网络文学影视化现状范文

时间:2023-07-21 17:38:50

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网络文学影视化现状

篇1

关键词:网络文学;超文本性;虚拟性;嬉戏性

中图分类号:I206.7文献标识码:A文章编号:1003-949X(2007)-12-0054-02

在这一个知识经济初见端倪的时代,以数字化为主要特征的互联网和电子传媒正改变着人类的文化和生存状态,也快速地改变着文学传统的面孔,使科学技术和文学艺术这一对”千古冤家”正成为“欢喜亲家”,这就是以网络文学为重要表征的当代文学新纪元的开始。

据统计,自1995年中国大陆开始有了本土的文学网站加入国际互联网(1994年国际互联网进入中国大陆)始,截止2001年8月底,“中国大陆有以'文学'命名的综合性文学网站约300个,设有文学栏目的网站3000多个,其中以'网络文学'命名的文学网站241个,发表网络原创文学的网站153个,小说的各类网站486个,诗歌的249个,散文的358个,剧本的75个,杂文的31个,影视作品的529个”。从这些网站上发表的文学作品更是不计其数。而仅“以专载网络原创作品的'榕树下'(rongshu.com)为例,它从1997年建站到2001年底,已登载原创作品61.9万多篇(部),达8亿多字”。 [1]

可见,随着网络技术的应用和发展,这种新兴的文学样式--网络文学已经异军突起,并蓬勃生长着,从而成为当代文坛不可忽视的一股鲜活的文学力量。

1.网络文学的概念

什么是网络文学呢?网络文学到底该如何具体定义呢?对于这个问题,当下文学界的说法纷繁复杂,而尚无定论。陈海燕先生认为:“所谓网络文学,按我的理解,一般是主要发表在网络上(文学网站或个人主页)的各类文学作品。”[2]著名的网络文学研究学者欧阳友权先生认为:“网络文学是网络时代的文学,也是网上的文学”。笔者认为古清生在《哪有网络原创文学--想起来说》中所归纳的是相对最为完善的:“网络原创文学首先必须是在线写作;其次,必须是文学,要有文学的构成要素和审美功能,起码网络新闻和新闻综述不是文学;第三,网原创文学还需要有网络写作的特征,如工业化革命之后的文学产生的变异,工具的变迁,是使写作人写作或者说社会心态总的嬗变的基础,它应该出现特别鲜明的网络人文符码,或曰信息等等。”

2.网络文学的特性

以独特先进的电子和网络技术手段为依托,将数字化的艺术媒介与网络时代的文化氛围相融合,这一切都使得网络文学与传统的纸质文学相比起来具有丰富而鲜明的特征,突出表现为如下三种特性:

2.1超文本性

超文本(Hypertext)一词由美国学者尼尔森首创。网络文化的超链接性使得信息的组合方式很奇特。它是一种全局性的信息结构和文本模式,它将不同的文本通过关键词建立链接,使文本得以交互式搜索,形成非线性的网状结构。超文本文学将大量文本通过关键词的链接互联为一个树状的网络系统,超越了个别文本的局限。在这个系统中,不同的路径纵横交错,读者可自由选择路径进入文本。超文本文学将传统文学静态的封闭的线性结构转化为富有弹性的开放的网状非线性结构。非线性的书写系统代替传统的线性叙事,情节的原因和结果不再是严密的对应关系,文本内部结构松散,语意断裂,但又呈现相互关联和串通的特征。

超文本性突破了阅读与写作的界限,传统文学中的作者和读者角色受到了挑战。在超文本文学中,读者成为集阅读与写作于一身的作者--读者(Author-reader),“读者再生”得以实现。首先,读者可以直接参与超文本文学的创作活动,有限度地决定文本的结构和发展方向,作者只是为文本的路径选择提供了多种可能性,具体选择何种路径,这完全取决于读者。因此,同一文本,在不同的读者那里会呈现出不同的结构和面貌。从这个角度说,在网络文学中有一千个读者,就有一千个《哈姆雷特》;而且,读者还随时可以通过增添新文本--包括情节、人物以及自己的感想、评论、相关的参考资料等等--来创造新的路径;再有,超文本文学真正实现了读者与作者的互动交流,超文本文学可以通过网络实现一对一、一对多或者多对多等多种形式的作者与读者、读者与读者之间的共时交流。

总之,这种超文本性颠覆了传统文学中的“文本界限”、“文本独立性”等概念,通过文本将作者和读者有机地连接起来,并且将每一文本与其外部的文本联系起来,从而实现了作者、读者、文本、互文性之间的良性循环运动。

2.2虚拟性

网络技术通过数字化的方式为人类提供一个类似于真实的“现实”环境即赛伯空间或虚拟实在,人们可以借助这个“虚拟”的环境生活和工作,形成人类崭新的交往方式和实践方式。虚拟性只是指其存在状态无形,但它却以信息、图像、声音、文字等作为自己的形式。计算机与电子感应器等虚拟现实技术能比影视传媒更为逼真地再现视听信息。总之,在虚拟现实中,人们可以达到和实现物质现实世界中所不能达到和实现的。网络的虚拟现实的功能使文学作品的形态日益朝着多媒体的方向迈进。比如流传较为广泛的网络小说《火星之恋》,在主要用文字叙述的过程中,不断插入一些感性的外空音乐和图片,为我们展示了男女主人公如梦似幻的传奇般的爱情故事。这样的作品,我们不是阅读,而是进入其中,体验人物的情感,体味作品意蕴的丰富。自20世纪90年代以来,作家们孜孜以求而不得的所谓跨文体写作,在网络时代却轻而易举地得以实现。正如迈克尔・海姆说,人们在虚拟世界中的经验可能反衬出真实的世界,虚拟世界给了我们一个可能进行哲学式反思的地方,“最终的虚拟实在是一种哲学体验”[3],使得我们对人自身的存在本性、存在的根基和意义有更深刻、更自觉、更真实的把握。

2.3嬉戏性与游戏性

艺术就其本质是无功利而让人愉快,与游戏有着深刻的关联。但是从孔子的“兴观群怨”到贺拉斯的“寓教于乐”,再到文论的审美教育功能,文学尤其是传统的精英文学在历史上都长期被赋予一种教化民众、救国安邦的功能,都强调某种严肃的救赎感和文学背后所隐含的道德理想和伦理价值诉求。

在网络空间,作者进行文学创作则完全是一种兴趣和表达欲望的驱使。正如方舟子所说,“他们不曾把网络当文坛,也不会刻意追求什么文学的思想性和艺术性,之所以要张贴,或者是为了交流,或者是为了发泄,鲜有出于创作的冲动……而其特色,则是嬉笑怒骂皆成文章,无所顾忌,也不会受到任何的限制、审查。”网络文学只注重文本自身所营造的虚拟世界,以及这个世界的真实表达。网络文学的创作者敢于打破一切表达禁忌和题材禁忌,各种戏说、大话、角色反串、无厘头风格的网络作品俯拾即是,追求的仅仅是一种符号化的能指狂欢和话语嬉戏。创作者只注重当下的现实感受,而不是与现实世界对比,它完全可以为自己营造一个虚幻而自由的世界,通过这种虚幻的真实实现自己的艺术想象和创造才能;他们更倾向于个体的自娱自乐,不必负担太多的社会使命,既不谋求得到社会权力话语的肯定,也不希望获取崇高的名望,因此对社会原则与社会责任便不屑一顾。因此网络文学在美学精神上消解了来自伦理世界的重压,更大地趋向游戏性。

3.网络文学的发展前景

网络文学既已成为文学界关注的一个热点,那么我国网络文学的发展前景如何呢?从我国网络文学的发展进程中,我们看到一些可喜的现象:一方面,网络文学作家及其作品不断涌现,较有影响的有蔡智恒、蓝冰、李寻欢、今何在等,另一方面,传统作家中的一部分人已克服了对网络的“技术恐怖症”,并以积极开放的心态开始介入网络文学,如张欣欣在“博库”网站开设了专栏。

但我们同样必须明白网络对文学的双刃剑效应。它一方面给网络文学的写作带来了方便快捷的方式和自由平等的空间,但同时也产生了不少的网络废品和文化垃圾。人人参与,众声喧哗,加上网上创作的随意和即兴化,造成了大量空洞的评论。随心所欲、淋漓尽致的情感宣泄,过多的形成为网络们毫无节制甚至是歇斯底里的自然情感和本能表现,失去了永久性维持与超越性维度的艺术精神,在本质上与作为审美意识形态的文学是背道而驰的。因此有人预言:“如果某一天,网络创作彻底堕落成--无聊灌水,网络批评完全]变成--火焰战争,那么,网络文学被文化垃圾窒息而死就成了一种在劫难逃的宿命。”[4]因此,要使网络文学摆脱这种宿命,关键在于加强网络文学独立艺术品格的建构,比如说将网络文学的基本载体和表达方式落实于语言文字上;对网络文学进行技术管理;在我们的生活中营造一种自由平等的生存环境,并且以教育为促进手段提高大众的艺术修养等等。

4.结语

总之,网络作为一种文化现象,通过培植网络文学这一新兴的文学样式,对文学的创作和接受产生了深刻的影响,但由于自身存在的不足,决定了它目前难以从根本上动摇传统文学的地位。它弱化了了传统文学的精英色彩,赋予了文学以超文本性、虚拟性、游戏性等多种特性,但也付出了巨大的代价。在网络文学文本中,有相当一部分缺乏对社会重大问题人类生存境遇等终极价值的关怀,还有一些只是纯粹宣泄作者本人生存的怨愤、迷茫与困惑,它们对畸形人生的不满与牢骚,远没有传统文学对现实的批判来得犀利。因此,就文学所应有的刚性和硬度而言,网络文学比不上传统文学。网络文学与传统文学如何相互取长补短,共同繁荣以至最终合流,当是今后文学重新走向辉煌必须解决的重要问题。

参考文献:

[1] 榕树下网站,http://www.rongshu.com. cn.

[2] 陈海燕.网络小说的兴起[J].小说评论,1999(3).

篇2

【关键词】网络小说 虚拟社区 迷文化

迷文化的研究在我国还处于一个理论亟需深化的阶段,对于迷文化的研究,大部分的研究都是从社会学、传播学、文字学或伦理学等角度进行的,从文艺学的角度也有,但是关注的是文艺美学等方面。网络小说社区迷文化既是网络文化的一部分,也是大众文化极具有活力的因素。而目前网络小说社区迷文化很少被我国研究者关注,加强对网络小说社区迷文化的研究,对建设文明、科学、健康和理性的网络文化具有现实意义,是社会主义先进文化建设的时代要求。

一、网络小说虚拟社区研究

对于网络小说虚拟社区的研究非常之少,只是在研究网络小说或虚拟社区时有所提及。作为网络文学的一部分,我国网络小说的研究也主要体现在这几个方面:关于概念的界定。网络小说的概念由网络文学的概念延伸而来,也和网络文学一样在概念的界定上存在着焦虑;将网络小说与传统小说进行区别,试图从区别中来确定网络小说的本体存在;分析网络小说的特征,凸显其大众性、自由性和后现代性;从文学本体出发研究网络小说的创作、传播、阅读、批评等。笔者发现,在这些研究中,网络小说与虚拟社区的关系一直是密不可分的,但是研究者虽然提及却并没有做更多的关注。比如,网络小说的“语言特色”时强调了网络小说的“网络话语”:“‘天涯的兄弟们,来点掌声!!!欢呼声!!呐喊声!!!!!可猫!!二楼的朋友们!!!你们的呐喊声我听不到!!!!’看到这样的话,不经常接触网络的人可能会有点犯迷糊,‘天涯’、‘可猫’、‘二楼’,这仅仅是形形的网络语言中的一部分”,这些网络语言的诞生,其实与作家和读者一起在小说社区的类似日常生活式的互动是分不开的。网络小说被改编的一个重要的文化原因是“网络小说受众的互动参与为影视剧的生产提供观众支持”,网络小说受众的互动参与从何体现?主要集中在这些充斥着网络小说的虚拟社区。

对于虚拟社区的研究,国外起步较早,已经有许多研究成果,其理论成果为国内的虚拟社区的研究提供了一定的理论基础。德国社会学家斐迪南・滕尼斯(Ferdinand Tonnies)将人群社会区分为Gemeinschaft (礼俗社会,又译为共同体)与Gesellschaft (法理社会,又译为社会),由此为网络虚拟社区概念提供了理论源头。网络文化研究中最早提出虚拟社区概念的是莱恩・高德(Howard Rheingold),他提出概念的同时也界定了虚拟社区作为“想象共同体”的存在形式。

国内目前对虚拟社区比较全面与系统的专著是学者刘华芹的《天涯虚拟社区:互联网上基于文本的社会互动研究》。该专著对虚拟社区的结构、管理、意识甚至冲突进行了多角度的分析。而这方面的硕士论文主要有《虚拟社区中的文化生产》、《虚拟社区的人际互动――以天涯社区为例》和《虚拟的空间和想象的共同体》。游梦潇在论文中梳理了虚拟社区的研究成果,分为概念的界定、虚拟社区的类型、虚拟社区及用户特征和一些个案研究,并将虚拟社区的人际互动模式综合为中心模式、渐进模式、两两互动模式和网状模式四种模式。肖蓉也以天涯社区的文化生产为研究对象,对其中文化生产的行为进行了分析,指出了虚拟社区文化生产的特点,但是所关注的文化生产都是一些个体的现象,没有对群体就某一文化认同而进行的集体生产进行深入的研究,而这,正是本研究所关注的,并以网络小说虚拟社区迷文化为切入点。

二、网络文化研究

国内外对网络文化的研究体现在三个方面:

(1)对网络文化概念的研究。学术界对其含义进行了大概分类:一是侧重网络载体的技术视角,认为网络文化是指以计算机技术和通信技术融合的物质基础上,把信息的发送和接受作为核心的新型文化。二是从实践的观点出发。白淑英认为网络文化的发生和发展是人类“在线”实践过程中生成和建构出来的生活样态,是在线实践的创造,把网络文化看成一个过程。

(2)对网络文化特征及其演变的研究。国外学者对网络文化的特征进行了多方位的研究,提出了许多新的理论,如尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)的“数字化生存”论,如丹・席勒(Schiller,Dan)的“数字资本主义”论,曼钮尔・卡斯特(Manuel Castells)“网络社会”论等等。国内学者对网络文化的特征的研究体现在具体的分析与解读。

(3)对网络文化价值与影响的研究。大多数学者肯定了网络文化的价值,并从各个角度进行了具体的阐述。如鲍宗豪认为网络文化的价值表现为网络的文化意蕴,网络为人类创造了新的文化,网络文化语言丰富了人类文化世界,使人们有可能以独特的网络语言进行交流。吴克明认为网络文化不仅是现代技术和文化现象的一次世纪性融合联姻,而且形成了人与网络文化和谐发展的新景观,具体表现在人的自由个性与网络文化的和谐发展、人的社会关系与网络文化的和谐发展以及人的自然生态与网络文化的和谐发展等方面。网络文化的影响主要体现在对个人的影响和对社会政治与经济以及伦理道德的影响。欧阳友权认为网络文化使既有文化发生了转向,即文化发展方向出现了异于既有文化逻辑预设道路的新的文化理念和实践:从现代性走向后现代;从理性走向感性;从精英走向大众。

三、迷文化研究

关于迷文化的研究,国外起步较早。西方对于迷或者迷群的研究经历了三次浪潮。

第一次浪潮是以Henry Jenkins为代表,他从这些迷群的个体作为媒体受众是怎样接受媒体文本的过程这样一个视角展开研究,重点探讨媒体受众和媒体文本之间的关系。Liss A.Lewis则从“迷的定义”、“迷与性别”、“迷与工业”和“迷的生产”四个方面做了阐述。

第二次浪潮主要强调迷文化中关于社会的文化的等级的复制,研究迷选择对象和消费的时间与人们习惯之间的关系。如Chery Harris的《电视迷的社会学研究》。

第三次浪潮来临,Andrea MacDonald的《不确定的乌托邦:科幻媒体迷群和网际交流》,Kirdten Pullen的《网络研究》中的文章《我爱:创造一个网上迷社区》,还有Nancy K.Baym2000年出版的《打开,登录:肥皂剧,迷群和网上社区》,都是以网络社区中的迷作为研究对象。

相对西方来说,中国对迷文化的研究起步较晚。2005年,Matt Hills 的《Fan Culture》由朱华u翻译,韦伯国际文化出版,由此迷和迷理论在国内受到了学者关注。2009年,陶东风的《粉丝文化读本》由北京大学出版,该书第一次比较系统地翻译介绍了西方粉丝文化的研究成果,可见我国对迷文化的研究起步较晚,目前研究的理论大多是建立在西方理论的基础上,研究的内容主要为以下几个方面:

(一)关于迷的概念表述与特征的探讨

国内对于迷的概念的表述有两种,都是从语言学翻译的角度而来,一曰之“粉丝”,是英语单词“fans”的音译,一曰之“迷”,是属于它的意译,所以中国对迷文化的研究中对迷文化的概念有两种表述:粉丝/迷,粉丝文化/迷文化,有的学者使用“粉丝”和“粉丝文化”表述。而另外一些学者则使用“迷”和“迷文化”表述。从时间跨度上看,这两种表述都在同时使用,可见,目前的研究界,研究者使用“粉丝”或“迷”表述并没有统一,本研究采用“迷文化”来表述是为了更凸显其特征。

(二)对于迷现象的解读与审美价值的反思

赵文秀指出“粉丝”的现象表征并从而肯定“粉丝”文化的价值所在,从而进一步探讨“粉丝”现象对文化建设的启示。张晨阳肯定了迷的文本生产力的解放,指出迷文化与工业文化的关系更为密切。蔡鹏飞不仅详尽地探讨了各种电视迷现象,而且从媒介文化的视角检视媒介与迷文化的互动,反思媒介与迷的对立困境。

(三)关于迷社区的研究

对迷社区的研究国内目前并不是很多,比较突出的是复旦大学的邓惟佳博士,其重点研究了迷群实践活动的自我建构和群体认同,探讨迷在使用媒介的过程中如何建构身份认同,如何跨媒介和多元化的使用媒介,并以此凸显迷的“能动性”。另外邓伟从迷社区的“身份认同与建构”作了探讨。

从国内外对于迷研究的现状来看,国内外学者对迷和迷文化的主要理论都进行了开拓性的探讨,但是,从目前的国内对于迷研究状况看,很少关注网络小说社区的迷文化建构。

综上所述,无论是在网络小说与虚拟社区的研究,还是网络文化与迷文化的研究中,作为受众的网络小说迷,在网络小说虚拟社区所进行文化实践活动都渗透到了以上四大板块的方方面面,并以其为连结而构成一张纵横交错的文化网络,但是在以上四大板块的研究中都对其有所忽略,故而对国内的网络小说社区迷文化进行研究很有必要,是对中国迷文化的个性解读,也是对中国迷文化和网络文化的补充与丰富。

参考文献:

[1]光明,张钊.略论网络小说的写作特色[J].写作,2010,(1).

[2]谢宏娟.中国网络小说影像改变作品研究[D].南京艺术学院硕士论文,2011.

[3]赵秀文.“粉丝文化及其现象的解读[J].新东方,2007,(9).

[4]张晨阳.“迷文化”:新媒介环境下的价值审视[J].中州学刊,2011,(6).

[5]蔡鹏飞.电视迷文化研究[D].华中科技大学硕士论文,2009.

[6]邓惟佳.能动的“迷”:媒介使用中的身份认同建构[D].复旦大学博士论文,2009.

篇3

文化产业的不断发展有利于丰富国民的文化生活、提高国民的整体素质。伴随着科技的发展,网络文化如雨后春笋般进入人们的生活。目前,我国的网络文化产业的发展已步入瓶颈期,问题重重。要突破这一瓶颈,就要求网络文化产业必须走自主创新的道路,通过自主创新寻找新的发展契机。

关键词:

网络文化产业;自主创新

自主创新是解决我国网络文化产业目前发展困境的重要途径和必然选择。网络文化产业只有通过提升自主创新的能力和水平,才能增强其国际竞争力。自主创新能力不强是制约我国网络文化产业大发展、大繁荣的最大障碍之一。当前,我国网络文化企业自主创新能力普遍不高,尤其是缺乏具有自主知识产权的核心创意和创新性技术。因此,我国的网络文化产业必须积极推进自主创新,走自主创新的内涵式发展道路。

一、我国网络文化产业在自主创新方面的现实状况

(一)什么是网络文化产业网络文化产业的出现是现代信息产业、文化产业以及互联网技术飞速发展等多种因素共同作用的结果。网络文化产业又可被叫做数字内容产业。网络文化产业的核心是人们的思想文化创造活动;网络文化产业的载体为计算机、手机以及互联网络等科技手段;其目的在于通过互联网进行文化产品的生产和传播。目前,网络文化产业已经成为我国经济产业的重要组成部分,成为新的经济增长点。我国在“十二五规划”中对网络文化产业改革与发展明确提出新要求“推进文化产业结构调整,大力发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等重点网络文化产业的兴起与发展”。从广义的角度看,网络文化产业主要包含:将信息网络作为支撑,在内容和形式沙漠化与传统文化产业都有很大区别的新文化产业和传统文化产业的数字化与网络化。

(二)我国网络文化产业的概况我国的网络文化产业涉及的内容较多,既包括将信息网络作为支撑,在内容和形式沙漠化与传统文化产业都有很大区别的新文化产业,又包括传统文化产业的数字化与网络化而形成的新型产业。但通过对我国网络文化产业概况的调查发现,网络社交游戏已在我国的网络文化产业中占据越来越多的份额,网络游戏市场已成为大部分网络文化企业必争市场,很多文化企业投入巨大的人力物力进军网络社交游戏产业。网络广告业发展势头迅猛,收益较好。一些收费下载的影视作品、书籍作品等的盈利模式呈现出不断改善和扩大的发展趋势。搜索引擎市场在我国也已初具规模。总体而言,我国网络文化产业的发展实力逐步提高,具有较好的发展前景。从我国的网络文化产业的结构来看,我国的网络文化产业主要有网络游戏,网络出版、网络广告以及网络引擎等,其中网络游戏所占的比重最多。调查显示,2014年我国网络游戏市场销售额为1244亿元,游戏用户的数量高达5.2亿人;出口的游戏产品中,客户端类占28.7%,移动类游戏约占42%;我国自主研发的客户端类游戏在海外的销售额约为8.62亿。由此可见,网络文化产业已成为我国国民经济的重要组成部分,对推动我国经济的未来发展起着重要作用。

二、我国网络文化产业自主创新的存在的问题

(一)缺乏自主创新的基础,网络文化产业结构单一化现象严重,甚至呈现结构性失衡网络娱乐是我国网络文化的核心内容。目前,在我国网络文化产业中的网络娱乐文化,网络游戏中,网络游戏成为主要的项目,而且发展速度较快;在品牌性网络文化建设方面,知名的、大的一些网络企业占绝对垄断地位,这极大地制约了其他网络企业的发展,不利于网络文化的多元化发展。在网络文化的区域结构方面,东部沿海等发达地区的网络文化发展明显优于西部等地区和一些中小城市,致使网络文化发展呈现区域发展不均衡的局面。在产业内部方面,大部分网络文化企业的盈利模式仍然以传统的盈利模式为主。例如,在网络游戏文化发展方面出现针对性的失衡局面,为城市人群、年轻人群等设计的游戏较多,而针对老年人、儿童以及农村人群的游戏较少。由此可见,我国的网络文化产业呈现出结构性的过剩和不足,即结构单一,发展不平衡。

(二)创意性开发严重缺乏网络文化产业是信息产业、文化产业等多个产业共同发展相互协作而产生的一种新型的产业形式,以互联网为载体。网络文化产业的主要产品为各种形式的网络文化产品。然而,我国网络文化呈现出只有总量,没有质量和创意的状态。

(三)网络文化中的民族文化特色有待挖掘“内容产业”是网络文化产业在发展过程中呈现的一种必然的特质,这种“内容产业”的特质使得文化产业的发展呈现出原创性的特点。然而,伴随着网络科技的不断进步,我国的网络用户的数年逐年递增、各种中文网站纷纷建立,致使我国的网络文化产业的发展遇到了前所未有的难题-----网络信息相对贫乏,网络文化需求高速增长。具体表现在,在网络文学方面,缺乏创新、优秀的原创性作品太少,尤其是缺乏运用传统文化进行重新的意识;在网络游戏方面,国外输入我国的游戏作品大多以我国的文化背景为素材而创作,而我国的网络游戏的发展却忽视我国传统文化因素的渗入,一味的追求商业盈利。所有这些都导致我国的网络文化产业在发展内容发面呈现难以为继的局面

(四)创新性网络文化人才严重不足,创新团队建设滞后缺乏具有创新精神、创新意识的人才和团队也是我国文化产业发展遇到的问题之一。换言之,在我国的文化产业发展中,创新性人才的培养严重不足、大部分的文化产品缺乏创意、复合型人才极为缺乏、文化产业发展的后备力量严重不足。因此,我国网络文化产业发展的研发团队建设是急需解决的重要问题之一。例如,我国网络社交游戏产业中一些能力较强、素质较高的研发人员大多集中于一些知名度较高的大企业、大公司;而这些大的、知名的公司大多位于北京、上海、广州等一线城市,因此,这些高素质的网络人才也大多集中于这些大的城市,而中西部地区的网络企业以及一些相对较小的网络企业则出现人力资本不足的现状,这极大地制约了这些网络企业的发展。与此同时,在网络文化产业发展中也不利于形成良性的竞争局面。

(五)核心技术缺乏,创新盈利模式受到瓶颈制约我国目前的互联网发展与国外的互联网的发展之间存在的差距较大,尤其是在一些关键性的核心技术方面,常常依靠引进,因此经常受制于他们。调查发现,我国目前的网络游戏产业中,拥有自主知识产权的民族原创性网络游戏产品尚未占据网络文化产业的主导地位。很多传统媒体即使建设了网站,但仅仅是平面媒体的翻版,寻求不到合适精准的盈利途径。

(六)在经营管理方面缺乏规范性网络文化产业在经营管理方面暴露出的问题日益明显。首先,侵犯版权问题严重。大量的侵犯版权问题的出现严重地损害了网络文化消费品原创者的切身利益,使他们的付出得不到应有的回报,严重地挫伤了网络文化消费品原创者进行创新的积极性和主动性。其次,对于网络文化的具体内容监管不到位。当前,我国网络文化环境中存在的消极内容很多,甚至还有一些非法的内容,这些问题的出现主要原因就在于对网络文化内容监督管理的不到位。再则,网络文化产业的经营活动中存在很多的违规行为,这些违规行为的出现,容易导致各网络文化企业之间的不良竞争,也会对整个网络文化产业的发展带来负面影响。

三、我国网络文化产业自主创新的路径

(一)加强对网络文化产业的宏观调控,通过调控优势推进结构优化政府部门要做好对网络文化产业的宏观规划,做到合理、科学规划,加快推进网络文化产业的区域融合。

1.通过东部沿海的一些发达城市群的发达的文化产业带动中西部地区的文化产业的发展。

2.通过重大项目带动中西部地区网络文化产业的发展。精选一些重大的项目给与重点支持,加快建设一批能够起重大示范作用和带动作用的网络文化产业项目。

3.通过国家与地方共建的方式,促进资源的合理优化配置,大力推进网络期刊、网络图书等传统的网络业态文化的快速发展。

4.实施网络文化产业资本多元化发展战略,鼓励各级各类社会资本进军网络文化产业投资建设,同时,还可以通过一些与网络文化相关的重大或者重点课题或项目,广泛吸引各方资本投入进来,从而促进我国网络文化产业的不断发展。

(二)加强传统文化的渗透,通过发展特色文化占领消费市场一个国家的网络文化要取得长期的可持续发展就必须突出自己的民族特色,彰显自己的民族文化的独特性,这也是一个国家网络文化发展的不竭动力。

1.通过政策扶持等措施,鼓励网络文化企业研发既能反映时代特点,又能展现民族精神和民族文化的文化产品。

2.在开发网络文化新内容反面,既要重视创新性,还要重视彰显民族特色。大力推进中文信息数据库的建设,通过网络文化的传播途径,传播民族文化的精髓。

3.坚持多元化的发展模式,在发扬民族文化的同时,还要积极吸取国外文化发展的优秀成果和精髓。

(三)推进公共服务平台建设,大力推进网络文化的市场需求向综合效益的快速转变

1.掌握拥有自主知识产权的核心技术,夯实我国网络文化产业发展的技术基础。

2.创新网络文化产业现有的盈利模式,通过网络广告、网络电影、网络游戏、搜索引擎、网络电视等打造新的网络文化产业盈利模式,提升网络文化产业的整体收益。

3.打造多元化的网络文化产业链条。通过采用多种信息工具在内容传播方面的优势和互补性,构建多元化的文化产业链,不断扩大网络文化传播的途径以及范围等。

(四)改革并创新我国网络文化人才的培养模式

1.改善我国网络文化产业的创新型人才培养模式,全力打造一支既掌握先进的信息技术,又具有优秀文化素养的优秀的复合型专业人才团队。与此同时,通过与各类职业类院校之间建立订单式的人才培养模式,精心培养有利于我国网络文化产业发展的创新型人才。

2.加强国内优秀网络文化公司、企业同国际上具有较高声誉的、实力较强的网络文化产业集团或企业之间的交流与合作,可通过选派优秀毕业生到这些文化产业进行实习、见习的方式,吸收这些企业的长处和优势。

3.通过优惠政策吸引一些具有创新精神和意思的研发人员、管理人员积极投身我国的网络文化产业。

四、结语

网络文化产业作为我国文化产业的重要组成部分,对于振兴民族文化产业起着重要作用。我国的网络文化产业要改变目前的现状、走出目前的困境、实现未来的可持续发展就必须走自主创新的道路,不断提高自身的创新水平。

参考文献:

[1]温虎.我国网络文化产业发展性状调查[J].改革与战略,2014,(10):99-101.

[2]李玲霞.中国文化产业发展的出路研究[J].商业经济研究,2015(7):46-49.

[3]郭建邦.探索文化产业发展新趋向,大力发展网络文化产业[J].科技视界,2010,(11):29-31.

[4]张江彩.新时期我国网络文化产业发展路径研究[J].科技风,2012,(8):51-53.