广电总局新闻发言人吴保安就2010年广播影视工作情况和2011年广播影视工作规划回答了记者提问。他说,2011年,要按照中央关于“十二五”时期文化改革发展的总体部署,围绕“三加快”“一加强”,把各项改革引向深入。一是要以电台电视台为重点,深化公益性事业改革。二是要以转企改制为重点,深化经营性产业改革。三是要加快有线网络整合,尽快实现一省一网。同时,抓紧组建国家级广播电视网络公司。(消息来源:中国新闻网)

广电总局2011年三网融合规划出炉

2011年全国广播影视工作会议强调三网融合是今后一个时期广播影视的工作重点。2011年,要适应三网融合要求,加快电台电视台数字化,加快有线网络大容量、双向交互升级改造和网络整合,扩大下一代广播电视网试点,加快无线数字化,全面推进广电数字化。要把内容创新和业务开发放到更加突出的位置,重点发展高清电视、视频点播等新业态,开发电子政务、生产生活信息、文化教育娱乐等多样化服务,为群众服务、为企事业单位服务、为党委政府服务。试点地区和试点单位要扎实做好试点工作,为广播影视推进三网融合探索有效模式,提供有益经验。(消息来源:凤凰网)

中国广播电视网络公司

整合草案未通过

作为广电三网融合市场化参与主体的“中国广播电视网络公司”整合组建草案未能通过相关部门审核,目前已打回进行再次修改。2010年8月,国家广电总局正式表态,国家级有线电视网络公司的名称已经初步确定为“中国广播电视网络公司”,该公司将作为广电系统的市场主体参与三网融合的工作。对于中国广播电视网络公司何时能够正式挂牌成立,知情人士预测,估计最早也要到“两会”之后了。

(消息来源:《北京商报》)

中央电视台

将开启全球新闻视频发稿业务

中央电视台将于2011年5月1日正式开启面向全球的新闻视频发稿业务。其建立的央视国际视频发稿平台于2010年12月25日投入试运行。

1月18日,中央电视台副台长孙玉胜在北京举行的新闻会上表示,国际视频发稿平台的建立,旨在扩大央视新闻传播力,顺应国际社会更多获取中国视频信息的需求,帮助国际社会更加深入地了解中国的发展状况。发稿平台除了面向国外电视机构等传统媒体外,还将进入网站、手机、移动电视等新媒体终端。正式运行后,将实现英语、法语、西班牙语、俄语、阿拉伯语等语种视频,并最终实现视频素材的网络实时和下载等多种新闻视频服务。(消息来源:新华网)

中国国际广播电视网络台(CIBN)

正式成立

1月18日,中国国际广播电视网络台(CIBN)成立暨国广环球传媒控股有限公司挂牌仪式在北京举行。这标志着有近70年发展历史的中国国际广播电台全面进入新媒体领域。

据了解,CIBN将以“中国立场、世界眼光、人类胸怀”为传播理念,发挥国际台61个语种人才优势,以视听互动、资源共享、语种集合为特色,大力发展互联网电视、手机广播电视、多媒体移动广播等各种新媒体业态。国广环球传媒控股有限公司(简称“国广控股”)是CIBN的投资和经营平台。据国广控股副董事长陆致成介绍,国广控股主要承担CIBN经营性业务的运营任务。(消息来源:人民网)

首家广电新媒体

借壳“广电信息”登陆资本市场

1月11日,上海广播电视台旗下新媒体企业百视通,吸纳了广电制作、文广科技全部股份,借壳“广电信息”,成功登陆国内A股资本市场,开创了主流广电新媒体企业上市先河。区别于过去的广电上市企业,广电信息是我国广电新媒体同类业务的第一股。本次重组交易完成后,公司的主业将变为新媒体技术服务和市场营销、媒体的信息技术服务及装备工程经营业务。(消息来源:《人民日报》)

首部电视剧产业研究报告出炉

篇8

据媒体报道,2016猴年央视春晚上演的同时,一场同样声势浩大、花样百出的“二次元春晚”也同步热播。弹幕、吐槽、动漫、搞笑视频、卡牌游戏等组成的丰富节目,在3个小时内让数以百万计的青少年观众捧着手机和电脑,度过了猴年除夕。

新华社对此评价道:在“二次元春晚”背后,是近年我国动漫展览、动画电影等二次元产业日益兴旺的市场现实。

二次元产业、二次元经济,这看起来似乎有点奇葩的名词,背后到底有着多大的魅力呢?

二次元经济是周边产业的升级版

在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武针对新的动漫产业商业模式,首次提出了“二次元经济”这一概念。

其实,腾讯这一次依然是在跟风。在当下,二次元早就不再是过去那个简单用来标注个性和“80后”“90后”分野的标签。有着浓厚二次元属性的Bilibili董事长陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场份额为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)。另据易观的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模达4970万人。而艾瑞咨询给出的数据则更为庞大:2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。

一个过去被认为是小众市场的二次元经济,在悄无声息中,成长为一个亿级用户的巨大蓝海,可怎么掘金呢?

当一个经济模型被赋予了新的名称时,总是会显得酷炫,如团购升级到O2O,再扩展为“互联网+”。二次元经济同样不能免俗。

按照艾瑞咨询在《2015年中国二次元行业报告》给出的定义,二次元文化是指在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。

从这个定义中不难发现,整个二次元经济,其实就是过去被屡屡提及的游戏动漫周边产业。在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品的销售额比率约为3∶7,而在欧美,动漫与其周边产品的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。

一个我们非常熟悉的例证就是20世纪80年代风靡中国的《变形金刚》系列动画,最初不过是美国玩具巨头孩之宝公司为促销其可变形机器人玩具,而拍摄的数集不太连贯的动漫广告宣传片罢了。因为在电视台播放的时候大受欢迎,最后成为一部冗长的“机器人编年史”。此后的5年间,变形金刚为孩之宝公司带来了十几亿美元的巨额利润。二次元经济,其实早已成熟,诸如迪士尼、漫威、集英社等国外大企业中,早已经奉行了大半个世纪,并形成了一个动漫生产――播出――衍生产品开发――收益――再生产的完整产业循环链。

这样一个市场,其实早有公司在挖掘,如十余年前盛大刚刚凭借《传奇》而一夜暴富时,决策者就适时进军周边产业,只是和之后同样富于战略眼光的同行一样,归于失败。

失败的原因在哪里?过去总是归咎于知识产权保护的国情,归咎于盗版。但行内人深知,其实最终原因还是创意缺失。二次元经济也好,周边产业也罢,总归不是几个公仔和毛绒玩具那么简单。

互联网+粉丝经济+传统产业=

二次元经济

比较一般意义的互联网经济,二次元经济尽管表面上看起来颇为非主流,但其远比浮在网上的电商、互联网金融等更具备“互联网+”意义,而且其主体大部分集中在快消市场上。

除了《名利场》《时代周刊》《花花公子》《纽约客》《经济学人》等国际期刊近期纷纷选择用二次元人物来做封面,以接近新生代读者外,最新的路易威登2016年早春“Series 4”广告亦选择用《最终幻想》的虚拟角色雷霆作为虚拟代言人,来迎合潜在用户的口味。而诸如哆啦a梦、初音未来以及国产动漫经典的孙悟空、黑猫警长、葫芦娃,都以不同的角度,切入传统消费市场之中。但这仅仅是二次元经济成为主流经济形态一员的一个缩影。

在中国,二次元经济显然还没有走到这一步,刚刚走出低龄化误区的国产动漫和一直专注掘金游戏内收益的国产游戏,从2015年才开始真正向二次元经济的核心收益区进击。其中,即使是发端于网络、票房过亿的非低龄动画电影《十万个冷笑话》和对《西游记》进行IP(知识产权)重塑的《大圣归来》,依然在传统周边产品如公仔玩具上无太多斩获,而主要依靠IP,跳入手游领域二次掘金。

数据表明,从2010年开始,电视动画的产量在逐渐减少,2014年的完结作品甚至只有2010年的一半多。与此同时,网络动画的产量大大提高,18岁以上动画观众占比迅速增加。这其实说明,由于中国的特殊情况,二次元经济的发源地并没有如国外一样从传统媒介(电视、图书)起步,而是依托网络进行扩展,其中以弹幕为特色,聚合了庞大二次元群体的AcFun(俗称A站)和Bilibili(俗称B站)是这一轮二次元经济浪潮的弄潮儿。然而,除了有限的广告赢利外,其尽管在周边产品,如公仔、旅游等角度均有涉猎,但距离赢利,依然和其他泛在线视频同行一样,为时尚早。

从某种程度观之,目前的二次元经济,尚停留在依靠本源赢利,而非周边产品赢利,赢利渠道也多以网络广告、电子商务为主,与传统的互联网经济模式并无太多区别。

二次元经济最有价值的隔山打牛功法,其实尚未真正施展战力。

高度网络化≠高度虚拟化

造成这种现状的关键,其实也是中国知识产权保护问题上的历来顽疾所致,亦是国内二次元经济还过度依赖日美动漫输血所致。

刚刚从过去低龄动画的瓶颈中走出来的国产动漫,尽管萌芽,但除了个位数的精品外,尚不足以真正称之为动漫精品大国,至多只是二次元经济的消费大市场。而同时,国内的盗版经济则让整个二次元所寄托重担的周边市场难以发展。这种原罪的结果,使得二次元经济的推动者们,在盗版问题上,多少有点底气不足。而同时,由于国产二次元精品的缺失,国内二次元用户的主要精神食粮依然集中在日美动漫上,这种版权钳制的结果,亦使得国内二次元经济难以复制日美二次元模式,直接和传统产业如主题公园、玩具制造等有效融合。

选择使用类似电商的方式来挖掘二次元经济的潜力,其实是不得已而为之的必由之路。目前的二次元经济模块,基本上局限于优质的漫画+动画,形成一个对二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市场的简单循环。这种循环,在《大圣归来》《十万个冷笑话》等二次元精品的周边市场开发中十分鲜明。而在实体物品上,如《大圣归来》尽管通过众筹开发了一定的周边产品,但设计水平和种类都极度局限于较为低幼化的毛绒公仔上,反而在网上销售的非授权产品有更符合“90后”收藏需求的手办产品……

正版周边反而不如盗版周边精致,也是国内二次元经济的一个奇葩表现。在一定程度上,二次元经济的整体,呈现出一种因为浮于网络之上,且不敢深层次冒险挖掘多品类周边市场的长尾经济,而出现的虚拟化产品特征。这种适应国情却略显畸形的发展趋势,势必给二次元经济更深层次的掘金带来极大的制约。

但同时亦要看到,在国内的二次元文化中,由于版权局限,反而以二次创作为要旨的同人作品力量,较之国外同行发展得更为迅猛。其最早发轫的即是十年前开始的,游戏玩家针对自己喜爱游戏创作的各种网络文学作品。而在近年,大量针对日漫的同人作品,无论是网络小说还是同人漫画,亦成为国内原创二次元文化的主力军之一,颇受二次元粉丝喜爱。如《十万个冷笑话》本身,就有大量对诸如圣斗士星矢、葫芦兄弟、哪吒闹海、超人、名侦探柯南等国内外知名漫画设定的恶搞。而在周边市场,一些中小创业团队也开始有效地将哆啦a梦、圣斗士以及其他日美漫画形象进行混合打包,制作一些另类搞怪的手办模型,借助电商长尾之力,探索深层次二次元粉丝市场。

隔山打牛要成功,创意必须先行一步

二次元经济,其实就是在ACGN作品的基础上,利用粉丝经济在更广泛的维度获得真正的收益。

一个真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作为暴雪公司经典游戏《魔兽世界》的同人动漫作品,以其Q版画风、搞怪语言风格和不同于游戏的故事线索,成功成为600万中国魔兽粉丝的心头好。而在对其IP的商业化过程中,虽然选择了和手游相结合的保守路线,但有效地借助了当时尚刚刚发轫的卡牌游戏模式,成功切入国内手游仅仅局限于塔防、三消类较为低端的休闲游戏盲区,从而更大范围地挖掘出粉丝经济的真正价值。

反之,腾讯、完美世界等老牌游戏公司,其通过正版授权获得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之类对二次元拥趸更具吸引力的IP,所改编的客户端游戏、网页游戏和手游等,却市场反应平平,非推广不力、非IP不强,实则是在隔山打牛之时,过度迷信IP对粉丝的号召力,反而在故事剧情上无更多变化,在游戏玩法上局限于现有的成熟模式。在粉丝“怀旧”一番后,遭遇摒弃。

类似现象,其实都是创意不足所致。国外二次元经济在发力周边市场时,往往会跳出原有动漫作品的束缚。以哆啦a梦为例,其哆啦a梦诞生前100周年特展,自2002年问世以来,在全球包括中国均进行巡展,除门票收入外,其售卖的大量周边产品,亦有许多并非动漫中的设定内容。更重要的是,其配套的哆啦a梦诞生前100周年纪念手办,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或时钟或数学题,虽然动漫中没有,却处处隐射出动漫元素,一时成为哆啦a梦粉丝每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,还推出了一款机器人模型,将作者藤子不二雄创作的多个经典角色重制,并形成类似变形金刚式的设定……

篇9

关键词:PBGS方法;高校营销教学;模式创新

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2015)14-0188-02

市场营销学是研究市场营销活动规律的科学,是一门立足于实践的学科。现代营销学诞生于20世纪60年代的一门新兴学科,世界众多顶级高校设有市场营销学的专门课程(本科、研究生),全球500强企业均视市场营销为企业战略的重要环节。伴随改革开放,我国高校于20世纪80年代引入市场营销学,并将其设定为高等财经类专业的核心类课程。

一、高校营销教学模式的现状评价

纵观我国高校营销学教育的现状,仍遵循传统的应试型教学模式――课堂讲授、理论为主、教师主导、闭卷考核。这直接导致营销专业毕业生高分低能现象普遍,一方面系统性掌握了学科知识体系,另一方面在动手能力、实践应用方面存在短板,也最终形成了营销专业毕业生就业难、不适应企业营销实战需求的现实窘境。高校营销教学模式的现状可梳理为如下方面。

(一)课堂教学程式化

第一,重“教”不重“学”,课堂教学以教师为主导,学生“参与感”不强,“教”与“学”相割裂,师生缺乏有效互动,填鸭式教学为主,启发式教学缺失;第二,传统教育及文化观念(如“尊师重道”)对教师与学生在课堂互动方面的束缚力与仪式感要求较高,教师不注重引导学生的质疑精神,忽视培养学生独立思考、领悟与践行理论知识的能力。教师单纯讲授、学生被动接受,“教”与“学”的僵化模式普遍出现在所有学科的课题;第三,课题教学的时间与节奏掌控不合理,“全时段灌输”与“全方位施教”现象严重,“教”与“学”中间缺失了一个学生“悟”的环节,未给学生留有足够的“学习缓冲区间”。

(二)考核指标单一化

第一,学生层面。营销是一门立足于商业实战的学科,而各大高校普遍采用闭卷考试的方式对学生进行考核,无异于“纸上谈兵”。学生死记硬背的营销知识在头脑中形成的是“非结构化”的无序体系,情境与实践的缺失是致使学生无法有效应用理论知识的根本原因。第二,教师层面。高校营销教师不具备从业经历的人员比重极高,因历史原因与特殊国情导致一个尴尬的悖论:“不会利用营销知识赚钱的教师在教授学生如何利用营销知识赚钱”。对高校教师的考核依然停留于传统的“及格率”层面,这也间接导致了营销专业学生“毕业即失业”的窘迫现状。

(三)理论实践疏离化

第一,教材内容远落后于营销实践发展,学生所学理论已难以适应网络营销日新月异的变化与要求;第二,教材理论多源于欧美国家的商业实践,对符合中国国情的营销理论缺乏有效的提炼与总结,教学效果在“文化嵌入”与“社会嵌入”不符合中国市场的竞争要求;第三,案例选用多为全球500企业的营销模式,一方面年代久远不具备最新的参考价值,另一方面学生就业更多供职于中小企业(或自主创业),因资源等制约因素,大型知名企业的成功经验亦不具备参考价值。

(四)价值转化无效化

第一,理论与实践的脱节,导致学生(甚至是教师)难以将理论与企业经营实践有效结合,不具备理论转化为商业价值的能力;第二,因资金、政策等多方面因素制约,难以建立大规模的“高校-企业”联合培养模式。处于安全因素考虑,亦不能全面放开学生自主选择企业的做法;第三,企业竞争及就业压力的双重制约,导致企业缺乏吸纳没有实践经验的学生的驱动力与承载能力,导致现行培养模式下的学生“就业实习”环节流于形式甚至大规模造假。因此出现零星的自主创业现象,大多数学生没有将理论知识转化为商业价值的途径与能力。

二、PBGS教学法的模式解析

PBGS教学法(Project Based Group Study)是“基于项目的团队学习”,是盛行于发达国家的一种体现能力本位思想的素质教育模式。其内涵包括两个关键概念:一是项目,二是团队――以项目为教学载体、以团队协作共同实施教学设计、方案规划、决策协商、研究成果转化等一系列教学任务。PBGS方法属于探究性、任务驱动的教学模式,源自“学中干、干中学”这一针对传统应试教育弊端的教学理念,核心理念是以项目培养的模式,将灌输式应试教育转型为启发式素质教育,具体运行模式可解析为如下方面。

(一)项目设计基于学生为主导的“四维标准”

所谓四维标准,即项目设计遵循学生教学需求、社会就业需求、学科建设需求及职业发展需求,属“市场导向”与“学生导向”的教育模式。四维标准的核心在于锁定市场对营销人才的需求特质,针对性开发个性化项目培养方案,确保学生在能力、素质、实践等方面实现毕业与就业的“无缝链接”。

(二)产学研协同创新的定制化培养机制

PBGS团队的一个关键标准是必须承接企业实际运行的项目――培养学生在真实情境下分析问题、解决问题的能力。一方面,定制化培养满足企业个性化需求的营销人才(如针对银行系统的金融营销人才),提升学生将理论知识直接转化为生产力;另一方面,产学研协同培养机制为高校学科建设及专业研究提供有效平台,为高校、科研院所及企业之间理论与实践的良性互动与价值转化提供内在驱动力。

(三)全方位综合考评机制

PBGS摒弃传统教育理念下的“唯分数论”,取消以闭卷考试为代表的单一应试型考评机制,采用全方位综合考评,侧重于考查学生将理论转化为生产力、解决实际问题的能力。以英国曼彻斯特大学商学院为例,对学生的考评方式包括:课堂教学与项目实践。第一,课堂教学平时成绩占30%(报告或PPT演示,按小组进行),期末成绩占70%;第二,项目实践分四个环节,项目竞标占10%,中期报告占10%-20%,结项汇报占30%-40%,最终研究报告占30%-40%。项目运作全过程与企业真实对接,学生由企业与校方共同考评。全方位、灵活弹性的考评机制最大程度放大了对学生能力的培养。

(四)团队意识的自我管理机制

PBGS方法的一个关键控制点在于自入学始,即组建学生的项目团队,直至毕业(除不可抗力因素外)不再变更。团队实现导师负责、自我管理,对于项目的竞标、运作及最终的成果转化,以及团队的内部协调与沟通均由学生自主完成。一方面可以大幅度提升学生的团队意识与责任意识,另一方面也为学生毕业进入企业工作团队奠定良好基础。

三、基于PBGS方法的高校营销教学模式创新解决方案

PBGS方法是源自欧美发达国家的教育理念,置身于中国的现实情境,需考虑文化、制度及技术层面的嵌入性,以最大程度地契合中国高校营销教学的现实需求。目前,中国经济转型进入新常态,一个典型特征是经济由要素驱动与投资驱动转型升级为创新驱动:“大众创业、万众创新”,进而对具备创新能力的复合型营销人才需求旺盛――要求营销专业学生“有创意、能创新、敢创业”。通过引入“PBGS”教学法,可从如下六个方面进行营销教学模式的创新尝试。

(一)教学目标阶段化

首先将营销教学目标划分为四个阶段:一是帮助学生系统性掌握市场营销学的理论框架体系,包括概念、原理、营销策略等,该阶段重点在于激发学生理论学习的兴趣,并对市场营销学有一个清晰而完整的总体印象,为后续的理论深入学习与实践教学奠定基础;二是引导学生以团队的形式,从兴趣出发,自主选择关注某一具体行业,且只能选择一个行业。该团队学生的后续理论学习与项目运作均围绕其关注行业展开;三是针对所关注行业的专业知识学习与针对性营销理论学习,目标是让学生在毕业时具备从事该行业营销工作的基本能力,并在同龄人中成为该领域“专家”;四是与该行业的本地企业对接,合作培养学生,让学生在真实情境下完成营销理论与实践的对接,要求学生必须帮助企业解决某一特定的营销问题。

(二)教学内容模块化

打破营销教材高度理论化的体系框架,根据营销实践的现实,重新整合教学内容。一是营销基础理论,重点为学生提供一个清晰完整的理论框架,删除一切与营销实践相脱节的无效教学内容,不要求学生死记硬背概念、内涵、意义等机械性记忆内容。二是营销策划。与企业对接的项目中,营销策划能力是考查学生综合运用理论知识是最重要指标,重点结合不同行业的特殊情境,以真实案例诱导、启发学生的营销策划能力,并与真实案例比较分析。三是营销调研与数据分析。现行营销教学模式的最大弊端在于所有的信息与数据均为“书本里来、书本里去”。本着一切从实践出发的教学宗旨,帮助学生掌握搜寻、获取所需信息与数据的渠道与方法,帮助学生从非结构化数据中分析营销问题与发现营销机遇的能力。四是具体行业的专业技能与该行业市场竞争的具体营销策略。

(三)课程设计精准化

按照不同教学模块,每个模块针对性开设1~2门课程,并结合项目运作的具体时间,调整课程讲授的节奏与安排。一是课程设计与教学模块及项目运作所需知识精准对接;二是课程时间与节奏掌控精准细化;如每个学期保障前半学期授课、后半学期完成项目,每个教学周周一至周四安排理论教学,周五至周日为学生调研与营销实践的时间;三是不开设任何与培养学生营销实践能力无关的课程,保障学生精力与效率的集中。

(四)教学方法多样化

根据PBGS的方法导向,以学生为中心,广泛开展多种教学方式:第一,鼓励学生自主学习,教材学习通过视频课程、“慕课”等在线开发模式完成,课堂教学以真实案例讲授及与学生的互动教学为主;第二,试验“翻转课堂”模式,学生演示、报告、讨论为主,教师点评、考核为辅,通过学生对课堂的主导,完成教师的角色转换;第三,聘请企业、政府及各行业精英人士深入课堂,讲授真实案例;第四,成立营销工作室,开设“第二课堂”。以大连民族大学经济管理学院市场营销专业为例,开辟“营销创意工作室”,营销专业的10名专任教师负责指导,学生自我筹建、自我管理,以“创意、创新、创业”为宗旨,吸纳全校各专业学生,开展跨界营销创新与创业活动,保障学生在校期间的理论与实践全方位结合。下一步计划将把营销课堂移植到企业、政府及民族地区,开展真实情境下的营销教学。

(五)培养模式系统化

按照学生四年学习的阶段,制定系统性培养模式。第一,大一、大二学年完成全部理论知识的教授与学习,并鼓励学生参与营销调研、第二课堂等营销实践;第二,大三学年完成2个与企业对接的营销项目,并视学生需求提供专业知识的课程讲授与辅导;第三,大四学年进一步深化学生理论与实践的综合运用能力,通过企业实习、项目承接、创新创业项目等方式完成学业,并形成最终的结业报告。取消机械性的毕业论文(毕业设计),代之以营销项目研究报告。

(六)考核标准全面化

第一,取消理论课程的闭卷考试制度,代之以开放性营销技能测试,综合考察学生的理论应用能力;第二,采取理论课程与项目运作相结合的考核方式(参考曼彻斯特大学商学院的成功经验),并酌情赋予不同考核方式不同的权重,标准是任何方式的权重比例不得超过50%,且至少三种考核方式;第三,采用企业与学校的双重考核,所有学生的节课、结业考试均参考与企业对接项目的完成情况,企业为学生的打分至少占40%的权重。

篇10

国外文化产业发展的成功模式,从政府干预角度分,可以分为政府主导型和市场主导型,从资源密集程度分,可以分为科技主导型、资本主导型、资源主导型。

1.从政府干预角度划分一是政府主导型模式。它的特点是政府运用行政力量直接干预,利用政策法规进行规范,利用利益机制进行诱导,实现政府的发展目标。日本是这种模式的典型代表。自上个世纪末以来,日本政府对文化产业高度重视。1995年,日本政府在《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》报告中确立了“文化立国”战略。1998年,《文化振兴基本设想———为了实现文化立国》报告,强调日本依靠文化资源与文化优势发展文化产业。2007年日本经济产业省提出了“内容产业全球化战略”。2008年,日本经济产业省公布了“技术战略计划2008”。该计划确定重点技术领域29个,并着眼于内容技术。强调从“娃娃抓起”,通过终生教育方式培育文化教育市场。2009年3月,日本政府发表《日本品牌战略———让软实力成为经济增长动力》报告。2011年,日本基于“文化艺术立国”,确定了未来5年的六项重点战略,包括支援文化艺术活动、支援文化艺术的人才、以小孩和年轻人为对象充实文艺振兴政策、传承文化艺术、促进旅游和振兴产业、推进文化传播和国际文化交流。综合而言,日本政府从发展战略、政策法规、融资及人才建设到动员民众参与等各方面对文化产业的发展都起到了非常重要的作用,从某种角度来讲,日本的文化产业是政府幕后主导发展起来的。二是市场主导型模式。它的特点是政府尽量让市场机制发挥作用,充分鼓励自由竞争,间接通过政策支持和税收优惠等方式进行调控和监管,代表性国家是美国。美国文化产业在世界上拥有绝对的霸主地位,其发展模式特点是高度发达和完善的市场经济与自由、宽松、灵活的文化政策相结合。至今为止,美国没有一个正式的关于文化产业的官方政策文件。美国一向以“无为而治”的方式发展文化产业,在政府机构中,美国没有像其他发达国家那样的文化机构,美国主要采用市场化原则、全球性战略、高新化技术发展文化产业。可以说,美国的文化产业发展模式属于“小政府、大市场”自由主义模式。政府主要通过法律法规和政策杠杆来扶持和鼓励文化产业的发展,如美国宪法规定人民言论和出版自由,《国际艺术及人文事业基金法》以及《文娱版权法》、《合同法》和《劳工法》等为文化产业提供法律法规平台,规范文化产业的发展。总体上,文化产业的政府主导型发展模式的优点是能够集中全国资源,培育有潜力的文化大企业,调控市场和应对风险,实现国家发展战略目标。但它也存在一些缺陷,如市场活力不足,体制机制容易僵化。这种模式在小国家往往能够取得成功。市场主导型模式对于已经具备一定文化产业发展基础的国家或地区而言是比较容易成功的。

2.从资源密集程度划分一是科技主导型。它主要指以数字技术为基础,以互联网为主要平台的内容产业发展模式,它将新数字技术与文化资源相结合,以创意为动力,融合重造,产生新的产业群,培育新的生产与消费方式,是一种以高端技术带动的数字化模式。这种模式的典型代表有美国的数字音乐产业、韩国游戏产业等。美国数字音乐主要是以MP3技术(MPEG-1AudioLayer3)为主导,以网络技术以及计算机技术的普及为平台,以P2P(Peer-to-Pee)r对等网络技术为支撑,并借助MP3播放器(PortableMP3Playe)r等方式进行的科技型文化产业。其科技含量较高,对传统音乐产生了很大的冲击。据尼尔森(Nielsen)与BillBoard在2011年的音乐产业报告表明,美国音乐行业中有50.3%来自数字音乐,而传统音乐收入只占到49.7%,数字音乐收入首次超越传统音乐收入。韩国的网络游戏产业以团队形式开展,团队成员合理分工,他们拥有游戏领域中绝对领先的研发技术、逼真的动画制作水平以及丰富的工作经验。2010年韩国游戏产业就业人员人均出口额高达32700美元,高出韩国全国所有行业人均出口额的6倍。二是资本主导型。资本主导型模式主要指高回报、高投入的一种文化产业类型。典型的代表是美国的商业电影模式,美国电影的资本投入相当惊人,但它的回报率也很高。据2006年中国新闻网报道,美国平均每部电影的成本高达1.003亿美元,其中平均宣传成本高达3450亿美元。尤其是由名导明星参与的美国大片成本更高,近10年来票房数最高的10部电影平均预算成本超过了1.5亿元,其中票房数最高的《阿凡达》预算成本高达5亿美元。在高投入的情况下,美国电影的回报率往往也很高,如《阿凡达》、《泰坦尼克号》、《哈利波特与死亡圣器2》等电影仅票房收入一项,就高达十亿美元以上的收益。此外,其他相关产品,如DVD音像制品、付费节目频道、游戏、唱片、主题公园、辛迪加组织等方面带来的收益往往远远高于票房收益。2011年美国国内和海外的票房收入共计103多亿美元,而整个电影产业产值却高达600多亿美元。三是资源主导型模式。相比科技主导和资本主导型文化产业模式而言,资源主导型文化产业模式主要强调文化资源的依赖性。这种模式主要借助“文化元素”生产文化产品,或者增加产品附加值。较有代表性的是法国的文化旅游业。法国的文化资源十分丰富,从巍然耸立的宫殿到质朴凝重的古堡,从气势磅礴的巴黎凯旋门到具有标志性意义的埃菲尔铁塔,从宏伟辉煌的卢浮宫到历史悠久规模宏大的巴黎圣母院,从富丽堂皇的凡尔赛宫到世人向往的花都巴黎,从代表浪漫的法国香水到高雅的法国红酒,从价值连城的名画到古色古香的家具等等。借助这些文化资源,法国的文化旅游业发展如火如荼。2005年初,法国在世界旅游组织评选出的“2004全球十大旅游地排行榜”中排名第一。总体上,科技主导型发展模式是未来文化产业发展的主要趋势之一,随着科技的进步和电脑的普及,许多新兴的文化产业业态将会如雨后春笋般的涌现。资本主导型发展模式回报率高,但风险也很大,在这种模式下,行业垄断程度往往较大,进入门槛较高。资源主导型模式是“资源禀赋”与“人为”的有效结合,该模式对于我国文化资源丰富的西部地区、民族地区而言具有很好的借鉴作用。

二、我国西部地区文化产业发展模式选择

借鉴国外文化产业发展的成功模式,本着发挥资源优势、扬长避短的原则,我国西部地区应探索以下几种文化产业发展模式。

(一)产业集群发展模式西部省会城市虽然在全国文化产业生产力布局上属于第三阶梯,但在省内来讲,它们属于要素集聚区和文化产业生产力的集中区。这些地区具备了较完整的文化产业体系,具有文化产业综合发展能力,前期基础也较好。因此西部地区应加强以省会城市为核心的文化产业综合发展能力,循序渐进地推进文化产业集群发展。具体而言,西北地区应立足西北民族文化、敦煌文化、历史文化和黄河文明等打造文化产业集聚。陕西主要形成以历史文化为主要特征,以曲江文化产业为代表的文化集聚;宁夏形成以西部影视城为代表的文化产业集聚;甘肃形成以敦煌艺术开发区为代表的文化产业集聚;内蒙古形成以大盛魁文化产业园为代表的文化产业集聚;青海形成以“八瓣莲花”旅游文化产业园等为代表的文化产业集聚;新疆形成以新疆民街文化旅游区产业园为代表的文化产业集聚。西南地区主要立足山地文化、巴蜀文化、民族文化、红色文化等,云南形成以云南影视实验区为代表的文化产业集聚;广西依托桂林山水形成西南民族特色文化产业集聚;贵州以“多彩贵州”为品牌形成原生态音乐以及演艺产业集聚;四川形成以成都建川博物馆群落,广汉三星堆文化产业园为代表的文化产业集聚;重庆主要形成以巴渝世家创意产业园区为代表的传统文化产业集聚。

(二)协同创新发展模式目前西部地区文化产业的发展基本上是以行政区为单元,各地区各自为政,跨境合作较少。从文化产业发展的耗散系统来讲,它们属于无序或者低级有序的系统,要实现一个系统从无序到有序,或从低级有序到高级有序,必然要求系统是开放的,必然要求区域之间有着密切的信息流和物质流的交换。而区域协同创新发展是实现高级有序耗散结构系统的有效方式。“协同”不等于“创新”,健康有序的协同能带来创新成果,僵化牵强的协同只是“形同虚设”,没有利益索取的协同是不可持续发展的,只有利益共享、风险共担的协同才是行之有效的协同路径。因此,跨区域协同创新必须在体制机制上做到利益共享、资源共用、发展共谋、品牌共塑、市场共育、风险共担。基于此,笔者认为西部地区可以以“跨境文脉”作为桥梁,加强区域协同创新的体制机制建设和平台建设,来推动区域之间文化产业的协同创新发展。具体而言,西部各省区(市)可以借助丝绸之路、线路、茶马古道、盐油古道等跨境文脉,形成文化产业的区域协同创新发展模式,打破行政区壁垒,形成“丝绸之路文化产业走廊”、“之路文化旅游精品线路”、“茶马古道文化产业走廊”、“盐油古道文化产业走廊”。

(三)特色资源开发模式西部地区可以借助特色文化资源开发带动文化产业的发展,一是历史文化资源的开发,如陕西西安历史悠久,历史文化资源丰富而厚重,通过文化产品的设计和文化产业的发展来诠释深厚的历史文化,它不仅可以带来丰厚的经济回报,同时也能提升城市的知名度。二是民族文化资源的开发,如云南大理的白族文化、丽江的纳西族文化现已成为西部地区民族文化开发的典型代表。云南大理通过古城的知名度,深度挖掘白族文化资源,已经掘得了文化产业发展的“第一桶金”,而且成功地打响了“白族文化”品牌。云南丽江通过丽江古城、云龙雪山、茶文化、纳西族文化的品牌叠加,创造了我国西部地区民族文化开发的奇迹,名声远扬,实现了文化资源向文化资本的转化,这对很多西部少数民族地区而言具有重要的借鉴意义。三是宗教文化资源的开发,西部地区具有丰富的宗教文化资源,是我国宗教活动频繁而密集的地区,西部地区拥有五大宗教的众多信仰者(佛教、道教、伊斯兰教、天主教、基督教)。本文认为这些资源如能打造成文化产业链以及宗教文化旅游圈,一方面有利于弘扬宗教道德以及孕育其中的艺术哲理,有效地促进宗教文化健康发展,实现西部地区的社会稳定和进步。另一方面有利于促进地区经济发展,提高居民收入水平。西部地区文化产业发展具有坚实的文化基础,因地制宜地开发本土特色文化资源,既是经济学中发挥“相对优势”的理论要求,更是西部地区文化产业发展壮大的现实途径。

三、结论与展望