动漫制作技术的认识范文

时间:2023-07-19 17:37:11

导语:如何才能写好一篇动漫制作技术的认识,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

动漫制作技术的认识

篇1

一、动漫艺术设计专业特色

对于动漫艺术设计专业特色的理解,我们可以通过动漫艺术设计专业与电脑艺术专业的对比对其中重要的专业特色进行认识和了解。

(1)专业的特色比较。电脑艺术专业的主要目标是从事广告策划、影视制作及商品展示设计等方面的工作,主要对艺术设计领域的高级技术人才进行培养,通过课堂讲解对学生进行培养最终可成为平面设计师;而动漫艺术设计专业的主要目标是从事游戏制作、三维动画设计、影视动漫制作方面的工作,主要对影视动漫领域的技术人才进行培养,通过软件的实际运用和操作,促使专业知识的掌握和应用,最终可成为编剧、游戏设计师、特效师等。

(2)实践环节及教学学时分配的对比。电脑设计专业具备平面设计实训、毕业设计和毕业实习,通常有800个学时数;而动漫设计专业除此以外还增加了专业知识实习、二维动画实训、三维动画实训等内容,通常有1550个学时数。此外,电脑艺术专业更为注重的是对公共课和专业理论课的讲解,而实践环节在教学学时分配中的比例则相对较少。但动漫艺术设计专业恰恰相反,更为注重的是实践环节的实施,而公共课和专业理论课在教学学时分配中的比例则相对较少。

作为动漫艺术专业,对动画技术的应用非常注重,在教学中占据较大比例的是实践环节,教学手段为专业技能的实训。高级技术应用人才是专业的培养目标,必须具备一定的三维动画制作、场景设计、角色设计、动画造型设计、二维动画制作的能力,其与电脑艺术专业的结合能够对人才的培养进行补充,在多媒体实践工作中具有重要的地位和作用。

二、促使学生专业兴趣的激发

作为职业学校的学生,基础文化素质相对比较薄弱,但以一个动漫爱好者的角度来看,学生们的形象思维特点较为突出,在动漫艺术设计专业的学习上具备一定的优势。为此,可以对学生自身的特点进行运用,通过下列方法对他们的学习兴趣进行引导。①课堂教学中,教师对于优秀动漫作品及案例素材的选择,应当具有一定的视觉吸引力、趣味性和艺术感染力,同时也是学生非常熟悉的作品及案例,这样学生就会产生新鲜感和兴趣同时激发起他们的实践欲望。②依据学生现有的知识水平对一定难度的作业进行设计,通过分层教学的方式对学生进行组织,实现学生之间的合作与交流。③引领学生对艺术展览进行参观,对他们的艺术欣赏水平进行培养。④指导并组织学生对相关的社会实践活动进行参加,使他们对专业学习的信心得以增强,进而对学生的综合素质进行培养。例如,在Flas制作的学习过程中,教师就要通过多种途径让学生对F1ash二维动画进行深入的了解,使学生充分认识F1ash在影视广告、网页动画、媒体宣传中的应用。而在作业的安排过程中,可将提炼出的知识点融入到阶段性的学习任务中,通过学生的不断理解和实践,让学生掌握动漫制作的基本技巧及方法;另外,还可以引导学生,对网络资源进行利用,通过动漫作品的观赏和探索促使学生创作性思维的拓展,进而不断增强学生自身的应用能力。

三、依据项目教学的方法促使教学内容的实践和操作

动漫艺术设计专业的教学,可以通过项目式的技能实践促使学生对实际工作经验的积累,由此全面培养学生的职业素养和实践能力。我们可以通过下列方式,增强对学生的培养和训练。①对学习目标及项目任务进行确定,可为某企业进行公益、产品广告的制作等。②对相关联的知识点进行掌握,完成教学任务。如广告剧本的编写、角色造型的设计、动画的设计;通过相关素材的收集整理,对相应的动画软件进行应用。③对任务实例进行精心设计,对实例的制作方法进行分析。可对动画制作软件的运用进行掌握,能够实现对问题解决方法和途径的有效操控,促使艺术与技术的完美结合。④教师组织学生对工作计划进行制定,通过每一个学生特长的有效发挥,在学生合作的前提下,促使对任务的有效完成。在实践过程中,教师要做好相关的处理工作,对学生遇到的问题进行及时的处理并对学生的技能技巧进行训练和培养,同时做好对应用技术课程的理解和学习。

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关键词:经济新常态;动漫产业;发展策略;国际化

中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2017)06-0030-02

动漫产业是文化产业中的重要分支之一。动漫产品是融合科技、资金、技术、知识、劳动和文化于一体的文化产品,其具有受众群体广泛、市场需求量大、制作周期长、产品生命周期不明显、高投入和高回报并存、国际化影响程度广泛等特点,是一个国家不可小觑的重点发展方向之一。聚焦发展动漫产业,对于推动区域文化价值观输出和促进地域经济增长具有重要作用。

一、当今我国动漫产业发展现状

我国的动漫产业发展起步较早,动漫产品的创作从20世纪早期就有了很早的萌芽,经过一个多世纪的稳健发展,如今国内动漫产业已经形成较完善的体系,而且在国内外大环境的影响下已经取得了较为可观的成就。

首先,我国动漫产业发展具备良好的政策环境。随着国内改革开放的深度推进,国内经济快速发展,民众对精神文化需求不断提高,我国政府深刻认识到发展动漫产业的重要性。从20世纪90年代开始,政府就不断出台支持文化产业的一系列政策,并对国内动漫产业发展提供配套措施促进该产业发展,使得我国动漫产业获得空前的发展新浪潮,也为后续发展打下坚实的基础。其次,我国动漫产业制作水平不断提高。过去,我国动漫产业起步较早,但由于各种原因该产业的发展并没有跟上经济发展的步伐,与其他文化产业大发展也不可同日而语。随着政府及民众对动漫产业发展的重视度不断提升,近年来动漫产业的规模和质量不断提升。其中,以《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》为代表的优秀动漫作品获得业内外一致好评;一些专门的动漫周边产品制作企业也逐渐发展起来,产业链逐渐形成和完善;动漫产品的营销策略与水平日渐成熟,产品利润稳步提升。再次,动漫产业交流机制不断完善。近年来,随着政府引导、企业创新、民众支持的不断呈现,国内动漫产业市场已经获得快速发展,并建立了日趋完善的产品展示平台,如电影院、电视台、互联网、动漫交流年会与动漫嘉年华等。特别是在国际动漫产业技术和产品交流方面,我国一系列交流机制的影响力正在逐步扩大,如中国国际动漫节、中国国际新媒体影视动漫展等交流机制和平台,对推动我国吸收国际先进技术、参与全球动漫市场做出了极大贡献。

实现动漫产业的快速发展,扩展动漫产业参与国际市场竞争,推动我国文化产业快速发展,实现传统文化广泛输出,是新形势下我国动漫产业发展面临的新问题。

二、经济新常态下我国动漫产业面临的机遇与挑战

后金融危机时代全球经济发展正处在转型时期,各行各业都面临重大冲击。在现有经济秩序面临大洗牌的关键时刻,我国动漫产业如何把握经济新秩序,调整战略发展方向,实现弯道超越,创造动漫产业新布局,是其面临的重要问题。这就需要我国动漫产业深刻分析,正视挑战,抓住发展机遇。

第一,我国动漫产业面临激烈的国际市场竞争。众所周知,当今的全球动漫产业大国为美日韩,其动漫产业发展都有各自的特点。美国掌握着全球动漫制作的最高技术,加之其强大的金融支持力量,其动漫产业一直引领全球动漫的发展,文化输出成为其促进经济发展的新增长点。日本通过20世纪末政府制定专门的促进法案促进动漫产业发展以来,动漫产业现已成为该国的支柱产业。韩国政府从经济、政策等方面全面支持本国的动漫游戏产业,使得该产业占其国民生产总值的半壁江山。总之,上述动漫产业强国成为我国动漫产业发展强有力的竞争对手。

第二,后金融危机时期,国内动漫企业面临大洗牌。金融危机的余波还未走远,经济发展的新趋势还未成型。但是,我们可以清楚地看到我国在本次经济危机中扮演的角色,对提高动漫产业发展具有重要的推动作用。经济新形势的出现使得企业面临大洗牌,动漫产业链上的各个企业也不例外。经济发展萎靡,使得国内动漫企业面临融资困难、投资降低与订单量下降等多重压力,这种情况的出现,对于我国动漫领域的众多中小规模的制作企业面临出局的危险,整个动漫产业受到严重的震荡。但挑战同样是机遇,动漫制作企业可以在此次冲击中深刻认识自己与先进国家和国际大企业的差距所在,进一步提高自身技术水平和营销策略。

第三,新形势下政府重视动漫产业发展的力度增强。20世纪末,我国在经济高速发展趋势下开始意识到发展动漫产业的重要性。特别是近几年,国外动漫产品的大量引进对国内文化产业的不断冲击,使得政府相继出台促进动漫产业发展的政策措施。在这些政策措施及配套产业措施的刺激下,催生出了一大批动漫培养院校、制作企业和动漫人才,这也使得我国动漫制作产业链日趋完善和成熟。国家在“十三五”规划中对促进动漫产业发展做出了明确说明,相信未来我国政府在新形势下将会出台更多的政策措施和配套政策促进动漫产业发展,动漫相关企业发展应该抓住政策优势进一步赶超国际先进水平。

三、经济新常态下发展我国动漫产业的策略

经济新常态下我国动漫产业发展带来的机遇远大于挑战,推动动漫产业国际化是促进我国动漫产业快速发展的必然出路。就目前我国动漫产业发展现状来看,实现国内动漫产业的快速发展需要完善的准备,这样才能保证国内动漫产品在国际市场上获得长久不衰的竞争力。

第一,培育市场,科学谋划。形成完善的国内动漫产业和市场,是促使国内动漫产品走向国际化并参与国际竞争的坚实基础。任何一个产业的发展都需要以发达的市场为沃土,这就需要国内动漫产业各方参与者顶层设计,高屋建瓴。制作企业需要逐步依靠管理谋发展,深度提高动漫产品质量,在理顺国内销售促进动漫市场发展壮大的基础上,进一步谋划参与国际化竞争。同时,在促进国内市场发展的同时,认清文化产业国际贸易的特点,找准立足点,善于引入先进技术或者对制作服务进行外包,谋划长久发展,并结合动漫产业特点,以发展技术和推动文化价值观输出为基准点,依靠技术、传统文化特点和制作水准推动我国动漫产业的可持m发展,提高市场竞争力,最终实现国内动漫产品的国际化贸易。

第二,优化资源配置,提升产业水平。虽然我国动漫产业已然经过了几十年的发展,但是我们应该深刻地认识到,我国动漫产业的发展始终处于低端发展的初级阶段,制作企业规模较小,技术水平不高,综合管理水平和整体实力依然有待提高,依靠诸多零散的中小型企业实现推动一个大产业的目标是十分困难的。这就要求国内的动漫产业依靠政策和市场的配合,对动漫市场进行科学分工、密切配合。首先,国家文化主管部门从国家层面制定科学全面的产业发展规划和合理的产业机构布局;其次,在政府层面进行整体的资源整合,建立动漫行业协会机制,促进动漫产业链定期交流;再次,促M诸多中小企业吸收合并,尽快催生动漫产业龙头企业的产生,依靠大企业带动中小企业发展,壮大产业链实力水准;最后,完善动漫产业内部构架,增强市场适应国际化的通力。政府加强引导,打造动漫制造产业集群,优化产业结构,最终催生国内动漫产业大市场,加快我国动漫产业追逐国际先进水平的进程。

第三,提升内在品质,打造知名品牌。动漫产业的快速发展及其能否实现国际化,其产品质量起到绝对的推动作用。产品好与坏的衡量标准,在于能否获得观众的喜爱和好评。这就要求国内动漫产品要站在高端的视角,无论是在题材选取、制作技巧,还是结合国际国内发展趋势等方面,综合考虑现代社会发展的方向和民众对精神文化审美的标准,依靠我国几千年民族传统文化特点优势,深化现代和传统的有机结合,打造具有我国特色的民族动漫品牌。加大对国外迪士尼等动漫制作企业的发展研究,分析其产品取得成功的原因,制作具有普世观赏性和吸引力的高质量动漫产品,争取国内国际民众的认可。

第四,加大培养机制,挖掘产业人才。一个产业的发展离不开该产业人才的催动,国内动漫产业市场的发展和国际化水平的程度离不开广泛的专业人才的参与和推动。动漫产业人才机制不仅仅指具有专业技术的动画人才,还需要吸引掌握高级管理水平和先进技术制作水平的高级人才进入该行业。国家也需要加大对该行业人才的培养,可通过在专门的美术院校和综合性大学设置相关专业,或设置专门的高职类院校挖掘社会人才。作为一个经济大国和文化强国,我国政府应该将此类人才的培养机制与国家文化产业发展政策和人才发展战略相配合,建立完善的人才培养机制和挖掘机制,为动漫产业的可持续发展源源不断地输送人才。

现阶段,我国动漫产业主要依靠国内市场需求推动整个产业发展,我国的动漫产业要想走向国际化,既需要不断地提升内功,又需要加深对国外先进制作技术的不断引进与学习。动漫产业是一个重要的文化产业,需要从大局出发,政府推动,多方配合,谋划而定。此外,政府需要在政策法规、财政税收、产业资源配置、金融支持、人才培养策略等多方面进行适当倾斜,并多方面进行战略谋划,才能催生国内动漫市场不断壮大,以便动漫产业尽快参与到国际竞争中,在经济新常态下实现转型发展,尽快实现动漫文化产业大国和强国。

参考文献:

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[7] 胡惠林.文化产业学[M].北京:高等教育出版社,2006.

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动漫专业在高职教育体系中的发展经过前些年的,或者说井喷式的后,现在也慢慢归于理性。在这个阶段作为从事一线动漫教学的人来说,从整个宏观的国家文化影视动漫政策、动漫相关行业发展背景以及当下高职教育体系中动漫专业面临的困境这几个层次来对高职教育中动漫专业的教学进行些思考是十分有益的,也是必要的。

其实要思考动漫教学,首先要明白动漫行业的特征是什么,高职教育专业人才培养的目标是什么。下面笔者就从这两方面结合自己从事十年动漫线教学的经验来和大家下探讨一下现阶段高职动漫教学面临的问题以及解决问题的些思路。

动漫行业的特征

动漫本身是一个非常特殊的行业,动画片也是一种非常特殊的媒介形式。为什么说动漫特殊,原因就在于动漫是一个交叉性、包容性非常强的门类。不能简单把动漫归于艺术范畴,同样也不能把动漫简单归于技术范畴。动漫从其产生到到发展至今的轨迹可以清晰的让我们把动漫明确定义为艺术和技术的复合体,而且相辅相成、缺一不可。动漫的每次发展或者说跨越都来源于技术的进步,技术是动漫表现的媒介,而艺术则是动漫表现的本质,因为动漫还是属于文化范畴。从现在计算机图形技术、三维仿真技术的成熟,我们就可以看到这些新技术对于动漫带来的影响。

动漫本质上来说就是艺术和技术的复合体,不可否认这点,这也是动漫行业的特征之。

高职教育专业人才培养的目标

对于高职教育专业人才培养的目标我想每一个从事高职教育的教师都能回答出来,或者说都会有自己的理解。其实高职教育是最接地气的,高职教育专业人才培养的目标也是根据国民经济在每个不同发展阶段而有所不同,但有点是明确的,就是高职教育培养的是实践性应用型的人才,而不是理论型人才。

高职教育从当年的类本科教学模式到现在越来越清晰的带有自身高职教育特征的实践性教学模式的转变。高职教育和国民经济的发展是密切相关的,和相关行业的发展是紧密联系的,这是一个循环的体系。明确了这点,我们也就明确了高职教育专业人才培养的目标。

现阶段高职动漫专业面临的问题

在高职院校普遍开设动漫专业有其必然性,因为高职教育本身就是面对行业市场需求的。从2003年开始动漫行业的跨越式发展,一直到2008年发展到顶峰,使得动漫专业在高职院校中普遍开花。动漫行业的高速发展带来了极大的人才需求,这些人才需求也掩盖了高职动漫教学所带来的结构性问题。随着国家扶持政策的阶段性转移以及动漫行业的优胜劣汰逐步归于理性,高职动漫教学的结构性问题就慢慢显现出来,主要是以下几个方面:

1.动漫专业缺乏有实践经验的教学师资

由于动漫本身的特殊性,动漫需要具备技术性,由此动漫专业也是实践性非常强的专业,这样的专业需要有实践经验丰富的教学师资队伍,不然无法开展符合岗位能力需求的教学诉求。动漫线教师缺乏动漫项目开发和制作经验,由此也使得提倡的项目化教学根本无法开展,因为项目化教学重要的一环就是需要有经验丰富的项目化师资。

2.动漫专业缺乏生产性实践的教学场地

很多高职院校的动漫专业还简单的把专业机房作为动漫专业的实践性场地来实现项目教学的使用。其实这也是个误区,认识到了动漫有技术的特征属性,但这属性不是简单的机房可以解决的,动漫教学不是仅仅软件教学,一两个行业应用软件也不是动漫教学的全部。动漫的特征使得动漫生产制作本身就是个系统,包含了艺术核心和技术平台的系统。动漫专业项目化教学的开展需要配备符合这个系统运作需求的企业化的场地设置和氛国营造。

3.动漫专业的项目化教学缺乏真实的项目库和教学项目的科学化系统分解

项目化教学重要的一个载体,就是需要有真实的项目,需要有符合教学需求的项目。而这一点对于很多动漫专业教学来说还是非常欠缺的,很多时候我们项目化教学的项目还停留在技术案例上面,项目不等于案例,案例也解决不了项目化教学的要求。另一方面有了真实的项目任务,如何针对教学目标科学的系统化的分解这些项目,使得项目可以融入课堂教学、融入教学的各个模块和阶段这点也是非常重要的。

4.脱离了文化范畴的高职动漫教学

既然动漫是基于技术媒介的,而且高职教学本身就是培养实践性人才,是不是我们的动漫教学就可以完全撇开、或者说边缘化动漫中的文化属性呢?这显然是错误的,因为它偏离了动漫本身的重要特征,但很多高职院校动漫专业的教学确实是在这么做的,结果当然也是显而易见的。

解决现阶段高职动漫专业教学中问题的几点思路

说到高职教育就离不开谈校企合作,但是如何实现校企双赢的校企合作却不是件简单的事情。前些年我们做得比较多的大都是订单培养或者是企业实践等模式的校企合作,这些校企合作往往为企业培养了一定人才的需求上,对于动漫专业本身的建设不能起到很大的作用,由此也注定了这类模式不适合动漫行业长期的人才培养需求。

为什么为企业培养了定向人才的校企合作模式不适合动漫行业长期的人才培养需求呢?我们的人才培养不是以就业为导向的吗?究其原因,只有校企共赢的模式才是适合的模式。原有的这种校企合作模式忽略了学校的诉求,最终这些诉求的缺失也使得学校无法为企业培养理想的人才。那学校的诉求是什么呢?

简单的说学校的诉求就是通过校企合作可以培养出更好的人才。那如何又能通过校企合作使学校可以培养出更多更好的人才呢?这又要说到刚才上面我们分析的目前高职动漫教学所面临的四点问题了,通过校企合作解决或者说改善上述四点问题,才能使学校的专业教学可以为企业培养出更多的符合企业需求的高素质实践性人才。

针对以上的些现状以及动漫教学所面临的问题,结合我自己的专业教学,一起来探讨以下几点思路:

1.引企入校、建设生产实践性教学平台

不再是简单的校企合作,也不再是把校企合作放在人才培养的最后阶段,而是贯穿于整个人才培养体系里面,那就是引企入校、建设生产实践性教学平台。通过引企入校建立生产实践性教学平台可以解决上述四点问题。引企入校,企业带来了真实的项目,也带来了技术,对学校而言是提供场地,校企共建生产实践性教学平台。企业得以通过课程嵌入在校内完成部分简单项目的制作,降低了成本;而学校通过合作,可以把自己的专业师资放到平台中进行真实项目的实践制作,一方面培养了学生,同时也培养了师资,也实现了真实的生产性的氛围和环境,这样几轮下来那专业师资和项目教学的项目资源库就逐步实现了良性的循环和积累。一方面实现了生产性实践教学场所,另一方面也带来了真实项目,教师参与项目制作,也可以实现对这些项目今后按照教学要求进行科学合理的按任务分解,更重要的是实现了师资的实践性培养,这也为后续培养符合企业需求的人才奠定了扎实的基础,也可以逐步实现校企的无缝对接。

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一、故事题材的创造性展现

历数好莱坞史上具有代表性的经典动漫作品,从第一部彩色动画《白雪公主》开始,此后的每一经典作品无不将主人公置身于激烈的戏剧矛盾冲突之中,创作题材来源之广,涉及文学经典著作、戏剧、神话故事以及中国传统的民间故事。好莱坞依托强大的文学架构,制作出许多深受观众喜爱的经典动漫影视作品。如出自《圣经》故事的《出埃及记》,出自古希腊神话故事的《阿拉丁》以及出自中国传统民间故事的《花木兰》等,这些作品结构复杂、人物形象丰满,故事情节荡气回肠,吸引了众多观众。其题材选择的突破创新无疑是好莱坞占据国际动漫市场的一把利器。反观中国现代动漫影视作品的题材选择,在经过很长一段时间的固守自封后,其创造性思维也开始初试锋芒。如当下热播的《大护法》和《十万个冷笑话》等动漫影视作品,已突破了传统题材的束缚,逐步走向成人受众,彰显个性化的发展道路。以后现代主义表现风格为主的《十万个冷笑话》,是一部以青少年为目标受众的漫画而延伸出来的动漫影视作品,上映之前就积累了大量前期市场基础,上映以来票房累计1.2亿,位居国产动漫电影票房排名第二位。不同于传统的国产原创动漫,该作品题材主要源自具有高度网络化和娱乐化特征的现代社会,融合了白雪公主、葫芦娃、海贼王等数十个经典动漫情节,并结合当下学生和青年上班族的典型生活现状为故事脉络主线,内容天马行空,情节错综复杂。夸张的人物形象和高度娱乐化的网络语言,精准地把握了时代受众的需求,值得当下动漫影视作品在题材创新方面进行思考。

二、角色形象的创造性展现

随着信息技术的发展,铺天盖地的视觉信息不断进入观众视野,人们已经习惯了“读图”式的阅读习惯和观影方式。在浩如烟海的卡通动漫世界里,角色造型形象无疑是最直接地作用于人类视觉感官,博取关注度的钥匙。动漫作品中角色造型以千变万化的视觉表现,叙述着取自不同题材的生活故事,给人们带来快乐的视觉享受的同时,又简明扼要、深入浅出的传达深刻哲理。正如好莱坞史上诸多耳熟能详的动漫角色形象,伴随着一代又一代人的成长,这些产生于虚拟世界的角色是一部动漫影视作品的灵魂,更成为我们心灵的朋友。角色形象是以美术中不可言传的形式来反映和叙述故事的。无论是《大闹天空》中一个筋斗能够翻越十万八千里的孙悟空,还是《猫和老鼠》中令人忍俊不禁的汤姆和杰瑞,都是以鲜明具体、极具创造性思维的角色造型来演绎富有趣味性的故事,揭示令人深省的哲理内涵。譬如《大护法》将角色形象划分为两类,一类是“似人非人”的花生人,另一类是以大护法和太子为首的正常人类。第一类人群的形象创造性思维在于,他们的外形酷似花生,面部只有两只眼睛、一个嘴巴,并用画出的“假眼、假嘴”粘贴着,眼神呆滞,毫无灵魂可言。但这一形象的创造,却与作品所要表达的主题思想相应和。这些花生人代表着生活中的每一个普通人,形象设计无不透漏出群体性的麻木、保守与从众。通过这些外在形象的描写揭示出群体在面对困难时往往呈现出被动接受,毫无反抗的现状。动漫创作者构建角色形象的目的不在于显示自身的绘画技术何等娴熟,而在于表达内心的设计意图。为了使设计意图在创作中能够自然展开,创作者要充分展现创造性思维,发挥丰富的想象力,最终赋予角色独特气质。正如迪斯尼公司以中国传统民间故事为题材拍摄的《花木兰》,虽然基于中国传统题材,但其设计充分体现出动漫创作者的创造性思维。作品中的角色形象保留了东方女性的气质特点,修长的面容和身材,乌黑的头发,黄色的皮肤,人物线条简单流畅。角色的整体造型与影片主题达到完美统一。但这位“美国木兰”也为我们带来了全新意义的花木兰形象,从性格、文化等方面体现出多元文化融合的整体特征。继《花木兰》和《功夫熊猫》之后,又一次将东方文化发扬光大的还有《魔弦传说》,这部充满东方魔幻色彩的动漫影视作品,在人物形象创作方面的灵感来源于中国古代。作品中包含着“中国龙、纸灯笼”等东方元素,着实让人着迷,不少具有东方文化情怀的影迷大呼此片良心制作。与此同时,还值得关注的是这部具有东方韵味的美式动漫背后,是中国动漫者的创作加盟。譬如作品中大反派“巨骸怪”原形的首次现身,其形象的设计者为国产动漫家徐宁,他坦诚灵感来源于《哪吒闹海》,“巨骸怪”巨大的身躯,狰狞的面目,虽然看起来恐怖凶残,却是衣服病殃殃、慢吞吞的形象,内心与外表的极大反差可以说是这一角色创造性思维的体现。作品播出后备受观众好评。

三、故事情节的创造性展现

中国动漫在很长一段时间处于发展的沉寂期。原创动漫在创作的黄金时期,创作手法享有极大自由,但主题和故事情节的表达却相对狭隘。这一时期乃至而后很长一段沉寂时期,主题和故事情节可用八个字概括:惩善扬恶,改过自新。在传统题材的局限下,故事的编排难以突破传统观念,观众流失问题日渐严重。于是,现代动漫制作者鉴古知今,自觉在故事情节编排上寻求新意,在后续创作的一系列作品中也体现出创造性思维的突破。在传统题材故事情节创新方面,以《西游记之大圣归来》最为突出。该片在深厚的群众基础上,以“旧瓶装新酒”的故事情节,赢得一片叫好声,成为2016年暑假档一匹黑马。创作者倾心打造,精心雕琢,规避了以往受众广为熟知的“取经路上打斗”的情节,而是以原创性的精神结合现代影视叙事手法,选择了以唐僧的前世江流儿与他的“英雄”为叙事主角,演绎了“成长与救赎”主题的叙事故事。具有东方神韵与美学意境的画面在作品中展开。云雾缭绕的水墨山水和重峦叠嶂的亭台楼阁,在令人惊艳的皮影呈现中征服了“全年龄”观众,也挽回了无数国产动漫爱好者的心。其故事编排贴近受众心理,根植于传统经典著作基础上,通过跌宕起伏的情节透出“大圣”身上所具备的英雄抱负。特别是影片最后“大圣”的那一声呐喊,让无数观众埋藏在内心深处的“英雄”意识被唤醒,体会到强烈的文化自豪感和久违的心灵震撼。除了传统题材的故事创新,现代动漫影视作品对于社会问题层面的涉及愈加凸显。譬如定位于“儿童”视角的《大耳朵图图》,作品故事情节的编排传达出“道德良心取向”的社会规则性价值观。无论是婚姻家庭、友谊爱情、合格公民等方面的价值取向,均有提及。可以说,这部“寓教于乐”的动漫故事迎合了当下最为突出的问题,承担着价值观念的引导作用,在诸多以教育为主的动漫作品中可谓是兼具趣味性与教育性的动漫佳作。

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微课是在互联网时代走进“微时代”文化语境中。教育领域中产生的一种适合学生进行个性化自主学习的新生教学资源,本文对国内外关于微课的实践和研究的基础上,对其和传统资源的视频课程的本质区别进行指出,在对微课设计的体会和个案分析中,对微课表现出的教学行为和影响呈现进行研究,结合微课的教学应用提出微课设计需要的四个视角,希望对微课的设计和开发产生启示作用。

关键词:

微课本体;特征下;动画教学设计

在无线网的广泛应用、视频压缩和传输技术的日渐成熟、移动终端的不断流行,互联网已经逐渐走进了微时代阶段。微博、微信、小视频等已经成为碎片化生活中人们交流和分享信息以及表达自我的主要途径,这些都毫无疑问的对人们当前的社会文化实现了引领,使得人们的生活方式发生了相应的改变,这一形式对教育也产生着一定的影响,移动学习、泛学习以及翻转课堂等已经成为了课堂教学中新的理论,微课也相应的成为“微时代”语境中一种新的探索形式。【1】

1、微课的特征

我国对微课的概念的界定有着许多中说法,在对微课最早进行实践和研究的胡铁生观点中认为,微课已经成为了实践教学的重要求,小视频可以作为教学的载体,对教师在课堂中的教学课程进行反映,主要针对的是教师在某个知识点和教学环节中展开的教学资源的有机结合;在华南大学教授焦健利的观点中,微课的教学目标是阐述某一个知识点,借助短小精编的视频,将教学或者是学习作为主要目的在线视频教学。以上两位专家的观点中都对微课的本质特征进行了解释,但是有的教师对微课的认识还存在一些误区,主观的认为微课只是景教育视频课程实施了片段处理,因此本文在这里需要对微课的本质特征进行详细的界定。首先,微课的主题是十分明确的,微课的教学目标比较单一有着明确的教学主题,在教育中主要围绕这某一个知识点,例如重难点和学生的疑惑点展开教学活动。其次就是微课的内容比较短小精悍,在基础教育中,对学生的认知特点进行参考,视频的时长一般维持在5~8分钟;在高等教育中,由于高等教育内容的复杂性,视频时间一般设置在10~20分钟。三是视频资源的丰富性,微课中主要是教育类的教学视频,位教学提供一定的教学辅助课件,习题作业;此外还为师生营造多种多样的教学环境。四是教学结构的相对独立,微课是在某个知识点的讲解和教学的主题上实现建立的,各个知识点之间是相互独立的,对课程学习的结构特点进行展现,同时各个教学模块在某种意义上相互联接在一起就会构成学习的单元,最终形成主题明确、内容完整的知识结构应用环境。

2、微课本体特征下的动漫教学

2.1二、三维动画场景中的角色结合二、三维动画的结合,三维动画中的角色可以实现在二维场景中融和,甚至将二维和三维场景直接实行融合,可以有多种结合的方式。在微课视频的制作中,要表现出二维和三维动画之间的差异,对两者的不同内涵进行分别展示。通过二维动画设计,动漫人物的角色和形象通常会给人十分乖巧和可爱感觉,对这样的形象学生们一般都很喜欢,例如在二维设计下迪士尼动画中的米奇、白雪公主和唐老鸭等动漫角色,日本著名的动漫人物机器猫等,几乎所有的人都知道这些动漫角色。在三维动画中的角色设计中并没有出现令人印象十分深刻的动漫角色。因此在关于动漫教学设计的三维技术中可以向学生展示三维技术的微细镜头,场景模拟中运用三维立体效果,提升动漫教学中的视觉效果。

2.2二维动画和三维动画的运用进行了,在动画的制作设计中具有多种多样的表现形式。在微课视频中,教师可以通过对比实例手段,使学生充分认识两者在实际动漫设计中应用,使学生兼顾两者之间的概念和写实中的效果差异。把握微课设计的细节,进而引出课程的重难点。

2.3关于二维和三维动画的制作手法在微课设计中,教师要想学生二维和三维的不同制作手法,对不同制作手法下的动漫作用和功效进行指出,同时在教学中穿插不同软件的使用技术,使二维和三维技术成为相辅相成的状况,学生在二维动漫教学中对三维的空间立体感实现感受,同时体会平面效果。微课视频中教师要通过实例,模拟制作过程和动画内容。【2】

3、微课教学设计中需要注意的问题

在微课教学设计中,教师要充分利用零碎的时间,使教学内容充满灵动性,使其更具有丰富的内涵,实现对学生思维的启发,将教学效果达到最优。因此教师在微课教学设计中要对教学的重难点实现突出,将教学思路理清。例如在讲解二维和三维动画设计中哟啊在短小的视频中使学生明白二维和三维动画的空间性和真实性。多媒体是微课微课教学设计中必须要使用的教学工具。动画教学的内容以及特点都离不开多媒体的应用。借助多媒体微课动漫教学的内容才会更加丰富,教师的板书也能更加清晰,可以很好的提升学生的学习兴趣,将教学知识和内容种直观的呈现给学生。在新课标在中明确指出,教师在教学中要实现学生的主体性,促进学生积极的参与教学,以提升教学的效果。教师要在恰当的时间中提出问题,激发学生的兴趣,促进学生思考。课堂教学中实现师生对话的重要方式之一就是提问,在这一对话过程中教师可以详细的了解学生的思维能力,并对其做出正确的评估,进而实现教师对课堂节奏的把握。【3】

4、小结

微课是在互联网时代进入微视领域下,对新生教学资源进行衍生,它的优点为主题突出、内容丰富、短小精悍、结构独立等,并突破了传统课程资源机构的局限性,实现了课程资源的实用性、再生性和适用性的提升。极大的满足了碎片化时代的学习需要,为智能教育的优质学习资源的提供做出了很好的保障。在微课教学环境下教师要重视学生的主体作用,引导学生对新的教学模式进行适应,对不同环境教学行为的变化特征进行掌握,实现教学内容和教学目标的不断优化,实现传统教学和现代教学的良好结合,实现对当代学生的更有效的教育。

作者:刘永来 单位:辽宁机电职业技术学院

参考文献:

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以数量而论,中国近十年的动画发展可谓迅猛:2009年原创动画产量为18万分钟,2010年更突破22万分钟。但是,世界第一的产量并没有大幅提升中国动画的市场竞争力与影响力。在最近一次全国研讨会上,笔者提出“数字动漫并非真正方向”这一似是而非的命题,①并非是否认时代之变的必然,而是认为,数字时代如果仅仅拥有数字技术其实未必能解决中国动漫发展的根本问题。综合性观念认知动漫的意识,远比简单的技术衡量和数量标榜来得更为重要,这是中国动漫从数量向真正的质量前行的必要前提。

一、大动漫:基于数字时代的聚合观念

大动漫概念的提出,是基于以下诸点。其一,动画电影的收益离不开多媒介产品的烘托晕染。与动画电影《喜洋洋和灰太狼》连续三年的良好市场收益形成反差的是,2011年几部关涉游戏的动画电影由于没有整合相关媒介的多种形态,都未获得市场成功。其二,动画电影需要更为延展的视野。动漫和电子游戏之间已经形成了相互依存的重要连带关系,粉丝销售、原创网游、图书漫画、电视动漫,融汇多种媒介的动画电影远比单一化的作品具有更为强劲的市场收益和受众影响力,2011年暑期档中《赛尔号》和《摩尔庄园》即是如此。②其三,动漫发展不仅在于技术支撑,更在于内容的新颖和切近观众的心态。

诱发潜在观众进入影院,创造大众阖家观赏的新型动画电影,满足影院外受众持续不断的娱乐满足,才是时代动漫的发展趋向。因此,以大动漫概念取代简单的动画电影的认知,是一个亟需确立的时代观念。“大动漫”是依存于现代科技基础创造和市场运作一体化基础上的聚合指称,它既包含了集聚形象的漫画、动画一体联动创造,又包含从纸质的动漫书、电视动画、影院动画、手机动漫、游戏等宽泛范畴的现代视觉对象,也包含从书籍、影像观赏产品到游戏、玩具等互动产品甚至智能产品,以及从二维到三维立体创作等在内的广泛内涵。显然,大动漫观念建基于数字化、网络化时代,按照中国科学院自动化研究所科学艺术研究中心副主任张之益先生的认识:在科学技术的推动下,从以“形象”为先导的传统动漫产业,向以“科技”为先导的大动漫产业生态系统过渡,三维动画成为发展的主流。它促使中国动漫可能走既不同于日本依靠庞大的出版规模显现,也不同于美国靠影视支撑整个动漫行业,而兼容动漫、游戏、新媒体互动与后续衍生品相互联系的新对象。③毫无疑问,数字时代不可阻挡地到来,数字技术引领着影视业包括新媒体的发展全方位改朝换代。电视高清数字的概念已经从创作到播出全面实施;电影的数字化进程更加快捷,到2011年底,预计国内银幕数将从2010年的6300块增加到8000多块,其中,数字银幕覆盖将占80%以上,3D银幕数量将占其中的三分之一,达到2500块。美国20世纪福克斯影业近日宣布,自2012年1月1日起,将不再提供35厘米电影拷贝予香港及澳门地区的电影院,而是全部以数字拷贝替代。据估计至2011年底,在整个中国内地及香港、澳门地区的电影院中,数字放映机将占九成以上的比例。目前国内影片制作源头开始普遍采用数字制作,电影胶片拷贝越来越少。2011年国产票房第一大片的《让子弹飞》的胶片拷贝只有500个,数字拷贝则高达3200个,六倍的数字拷贝产出了影片70%以上的票房。可以预测,中国电影发行方式告别硬盘拷贝和快递寄运,通过卫星传输直接将电影数字拷贝发送到指定的接收终端不再是遥远的未来,已有资料预计全国将建成70~80个数字电影拷贝的下载点。

数字技术给予动漫创作和网游的巨大影响已经是不争的事实。2011年10月迪斯尼影片《狮子王》经3D形式包装重新上映,将这部当年的经典动画片一举升至北美历史榜的第十位,斩获4.082亿美元票房收入。到10月2日为止,三周3D版票房累计7970万美元,而全球票房已达9870万美元,并且还将继续增长。④2010年,内地共制作完成原创电视动画片385部,总计22万分钟,世界第一的背后,数字技术毫无疑问是首要支持者。上海美术电影制片厂用3D“复活”的经典动画片《大闹天宫》就是传统经典试图在3D技术时代重新发挥魅力的尝试。2011年暑期,《魁拔》《兔侠传奇》《藏獒多吉》《赛尔号》以及《摩尔庄园冰世纪》等16部动画影片,集中向世人展示了中国动画在数字技术支撑下积极探索、创新发展的新图景。

二、大动漫:在技术反思中追求创意内涵的充盈

但是,在技术浪潮面前,还需保持着一种冷静与理性:数字技术并非发展的全部方向,比技术更重要的是创意的精神境界的认知。2001年获得奥斯卡奖的摄影师鲍德熹说得深刻:“现在的电影在电脑特技这个方面很玄乎,很多东西不需要想就能做到,只要你有钱。看上去好像是进步了,但整个电影的影像肯定没有二十年前这么有创意、有心思,整体上我认为是退步了。”⑤按照业内专家的认识,中国动画其实不必担忧技术问题,但需要警惕创作的盲目性和依赖末端的危险,因为数字技术的基础已经具备,关键是缺少创造的独特性。诚如《蓝巨星和绿豆鲨》的导演倪镔所言:国内动漫行业内存在着一种错误认识,以为能做3D动画是自身创作能力和水平的一种标志。其实,国外3D动画使用的软件插件都是自主开发的,国内外的3D技术差距至少有20年。根据资料统计,目前全国有6000多家动漫厂家,似乎红红火火,动漫数量迅猛增加,但称得上好作品的却屈指可数———去年有一些国产的3D动画片只放映了一天就被拿掉。市场实践充分表明,技术上的借鉴相对容易,但是创作出达到一定创意水平、具有独特性的作品则需要真正的智慧和创新能力,炫耀技术,恰恰是盲目自信的表现。

以2011年暑期国产动画的代表性作品为例,《兔侠传奇》的技术水准的确已经不错,但这是建立在资金投入的充足和技术接近的基础上,而创意的细枝末节和人物造型上却处处有模仿的明显痕迹,自己的本土创作却又难以显现独特性。诸如《喜洋洋和灰太狼》《赛尔号》等,虽然可以称得上是市场上的成功案例,但一望便知带有儿童表现的皮毛之作,尽管成功地“赚了儿童的钱”,可是难免有幼稚简单的质疑———“但影片制作水准和故事情节却很低劣”⑥。可见中国动画片在观念上还落后几拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的简单本位上。好莱坞动画创作基本上是瞄准成人世界接受的宽泛范围;不只是美国,在动漫产业发达的日本也一样,低龄观众只占市场很小一部分,据研究,80%的动漫针对成年人,“家庭电影”未必是儿童电影。比照一下2011年7月下旬公布的北美电影票房排行榜前十名榜单:1.哈利波特7下(华纳兄弟),2.变形金刚,3.(派拉蒙梦工厂),4.恶老板(华纳兄弟)、5.动物园守卫(索尼)、赛车总动员2(迪士尼),6.小熊维尼(迪士尼),7.坏老师(索尼),8.拉瑞克劳(环球),9.超级8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼经典)。不难发现,其中大部分虽然都是一般意念中关涉孩子接受的电影,但显然成年人是观赏主角。#p#分页标题#e#

中国动画似乎在确认了针对年龄对象创作这一基本需要后,并没有上升到吸纳更为广泛受众的层面上,实际上也是没有具备把控受众的能力。目前市场得利的《喜洋洋和灰太狼》《赛尔号》等之所以超过了一般动画片,却不断遭致简单幼稚的批评的原因正在于此。对比一下,在北美历史票房前十名的影片中,动画片也占据了三个位置,《怪物史莱克2》(4.412亿美元,排名5)、《玩具总动员3》(4.15亿美元,排名9)、《狮子王》(4.082亿美元,排名10),显然说明它的泛众观赏性。2011年暑期档全球院线关注的最大焦点,就是《变形金刚3》和《哈利波特7》。两部电影足以吸引不同层面的受众的丰富意味在于:1.题材内容———魔幻刺激和想象力表现是明显的题材特点;2.想象情境———超乎现实的情境构造吸引不同层面尤其是青少年的关注最为明显;3.技术影像———注重奇幻眼花缭乱的影像技术表现成为超乎人们预想却乐此不疲的观赏的重要因素;4.记忆回味———不是集10年哈利波特的文字阅读,就是超越十年的《变形金刚》的玩具游戏在孩童记忆中留存,成为超越国界的集体期望的产品。

回看国内市场,2011年7月8日到8月11日的一个多月内,共有五部中国动画片扎堆上映:《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《赛尔号之寻找凤凰神兽》、《兔侠传奇》、《摩尔庄园冰世纪》。根据票房统计,6月到8月的全国电影票房近30亿元人民币,较去年同期暑期档增加28.7%,而《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《兔侠传奇》三部总共才有2000万元票房。所以,中国动漫发展的核心问题正是前面所述的,不能只从技术层面来认识数字时代的机遇。从电影《阿凡达》《盗梦空间》到现在的《变形金刚3》,这些电影的热映,让大家觉得技术派电影正在主导电影市场,但其实我们应该看到更为深入的层面:

1.高科技电脑时代的幕后,是人类永不消竭的对于无穷想象的期望。技术虽然在很大程度上可以将人们难以实现的想象变成直观现实(如《阿凡达》),但是,技术呈现的吸引力难以抵挡表面现象,人类满足自身的期望的技术内容才是要害。

2.技术的背后是创造和欣赏创造的心理需要,超越现实而生造一个匪夷所思的世界只有人类才可以实现。新生代人类越来越沉迷在电脑技术所实现的另外一个虚拟想象的世界,其实这样的世界正是我们内心期望膨胀的对应,否则,人们乐此不疲地呼应该如何理解?

3.技术主宰乃至于技术理性的影响越来越大,一方面技术表现成为实现梦幻超越现实的主要力量,另一方面是人类忽视现实的深度与所受诸多限制的转移,技术主宰犹如市场利益的至高无上一样,具有合理的相对性却被人们夸大到无限的地步,确实需要警惕由此带来的虚晃和缺乏真实的泛滥。

4.技术理性不能遮蔽现实内涵,技术没有内涵的支撑难以显示其表现的高超,技术的厌弃和新鲜同样来得快,只有具备内涵的感染力才能触动人心。所以,在数字时代,中国动漫的发展首先要从内在观念上改变、从注重创意的内在含义上入手,只有具备适应数字时代的复合创作发展观念,数字技术才能够助生发展。“质量从来都不是判断创意产品成功与否的唯一标准”⑦这一论断当然不是否认动画电影自身的艺术质量的重要性,而是获得市场收益需要更为阔达的视野:即从单一的适应孩子观看向适应大众观赏转化、从单一动画片创作向全产业链创意转型、从一般意义的产品生产向立体营销转变。由此,我们可以进一步分析当下中国动漫的现状问题:就观念而言,复合式的创作营销是数字时代动漫生产的主要经验。考察数字时代的国内动漫创作,已经看到逐步适应的端倪。目前成为国产动画暑期档主要收益的《赛尔号》和《摩尔庄园》,前者首周达到2700万,估计可获4000万票房,后者已有1200万票房,这是在把握市场的基础上的有效收益。《摩尔庄园》和《赛尔号》都是脱胎于淘米网的网页游戏,收益出人意料的《赛尔号》是源于三年前的一款网页游戏,已经具有受众基础。这款专为6~14岁儿童开发的儿童虚拟社区游戏,以探寻太空新能源为主题,设计了安全健康的太空科幻探险虚拟飞船“赛尔号”。《赛尔号》根据这款游戏改编而成,借助太空冒险的线索刻画了包括精灵雷伊、罗杰船长、小墨等广受欢迎的动画形象。由于此前的游戏在全国已经拥有一亿注册用户,电影也自然拥有大量潜在可能的观众。另外,包括《赛尔号》《摩尔庄园》在内的影片都采取了看电影送游戏密码卡等促销方式,激发了注册用户的观影热情。无论是《赛尔号》还是《摩尔庄园》的收益,“与原创动漫的几百万元票房相比可谓是天上地下”⑧。

三、大动漫:多媒介、多形态的动漫产业链建构

需要特别强调的是,创新概念下的动漫创作收效的确大大高于单一的创作生产。人们已经看到,三年前异军突起的“喜羊羊和灰太狼”创作生产模式,至今依然带动着其衍生产品的火爆销售:《喜羊羊》图书销售已经超过上千万册,一款以喜羊羊和灰太狼为主题的冰激凌销售额过千万元,喜羊羊和灰太狼的玩偶则在商场里和大街上热卖。三年间,《喜羊羊》系列电影的票房由最初的9000万元、1.28亿元,上升至2011年的1.5亿元。有人认为《喜羊羊》的成功在于不遗余力建成了一条无形的动漫产业链,从创作开始的影片制作、出品方,到放映终端的影院与观众,横向关联的衍生产品制造商以及全国媒体形成了一条自上而下横跨多个领域的价值链。还包括媒体多样化的营销,从电视、电台、报纸、网络、车站、地铁、影院,甚至到日用品外包装,都凸显了“喜羊羊”的形象,影片上映时,同名电影图书连续五周成为中国畅销儿童图书榜第一名。相对的例证是《魔比斯环》的经验得失,五年前耗资1.3亿元拍摄的国产动画《魔比斯环》上映后,以300余万元的票房总额败阵。一般都认为除了缺乏本土特色外,定位的失策以及对市场认识的不清是其重要原因。但据该片制片方负责人所言:影片与游戏公司、出版商、手机开发商、网络公司等终端供应商洽谈多种合作,电影票房仅是产业链中的一环。他们以380万元卖出了《魔比斯环》衍生产品在移动互联网领域的独家经营权;小说《魔比斯环》在全国书店上架,首次发行3万册;漫画书《魔比斯环前传》在浙江、台湾等地发行。

《魔比斯环》走的是好莱坞动画产业的市场路线,即一个片子衍生出一个产业,但显然,就产品的市场实现而言,短期收益之差是教训深重的。目前中国动画电影创作上还处在探索过程中,多重实效需要验证。今年暑期的《兔侠传奇》据说针对海外市场主打中国元素,抓住海外观众对中国功夫神秘感的好奇来设计,邀请太极大师担纲武术指导。取得了未映就凭借一分钟片花,将版权卖到了65个国家的成绩。但电影对模仿和创新的关系还没有准确地把握,就一开始呈现的图景而言,还缺乏独特自立的创意显现。《藏獒多吉》也采取日本支持技术、中方提供资金与故事素材的方式,似乎成功入选有“动画戛纳”之称的法国昂西国际动画电影节而得到某种认可,但本土市场上却没有成功。七月初上映的《魁拔》在业界反响不错,但单一的模式也使得总票房只有区区350万元,和制作成本3500万元、宣发经费2000万元相比,差距巨大,的确值得思考创作的适应性。#p#分页标题#e#

获得过渥太华动画节最佳叙事类短片奖《这个念头是爱》的作者雷磊有这样的认识:“《喜羊羊》肯定是在中国最好的动漫作品,但不是好动画。很多人骂我,你怎么能说《喜羊羊》不是好动画片呢?其实把它放在国际的舞台上比比就知道。所以说,国产动画产业化、商品化已经覆盖了艺术本身。”⑨实际上近十年来,中国动画电影、动画片在海外各大动画节上获奖的作品也的确屈指可数,但作为非主流的中国独立动画却不时在国外各大动画节上获奖。2010年,中国年轻独立动画电影人陈曦的作品《冬至》荣获2010广岛动画节国际评委会特别奖;另一位独立动画电影人王海洋的作品《弗洛伊德,鱼和蝴蝶》获得了荷兰国际动画电影节金奖;中国动画导演刘健的作品《刺痛我》在法国入围第五十届昂西动画节最佳动画长片奖竞赛单元等等。不言而喻,人才是大动漫观念和中国动漫的更快发展的质量支撑、创意源泉,这需要创造鼓励新人的环境和机制。良性循环的中国动漫业尚有不短的路要走,目前,中国动漫产业正进入多样探索和观念调整阶段,文化部将动漫游戏产业列为文化产业“十二五”规划的重要组成部分,从抓产量到抓质量,从做产品上升到出精品,坚持不懈,假以时日,一定会有出色的创作呈现。但是,中国动漫回避不了数字时代大动漫的话题,大动漫作为创意产业的重要组成部分,需要资源和平台的重新把握。整合漫画、动画、游戏、网络书写之间的关系,不能忽略网络作为新一代生活方式的基础所构建起来的纽带。在新媒体上构建动漫网络游戏的产业链,需要关注环形产业链形成的现实,借鉴“喜洋洋”系列和“赛尔号”等动画电影来源于图书动漫、游戏等电影的相关产品创造动画电影,然后反哺衍生品的产业价值提升的方法。

篇7

    一、在高校动漫教学中进行民间艺术资源开发利用的必要性

    普通高校动漫教育培养的是综合性的动画人才。除了动画制作技能的掌握之外,更侧重于创意创新、研究能力的培养。动画的魅力在于其情节的生动及形式要素的新颖独特,其内涵和外延的丰富生动是最令人难忘印象深刻的。中华民族的民间艺术资源丰富,品种繁多。像剪纸、皮影、泥塑、年画、戏曲等等,都给早期的动画导演带来无数的灵感,成为他们创作的源泉,也造就了五、六十年代中国早期动画的辉煌。随着本文由时代的发展,动画艺术创作也在日本、欧美动画的冲击、技术的瓶颈等情境下探索发展着。在全球化社会中,我们需要学习、借鉴世界各种动画不同风格、流派的创作经验和表现方法,提高现代电脑动画的制作水平,加强对动画本体的认识。但不管怎样,我们的动画创作都离不开也不能离开本民族文化的土壤,其独特的艺术特色、丰富的文化内涵、多样化的创作手法等能够给动漫创作提供文化、艺术的滋养和启迪,给动画作品带来新鲜的面貌,也能够增强学生对民间艺术资源的了解,使民间艺术得到更好的传承发展。

    二、主要途径、措施

    (一)课堂教学

    在课堂教学中引导学生认识民间艺术与动漫的密切联系,了解动漫发展离不开它所根植的土壤,充分了解并学会应用民间艺术元素于动画创意创作之中。角色造型设计、场景设计等课是动漫专业的必修课程。在此课程中,除了让学生学习造型设计的基本原理、设计技法等,可以引导学生对于民族艺术资源中可资借鉴的艺术形式要素进行整理分析,并进行专题实践练习。比如通过网络、文献、博物馆等多种途径搜集如剪纸、皮影、年画、雕塑、民间戏剧、舞蹈等,提取其形式和色彩等要素,进行简化、夸张、综合化、个性化等处理、再创作,作不同风格的角色造型、场景及道具设计练习。动画是一门综合性学科,集文学、美术、电影、音乐等艺术为一身,多种艺术形式完美结合才能构成一部优秀的作品。教师应具备一定的文学、艺术学、民俗学、人类学的知识,在课堂理论教学中,灵活运用教学方法和现代教学手段,直观、形象、生动地讲授。

    (二)工作室或社团

    根据当地艺术资源或教学需要,组织学生成立工作室或社团,通过一系列的活动,进行持续、深入的动漫与民间艺术的开发应用专题研究。

    1.采风、实地调查

    对民间艺术现状实地走访、学习、收集资料,是必不可少的环节。实地调查采风能够欣赏原汁原味的民间手工艺品,有目的地针对某项专题,拍摄照片、视频录像,并可以现场观看学习民间艺术创作过程,获得宝贵的第一手资料。比如可以去邳州探访被联合国科教文组织和中国民间文艺家协会授予“中国民间工艺美术家”称号的王桂英、曹瑞兰等,了解艺人生活、剪纸发展传承现状,考察邳州剪纸古朴素雅,粗犷浑厚的特色;可以去无锡“惠山泥人研究所”以及“惠山泥人博物馆”调研,实地了解这种被视为最富有东方色彩的民间彩塑,感受其艺术魅力,了解其制作过程及制作工艺;可以去山西太昊伏羲陵古庙会、贵州省独山县寻访造型各异、稚拙生动的“布老虎”……

    2.专题创作

    以动画工作室模式开展专题创作。工作室的同学通过自愿报名并选拔加入。让学生自由结合成几个小组,在教师指导下进行不同的专题动画创作。围绕某个专题编写剧本,进行艺术短片创作。鼓励学生采取各种形式、表现手段进行各种风格的动画创作。像手绘、FLASH动画、三维动画、定格动画等,根据采集的民间艺术相关资料,加以分析、提炼、综合,大胆想象,设计动漫角色造型、场景等。在专题设计上有:比如采用偶造型进行材料动画拍摄,在造型的制作上可以借鉴民间泥塑、木偶、雕刻等,运用现代手法、融入现代意识,制作出或古拙粗犷、或细腻温婉的形象,进行定格拍摄。再如采用画像石画像砖元素专题、剪纸元素专题、民间绘画元素专题等等。

    主题创作需要大量的时间,当然,需要指导学生充分利用课内外时间,注意与课堂相关课程相配合、衔接。

篇8

手机动漫及其发展

何谓“手机动漫”

所谓“手机动漫”,就是采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。手机动漫业务涵盖的种类有以下几种:Flash、闪客杂志、Flash音乐和游戏产品、Flash手机动画短片、FlasMTV、小品、相声等,还包括基于其他技术的手机动画以及手机动漫广告、动漫彩信、动漫屏保和其他漫画图片。

手机动漫在国内的发展

2003年7月,日本电信商通过北京空中丝路移动技术公司将手机动漫带到了中国市场。同年11月,中国移动手机动漫业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动漫市场正式启动。2004年9月30日,中国移动通过《手机动漫终端规范》的评审,为“手机动漫”业务的全网开通扫除了最后的障碍。2005年4月19日,中国移动数据部“手机动漫业务征集方法”,明确了第一批手机动漫新业务电报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动漫新业务的申请提交。同年12月1日,采用数码超智终端播放器技术和运营平台的中国移动手机动漫业务全网正式开通计费,这个被视为动漫Flash的手机版本被放在了“移动梦网”――“铃图随意当”菜单下。

据易观国际《中国移动动漫年度综合报告2006》显示,2005年手机动漫市场规模超过72万元人民币,注册用户规模达到12万。易观国际还预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3166万元人民币,同比增长将达到4300%;2010年中国手机动漫市场规模将达到6.24亿元。

手机新媒体为动漫提供传播新途径

手机动漫有着庞大的用户群

据中国信息产业部的最新数据显示,截至2007年1月,中国的手机用户已达4.67亿,即将突破5亿大关。其中,3G手机在2006年约占全部手机发货量的18%,到2007年预计将达到25%。到2008年底,全国手机动漫注册用户有望-达到1亿,约占手机市场份额的20%。

而手机动漫业务目前的目标用户主要针对年龄在18~35岁之间的成人用户群,占手机动漫注册用户数的95%。这一群体包括学生、时尚青年和白领等。此群体使用手机动漫业务的主要动机是追求时尚、娱乐。随着今后3G的发展和手机的进一步普及,35岁以上的用户群体也是手机动漫的潜在客户,这与传统动漫产业主要以儿童和青少年为主要用户群完全不同。

作为新的媒体形式,手机成为动漫传播的新途径之一

首先,手机是可以24小时伴随使用的,即便是笔记本电脑也不如其使用和携带方便;其次,手机具有短小、快速的传播特性,加之屏幕较小、手机内存限制传输文件的容量,导致它不适宜播放长片、大片,因此,控制在几分钟或十几分钟内的手机动漫,通过手机传播和观看具有良好的可行性;再次,手机动漫的传播者可能是专业的或业余的,受众也可以是传播者,因此,它给予动漫爱好者的舞台会更加宽广例如在电影院里,一部90分钟的电影投资巨大、制作艰辛,业余作者往往很难实现自己的理想。而手机动漫不同,只要我们有感想,就可以通过手机动漫的方式编创出来,就像我们编写短信一样,编完还可以发送给朋友。从这个意义上来说,手机动漫更像平民动漫,对于工作繁忙、生活节奏快的人,手机动漫也是一种很好的娱乐方式。

动漫产业搭乘手机新媒体快车

中国传统动漫产业境况堪忧 目前全球动漫产业的产值在2000~5000亿美元之间。在日本,动漫产业是第二大支柱产业,中国香港的动漫市场也以46亿港元的年营业收入超过电影产业。在美国、韩国、英国等动漫强国,动漫产业在国民生产总值中都占有非常重要的地位。与世界动漫产业的繁荣相比,更让人忧心忡忡的是中国接近90%的动漫市场正被国外动漫产品侵占。中国动漫如何突破困境,已经成为从政府部门到产业界共同面对的课题。

手机动漫成为动漫市场的新机遇在传统动漫产业面临困境、试图突破重围的时候,手机动漫市场却是另一派景象。据有关统计,目前我国手机动漫市场的年增长率达到500%。2006年起步时用户已达1000万户,到2008年底有望达1亿户,整个产业链年收益大约达600亿元。与此同时,中国拥有4.67亿手机用户和3.67亿18岁以下青少年这些得天独厚的市场条件。

“动漫”是一个时髦名词,近年来,有线和无线网络的普及成为促使动漫突飞猛进的重要力量,出现了Flas、三维动画、全息动画、网络游戏、手机动漫等崭新的动漫形式,并在不同的国家与地区成为主流的文化形式。自2005年12月1日中国移动开通了采用数码超智技术和平台的手机动漫业务之后,一些SP/CP踊跃加入,手机动漫的产业链已经初步形成,并初显成效:月信息费收入已经初具规模,2006年第一季度月复合增长率保持在40%左右。中国联通的手机动漫业务也十分火爆。

手机动漫成为中国动漫进入转折点的标志 标志中国动漫进入转折点的是民族厂商在手机动漫领域(无论技术,还是内容制作)实现了对传统动漫的超越。中国动漫拥有了自主知识产权、成熟的技术以及丰富的内容。目前,一系列别具特色的手机动漫产品正源源不断地出现:1000集系列手机电视动漫剧《倒霉鬼》,连续剧《大闹西游》以及《涩涩漫画城》、《漫步古书林》等。而数码超智通过4年的努力,终于开发出采用WIVG技术的手机终端播放器和后端服务平台,在先进性和成熟性上更具优势,从而在中国移动进行的多次评比中,战胜国外巨头,成为手机动漫技术平台提供商。

探索手机动漫新发展之路

国内手机动漫业务现状

目前移动运营商开放手机动漫(动画和动漫图片)的业务平台主要为WAP、JAVA、BREW、彩信等,以每类业务的内容开放在一个业务平台之上为原则,业务分类见下表:

中国移动推出的手机动画业务挂在WAP移动业务ZT,但它和传统的彩信、铃声业务有质的区别。彩信只是几张图片的合成播放,而手机动漫却是一个完整的Flash,在应用上如一个MV片断,用户可以选取其中任意一帧作为手机待机图片,同时将音乐设为铃声。可以说手机动漫涵盖了所有的WAP业务。

中国联通推出的手机动漫方式为:用户需要在具有WAP、Brew和Java、流 媒体功能的CDMA手机上下载安装相应的软件,点击“炫”键进入互动视界、神奇宝典、视讯新干线等动漫专区,就可以在线欣赏、下载、播放和转发各种动漫,玩手机在线游戏,还可以把自己的动漫作品上传到手机上。

手机动漫运营过程中存在的问题从目前手机动漫业务运营情况来看,手机和动漫二者的结合对于双方来说,都是大有益处的,但是在结合点上也出现了诸多问题,尤其是在手机终端、宽带网络、动漫内容、业务运营、用户认知以及政策等方面都存在着问题。

支持手机动漫的终端比率不高。手机动漫业务对终端的要求较高,手机必顶具有支持Flas和视频彩屏功能。但目前市场上支持手机动漫业务的手机类型还不多,而且价格相对较昂贵。移动终端的存畜量通常也比较有限,预留给应用程序的动态分配的内存在1~4MB左右。因此并不能很好地支持多媒体图像以及应用的处理。从国外3G的发展情况来看,终端的问题在多媒体增值业务发展过程中非常关键。不过,随着3G时代的来临,终端问题自然会迎刃而解。

手饥动漫内容匮乏。目前手机动漫产品类别主要有动漫彩信、待机动漫图片、动漫MTV、动漫短片等形式,其中动漫短片类的内容非常少。不仅如此,国内动熳产品质量偏低,产品稀少,主题单一。同时,SP规模较小,产品线单一,综合实力不强。动漫产业是“内容为王”的产业,而移动多媒体增值业务更是要求“内容为王”,如果没有内容,就失去了业务炫展的源泉。只有优先解决了内容的问题,才能促进手机动漫业务尽快发展。

业秀运营层面的问题。目前,手机动漫的商业模式不清晰,主要是引进新技术后在产业合作模式、盈利模式的创新上,如何区别于现有的服务模式。是在现有的模式上进行增值和扩展,还是重新建立新的业务规范,是目前阻碍整体产业发展的关键问题。问题集中体现在:对于手机动漫业务的合作流程、产业链协作、盈利模式和资费模式经验不足;对于如何认识和发挥产业链中各关键环节的业务资源和业务优势、如何定位手机动漫服务领域今后的业务方向和业务项目,表现得较为茫然。

用户对产品认知度不高。目前手机动漫产品的市场推广主要由SP来做,而SP的推广力度非常弱,采用的方式主要以SP的门户网站广告为主。运营商对手机动漫的推广更不足。提高用户对产品的认知度和业务市场推广的问题,应该由运营商推动产业链中的各方一起解决。

政策问题。发展手机动漫的核心政策问题是对手机动漫内容的版权保护问题。动漫产品的核心是动漫原创创意的知识产权(版权),如果动漫的创意版权不能被有效保护,手机动漫产业链就失去了存在的意义。目前解决数字内容在移动网络中运营的版权管理的关键技术是DRM,但需要相关政策的支持才能促使各个环节一起将该技术引入并普及开来,才能真正从技术上解决动漫内畜的版权保护问题。

手机动漫前景广阔 手机动漫成为传播广告的新方式。传统的大众媒体传播广告的范围比较宽泛,对受众的覆盖率和影响力往往不够理想,即使是相比于同样作为新媒体的互联网,以手机传播广告,其一对一的传播命中率和有效率也要高得多。所以手机动漫传播广告比起以简单的文字短信、彩信传播广告形式更新、内容更丰富、效果更好。

手机动漫广告如此多的优势必将吸引广告商的投资,投资会拉动手机动漫广告的生产,大量的手机动漫广告发送到手机用户终端上,会提高用户对手机动漫的认知度,同时也会在一定程度上解决运营模式和内容匮乏等方面的问题。

市场促进手机动漫内容的丰富。近年来,国家大力扶持动漫产业,出台了一系列鼓励政策,也投入了巨额资金,但从目前的动漫市场状况来看,成效并不显著。笔者认为,动漫产业的发展,根本上需要市场的大力助推。目前,手机新媒体与传统动漫产业结合这一模式无疑给发展动漫产业带来了新的思路。

以手机为载体传播动漫,使得手机通信增值服务和传统动漫产业都拥有了新的市场前景,众多的投资商、运营商以及动漫制作公司都希望在此市场分得一杯羹,他们的热情会极大地推动手机动漫内容的丰富与更新。

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动漫市场不成熟,目标市场狭窄由于动漫作品自身的特点,相对于文字更加生动、形象、直接,易于被儿童接受,所以在传统观念中,动漫被认为是儿童教育的一种方式,因此动漫市场就和儿童市场画上了等号。所以,我国绝大部分的电视动画片一般只在少儿节目和少儿频道中播出,而漫画作品则集中于书店的少儿图书区。这种错误认识导致的最直接的结果就是动漫市场面对的受众和潜在的消费者恰恰是没有任何购买能力的儿童。此外,我国很多家长认为动漫影视会影响孩子的学业,而动漫制作更是不务正业,往往对动漫持反对态度。由于这种意识在社会中占据主导地位,再加上受传统教育模式的束缚,家长和学校害怕耽误孩子的学习,面对动漫如临大敌。因此,我国的动漫在制作上缺乏具有超凡想象力和娴熟的艺术创作力的人才,这也成为制约我国动漫产业发展的最关键的问题。在市场中,不仅动漫创作缺乏人才,动漫运营和管理也同样缺乏人才。由于动漫产品被边缘化,影视作品也不像电影和电视剧受重视,所以产品在投放市场后不能吸收大量的广告投入,这更使得动漫产业举步维艰。动漫市场产业链不完整在市场中,动漫产业链就是漫画、动画、衍生产品这三个具体环节相互连接构成的上下游产业体系。

在消费者心中,脍炙人口的动漫形象仍然是以日本和欧美动漫形象为主。究其原因,是因为我国动漫作品的营销手段太过落后。在我国动漫市场中,绝大部分原创作品都是电视动画片,动画电影少之又少,而漫画书籍更是寥寥无几。同时,我国动漫市场的盈利绝大部分也来自于电视动画片在电视台的销售,动画电影的票房也仅仅是近几年的事情。与此相反,欧美和日韩的动漫市场的盈利早已不靠作品本身,而是从无穷无尽的动漫衍生品开发和销售中获得的。以日本为例,很多日本动画片在我国各级电视台播放都是免费的,而巨额盈利却依靠大量拥有版权的周边衍生产品来获得。数年前,日本动画片《四驱小子》全国范围热播,少年儿童对片中造型繁多的四驱车产生了极大的兴趣。广东奥迪玩具实业有限公司立即向日方买断其片中车体造型的版权,大量生产样式多达百种的四驱车玩具,创下了非凡的销售业绩。不仅如此,还生产了大量的配套零件,如专用电池、充电器马达、工具箱、跑道等,获得了更为丰厚的利润。

动漫作品不分级,其创作和销售就没有明确的目标市场,不同年龄和需求的消费者就无法根据需要选择自己需要的作品。通过建立动漫分级制度,企业就可以依照不同消费者的需求,创作恰当的情节和故事在作品中,动漫作品的销售也更为有的放矢,不仅不会失去未成年人的市场,反而会扩大动漫产品的市场和销量,满足各个年龄层次消费者的需要。改变营销方式传统的营销方式早已不适用于现代动漫市场的发展。我国的动漫营销一方面可以借鉴国外特别是日本的营销方式,以动漫作品的播出作为进入市场的突破口,以此带动衍生产品的销售;另一方面,可以依托最新的传媒手段———网络和手机作为动漫营销新的传播渠道。此外,从各个方面建立动漫文化,用文化营销来拓展动漫市场,具体如建立本土的动漫主题公园、举办各类动漫交流会,让动漫爱好者成为文化的传播者和消费者。加强人才培养,提高原创能力中国动漫人才的短缺已经成为制约动漫产业发展的瓶颈问题。动漫产业要想发展,就必须要培养大量兼具艺术与开发技术的复合型人才,这是我国动漫产业发展的基础。因此,加大高等院校和社会办学机构对动漫人才的教育和培训就尤为重要。另一方面要转变观念,动漫作品与其他影视作品及书籍一样,也是文化传播的一种工具。青少年接触动漫作品,可以增强他们对动漫作品的鉴赏能力,也为我国将来动漫产业的发展和动漫人才的培养奠定基础。此外,还要加强动漫制作的管理人才和动漫作品的营销。只有这样,我国动漫产业才能健康地发展。令人欣喜的是,我国已经意识到这一问题的严重性,正在大力发展动漫教育。加强知识产权保护在我国,政府应加强动漫知识产权保护工作,加强对动漫作品的版权保护,严厉打击盗版行为;同时,建立动漫知识产权专业管理机构和维权援助机制,从多个角度共同维护动漫作品的知识产权。另外,政府应进一步加大对动漫产业的投入和扶持力度,通过各种手段支持中国动漫产业的发展。只有这样,才能保证动漫产业蓬勃发展。

作者:李海 单位:山西财经大学研究生院

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中职教育中的动漫专业是一个很广泛的专业概念,其中包括漫画、插画、二维设计、二维动画、三维动画、影视后期、游戏设计、建筑设计、虚拟情景等内容。学生最终到底走向何种岗位,取决于每个学校课程设计的侧重点,也取决于学生的自身素质和兴趣取向。可是不管是向哪个方向发展,美术在动漫中的地位都不可动摇。

美术作为一个更大的学科,其实分类更多,但总结来说,就是一种造型艺术和视觉艺术。它的概念不是“画画”两个字可以概括的,它更多的是创新、创意、灵感、审美等理念层次的概念,有了这些,才能让设计的作品有内涵,让受众有共鸣。当然,这些都需要作者有熟练的技法将作品的内涵表现出来,不然别人也无法读取作品要表达的情感和思想。这里说的技法,就是作者创意迸发、表达自己情感的媒介,也就是美术中所说的造型能力。然而,这种能力在动漫专业中到底占有怎样举足轻重的作用呢?下面笔者把动漫专业分为几个大的方向来说明。

第一个方向:漫画和插画方向。这个方向的发展是以美术为基础的,最终达到的目的也是以不同的工具或媒介、绘制漫画、插画、设计图等二维平面作品。不管作者是用纸笔手绘,还是用数位板,或是干脆用鼠标或其他工具绘制,最终目的都是在一个二维平面上绘制一张静止的图片,这就对作品的精细度和创新度有极高的要求。作者或是有极高的绘画能力,可以绘制出很好看、很炫的图片,像一些游戏插画,场景宏大,动感、张力十足,让人一看就血脉贲张;或者就有丰富的想象力,绘制出引人入胜的内容在里面,就像一些画风并不出彩,但内容跌宕起伏、千回百转的漫画作品;再者就是构思巧妙、想法新颖的设计类图纸。这几样都需要作者具备极高的美术修养和一颗具有发散思维能力、不拘一格的大脑。这些需要学生在美术课程中习得,别无他途。所以说,漫画和插画方向是对美术依赖最多的一个发展方向,如无天赋、爱好,就不要强迫学生走这条路。如果要走这条路,我建议前期多开设造型能力的课程,如素描、速写,提高学生的基础造型能力和控制光感和立体感的能力。只有提高自身的基础造型能力,才能让学生有能力表达自己的想法和创意。中期主要以色彩为主,这里的色彩包括色彩的属性、如何用色、如何调色、如何用色差表现光感等,这个过程是为了增加作品表达的层次和张力,使作品更直观地表现出中心思想,也更加吸引人。最后是创意和构思的能力培养,只有有了前期的造型能力和色彩作为基础,学生才能绘制出口碑出众、新意百出、水平绝佳的作品。

第二个方向:二维动画方向。这个方向的最终目的是制作成品的二维动画作品,像动画电影、短片、广告等,除了画面外,添加了时间这个概念,使它的表现力更丰富,也就是所谓的四维艺术。所以,二维动画除了画面外,还包括故事剧情和设计理念,这是考验学生作为导演的功力。当然,这个工种是分等级的,最顶端的是剧本和角色设定,这个要求较高,下面还有好多原画师、动画师、上色师等职位,不同的职位对人员的要求不同,但都离不开美术这个大的框架。如原画师和角色设计需要具有丰富的阅历知识、想象力和扎实的美术功底,这样制作出来的动画角色才能让观众喜闻乐见;而一般的二维动画,剧本、角色设定、原画都是一个人或一个团队来完成的,这就要求作者不但要有扎实可靠的美术功底,还需要有广阔的人生阅历和思维能力,才能制作出天马行空、缤纷多彩、引人入胜的好作品。而动画师和上色师应具备相应的美术素养,以完成和发挥原创作者的想象力空间,前者需要对原画角色进行动画处理,这就需要有能临摹绘制出原画的能力和给予这些角色动作的能力,这些都需要大量的速写训练来达到目的;后者对色彩知识需要有足够的认识和应用能力,才能胜任这份工作。这个方向的课程和插画漫画方向差不多,但可以稍微降低标准,对造型能力要求不需要太苛刻,对色彩、空间的掌控也不需要太高,毕竟在动画中每一张图要是和插画的水平一样,这样的动画成本实在太高。而且还必须为学习必要的应用软件留下充足的时间,所以可以适当地修改和减少美术类课程的数量,但美术课依然应该作为最主要和基础的课程在前期开设。

第三个方向,三维动画和影视后期方向。随着数字技术的发展和成熟,三维动画和影视后期制作作品逐渐占有了动漫的主流市场,华丽的角色设计、炫目的视觉效果、与二维动画相比的低成本,几乎将二维动画赶出了电影界。随着技术的进一步完善,三维动画和影视后期将有更大的发展空间。二维和三维模型的区别,就类似于画画和雕塑的区别,说到底,都是造型能力和创意的应用,而动画动作是需要大量速写才能把握的一个能力。影视后期是将做好的影片加以美化,需要较高的美术素养和色彩应用能力。