动画电影行业前景范文

时间:2023-07-18 17:36:00

导语:如何才能写好一篇动画电影行业前景,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

动画电影行业前景

篇1

即1990~2002年,其中90年代厂家开始与国际动画展开学你和合作,数字生产随之取代了手工绘制方式,大大提高了制作的效率,制作单位呈现“多元化”趋势,各个方面的专业人才也纷纷涌入此行业,作品的数量也大幅度增多。自1995年起,中国电影放映公司开始确立社会效益和经济效益双赢的观念,但是制作的电影只适用于儿童,在题材内容上并没有太大的突破,而是继续那种以教育性质为主的表达方式。综上所述,黑铁时代中国动画产业引入了大量的欧美日本动画片。反观中国动画电影,令人汗颜的是,中国动画从内容、效果、题材方面都体现了明显的不足之处,尤其是采用“说教式”的表现手法,使得原本大量的收视率从这个时段呈现纷纷“外逃”的趋势,大家不再爱看动画片了,而是纷纷涌入欧美市场,并开始把中国动画片看做是极其可笑、无聊的表现,这大大降低了动画影片的影响力。

二、动画电影的经典回味

动画电影之所以脍炙人口,是因为它留下了许多经典的影片。纵观动画电影的历史,好看的影片可谓层出不穷。那么为什么有那么多人喜欢看海贼王,或者说鲁夫和他的同伴们去寻找伟大的宝藏。动画创作者们往往把寻找人生目标的主题,深深隐藏在动画片里,让人们好像感觉得到什么,又好像失去了什么,同时让人们带着寻找心中的愿望,去观看海贼王。在得与失之间体悟痛苦、快乐,让人们受到一场心灵的洗礼。反观国内影片,《猫和老鼠》同样将实现人生目标的主题深深隐藏在动画片里,《米奇老鼠》同样将寻找快乐的主题隐藏在动画片里,不断地感动观众。当前正在热播的《喜羊羊与灰太狼》,动画创作者正是将“守护同伴”的主题深深隐藏在动画影片里。《喜羊羊与灰太狼》的上演带给了中国乃至世界观众一个意外的惊喜,新鲜的主题及新鲜的表现手法仿佛把我们带入了一个新的动画世界。那么,对于我们而言,我们应该怎么做呢?我想,我们应该迎着动画发展的春风,做真真正正的中国本土原创动画,取其精华,去其糟粕,把全部的精力和热情投入动画的创作中,坚定一颗未来中国动画事业奋斗的心,有信心、有决心、全力以赴地做自己想做的事业。

三、动画电影的鲜明奇幻色彩

动画是一种综合艺术门类,其集合了摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画电影作为电影艺术的一个特殊形式,既具有电影艺术的明显特征,又具有一般电影艺术无法达到的特点,动画电影的绘画性是动画电影独有的审美特性。如今动画电影已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,同时也吸引了很多大人的观看。在如今的电影产业中,动画电影占的比例在快速地增长着,动画电影有巨大的潜力优势,可以说增长的程度是很多人无法想象的。第一,剧情理论上,动画的选择的内容远远大于真人影视。因为动画可以简单地表现出非真实的世界观,它不用人们去费力地拍摄,正是因为很多东西是人演不出来的,所以借助动画这一快捷简单的手段,恰到好处地把作者的情感淋漓尽致地表达出来。第二,画面表现上,既然是会动的绘画,就有画面镜头和风格两个问题。动画电影具有强大的想象力,很多场景可以给设计师更大的发展空间,往往在动画电影中穿插奇特的拍摄视角,奇特的旁白,这些新鲜的元素,而这些恰恰是人物拍摄的影片不能相比的。第三,动画角色上,可以夸张的表达其内心的想法,能让人们感觉到有趣的、灵动的、生活的影子。动画电影的一个重要的与其他电影相区分的特性即为:高度假定性。它的审美特征是在电影这一艺术门类中与其他电影相比而突出的。与常规电影相比,动画电影的高度假定性来源于其艺术材料使用的不同。动画电影以“画”为材料,并且要创造出运动,因而它的假定性与常规电影相比表现得更集中、更直观。这一审美特性使得动画电影可以不受约束地展现人们想象的世界。

四、动画电影的发展前景

动画电影正在如火如荼地发展,无论在中国还是在世界,动画电影的火暴,应该说是从迪斯尼的几部动画大片开始的。那个时候动画电影一直被美国独霸着市场,但如今谈到动画电影却绝对不是只有美国一个迪斯尼了。目前很多动画制作商都在制作自己的剧场版,而这些剧场版的长度甚至比一部普通电影的时间还要长,所以可看度大大增加。而且很多动画都拥有自己的一批粉丝,所以一旦剧场版上映,票房相当客观。远观中国动画发展前景,可以说前景无限广阔,因为庆幸的是中国有着像单伟、林夕、丁冰以那千千万万为了中国动画事业努力的年轻人,他们虽然被外国先进的生产技术吸引,却依然考虑着中国动画电影的发展未来,他们正在努力做到“去粗取精”,用实力说话,为中国动画事业贡献自己的力量。他们虽不是大师,但是他们却是中国动画产业的未来新星!而重视动画电影情感表现,则是对动画电影艺术特性的尊重。情感的表达不是欧美所特有的,而是全人类所具有的,但对情感的表现往往被我国的动画电影忽视,我们应当借鉴国际上优秀的动画电影,以情感表现、丰富中国动画电影。而就在近几年,在我国深受孩子以及家长好评的动画作品《喜羊羊与灰太狼》也制作出属于他们自己的剧场版,而且票房也十分卖座。无论中国还是世界动画电影,如今都找到了自己的位置。所以我坚信,不单单是美国、日本这些动画作品大国,我国的动画电影产业也会越来越顺利的!

五、结语

篇2

继《大圣归来》打破国产动画电影票房纪录以来,中国动漫产业的行情开始“转晴”。

根据数据研究机构比达咨询的《2017年第一季度中国美业O2O市场研究报告》(以下简称《报告》),2016年中国动漫产业产值达到1320亿元,同比增长16.6%。

国产动画电影的生产规模,已经达到每年30~50部的体量,但一个内容产业的前景如何,终究要看内容本身。

《报告》中有一个数据值得关注:2017年第一季度,使用App观看动漫作品的中国用户,最常观看内容类型中,“恶搞”类(占比24%)和“中国风”类(占比19%)是排名最靠前的。

将这个数据和电影市场上颇具反响的几部国产动画电影放在一起来看,中国新一代观众对于具有本土美学印迹的动画作品的渴求,似已呼之欲出。

2017年4月27日,国家新闻出版广电总局副局长田进在第十三届中国国际动漫节高峰论坛上表示,中动画产业仍需要加强文化自信建设,做好五个“立”:坚定文化自信,以中华文化立根;传播核心价值观,以中国精神立魂;讲好中国故事,以民族伟业立志;发扬工匠精神,以创新创造立身;开拓国际视野,以进步潮流立标。

国际视野之下,真正让人记住的动画作品,永远是那些彰显民族风格、与本土传统遥相呼应、深刻洞察本土议题之作。如今,中国动画要进一步树立有民族特点和文化自信的审美追求,不能是拼凑中国元素,而是要将文化基因融入创作之中,寻找能与当代中国人产生情感共鸣的连接点。

近几年来,国产动画电影在民族风格的探索之路上屡有创新。《大圣归来》力图塑造具有独特成长路径的东方式英雄,凝聚中国人对“孙悟空”形象的情怀;《大鱼海棠》对中国上古神话元素和福建土楼等元素的活用,细腻地呈现出中国风格的动画幻境;《大护法》借鉴传统水墨画,将写意风格贯穿于美术设计之中……

而早在上世纪中叶,上海美术电影制片厂就曾走出过一条有别于西方国家动画发展模式的中国之路,将民间戏曲、水墨画和动画结合,创作了《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《山水情》等具有民族特色的动画片,享誉世界动画界的“中国学派”就此奠定基础、走向辉煌。

如今,在全新的创作环境和市场环境下,如何汲取民族传统的养分,将其创造性转化、创新性发展,成为摆在新一代动画创作者面前的重要课题。

篇3

一、三维动画艺术的应用现状

1.三维动画在影视产业的应用

进入网络时代以来,随着网络技术的更新与发展,三维动画的应用范围也是不断地拓展。在众多的艺术生产行业之中,三维动画占有重要的位置。在影视行业,整部电影制作过程效制作十分重要,而三维动画技术作为特效制作的主要技术之一更是必不可少的。三维动画技术可以根据影视制作的需要为后期制作有用的而且相对真实性的素材。三维动画技术可以根据现实生活以及艺术设计场景进行模拟制作,对于现实中不存在的或者影视拍摄中不易达到的效果进行模拟。比如在电影《2012》中无法在现实中拍摄和制作出来的灾难场面,其震撼的视觉效果都是通过三维动画技术实现的。因三维动画技术拥有全方位立体展示的特性,所以其可以呈现出更加逼真的画面,在视觉上给人造成强大的冲击力。三维动画技术在影视行业中大大提高了观影群众的沉浸感,提高了影片的感染力,增强了影片的展示效果。影视行业的发展带动了三维动画技术的提高,从另一方面来说,三维动画在影视行业中的重要作用更是推动了电影产业的发展。应用三维动画技术的优秀影视作品不胜枚举,例如《黑客帝国》《侏罗纪公园》《指环王》等,制作者应用三维动画技术在这些影片中创造了绝佳的画面效果。动画电影作为三维动画艺术的直接产物也是发展势头强劲,取得良好成绩的动画电影有《海底总动员》《冰雪奇缘》等。

2.三维动画在其他产业的应用

三维动画技术在网络游戏、广告产业及艺术创作等多个产业领域也发挥了十分重要的作用。现代的广告与从前的广告行业不同,要想带给顾客良好的视觉体验就需要通过艺术表现力把顾客的眼球吸引住。通过三维动画设计可以生动形象地展现广告推销产品的特点,给受众展示最佳的视觉效果,使受众具有较高的用户体验。三维动画技术应用于网络游戏中使游戏画面的真实性和艺术性更加强烈,在视觉上给玩家带来更强的沉浸感。三维动画艺术应用于艺术创作中可以利用其抽象、立体的艺术表达把某一事物更加形象地表达出来,让艺术家们青睐有加。

二、三维动画艺术发展前景规划

1.形成完整的三维动画艺术产业链

在当今的社会发展中三维动画艺术已经广泛应用于多个领域,在新媒体时代建立标准化的产业链可以使三维动画艺术发挥更为重要的作用。建立三维动画产业链需要优化整合资源,调整三维动画产业结构,把三维动画产业的发展潜力挖掘出来,使其经济价值不断提升。动画产业链要想保证更好的运行,其制作商和销售商在开发与推广动画产品的过程中应该密切配合,实现互惠互赢。

2.培养三维动画技术人才

与世界先进水平相比我国的三维动画技术水平还比较落后,三维动画艺术设计也相对落后一筹,缺少相关人才是造成落后的原因之一。技术人才在三维动画的发展过程中起着重要作用。要使我国三维动画的整体制作水平不断提升就必须加强培养三维动画技术人才。因为在多个领域都需要应用三维动画,所以需要吸纳的人才也应该是各方面的,对三维动画技术全面综合进行改革创新。根据三维动画在新媒体时代的发展形势以及配合大众的审美,应该邀请更多的人才加入三维动画行业,不断地推广和创新三维动画艺术,三维动画在中国一定会具有更好的发展前景。

参考文献:

[1]黄菁:《影视广告创作中三维动画运用之探析》[D],浙江工商大学,2012

[2]程雅倩:《当代数字动画前沿技术解析》[D],山东师范大学,2010

篇4

关键词:动画电影;传统文化;中国学派;元素;解析;文化传承

中国作为拥有14 亿人口的大国,拥有着相当庞大的动画电影市场。然而在很长一段时间里,中国动画电影都一直停留在以国内低幼龄儿童为目标观众的阶段,致使其他年龄段的动画市场出现了空缺,任由以美国、日本为主的其他国家大肆占领了我国动画电影相当之大的市场份额。中国动画电影亟需改变这一现状,因此对中国动画电影的研究就显得尤为关键。如何创作出适合于更大年龄层范围的动画电影作品,是中国动画电影研究中需要解决的一大问题。文化是一个国家的灵魂,而传统文化作为经过漫长历史的筛选与淘汰,不断丰富和发展下来的文化精华,对于国家而言更是不可或缺的核心部分。在以低幼龄儿童为主的动画电影中大多缺失了“传统文化”的底蕴,使得其他年龄层的观众在观看时会产生“幼稚”的看法。同时,将中国传统文化融入动画电影中,对内起到“传承”的作用,对外则是宣扬、传播中国文化。想着手中国动画电影与传统文化的研究,应从已有的优秀动画作品吸取经验。中国动画电影曾经在世界电影史上有过其辉煌时期,那一时期的中国动画电影可谓是中国动画电影对传统文化传承的优秀模范。近几年也偶尔出现了承载着中国传统文化的优秀动画电影。通过对这些优秀的中国动画电影作品中的传统文化元素进行解析,既可以为中国动画电影的创作在传承传统文化中提供经验,同时也可以更深刻的探索传统文化在当代中国动画电影中的价值传承与创新发展研究。近几年随着科技的发展,出现了真人与动画相结合的电影,大多数学者将此类电影也划归至动画电影的范畴,但由于这类电影的特殊性,所以此类电影不在本文的研究范围。

一、“中国学派”中传统文化元素传承的解析

1941 年由万氏兄弟创作的《铁扇公主》的上映,标志着中国动画电影的正式诞生。此后中国在经历了几十年的动画片发展历程,又陆续出现了诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等多部经典动画电影。在动画片的发展历程中,诸如《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《三个和尚》等经典动画片均先后在国际各大电影节上获奖。中国的动画片和动画电影开始引起了世界的注意,走上了动画历史的舞台。越来越多的人关注到中国动画区别于其他地区或国家的动画而具有的独特的中国艺术风格,进而中国电影中的“中国学派”诞生了。“中国学派”的作品在国内又称其为“美术片”,就是因为它的创作过程深受中国传统绘画艺术的影响。《小蝌蚪找妈妈》就是直接借用了中国传统水墨画创作而成的水墨动画,其艺术形式仅为中国独有。“中国学派”除了借鉴了绘画的艺术形式以外,还吸收了中国艺术传统中的美学思想和艺术技巧。譬如“计白当黑”在水墨动画中就运用得淋漓尽致;又如《三个和尚》中运用“散点透视”的方法改变了近大远小的视觉习惯,使画面中的各个元素都清晰的展示在观众眼中的同时还呈现出了位置上的远近。除却绘画艺术外,“中国学派”还在剪纸艺术、戏曲艺术等众多中国传统艺术门类中吸纳了许多经典元素。可以说“中国学派”其实是同时包含了动画片和动画电影两种艺术形式的。但由于当时世界动画界中,动画还属于刚刚起步的萌芽阶段,动画片和动画电影的区别还没有明确,因此对“中国学派”的赏析、学习也不需要将动画片和动画电影作出明确的区分。

(一)造型设计

动画电影区别于传统的真人演绎电影其中一个地方,就在于动画电影的全部角色、场景的造型都源于制作团队的设计,并不需要考虑演员是否符合角色形象、实际拍摄场地的问题。作为具有高度假定性的动画电影,其人物造型、场景造型、道具造型等方面都具有很大的自由度。在从表达理念付诸视觉效果时,创作人员可以通过发挥自己的想象力与主观能动性,创作出符合导演意图的造型。其中,人物造型是一部动画电影(动画片)中最核心、最突出的元素,是对观众而言最直接接触到的部分。因此人物造型成为了所有“动画”艺术中至关重要的一环,也是在传承中国文化的关键点。从《大闹天宫》的人物造型设计可以看出,孙悟空的面部造型设计借鉴了传统京剧艺术中的脸谱元素;玉皇大帝的造型是结合了中国传统帝王画像和民间年画、木刻中部分财神、灶王爷等人物的造型加以创造而成的;而四大天王和七仙女的形象则来自于敦煌壁画,七仙女的造型更是凸显了“飞天”的神韵。从上述举例可以看出,《大闹天宫》中的人物造型是充分传承了中国艺术传统后所取得的成果,也是动画电影对中国传统文化融合传承的外在体现方式之一。《哪吒闹海》作为另一部“中国学派”的动画电影,其风格与《大闹天宫》则截然不同。没有了明显的戏曲艺术的踪影,转而以一种跟为内涵的方式传承中华传统文化。在《大闹天宫》中也有“哪吒”这一人物,只不过《大闹天宫》里,哪吒是一个小配角反派,其人物设计理念秉持的是基于无锡本文微信网页版特别策划――为大时代留影:华莱坞电影研究――本栏目与浙江大学传播研究所合办泥娃娃和庙宇壁画中善财童子之上创建出一个反派形象。而《哪吒闹海》中的哪吒作为这部电影的主角,在角色的造型设计上需要有更多的考量。“在导演阐述中也曾提及设计哪吒造型的张仃先生吸取了中国门神画、壁画里的素材,配以民间画常用的青、绿、红、白、黑等色彩,使人们感到常见又新鲜,既有传统的东西,又有提炼与加工。”[1]除了哪吒人物造型以外,在电影中起到关键性作用的“混天绫”也是有所考究的。在电影中,混天绫是哪吒的师傅太乙真人传于他的法宝之一。由于这件法宝搅乱了龙宫,迫使龙王三太子熬丙征讨哪吒才引发了后续一系列的故事。可以说混天绫是电影中触发矛盾冲突的“契机道具”,所以如何设计就尤为重要。混天绫是一条柔软的红色飘带,这个设计十分符合中国绘画中人物的造型设计方式。“早在东晋时期顾恺之的《洛神赋图》中就在神仙的身上画上红色飘带,营造出一种奇幻绚丽、飘逸浪漫之美。”[2]在电影中,混天绫的设计显得轻盈、坚韧而非同寻常,可见这种艺术传统的传承是成功的。四海龙王找李靖兴师问罪的时候,乌云上的纹路是以汉代传统装饰纹样“卷云纹”为核心加以延伸而成的。可见《哪吒闹海》里造型设计或多或少都是由中国艺术传统的元素进行加工后创造而成的。

(二)动作设计

《大闹天宫》中的人物动作也在一定程度上传承了中国传统戏曲艺术中的元素。动画中的角色大多臂展修长而轮圆,行动起来充分体现了京剧艺术中“圆”“曲”“收”的特点,在制作行走和冷兵器的打斗场面时则更多的借鉴了身段表演中的“四欲法则”,即:欲左先右,欲进先退,欲放先收,欲上先下。下面从影片中选取了一些比较具有代表性的片段辅以论证。孙悟空在东海龙宫“借”走定海神针离开龙宫时,在半空绕了一个圈飞走。这种以在原地打转代表行走的方式是以戏曲为主的舞台艺术所常见的,《大闹天宫》中曾多次利用类似的手法来表现人物动作。这么做既可以使画面动起来,不会显得过于呆板,又可以不挪动镜头,使场景和配角不产生变化。在孙悟空和四大天王的打斗中,戏曲艺术的影子更为明显。像增长天王的剑被孙悟空猴毛变成的盾打败时,两手摊在身前手心向上来回颤抖用以表现气急败坏又无可奈何的动作属于典型的京剧艺术“摊手”的表现方式。包括持国天王和多闻天王收回法宝的动作也由京剧动作演变而来。又如诸多角色在说话时,采用探头、缩身等动作,人物在表现情绪,尤其是生气和恼怒时,发出的“咿咿呀呀”的声音均来自戏曲的演变。与之相比《哪吒闹海》中的人物动作设计则更偏向生活化,动作更为流畅自然。然而其中依旧存在众多戏曲元素的影子。比如开场时,东海龙王在天上喷水时龙颈先收再伸的动作;李靖得知妻子生了“不知是个什么”后前往查看时的走路方式,一手撩着衣服下摆一手按在剑上的动作也是京剧中动作的变形。而在人物间打斗的动作和声音动作设计上,则依旧如《大闹天宫》一样,几乎采纳了戏曲艺术中的特点。在打斗动作上,比如哪吒在跟夜叉打斗时,两人持武器亮相、定型的动作,短兵相接时的动作行径都与戏曲艺术中武行的动作相似。而声音动作中,在打斗激烈和时采用以唢呐、锣鼓、镲等为主的戏曲器乐作为背景音乐,人物发出哈哈大笑和生气时也时仿照了戏曲艺术中较为夸张的声音表现方式。

(三)选题来源

“中国学派”诞生的背景本就是国内提出了“创造民族化的动画片”的倡议。例如上文提到的《大闹天宫》和《哪吒闹海》里都采用了脸谱式的人物设计,背景音乐使用的是中国传统乐器,大量借鉴戏曲艺术。又如在动画的类型上不光出现了水墨动画,还出现了剪纸片、木偶片等具有浓厚中国文化特色的动画类型。可以说“中国学派”的出现证明了中国动画“民族化”的成功。我们不能将“民族化”和“传承中国传统文化”划等号,但是“民族化”一定程度上是在“传承中国传统文化”,所以我们在“中国学派”的一系列代表作品中,看到了各式各样中国传统文化的内容。动画电影从发展之初至今,涉及题材基本上分为两大类:改编类和原创类。对于改编类题材的动画电影,主要包含文学作品改编和俗语神话改编两种。以美国迪斯尼为主的动画电影从创作伊始《白雪公主》先后创作了《小美人鱼》《小飞侠》《长发公主》等。都是从童话文学作品改编而成。而在“中国学派”众多作品中,我们可以发现几乎大多数作品都属于改编类题材,这与中国拥有丰厚的文化历史密切相关。部分作品是根据文学名著改编而成的,例如:《铁扇公主》、《猪八戒吃西瓜》、《大闹天宫》都根据四大名著之一《西游记》改编而来;《哪吒闹海》则改编自《封神演义》;《崂山道士》是根据《聊斋志异》。此外还有一系列改编自民间传说或故事的作品,譬如根据张士杰收集的自之后、之前流传于渔民间的同名民间传说改编的《渔童》;根据方慧珍、盛璐德创作的同名童话改编的《小蝌蚪找妈妈》;还有根据敦煌壁画中《鹿王本生》故事改编的《九色鹿》;以及由民间俗语改编的《三个和尚》,这些都是根据中国其他艺术形式中的故事改编而成的。可见“中国学派”的作品在题材的展现上也是充分吸纳了中国各类古、近代艺术传统中的精华而构成的。在对“中国学派”的动画作品传统元素解析后,可以发现这一时期的作品极大程度上印证了“中国电影艺术来自于戏曲艺术的延伸”这一特点。也发现了“中国学派”在传统元素的传承上更多的比较直接的展现,并未通过解构重塑传统元素。这一点,近年出现的中国优秀动画电影则呈现出另一种创作方式。

二、近年中国优秀动画电影中传统文化的元素传承解析

随着大量日美动画作品的引入,国内观众的喜好与审美倾向有了一定的转变。因此近年来,大量中国国产动画的角色形象都偏向了日美风格,而失去了中国自己的风格。但是像《西游记之大圣归来》、《白蛇:缘起》和《哪吒之魔童降世》等几部影片既拥有自己独特的风格又取得了不错的成绩。而像《大鱼海棠》、《小门神》等影片,虽然故事内容不如人意,但是在传承中国传统文化和体现民族风格上,仍有很多可以借鉴与学习之处的。

(一)造型设计

在造型设计上我们主要可以从《西游记之大圣归来》(后文缩称《大圣归来》)和《哪吒之魔童降世》(后文缩称《魔童降世》)两部作品着手。《大圣归来》开头的场景正是《大闹天宫》的主要内容之一。区别是《大闹天宫》的借鉴表现得较为明显,而《大圣归来》则显得隐晦一些。例如《大圣归来》中四大天王的形象更偏向于中国佛教雕塑艺术中四大天王的形象,只是这些造型设计都在原有佛教雕塑的形象基础上进行了一定的改动,使人物更符合现代观众的审美,加上造型鲜明,特点突出,才能达成迅速抓住观众的注意力的目的。可见,我们在进行传统文化的传承时,是需要做出一些现代元素的融合的。《魔童降世》的造型设计则比较具有创新意识,打破l传统的常规刻板设计理念。首先“魔童”哪吒的形象就颠覆了传统故事中“哪吒”的形象,他不再代表着“正义”,也因此在人物的形象上加上了“烟熏妆”、不整齐的牙齿等使人物出现了类似“反派”的负面印象。而太乙真人的形象也一改传统印象中真人仙风道骨的样貌,变成了一个身体圆润、有双下巴、厚耳垂的胖仙人。可以看出影片创作团队不光在故事上追求改编,也在人物造型上有所突破,追求更加贴合影片主题效果的形象。看似处处都透露着创新意识的《魔童降世》其实在细节上反而传承了中国的传统文化,只是他以一种更隐秘的方式来做。例如作为“魔童”的哪吒和作为灵童的“敖丙”两人额头的印记,看似时两个颜色不同、形状不同的印记,然而这两个印记却是中国道教“八卦”的延伸,两个印记合并在一起时恰好时一个圆。结合把“混元珠”炼成两颗珠子的元始天尊的身份,可见这个印记并非随意设计出来的。八卦象征一阴一阳,也印证着灵、魔两人正邪的对立,更是为最后二人合二为一的融合做了铺垫。还有在哪吒第一次进入山河社稷图,太乙真人为其演示其中奥妙时,水里的两条鱼也不是普通的鱼,更像山海经中的“文鳐”。可见《魔童降世》中把中国众多传统元素以一种更隐秘的方式进行了传承,而其效果从《魔童降世》的票房和口碑就得以见得了。在造型设计中,《大鱼海棠》则有较为明显中国传统元素,但因其设计与其题材有密不可分的联系,所以将于题材设计部分一并论述。

(二)动作设计

由于三维动画的特点,所以近年动画电影中人物的动作都更为生活化,很多夸张的动作都是为了喜剧效果或戏剧冲突而产生的。符合动画电影的动作特征,却不再有“中国学派”作品中对戏曲艺术的动作借鉴。然而在声音动作的设计上,却依旧以戏曲乐器为主。在《大圣归来》中,也有直接引入“皮影戏”和“秦腔”的一个小片段。整个桥段自然流畅,不显突兀,利用这两种中国传统艺术交代了故事发生的地点,又借助影片对传统艺术进行了宣传,是以一种较为大胆的尝试。从世界动画电影发展的趋势来看,随着技术的不断发展,动画电影的人物动作将会愈发真实和流畅。未来对传统文化的传承可能更多地需要从声音动作上寻求发展空间。

(三)选题来源

近年国内动画电影作品对于传统文化的传承更多的还是体现在主题上。其中较为值得一提的是《大鱼海棠》这部作品。《大鱼海棠》的灵感来自于《庄子・逍遥游》中一句,然而其整个世界观和故事架构都是在一定的中国传统文化的基础上创造而来的。可以通过影片中的一些角色和故事细节发现中国其他古典名著的元素。例如影片中的帝江、白泽、句芒、嫘祖、后土的形象,则是来源于《山海经》和《搜神记》等著作。影片中举办成人礼时,有一句“神之听之,介尔景福”,这句话出自《诗经・小雅・小明》。这些细节上的设置,都离不开《大鱼海棠》这部作品本身题材的选择,它将自己摆在“中国传统文化”的底座上,创作架构了整个故事,因此这部电影如果想要做好,必须要在细节上都富有中国传统文化的元素和底蕴,让观众信服这是中国神话中的一部分,才能开展故事的讲述。所以这部作品中,大到福建客家土楼的建筑形式,小到配角中的服饰设计。掌管通天阁众多鱼的婆婆,对于她的形象塑造,便被合理地设定为鱼头人身。其服饰则类似于中国传统京剧的戏服,从她腰间佩戴的玉带饰品便可证明。还有一些细节,如在那场成人礼的仪式上出现了中古代仕女的形象,其衣袂飘逸的服饰造型在《步蓥图》、《簪花仕女图》等传世图卷中均有所体现。[3]《大鱼海棠》这部作品属于典型的中国式幻想型题材。因为中国拥有厚重的传统文化,所以在进行幻想型题材的创作时不可避免地要受到传统文化的影响,这是对传统文化的一种传承方式,也是让影片内涵更为深厚的必要选择。影片中不光有外在形式上传统文化的传承,更有中国儒道思想的体现。例如椿在和爷爷讨论“我们也会死吗”的时候,两人观点的交流在一定程度上就是对“道”的讨论。道家讲求“出世”,提倡追求个体的存在,鼓励人们追求心灵的自由,这正是椿的行为解释。此外本片中还有诸如“天人合一”的中国传统哲学思想蕴藏其中,在此就不多做赘述。在传统文化的传承上,《大鱼海棠》可以说是做到了从外(造型)及内(题材)的典范。

(四)与“中国学派”的对比总结

通过对“中国学派”作品和近年动画电影的解析后,可以发现两个时期的作品在中国传统文化元素的传承上存在一定的相似性,也有些许区别。在造型设计上,两个时期的作品都大量借鉴了中国其他传统艺术中的元素。不同的是,“中国学派”的作品借鉴得较为“直接”。而近年的动画电影的造型设计则是在传统艺术元素的基础上进行一定的加工而成。这是我们必须意识到的,在进行传统文化的传承时,不能一味地进行单一的借鉴,也要进行“现代化”处理。就像陈旭光在论述“电影工业美学”原则时说到的“既尊重电影的艺术性要求、文化品格基准……力图寻求电影的商业性和艺术性之间的统筹协调、张力平衡而追求美学的统一。”[4]动画电影在今后的电影行业中若想寻求强有力的生存空间与发展前景,必须要将艺术性与商业性相结合。在动作设计上,“中国学派”的作品主要集中在对戏曲艺术的吸纳呈现上,而近年的动画电影则并未在此环节上表现出对传统文化的承袭。对于未来的中国动画电影创作而言,一要注意寻找新的传承角度,二要注意避免施行“拿来主义”。避免出现“中国学派”中有些照搬而来略显生硬的动作,要对传承内容进行解构重塑,融入自己的动画风格。在选题来源上,无论是“中国学派”作品中的动画长片还是近年较为火热、票房口碑双丰收的动画电影,选题上都有很明显的共通性――改编。通过纵向历史上的对比,和横向同一时期的对比,可以发现“中国学派”的改编是比较传统的将原有故事略加改动的“动画化”的改编。而近年的这几部动画电影则只是利用原著(原故事)中的大的框架、背景和代表人物,故事情节则发生了较大的变动。例如《大圣归来》虽然也是改编自《西游记》,整体的故事情节却做了较大的变动,而不是像《大闹天宫》一样节选其中的一个章节。《魔童降世》的改编力度则更强,甚至改动了一定的故事背景和重要人物的设定。《白蛇:缘起》则是根据中国古代神话“白蛇传”延伸出来的故事,原创了白娘子与许仙相遇前几百年的故事,这也是一种较为新颖的对中国传统文化传承的方式,也为创作人员提供了新的思路。在进行选题时,如果选择做改编类的故事,不妨把目光放远。在中国厚重的五千年历史中,留下了诸多文学著作,并非只有《西游记》、《封神演义》等大家耳熟能详的作品,亦有许多经典之作可以选择。所以创作团队在摘选题材时,不应以著作是否有“名气”为标准,而要综合考量故事改编的空间、是否与动画特征相适等因素。无论是整体改编亦或是拆解故事,都要切忌改编并非照搬,伴随着时代的发展,历史著作中总会有不适用于现代社会的地方,我们在改编时应该取原形之精华,去其糟粕,带着创新思维推进改编的创作进程。

三、文化碰撞与融合中的中国动画电影发展路径

在对中国动画电影的传统文化元素传承进行解析后,我们还应该意识到任何个人或团队都无法脱离社会进行电影艺术的创作,接触社会就务必会受到依附在社会上的文化的波及,因此在传承传统文化时,还必须要关注当下文化融合语境对艺术创作的影响。

(一)跨文化价值观的表达

随着改革开放的不断推进,在“全球化”、“一体化”、“世界村”等概念的不断提出的背景下,当代社会自然而然地面临着“文化碰撞与融合”的问题。对于文化融合,我认为要从两个方面看,一个是“民族文化”间的融合,还有一个是“国家文化”间的融合。对于电影创作而言,其实就是跨文化价值观的一种表达。如何在两种文化融合中寻求到较为理想的表达方式,是这个背景下的核心问题。民族文化的融合比较简单,由于我国少数民族较多,而汉族人口较多,随着经济和社会的发展,不同民族之间不断接触,就发生了以城市为主的都市文化不断侵蚀着少数民族的传统文化的情况。因此在动画电影创作者进行艺术创作时,需要时刻警醒自己,有意识地注意民族文化的表现。同样,因为信息的便利和不断与更多少数民族的接触,也让我们得以在进行创作时可以更多地认识到不同的民族文化,借鉴、吸纳民族文化中的元素。大到题材的选取,小到服饰道具的设计,甚至场景布置的点缀都可以借鉴不同民族文化中的内容,充实我们的艺术作品。就像鲁迅先生所说:“只有民族的,才是世界的”。对于“国家文化”的融合,则需要更为谨慎。因为文化融合往往处于一种无意识的状态。近20 年来,日本动画和迪斯尼动画对中国动画观众的影响就是一种潜在的文化融合的过程,而这种单向的输出还涉及文化侵蚀。所以在从事艺术创作的过程中,不能一味地追求其他国家的文化,而应该有选择地、有意识地学习其他国家文化中精华的部分。比如日本动画电影在讲述故事时,往往会带有很强的日本的文化气息和当地特色,日本导演新海诚的作品中经常出现日式寺庙文化、日本的乡土文化等;在讲述现代故事时,像日本新干线、东京铁塔等具有标志性、代表性的点也都很融洽地出现在镜头中。而迪斯尼的动画则一直与美国提倡的“民主”“自由”以及他们的“移民文化”有很千丝万缕的关联。我们在接触到他们的文化内容时,要先深入剖析其文化内核,学习其文化中的“精气神”,而不是简单的模仿其文化外壳。

(二)动画技术的运用

文化融合语境下,还会带来的是技术上的交融。三维动画越来越多地成为国内动画创作团队喜爱的呈现形式。近年优秀的动画电影中,除了《大鱼海棠》,其他影片几乎都是三维动画电影。这和迪斯尼动画电影的输入有一定影响,同时也要看到三维动画的优势。因为三维动画比之二维动画在特效等视觉冲击上更为强烈,加上灵活流畅的动作体现、建模灯光的仿真效果,三维动画能够让观众具有更加真实的体验感,也为3D观影提供了更好的观影感受。二维动画大多是以线条和色块构成,画面简单干净,对于动画导演而言更利于形成其独特的导演特色。例如目前二维动画较为成功的日本大师宫崎骏,还有近几年日渐显露的新海诚,其动画电影作品都充满了独特的导演风格。在二维动画的发展史上,著名学者贡布里希先生早在《艺术与错觉》著作中就曾预言,“艺术之所以能够让人感觉真实存在是因为人们能在艺术作品与生活经验之间进行高度匹配,从而实现场景还原。”[5]二维动画因为其基础源自于二维图画,而二位图画在生活中会较多的被人们所接触,人们可以从图画中获取较多的亲切感。加之二维动画突出的是绘画主题的表现特征,以人物或场景的代表性特征为主要表现对象进行创作,让观众在进行观影活动时可以充分发挥其个人的艺术感知力与主观能动性,调动其从生活经验中取得信息弥补画面与生活中不吻合的信息。这种类似“蒙太奇思维”的大脑运动过程也使得二维动画也较三维动画更加具有亲切感。然而将二维动画与三维动画进行比较时,会发现三维动画更占优势。因为现在的观众在进行观影活动,尤其是动画电影的观看时,会抱有对视觉冲击的期待。而在这一点上,三维动画明显优于二维动画。同时,结合动画电影制作成本的计算等较多现实问题的考量,致使中国动画电影今年来出现了较多的三维动画电影。但《大鱼海棠》作为一部二维动画电影在当时引发的关注度和热议程度也证明了,二维动画电影依旧是存在市场的。所以我们在创作新的动画电影时,如何选取二维、三维只需依据自身需求即可,并不需要为了追求中国传统,学习“中国学派”而一味追求二维动画。《白蛇:缘起》作为一部三维动画电影,其中也包含了中国艺术传统的身影。影片开头白蛇几乎走火入魔的表现画面就充分结合了中国水墨的元素,配合白蛇古装的形象与动作使影片更加充满中国古代的味道。这完全可以当作是一种中国艺术传统与新兴技术结合的尝试,无疑从表现力、视觉观赏等角度看,这个片段的完成还是比较完整的,应该得到认可与借鉴。也为更多动画电影行业的创作者提供了一种新的传承思路――水墨不一定非要成为动画类型,也可以成为影片中的一种表现形式出现。在文化融合语境下,动画电影对传统文化的传承充满了更多的方式与可能,也有需要谨慎避免的“雷区”。创作者应在吸取前人经验的基础上,关注其他优秀作品中对传统文化元素的使用方式,充分发挥动画电影的特点,进行创作活动。

参考文献

1.钟潇.浅析《大闹天宫》动画造型对传统造型元素的吸取[J].当代艺术,2007 (04 ):175-177.

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关键词:动画文化;受众需求;动画市场

1926年《大闹画室》无声动画影片的问世标志着中国动画的开始,《铁血公主》的问世标志着中国的动画上升到一个新的。六七十年代以来中国电影事业形成了自己比较卓越的部门。当中国的动画产业蒸蒸日上之时,日本海处于启蒙阶段。1963年《铁壁阿童木》的问世标志着日本动画产业已经遥遥领先于中国,中国动画的落伍究竟应该归咎于观念的陈旧,政治文化的导向抑或人才的缺乏?共同的关联:我国没有自己独立完善的动画文化艺术的构建。没有形成自己独特风格的文化营运环境。

1 中国动画文化的发展基奠

动画艺术已经从诞生初期的纯艺术表现形式,发展成为具有自己完善系统和价值的,充满独特魅力和文化价值的大众文化形式。观众对动画艺术心理的需求,科技技术对动画艺术的完善以及推广是其重要的基础和因素。

首先是心理层面的基础,心理基础是观众对于动画电影本身发自内心的需求渴望,它有力地推动了动画艺术与技术创作的发展。追溯动画艺术发展的源头,远古时期人类的祖先就形成了强烈的动画意识,试图用静态的画面表达动态的视觉感受,并将这种意识转化为最初的动画雏形。阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野猪,马家窑彩绘舞蹈纹盆的设计图案,手足舞蹈的人形。这些质朴的创作反映出人们对于运动和生命关系的探索,象征着人类以符号为载体,以画面为本质对生活的诠释。从原始社会衍变而今人类一直在追求着欲望和满足。这种欲望萌发于世界万物外在的刺激与感受引起的思维层面的想象与抽象意识。一次获得精神的满足和心理的安慰。在我国,从人们对动画的消费倾向就可以知晓受众对动画的心理诉求。动画舶来品占领中国市场深层意义上在于给中国动画人始料不及的影响。外国动画片不仅仅占领了中国的市场,更重要的是他们还改变了中国观众对动画需求的倾向性,外国动画编排模式和明星形象深深的给中国受众留下了烙印。并逐渐改变着中国受众记忆结构。导致国人的文化审美也在瞧瞧的发生潜移默化的影响。于是形成了中国受众动画需求的怪圈。

技术背景支撑方面,人们对于动画的需求既簇生了动画原画艺术的发展,同时也推动了动画艺术的发展。从走马灯到现代大规模计算机技术的出现,动画技术在不断地更新着动画艺术的发展潮流。这种技术发展趋势不仅仅拓展了人们的思维空间,创造出逼真的完美动画形象,甚至可以和电影艺术一决高下。可以说动画技术催生了动画艺术的发展。

单独从技术层面来分析,中国的动画技术和发达国家相比,没有太多差别,甚至在某些方面领先于国外。例如,以中国山水水墨画为寄出的水墨动画,以皮影戏为基础的折纸动画艺术,以木偶为载体的动画艺术形式等等屡屡在国外各大影视动画赛事获得大奖。如今,高新科技的发展又为动画艺术的前进注入了新鲜活力。为人们呈送了一场鬼魅的视觉大餐。然而事实证明技术因素并非是观众衡量一部动画好坏的唯一标准。二更关注影片的整体感受,动画内容的编排,音乐配置等形成的综合性效果更为重要。从这一角度来说,技术是承载动画符号的工具,而动画人背后的创造理念和思维过程才是动画成功的关键。市场层面的基础,市场基础包括动画创作与消费两个层面的行为方式元素。二者的紧密融合共同架构了动画文化的产业链条。以美国的米老鼠为例,其形象衍生的关联产品在全球范围内的收益就超过500亿,动画市场就像一座金矿,完美的市场运作是推动动画艺术向动画产业发展的强大动力。而我国的动画产业每年有将高达200亿元的市场。

2 中国动画市场发展的制约因素

动画市场的巨大为动画发展开拓了巨大的空间,科学技术的发展为动画文化的提升提供了可能,观众的心理需求造成了动画行业姣好的发展前景,这些都构成了中国动画艺术发展的综合条件。然而具备条件不等于就能发展良好,是什么制约了中国动画的发展让我们错失良好的发展前景。

首先是动画发展过程中概念定义的偏差发展。长久以来,国人对动画的概念理解是偏误的,概念是实物本质的属性,是在抽象思维的基础上概括而成的,许多电影艺术工作者不愿意拿出主要精力对动画艺术进行研制开发,也不关注动画市场以及电影在国际影视行业的特殊地位,更不会投入精力进行动画文化和理论的研究。使得我们坐失动画发展的良机,动画概念的偏差理解直接导致动画创作思维的走偏,最终导致了动画的创作者思维跟不上观众思维的改变。障碍了动画艺术的发展,这些失误已经严重地影响了中国动画产业的发展。其次是思维方面定位的不准确性。动画属于美术设计的范畴,长久以来国人从事动画设计的工作者多以美术出生为主,因而其设计思维更侧重于美术绘画的思维导向,使得动画属于影视制作的范畴演变为活动的绘画艺术。动画是一门融美术与电影于一体的综合性的艺术学科,既不简单的属于美术与电影的范畴,同时具有自己独特的思维定式,这些都是由电影的本质特征所决定的,一般的电影创作是由摄影设备直观的记录客观现实,具有强大的生命性和逼真的特性。因此虚拟现实与虚拟非现实并非是动画思维的基本点,实拍电影区别于动画电影的本质在于对现实生活的记录和捕捉,电影的本性在于对现实物质世界的复原,动画电影的本性是物质现实的变形,而这种变形正是影视动画作品的艺术假定性完美的呈现,日本的动画电影制作与美国的电影制作具有很大的不同,重点不在于宏大规模的制作,而是更侧重于把完美的蒙太奇制作手段运用到动画制作的蒙太奇之中,镜头语言的360度转换,加快场面切换角度,强化光影印象效果的造型手段,以观众的心理需求作为出发点,不仅取得了巨大的艺术成功,而且也获得了巨大的商业利润。政治因素在动画发展中的制约作用,在中国,动画片的制作多少与意识形态领域的东西联系在了一起,把过多的艺术概念融入动画创作中。因此造就了国人动画政治性意味国强,从而影片的娱乐因素和趣味性显得有些单调,从而限制了动画产业本身的发展,长久以来国内动画产业发展始终打上严肃的政治色彩,使得原本属于娱乐形式的动画产业的发展受到了很大程度上的限制。继而阻碍整个动画产业的发展。现实生活中,没有人会否认动画产业所具有的强大的说教功能,这是所有的艺术本质属性所决定的,以迪士尼为例,当我们细细品味他们给观众呈现的所有梦想的时候,几乎每个梦想都有教育的意味深深融在其中,而他们更擅长于将美国人的人文价值内涵与潜意识中的思维定式巧妙地融入其中,让人于一种轻松状态中获得精神和心理的满足,最终收获精神和物质的双重满足。本土乡情文化的影响。中国动画行业曾经取得的辉煌即使在今天看来也为国内外同行所感叹,然而除了自豪之外我们也应为今天中国动画行业的现状而思考:当我们把世界优秀动画作品放在一起细细考究发现,用于开拓,创新思维是现代动画创作的生命价值所在。动画世界的发展也越来越呈现出国际化和跨行业发展的特点。跳出本土乡情概念的束缚,走向国际才是动画发展比较明智的选择。

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华人卡通产品展示区

近年来,西湖区紧紧围绕市委“打造全国文化创意产业中心”和“动漫之都”的目标,把发展文化创意产业作为推动区域产业升级、培育经济新增长点的重要举措。依托辖区高校的人才优势和区域电子信息产业的资源优势,创新运作机制、加强资源整合、加快专业人才培养和产业基地建设,以数字娱乐、软件、动漫游戏、设计等为代表的文化创意产业实现了快速发展。杭州数字娱乐产业园经过4年多的建设,初步形成了产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场导向作用明显的数字娱乐产业聚集发展格局。

主要表现在如下三个方面。

(一)以完善产业链为主线,突出数字娱乐的产业特色。

数字娱乐产业链相对完备。西湖区的数字娱乐产业内容涵盖了“数字娱乐人才培养、动漫游戏软件开发、动漫产品制作、娱乐网站经营、衍生产品及服务经营、网络游戏、手机游戏、手机动漫、彩铃彩信等数字娱乐增值服务”,形成了较为完备的产业链结构,已成为“集教育培训、产品研发、创业孵化、天使投资、渠道和国际合作等功能于一体”的数字娱乐产业重要集聚地。在产业链的每个环节,都有一家或者几家有市场竞争力、发展前景良好的企业。如西湖区参加今年中国国际动漫节产业博览会的8家企业,就是网络游戏在线服务平台、手机游戏研发设计、动画电影制作、专业网络(游戏、照片)博客、数据平台建设、动漫平面媒体、手机动漫内容供应、动漫原创音乐、动漫衍生产品渠道建设、动漫人才培养等产业链上的典型代表。

产业流通体系基本构建。截止目前,园区已基本构建了“一面多渠道”的数字娱乐产业流通体系。“一面”,即园区周边涌现了一批小型的动漫游戏产品门店。依托文三路电子信息街区的市场基础,我们在园区建设和发展过程中,逐步整合中小企业的市场资源,在园区内及周边聚集了一批小型的数字娱乐及衍生产品的门店;2008年7月,在市委宣传部的直接指导下,我们创办的“西湖创意市集”,吸引了全国80余个创意团队参与,原创、动漫、虚拟3大类创意作品在市集上展示销售,每期成交金额逾15万;这次动漫节与酷卖街强强联合,销售额逾60万元。现已成为国内规模最大、专业性显著、产业引导作用较强、原创性突出的一个知名创意市集。“多渠道”,即推进数字娱乐产品进入电影院线、图书商店、超市等终端文化产业渠道。园区重点企业携手中小企业与国内九城、新浪、网龙、天游等多家游戏开发公司签订合作协议,通过专业化团队开发网络游戏、动漫、影视产业的周边产品,并建立全国性网游、动漫、影视、体育等产业延伸产品的专业卖场。如华人卡通已在全国40多个城市开设了120余个直营店和上千个专柜,产品远销加拿大、新加坡、马来西亚、中国香港、中国台湾等国家和地区。

(二)以创新商业模式为主导,吸引优质企业集聚。

在杭州数字娱乐产业园的建设过程中,我们十分注重数字娱乐企业商业模式的培育和创新。一是在园区建设和“一园多点”的招商过程中,以产业链为基础选商引资。加大与日本、韩国的合作交流,主动与北京、上海、深圳等地加强沟通,引进部分具有代表性的数字娱乐企业,为下一步重点培育一批行业龙头企业打好基础。借助园区的产业服务平台,我区已连续举办三届中日韩动漫产业高峰论坛,并邀请了日本驻上海领事馆副总领事,日本著名动漫制片人诹访道彦等数批专家来园区讲学考察。二是引导企业通过品牌授权、合作开发等形式与动漫下游企业形成对接。2008年,园区动漫产业链条上的4家企业,组建了浙江动漫联盟,番茄动漫做策划和形象包装、天奇影视和丰泽科技主要负责动漫制作、华人传媒做动漫发行。2008年5月浙江动漫联盟与日本Pierrot公司签订了合作意向,预期将在两年内向日本市场提供2000分钟的“中国元素”动画片。三是引导企业探索合适的商业模式和赢利机制,积极鼓励企业挖掘题材、构思故事、设计形象,创作出兼具社会价值和市场效益的动漫游戏精品。在今年动漫节期间的“杭产动画电影日”活动中,辉煌时代公司开发制作的动画电影《新地道战》吸引了动漫业者的兴趣。这部2009年国内第一个制作完成并经国家广电总局审查通过的动画电影和该公司的前两部作品《大唐风云》、《赤松威龙》以其“影片尚未发行就已铁定收回成本”的良好商业模式引起业内关注。浙江华人卡通有限公司制作的动画片《绿树林的故事》获国家广电总局2009年度第一批优秀国产动画片推荐。乐堂科技的网页游戏《热血三国》已经成为中国网页游戏的第一品牌,经济效益大幅度飑升。

辉煌时代动画电影的运作模式代表了西湖区动画电影产业敢于创新又兼具实用的商业模式。一是制作风格“短、平、快”。即低成本高质量、短周期小风险,以最短的时间制作完成最贴近市场的作品,在把握质量的前提下严格控制成本;二是利用电影自身回收投资,通过电影本身的市场潜力反作用于电影的创作。三是突出题材内容。用故事内容吸引观众,用娱乐的方式显示道理。此外,园区其它动漫游戏、品牌策划、市场推广类企业,均有非常明确的商业模式,盈利前景良好。

清晰的发展思路和创新的商业模式,使园区企业发展势头良好。2006、2007、2008年园区企业创税分别为1324.68万元、1867.7万元、2348.97万元。在金融危机的大环境下,09年上半年,园区创税1708.5万元。其中60%以上企业创税同比增长30%以上。园区企业总注册资金超过3.22亿元,成功吸引IDG等风险投资和以浙江民营资本为代表的“天使资金”逾1亿美金。

目前,园区形成了“一园三点”的发展格局(杭州数字娱乐产业园、计量大厦分园、数娱大厦分园、电子商务大厦分园),吸引了乐港科技、康德软件、顺网信息、华人卡通、辉煌时代、三网科技、贝乐文化、网趣数码、来思传媒、华育国际数字艺术学院等106家数字娱乐类企业进驻,企业数占杭州市数字娱乐类企业总数的一半以上,成为省最大的数字娱乐产业集聚地之一。

(三)以打造创业环境为抓手,突出政府优质服务。

根据“一园多点”的发展思路,园区面积从2004年的0.8万平方米,扩展到目前的3.74万平方米,预计到今年年底,将扩展到7.3万平方米。尽管场地租金一再上涨,办公面积仍供不应求,众多园外企业入驻需求不断增加。可以说,“不提供免费午餐,只提供完美服务”正是杭州数字娱乐产业发展的真实写照。

优化发展环境。一是研究和制定《关于鼓励和扶持数字娱乐产业发展的若干意见(试行)》等具有区域特点的数字娱乐产业发展导向性规划及相关政策意见,加大对数字娱乐产业的扶持力度。二是先后投入2500多万元,改造了园区的房屋立面、双路电、配套设施、专业服务平台和大楼内部的硬件环境。将园区附近的益乐路、高技路改造列为区重点建设工程并着重进行了道路拓宽和美化。

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[关键词] 动漫产业;版权;盗版侵权;保护

随着我国的大力扶持,近年来,国内动漫产业呈现出活跃的发展势头,动漫企业实力显著增强,在动画影视和网络游戏领域得到了较大发展。不过繁荣的背后又面临诸多难题。版权问题是动漫产业发展中的核心问题,如何突破发展瓶颈,实现产业健康繁荣发展是我们仍需要探索的问题。

一、我国动漫产业的发展现状

动漫,是指以“创意”为核心,以动画(animation)、漫画(manga)为载体,通过赋予有或无生命的东西以人类的感情、动作与命运,使其拟人化、夸张化的艺术表现形式。动漫产业是文化产业的重要组成部分,它是文化和科技相结合的创意产业,是具有辉煌发展前景的朝阳产业。动漫产业链涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业等诸多行业。版权即著作权,是指文学、艺术、科学作品的作者对其作品享有的权利(包括财产权、人身权)。从根本上说,动漫产业每个链条间的关系都是版权关系,版权的增值是动漫企业实现利润最大化最有效的手段和方法。

1980~2010年全球最卖座的100部电影中动画电影就有23部。美国2010年电影票房排行榜前十强中动画电影有4部,《玩具总动员3》更是以4.15亿美元居于票房榜首,全年发行的15部动画电影票房总收入达到15.2亿美元,占到103亿美元的电影总票房的14.6%,创历史最好成绩。动画电影在国际电影市场中独领,在产业上更是利用其巨大影响力和品牌优势创造出了巨大的经济价值和社会效益。

近年来,国产动画生产和交易数量也大幅增长,一大批高质量原创动画如《喜羊羊与灰太郎》《虹猫仗剑走天涯》《秦时明月之夜尽天明》《小鲤鱼历险记》《淘气包马小跳》《中华小子》等深受观众喜爱。这不仅丰富了电视荧屏,而且满足了广大观众尤其是青少年的收视需求,也为动画企业树立了品牌,完成技术、资金、知识、人才的积累提供坚实的基础。影视动画产业在增强自身实力的同时,也在带动着音像、图书、网络动漫、舞台剧以及和动漫形象相关的玩具、服装、电子游戏、文具等衍生产品在内的众多行业的发展。我国动漫产业核心产品直接产值从“十五”期末不足20亿元,到2009年已经达到64.3亿元,2010年突破80亿元。

虽然我国国产动画取得了一些可喜成绩,但是我们也要清醒地看到,国产动画电影总体质量偏低。一份有关动漫的调查显示,中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国占60%,欧美占 29%,中国内地和港台的原创动漫作品仅占11%。2009年虽然我国动画产品的产量已接近发达国家水平,但少有作品能够具有国际影响力。我国本土的多数动画制作公司目前仍以承担为日、韩、美等国家和地区的动画片做加工的动画外包业务为主。

总体而言,我国动画产业整体发展水平还不高,仍处在初级发展阶段,还不能满足人们日益增长的精神文化需求,与我国市场经济体制和迅猛发展的科技水平还不相适应,同时与动漫产业发达国家相比还有很大差距,要跻身世界动画强国之列仍然任重道远。

二、动漫产业版权侵权及其原因

随着我国动漫产业日益壮大,原创动漫遭盗版等侵权现象频繁发生。盗版蚕食动漫企业利润,打击了动漫企业搞原创、重研发的积极性,使投资原创动漫产业更加步履维艰。

近年来,随着动画片《喜羊羊与灰太狼》的热播,人们惊讶地发现,市面上突然冒出大量依照其人物形象生产的玩具、服装等,事实上,这些产品中大约只有20%是授权的,至少有八成以上都是盗版,更让人哭笑不得的是,一些电视台竟然用“红太狼”做不孕不育广告。原创作品成功后,收益都被盗版商获得了,那还有谁愿意去做原创呢?大家都不花心思去搞原创,都急功近利地去模仿甚至剽窃,动漫产业如何升级?

通常意义上,动漫产业价值链的终端就是通过开发衍生产品获利,而这也是动漫产业中利润最大的一个环节。一般而言,表层上的动漫衍生产品包括小说、音像制品、游戏、模型、玩具、服装等。由于目前我国动漫产业市场上的许多衍生动漫产品缺少科技含量,也没有工业产品设计专利的保护,这使得在盗版产品面前,我国动漫形象品牌的自主知识产权显得苍白无力,被授权商的合法利益被盗版产品泛滥吞噬,也成了司空见惯之事。

造成当前版权被侵犯的原因主要有以下几点。

(一)版权立法不足

虽然目前我国的法律对动漫产业进行了以版权保护为主,辅以专利法、商标法和反不正当竞争法共同构成的综合性的法律保护模式,但仍然存在疏漏之处。首先,我国《著作权法》关于“复制”的定义过窄,与《伯尔尼公约》的规定还存在差距。目前只有在涉及国外著作权人的动漫形象受侵害时,才能认定为著作权侵权行为。我国《著作权法》规定“复制”的含义是“以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份”,而像动漫衍生玩具属于从平面到立体的复制,是根据动漫形象的构成、色彩、组合等制作成立体玩具。由立法中列举的方式可见,这种从平面到立体的使用方式在我国现行《著作权法》中并不视为“复制”。再次,由于版权取得采取自愿登记,若不登记,在实践中举证比较困难,需要先经确权判决,尤其是作品还存在演绎、改编、汇编形成新作品的复杂情况,侵权判定标准不易掌握。此外,著作权不保护思想,也不排斥他人独立创作出的相同或类似的作品,使侵权人以此为抗辩理由来掩盖事实,不利于权利人的保护。

(二)版权保护执行力度较弱

我国版权保护采取司法与行政执法并行的模式。当前我国版权刑事执法体制尚不健全,一方面,由于机制不够健全,而使版权侵权接受刑事制裁的还为数不多。另一方面,由于法定的赔偿数额较低,难以发挥法律的威慑作用。在实务中,侵犯版权法院判决的赔偿金额大多都是1万~5万元,甚至只有几千元钱,对造假者毫无威慑力。由于维权成本巨大,使权利人常常有“赢了官司输了钱”的感觉。此外,各知识产权管理部门和执法部门的人力和物力相对不足,商标和专利分开管理,分散了人力和物力,也降低了办事效率。基层知识产权的执法队伍人员更是严重不足,这使得打击盗版侵权的力度不强,不能有效打击这种行为,去保护权利人的合法利益。

(三)企业版权保护意识不强

虽然企业维权意识在增强,但维权能力仍显不足。很多企业把知识产权保护作为法律问题处理,没有融入企业经营全过程。多数企业缺乏规划,没有事前预防,只能采取维权成本高、难度大的事后维权。例如,盛泰公司策划《阿特的奇幻之旅》初期没有申请商标和版权专利,等动画片制作完成即将首播时,盗版产品“横空出世”,使得该公司无所适从。其实,一些中小型动漫企业中不乏优秀的作品,但是由于没有及时采取版权注册,在盗版等一些不利因素的影响下,他们不敢去进行产品的增值运作,使一些新鲜题材变为陈旧题材,失去了竞争市场的最佳时机。面对这样的恶性循环,一些企业由于资金难以维持等原因不得已退出动漫行业,使许多优秀的动漫作品也石沉大海。

三、保护动漫产业版权的措施

由于缺乏完整的市场化运作,许多企业的优秀产品最终没能获得良好的社会效益,而日本、美国的动漫企业由于善于运用市场化运作,不仅对作品起到大力宣传的作用,而且广泛地开拓了市场,最终赚个钵满盆满。所以,我们更应该重视保护自身的知识产权,这样才能更加放心地去开发衍生品市场,从而为版权交易打造一个安全的屏障。

(一)完善版权保护法律体系

由于动漫作品的特殊性,要完善版权保护,首先在学理上承认动漫角色商品化权存在,承认动漫角色作为主体的权利,并在此基础上构建法律体系,才能最大范围地保护动漫产业的发展。其次,我国《著作权法》应参照《伯尔尼公约》第9条之(1)规定:“受本公约保护的文学艺术作品的作者,享有授权以任何方式和采取任何形式复制这些作品的专有权利。”扩大“复制”的范围,对权利人的著作权给予全面保护。再次,虽然我国关于著作权的取得并不实行强制性的备案制度,但动漫企业还是应该就相关作品及时进行版权登记,这样动漫形象的著作权属就有了进一步的确认,并在以后的权利转让、著作权相关案件中作为著作权权属证明的证据。作品版权登记等于权利人为自己的作品上了一个法律户口,为作品的创作、使用、管理和保护提供一种有效和便捷的保护手段。

(二)加强执法和惩处力度

版权行政保护是打击动漫盗版侵权行为、维护动漫版权人合法权利最直接最有效的方式。在日常监管中,版权行政保护机关应加大对动漫产品尤其是动漫衍生产品的保护力度,针对动漫侵权行为较突出的领域和环节,应联合各相关职能部门采取强有力的专项行动,狠狠打击动漫侵权者的嚣张气焰。特别要重视严厉打击动漫网络侵权盗版行为,注重保护动漫衍生产品。对于在动漫领域侵权盗版活动造成严重后果触犯刑法的,要坚决移交司法部门,并追究相关人员的刑事责任。

(三)增强动漫知识产权保护意识

动漫企业需要增强自我的版权保护意识,建立企业保护著作权的规章制度,提高动漫产业知识产权保护水平,具体反映在作品创作以及著作权转让和许可中的版权保护意识。首先,动漫企业要树立和强化版权登记的意识,动漫产业是创意产业的一部分,需要很大的投入,要维护自己的权益,最好的办法就是把版权保护做在前面。通过版权登记和营造良好的版权保护氛围,让动漫产业的每一个环节都在版权保护的绿荫之下。其次,在作品的使用上,作品的许可和转让是要通过合同实现的。再次,一旦发生自身版权被侵犯的现象,动漫企业应运用法律武器去维护自身权益。

文化创意产业的健康发展,将是推动我国产业转型升级,从中国制造向中国创造转变的一支重要的生力军,而版权的保护,则是国内动漫企业能否成蛹化蝶的破茧之举。

[参考文献]

[1] 吴汉东.形象的商品化与商品化的形象权[J].法学,2004(10).

[2] 祝建军.角色商品化的著作权法保护――以 “米老鼠”卡通形象著作权侵权纠纷案为例[J].知识产权,2008 (02).

[3] 贾秀清,孟宁.解析影响我国动漫产业发展的几个问题[J].现代传播(中国传媒大学学报),2009(12).

[4] 陈倩.制约中国动漫发展的因素及对策[J].科技经济市场,2007(12).

篇8

1.二战前日本对动画产业的战略支持

日本政府对动画产业的战略支持最早可追溯到第二次世界大战期间。二战期间,动画产品作为塑造日本尚武、忠诚的民族性格,宣传日本政府军国主义和鼓舞士气的重要工具,得到政府的大力支持。1943年,由日本军部出资由濑尾光世(1911-2010)监督制作了动画电影《桃太郎的海鹫》(62分钟)。这是日本最早的长篇动画电影。1945年同样由日本军部出资,它的姊妹篇《桃太郎的神兵》(74分)完成。由于军部对动画产业资金充足的支持,日本的动画制作技术取得了很大进步,特别造成了战斗、爆炸画技的进步。战争期间动画产业由于政府的支持,取得了蓬勃发展,为战后日本动画产业承接美国等国的外包加工和独立发展奠定了基础。

2.二战后日本政府对动画产业的战略支持

面对当时(20世纪80年代)世界动画市场上美国一枝独秀的情景,日本政府开始重视动画产业的发展。日本历届政府都对动画产业的发展进行了大力支持,由于日本政权更迭频繁,所以出台的战略和法律在有关动画产业的内容上有重叠,在时间上有交错之处。在20世纪80、90年代,日本经济在消耗矿产物质资源的传统经济产业的发展上已经达到了非常成熟的程度和很高的水平,大量消耗矿产资源的传统经济产业很难再有光明的发展前景,经济发展呈现颓势。日本政府清醒地认识到日本经济所处的类似于我国目前现状的转型期现状,认为日本应大力发展不需要任何物质资源、单靠人的智力就能发展的动画等内容产业,在制定国家发展战略和法律时,把动画产业提升到了“作为国家财富”的认识高度。

(1)制定文化立国战略和《文化艺术振兴法》

在日本最早提出“文化立国”战略的是大平正芳。1979年1月,他在就任首相的施政演说中,认为日本已经从“经济中心的时代过渡到了重视文化的时代”。同年,他创设政策研究会“文化的时代研究小组”。1980年,该小组发表了《文化的时代》报告书,对日本的文化行政提出了“从经济建设为中心向重视文化建设的转变,提高人民对丰富的精神和文化生活的追求,振兴地方文化建设和加强国际文化交流”等政策性建议。这一构想由铃木善幸内阁作为国家战略实施。1996年,日本确立了“文化立国”的战略,2001年颁布了《文化艺术振兴基本法》(2001年12月7日法律第148号),继而颁布了《关于文化艺术振兴的基本方针》(第1次基本方针2002年12月10日由内阁会议决定,第2次基本方针2007年2月9日由内阁会议决定,第3次基本方针2011年2月8日由内阁会议决定),着力发展包括动画艺术在内的媒体艺术。《文化艺术振兴法》第9条规定“国家对电影、漫画、动画及使用电脑和其他电子设备制作的艺术作品,在其制作、上映时提供必要的支援”。2007年日本政府组织“亚洲之路战略会议”制定的《日本文化产业战略》,成为日本政府支持文化产业的纲领性文件。其中指出,“近年,动画、游戏、漫画等日本的流行文化和生活习惯在世界上评价很高”,应该进一步“强化包括向亚洲各国展开业务的媒体艺术节”,“促进海外的创作者和有识之士到日本来传授知识,促进日本作品的海外展开,促进内容作品的国际共同制作”,“促进动画大使事业”等。

(2)《内容产业促进法》

2004年日本政府颁布实施《关于促进内容产品的创造、保护和活用的法律》(简称《内容健全化法》或《内容产业促进法》)(2004年6月4日第159次通常国会提出、通过,第81号法律)。该法规定了国家、地方公共团体以及内容作品制作者的责任和义务,还规定了针对内容事业的振兴所采取的必要政策和措施,并指出相关各行政机关的相互密切配合是必须的。这些政策和措施包括用多种多样的方法为困难企业的融资和资金调配提供制度便利、对权利侵害的预防措施、对开拓海外事业的促进措施,(如向海外推介、对举办国际性活动参加海外活动提供支援、搜集和提供有关海外市场的信息等)、对公正交易关系的构筑以及对中小企业的特别照顾等。

(3)《新产业创造战略》

2004年6月经济产业省制定了《新产业创造战略》,明确指出内容产业和燃料电池、信息家电、机器人一样,是排位第四的七大“尖端新产业群”之一,是“应对日益扩大的社会需要的新产业领域”,是应该积极振兴的新型产业,目标是培养“通过内容产业的文化发信力”,创造日本的软实力。国家应该采取“技术开发、人才培养、知识产权保护、产业金融、组织再编、创业•开业支援、标准化、信息化”的支援政策。新产业创造战略明确提出日本内容产业的市场规模要从2001年的11兆日元扩展到2010年的15兆日元,海外出口、版权许可规模从0.3兆日元扩展到1.5兆日元。

(4)E-Japan战略和E-Japan重点计划

2000年9月,森喜朗首相在国会发表了“E-Japan的构想”的演讲,内容围绕着如何有效地发展日本的内容产业,并把它提高到国家战略支柱的地位。日本首相官邸设立以首相为本部长的“高度情报通信网络社会推进战略本部(简称IT战略本部)”。它制定的《E-Japan重点计划2003》中关于“知”的内容里,指出要“采取具体的方针政策,强化内容产业的国际竞争力”,包括强化内容产品的制作力量、流通环境的整备、产品市场的扩展等,如重点支援动画电影制作、支援新导演作品的制作、举办媒体艺术节等;⑩还指出由经济产业省、总务省和文部科学省协调内容事业资金调配方法多样化的可能,并进行环境的整备。由总务省和经济产业省负责关于内容产业交易合同书范本的制定和周知。輯訛輥《E-Japan重点计划2004》为了强化内容产业的国际竞争力,规定由经济产业省负责对制片人(producer)、创作人(creator)的培训,由内阁官房、经济产业省、文部科学省以及相关省府负责产学结合、开发知识财产制度的扩充,由经济产业省、总务省、文部科学省负责成功调配资金案例的创出和普及,由国家公正交易委员会、经济产业省负责修改版《分包费用支付迟延等防止法》的周知和运用(旧法在2003年和2009年两度进行了修正,把规制范围扩展到了官方交易,强化了对违法行为的制裁措施。輰訛輥由总务省、经济产业省负责内容产品交易合同样本的制定和周知。该计划提出了2005年内容产品的海外销售规模达5000亿日元的目标。可以说,为实现此目标,把工作内容分解给了相关省厅,分工非常明确具体。

(5)《知识财产基本法》和《知识财产推进计划》

2002年2月4日,小泉纯一郎首相发表了旨在振兴电影、动画、游戏产业、推进文化艺术更加丰富发展的《知识财产立国宣言》。同年7月,日本政府制定了《知识财产战略大纲》,12月颁布了《知识财产基本法》(2002年12月4日法律第122号),2003年3月,在内阁设置了以小泉首相为本部长的知识财产战略本部。知识财产战略总部于2004年5月制定了《知识财产推进计划2004》,指出专利、技术、电影、游戏软件等称为内容产品的知识财产,作为国家财富的源泉,应该最大限度地使用,早日实现知识财产立国的目标是保持日本经济持续增长的吃紧的课题。輱訛輥为此,大学、企业、政府等所有部门,必须彻底改革传统的制度和习惯,制定世界上通用的制度。该计划第4章特别指出“我国(日本)内容产品虽然在世界上享有很高的评价,但是迄今为止,有关各方在共同的理念下,团结一致共同致力于内容产业的振兴还谈不上”。輲訛輥于是,在知识财产战略本部的协调下,日本进行了包括内容产品创意单位、制作单位与流通等协助单位之间规范合同的修订在内的现代化和合理化建设,整备了内容产品资金调拨制度,强化了内容产品制作人才培养。紧接着,《知识财产推进计划2005》,提出“漫画家、动画制作人等个人的内容产品创作者同出版社、动画制作公司之间的合同问题,政府在2005年度继续奖励支援基于有关各方的共同理解而进行改善传统的合同习惯,加强透明度”,輳訛輥对不同业者的行为进行规制。就这样,为了支持动画产业的发展,日本政府制定了旨在发展动画产业的战略方针,颁布了相关法律文件,为动画产业的发展提供了强有力的法律政策支持。

二、日本政府对动画产业链条各个环节的支持

日本动画产业在长期的发展中形成了一条独具特色的动画产业链,它的基本构成为漫画原创出版社单行本发行动画制作(包括电影动画和电视动画)院线、电视台播放音像出售和出租形象授权衍生品开发多次滚动开发。在漫画原创方面,日本自认为是一个资源丰富的国度,是一“文化资源大国”。日本认为与其日常生活相关的东西如艺术、设计、内容物质、文物、衣(如和服)食(如生鱼片)住(榻榻米、日式房屋)、依靠反复练习才能掌握的艺能如相扑、演剧等都为文化资源。动画作品的核心是源于“文化资源”的故事创意与动画形象设计。日本动画以人物个性鲜明、造型效果、画面魅力、恢宏配乐而风靡整个世界。它的成功与日本政府对剧本编剧、原画创作人员的倾心打造是分不开的。文部科学省文化厅既是文化事业的管理最高行政机关,同时又是实施动画产业原创人员培训的主管机构。日本文部科学省文化厅从1967年起,开始实施“艺术家在外研修(新进艺术家海外研修制度”,为包括动画领域的年轻艺术家提供到海外进行实践研修的机会,并提供往返旅费和居留费用。援助对象领域为美术、音乐、舞蹈、演剧、舞台美术、电影、传媒艺术等。

援助对象在全国公开招募,申请材料可以通过各艺术团体或直接提交到文化厅(文化部艺术文化课支援推进室)。日本文化厅实施积极的国际交流事业,积极地接受海外的艺术家,在日本各地域活动,促进国际化的文化艺术创造。该项目名叫“文化厅文化艺术的海外传播据点形成事业”。2011年日本文化厅预算中用于艺术家等人才培养的预算为64.34亿日元。2012年用于艺术家等人才培养的预算费用为60.13亿日元,2013年度的费用为66.25亿日元。輴訛輥日本文化厅对动画电影从设计到完成的整个过程所需要的经费,以资金补偿的形式予以支援。动画电影经费的1/4-1/3可以从国家得到补偿,是否能成为援助对象必须经过动画电影专门委员会的审查和评价,所以该项目大大刺激了动画公司为制作出精品而努力,促进了动画电影事业的发展。日本政府推动民间金融企业向文化企业贷款和投资,努力解决动画等文化企业遇到的融资难问题。日本政府在2004年修改并实施了《信托业法》,輵訛輥废除了受托可能财产的限制,使文化产品的专利、著作权、放映权等知识产权的受托成为可能。这样,动画企业可以这种无形资产的证券方式进行社会融资活动。在新的信托业法实施之后,住友信托银行率先与在东京证券交易所上市的一家电影制作公司签订了信托协议,该公司电影软件的销售权作为信托财产进行信托,投资人可以从电影软件的销售中获得相应的收益。这样,拥有知识产权的企业可以提前实现文化产品资金化,解决制作中资金短缺的问题。日本政府还鼓励建立文化产业投资基金。基金的投资领域包括动画、音乐、电影、游戏软件等各个方面。由于基金管理公司的出面,行业以外的资金开始流入文化产业,给文化产品的制作和开发提供了资金支援。此外,日本有专门的金融机关“文化产业信用组合”,为动画企业等文化企业提供信贷资金。日本各级政府都出台了针对中小企业和风险企业的融资支援政策,而动画企业大都属于中小企业和风险企业,符合被援助条件,这样,银行给与贷款、具有官方性质的第三方机构给与担保,确保了创业资金的筹措和初期运营费用。

经济产业省是日本有关省厅中支援动画产业发展的中心省厅。所有活动由主管媒体内容产业整体事务的商务情报政策局文化情报关连产业科(媒体内容科)来实施。经济产业省从2006年12月开始设立内容产业全球战略研究会,对内容产业的国际化的行动、政策进行研究、审议。例如在2009年的报告里,认为“日本的动画是‘日本酷’(JapanCool)中的代表性的内容产品”,剧场用动画虽然取得了一定的票房收入,但还没取得长时期的成功。关于国际化的方法,提出应改变原来的通过给当地许可、生意完全委托当地的做法,应在当地设立企业法人,在当地直接销售,这样能适应当地市场的需要。还应该在当地进行预销售,参加海外主导的大型项目,通过参与项目,渗透当地的市场。輯訛輦关于动画产业的研究,2002年6月,经济产业省发表了《动画产业研究会报告书》,及时分析了动画产业的发展现状,分析了动画产业构造上的问题点,特别对资金调配问题提出了对策。輰訛輦2003年6月,发表了《动画产业的现状与课题》。经济产业省发表的这些动画产业报告书,及时分析了动画产业的发展现状,总结了经济产业省自身的工作,向企业和民间个体创作者提供了市场信息,引导了他们的发展方向。2004年3月,首相官邸知财本部所属的内容产业专门调查会提出了“内容产业商务振兴政策”,经济产业省国际展开行动计划小组提出“面向国际展开的提言”。这两项内容都在2004年5月的《知识财产推进计划》中得到反映。2004年5月,日本政府确定了“新产业创造战略”,明确把动画产业作为一种新产业来进行重点扶植。日本政府每年拿出数量可观的预算,用于支援各种动画产业发展项目。1990年度文部省文化厅支援动画等文化产品的预算为432亿日元,到1997年度增加到828亿日元,增加了1倍。2003年度,预算突破1000亿日元。2009年度为1015.39亿日元,2010年度为1020.24亿日元,輱訛輦2011年度为1031.27亿日元,比上一年增长11.03日元,涨幅为1.1%。輲訛輦2011年日本经济遭受了东日本大地震、海啸及核泄漏等一些灾害的打击,但2012年度文化预算为1074.47亿日元,其中包括复兴特别财政42.46亿日元,比2011年度增加了43.20亿日元,增加幅度为4.2%。輳訛輦这足以说明日本政府对文化产业发展战略的重视。日本政府提倡创立海外市场开拓基金(官民基金)、确保海外流通径路,促进国际共同制作,提高内容产品认知度,除去业务开展的障碍,实施著作权侵害对策等。輴訛輦

三、对日本政府动画产业发展战略和支持政策的评价

1.日本的动画产业发展战略是文化发展战略的一个重要组成部分,重点发展文化产业的战略符合当时日本的国内经济形势。

20世纪80年代,日本国内、国外经济形势发生了很大变化。日本经济进入了长期停滞或者缓慢增长期。经济泡沫的破裂给日本民族心理带来很大的冲击。在这种形势下,动画等文化产业发展战略的提出和实施,旨在把产业战略重点从日本长期依赖的重化工业转移到只依靠人的智力就能创造财富的文化产业,对实现整个经济结构的调整,改变生产方式起到了重要作用。

2.日本政府的动画发展战略特别强调人才的培养。

日本政府不仅通过公开选拔,派遣大量的新锐动画产业人才到海外研修,而且还邀请世界各地的动画专家、学者到日本传授知识和才能。为培养高级动画人才,日本文部省具体指导了动画产业人才培养专业的设置,建立了包括四个专门学校的电影专业高等教育机构东放学园,培养高级映像人才的东京艺术大学研究生院映像研究专业,培养迭次世代内容产业人才的东京大学研究生院情报学专业,培养具有较高国际竞争力、集创作者、技术人员、制片人为一体人才的早稻田大学研究生院国际信息通信研究专业,培养“懂技术的制片人”、“懂制片的技术员”的数字好莱坞大学研究生院。为了更好地提高编剧的质量,经济产业省“动画产业研究会”的会员倡议设立“剧本工学研究”专业。东京工科大学片柳研究所已对“剧本工学”进行了研究,取得了一定成果。

3.日本政府的动画产业战略的基本内容最终都以国家法律的形式固定下来。

战略的基本精髓都以法律条文的形式在法律的“总则”部分得以体现。日本政权更迭频繁,把动画产业战略的基本内容法律条文化,不仅避免了由于政权更迭导致在其他国家最易出现的产业战略持续性的缺失,保持了战略实施的连贯性、永久性,更重要的是使动画具体产业政策的制定和实施有了法律上的依据。在三权分立的日本,法律的力量往往高于政府的行政命令。这有利于动画产业持续、稳步的向前发展。

4.日本政府持续实施的动画产业战略取得了巨大成功。

安倍政府在他大张旗鼓实施的“酷日本”(CoolJapan)战略中,以电影、动画作为把日本的“酷“推向世界的首选。日本政府在20世纪90年代实施动画战略后,动画产业有了实质性的、突飞猛进的发展,日本动画产业的实施取得了立竿见影的良好效果。日本动画产业从20世纪90年代开始进入了一个蓬勃健康发展的成熟时期。据日本媒体研究所统计,日本动画的市场规模,1975年仅为46亿日元,1980年为120亿日元,1990年为261亿日元,1991年猛增到1069亿日元,2002年大2135亿日元。2001年吉卜力的《千与千寻》获得奥斯卡大奖,其在日本市场的票房就达304亿日元,海外票房达2500万美元,为日本动画产业赢得了极高的盛誉。在2014年日本经济产业政策的重点内容27里,对“酷日本”产业的支持将会更加推动日本动画产业的向前发展。目前,动画已成为代表日本形象的一张靓丽的名片。这和日本政府长期一贯实施动画产业支持战略是分不开的。

5.日本政府振兴动画产业的战略和支持政策值得我国效仿。

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关键词:3D 动画渲染 云计算技术

中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)06-0000-00

随着我国动画产业发展脚步的不断加快,3D动画电影对画面质量的要求越来越高,传统动画渲染技术已然无法满足这一需求,对渲染技术的优化与完善势在必行。在这种情况下,云渲染应运而生,利用成熟的云计算技术和云渲染理论,有效解决了3D动画电影渲染工作量大、画面质量低等问题,同时也大幅度降低了3D动画的渲染成本,给3D动画产业的可持续发展奠定了坚实的基础。

1 云计算技术概述

所谓云计算技术,是计算机技术和网络技术飞速发展下新兴的一种商业计算模式,具有快速弹性、自助式服务、服务可计量、划分独立资源池以及无处不在的网络访问等特点。与传统计算机技术相比,云计算技术具有以下优点:(1)云计算技术增强了数据的安全性和可靠性,有效解决了数据丢失、病毒入侵的问题;(2)云计算降低了用户端的设备要求,具有较高的便捷性,进一步扩大了该项技术的使用范围;(3)云计算技术可以顺利实现不同设备之间的资源共享;(4)云计算技术可以为用户使用网络提供多种可能。正因为具备诸多优势,从而使得云计算技术近几年得到了诸多网络用户的青睐。

2 3D动画渲染中云计算技术的应用

近年来,伴随着3D动画产业的飞速发展,云计算技术在动画渲染中的应用也逐渐被重视起来。渲染是3D动画创作的最后一个环节,主要是指在原有三维模型的基础上加入阴影、材质以及灯光效果,从而使其变成真实可见的视觉效果的过程。渲染在3D动画创作中非常重要,因此必须对其给予高度重视。

3.1 云渲染的关键技术

云渲染中采用的各项技术,其目的都是为了确保各项渲染工作顺利完成,最终实现预期的渲染效果,提高画面质量。云渲染中的关键技术有很多,归纳起来,大致包括以下几种:(1)虚拟化技术。该技术模式下,同一物理机上可以允许多个不同系统的虚拟机并行运行,每台虚拟机都有与其相应的虚拟硬件,可以在这些硬件中加载应用程序和操作系统;(2)云存储。云存储系统主要是利用网络技术、分布式文件系统等功能将网络中不同的存储设备集合起来协同工作,同时将数据信息对外提供的一类系统;(3)云服务。云服务也是云渲染中的一项关键技术,云服务的功能主要是为用户提供数据存储和读取等工作。目前,常用的云服务主要有三种类型,即IaaS、PaaS和SaaS,与之相关的部署模型则主要包括公共云、私有云、社区云和混合云四种。

3.2 渲染平台种类及其渲染流程

就目前应用于3D动画创作中的元渲染平台来看,大致包括三种类型,即Renderbus、Foxrenderform和渲云。其中,Renderbus渲染平台和Foxrenderform渲染平台是兄弟品牌,Renderbus渲染平台是国内第一家网络渲染平台,同时也是目前国内最大的网络渲染平台,两者的渲染流程相同,主要分为以下4个步骤:(1)将需要渲染的动画场景文件进行压缩后上传;(2)接受待渲染文件并对其进行在线解压缩;(3)根据场景文件的实际情况合理设置渲染参数,比如说长度、宽度以及输出文件格式等;(4)下载渲染结果。

渲云渲染平台在当前3D动画渲染工作中的应用也十分广泛,该平台打破了传统渲染平台的运行模式,真正意义上实现了线上渲染服务模式,并降低了渲染成本。渲云渲染平台的渲染流程大致分为以下4个步骤:(1)以3ds Max2013为例,首先打开“文件”菜单,选择“另存为”选项,执行Archive命令,然后选择保存路径将其保存并上传;(2)在渲云网站上下载所需的PC客户端,登陆后在上传的文件中找到所需渲染的场景文件进行下载,然后根据自身需求选择渲染方式并提交渲染任务;(3)在“支付并下载”中提交下载任务并支付,渲染任务完成之后系统便会进行自动下载;(4)渲染任务下载之后,用户便可在“已下载任务”中查看任务。

4结语

综上所述,随着我国云计算技术的不断进步,云渲染在3D动画创作中的优势也将得以充分发挥,不仅大幅度节省了动画渲染的时间,而且对动画画面质量的提升也具有重要意义。可以预见,在未来的时间里,云计算技术势必会在3D动画领域得到广泛发展,进一步促进我国3D动画产业的长足发展。

参考文献

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[2]刘葵,葛志游.云计算技术在动漫渲染行业的应用拓展研究[J].广州大学学报:自然科学版,2013(02).

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这样的情景,与上世纪60年代的日本何其相似。同样的充满活力,同样的暗潮涌动,同样的缺乏秩序,同样的需要先行者。

当年的日本,正是“漫画之神”手冢治虫和“动画之神”宫崎骏,在对的时候、对的地点站了出来,完成了开辟鸿蒙、托起朝阳的伟业。

童年・战争・一生的路

熟悉手冢治虫的读者一定不会忘记他那简洁无比的,总是出现在每一本漫画角落的个人标志――一顶帽子、一副大大的老式圆形眼镜。这副老实可爱的形象加上总是见缝插针地来跑龙套的“葫芦继”,常常令人会心一笑。

然而,很少有人知道,这副标志性的圆眼镜,曾经给童年的手冢治虫带来多少痛苦。

1928年,手冢治虫出生在大阪府丰中市一个传统的日本家庭。由于眼睛不好,刚刚上小学,手冢治虫就戴上了眼镜,这在当时可是件稀奇事儿,孩子们都以此为怪,甚至有些调皮捣蛋的孩子专门聚在校门口唱儿歌戏弄手冢。

为了摆脱这一处境,小手冢开始观察和思考。他发现,班上同学除了欺负人和被欺负的之外,还有一个第三集团,他们既不欺负人也不被欺负。这是为什么呢?因为他们都有一技之长!

那么,我的一技之长是什么呢?漫画!

小学四五年级时,手冢开始拼命练习画漫画。五年级时,他就曾画成一本笔记本厚的长漫画;中学时,就创作出了第一个自己的人物形象――秀大叔。他甚至与好友石原实一起刻蜡纸,印刷出版自己写画的科普读物。

一部部精彩的漫画在手冢笔下诞生,孩子们都被那些有趣的漫画吸引,天天期盼着他赶紧画出后续的故事。渐渐地,不再有人欺负手冢了,甚至那些曾经的“敌人”见到他都会非常客气地喊“手冢君”。

然而,彼时漫画不过是手冢一项引以为傲的才能,要说有什么更深层次的意义可还谈不上。直到1945年,空袭的警报响彻大阪上空。

早在战争开始之时,中学生就都被召进军工厂劳动,手冢也不例外。空袭之时,他恰在嘹望台上放哨,躲过了直落防空壕的炸弹的袭击。当他踉跄地爬下嘹望台时,满目皆是熊熊烈焰与昔日同伴毫无生机的尸体。徒步回家的途中,但见天边彤云如血,河边尸积如山,恍惚间竟不知是活着还是死了。生命的意义是什么?为什么生命如此脆弱?为什么要有战争?手冢的心灵有了异样的触动。

8月15日,天皇宣布战败投降。站在灯火阑珊的大街上,手冢突然感到“啊,活着真好。”他说:“那种体验,我至今还记得清清楚楚。那种体验支撑着我后来四十多年的漫画生涯。我的漫画有各种各样的故事,最基本的主题就是这个。”

的确,尊重生命,反对战争,热爱和平,这是手冢漫画永恒的主题。技与道,区别着匠人与大师。不论功力如何,此时的手冢已然有了大师的底蕴。

而同样在战争中获得启示的,还有小手冢整整13岁的宫崎骏。

宫崎骏的伯父是一个生产飞机零部件的商人,由此全家受益,不仅在战争时期生活优渥,还免去了兵役。然而,飞机零件的偷工减料、粗制滥造,逃难时对其他难民的漠视,都令宫崎骏对父母的品行产生质疑,同时对自己的生活感到了道德上的强烈矛盾。

“当普通老百姓挣扎于战争的苦海之中时,我却衣食无忧地生活着;当我们全家坐着烧汽油的卡车逃命时,普通老百姓却只有在原地等死。这一切只是因为我父母是为战争生产杀人机器的商人。”

这样的经历和认识,无疑为他之后反对战争、歌颂劳动、亲近自然的作品主题打下了基础。

在动漫之路上,宫崎与手冢一样,都是自学成才。1958年,东映动画公司制作的日本首部长篇彩色动画《白蛇传》上映,其中善良美丽的白娘子深深触动了高三少年宫崎骏的心,自此,他开始积极学习画画,为成为一名动画家而奋斗。

那时没有专门教授动漫知识的院校,手冢和宫崎分别攻读了医学和政治经济学,这对他们动漫作品广博的选材和较为深刻的主题可谓大有裨益。

当然,对大学的学业二人都不是很上心。比如手冢就曾记录过这样的事情,“开始去医院实习了,那时候我也在陆陆续续地为报纸杂志画漫画,经常会拖到截稿日。我穿着白大褂,不能在人前画漫画,于是我就跟医院借了个休息室,晚上到休息室从里面上锁后,画漫画。第二天杂志社的编辑装作病人样走进医院大门,我装出医生问诊的模样走过去,啪地把稿子交割。”

漫画・动画・二人的交锋

漫画,是用来讲故事的。这是手冢一直以来的信念。可是,在那个受美国漫画影响深重,人物造型西化,所有画面都被拘禁在规规整整的条框里的时代,怎样才能让漫画更加好看,使读者更加身临其境呢?

最终,是电影给了他启发。从童年起,手冢的父亲就常常买回录像带放给全家看,而手冢成年后,更是坚持着每年观赏至少200部电影的习惯。于是他尝试着把电影中变焦、广角、俯视等手法引入漫画,以电影分镜头形式来安排画面,并发明了表示速度的运动轨迹线、变形拉长手法,以及类似电影配音一样的拟声词,力图为静态画面创造出一种强烈的动感与视觉压迫性。

他还为漫画人物设定了详细的身份、性格、履历,不仅为故事情节和背景的设计调度建立了标准化流程,也增添了角色的魅力与可信度。

1947年,运用了上述手法的作品《新宝岛》出版,薄薄60页的一册书竟然销售突破40万册,以致此后被无数日漫大师奉为经典,成为激励无数漫画家“决心投身动漫创作的全部理由”。

此后,《金刚》、(《失落的世界》、《森林大帝》、《铁臂阿童木》、《缎带骑士》、《火鸟》……一部部激动人心的作品以平均每年四五部的速度问世。一个全新的漫画标准正在日本悄然形成。

“漫画之神”美名初显,而手冢没有停下他的脚步。1961年,33岁的手冢治虫拿到了医学博士学位,翌年,他的虫制作所正式成立。

手冢对于动画的爱,大抵始于《铁扇公主》。这部1941年由万氏兄弟领衔,经过一百多人一年半努力精心制作的动画片,给了年少的手冢巨大的震撼。他的编辑、经纪人松谷孝征曾说过:“万先生是手冢先生最尊敬和佩服的人。很多人认为手冢先生受迪斯尼动画的影响比较大,实际上;他受中国动画,尤其是万先生动画的影响更早,也更深远些。”

1988年,亦即去世的前一年,手冢治虫曾特地来到中国拜访万籁鸣先生,并与万老留下了阿童木与孙悟空携手并行的画作。回到日本后,手冢治虫完成了他最后一部动画片《我的孙悟空》的草案,并在扉页上写道:“这是我的孙悟空”,以此向万籁鸣先生致敬。

不过,在动画事业上,手冢治虫还是走上了与他所敬爱的万籁鸣先生不同的道路――“三格拍摄法”与

有限动画之路。

在1960年参与制作了东映公司的长篇动画《西游记》后,手冢深感无法适应东映动画的体制和作品风格,遂反出门墙,于1962年设立了虫制作所,随后《某街角的故事》、《人鱼》、《水滴》、《展览会的画》等一系列实验动画短片不断地从虫制作所产出。

不过,这种短不过三五分钟,长也不超过40分钟的概念性动画很难创造出什么经济价值,为了维持公司的正常运转,手冢不得不另谋出路。

于是,1963年,日本第一部电视卡通片《铁臂阿童木》应运而生。作为一个既没钱也缺人的动画公司,虫制作所是怎么做出一部卡通连续剧的呢?法宝便是“三格拍摄法”与有限动画。

在当时的常识里,动画片的每一秒都由24帧串联而成,这24帧每两帧对应着一幅图画,也就是一秒钟使用12幅画(俗称“两格拍摄法”),这样能够使片中的运动看起来细腻真实。然而如此做法,短短的一部20多分钟的作品最少也需要使用20000张绘画,耗费的人工与资金都是不可想象的浩大。这也直接导致了当时日本动画制作艰难、风险巨大、除教育动画电影以外的影片难以生存的困境。

而手冢发现,一般情况下,人眼对于每秒钟8张左右的画面,就能够产生动态的视觉效果,这样,每三帧对应一幅画面,不仅不太影响动画片“动”的特点,还大大节省了时间和人力,缩短了生产周期。这个后来被广泛应用在日本电视动画中的技术就是“三格拍摄法”。

不仅如此,手冢还发现,人物在做某些常见动作时,实际上只有身体的一部分在动。比如在说话时,身体,甚至脸部都可以是静止的,只要把口型的开合变化表现出来,观众就不会感到违和。同样的原理应用下来,对节省时间和人力的作用不可小觑。这样制作出来的动画即称为“有限动画”。

而《铁臂阿童木》这部在不得已中将“三格拍摄法”和“有限动画”技术运用到极致的作品,绕过了资金与人力这困扰动画界多年的两大难题,使动画片的大量生产、连续播放成为可能,开辟了电视动画制作的新天地。

《铁臂阿童木》在富士电视台甫一播放,即创下了前所未有的高收视率,并且热潮持续四年不减,直到放映结束。

从此,每周一集,每集30分钟的TV动画在日本兴起,并随着CG技术的应用不断提高着质量。可以说,如今的日本动漫在国内外能拥有如此广阔的市场,这些TV动画功不可没。

然而,在当时,甚至可以说直到现在,这样的做法也为正统动画家所诟病。比如宫崎骏就曾对手冢做过如下评价:“虫制作所的作品我不喜欢。不仅不喜欢,而且很不以为然。……总体而言,我对手冢治虫‘开创了故事漫画的新领域,为我们今天从事的工作打下了基础’这一点还是充分评价的。……但是关于他的动画片,我认为自己多少有发言的权利和义务,手冢治虫迄今的所言和主张,全部都是错误的。”

作为日本“动画之神”,宫崎骏对日本动画地位的提升可以说有着无可替代的作用。他的成名作《风之谷》,是日本动漫史上一部具有里程碑意义的杰作。1984年,这部由宫崎骏执导、改编自其漫画的长篇动画电影一经上映,就引起了轰动。那样深沉的内容、美轮美奂的画面、充满奇想的情节、性格丰满的人物……它不仅深深地震撼了观众,也震撼了整个电影界。当年,在日本重要电影杂志《电影旬报》所列的十大影片排行榜上,《风之谷》名列第七,在这之前,没有任何一部动画片能够被与电影相提并论。动画片赢得了电影才能拥有的评价,这无疑大幅提升了动画片的社会地位,也拓宽了动画片的观众层和观赏年龄层,使其受到评论界和知识分子的关注。由此,动画片导演的风格也开始成为评论家品评的对象。

宫崎骏获得了巨大的声誉,翌年,在德间康快(德间书店总裁)的支持下,吉卜力工作室成立了。这间工作室如其名字一般,宛如撒哈拉沙漠上吹过的热风,把一波波热浪带给了日本。1986年《天空之城》、1988年《龙猫》、1989年《魔女宅急便》……这些坚持纯手工绘制及“两格拍摄法”的全动作动画以其细腻的画质、多样的题材、唯美清新的风格获得了如潮好评,也令吉卜力工作室成为日本动画界票房的保证,不朽的传奇。

1997年《幽灵公主》公映,票房高达179亿日元,其主题曲当年单曲专辑发行38万张,并带动前作《龙猫》、《风之谷》、《侧耳倾听》、《On Your Mark》的动画录影带销量进入年度销量前6名。至此,吉卜力工作室高投入、高质量、高回报的“3Hs”风格正式形成。这不得不说是为日本精美的动画电影开辟了一条商业时代的生存之路。

不仅如此,宫崎骏的工作还对提升日本动画的海外地位有着不可忽视的作用。从《红猪》获得1993年法国安纳西国际动画电影节(世界权威性艺术类动画电影节)的最佳长篇作品奖开始,宫崎骏的作品在世界范围内获得关注。此后每一部影片都有迪斯尼、福克斯等海外行业龙头买断版权,在欧美广为放映。仅《幽灵公主》就在全美100个城市的1000家影院放映。

2001年的《千与千寻》更是再创佳绩,一举获得柏林电影节最高奖金熊奖和美国奥斯卡最佳动画长篇作品奖,站上了世界电影的最高峰。

从最追求共性的东映公司竟然诞生了一个极具个人风格的动画大师,不得不说是一件颇有讽刺意味的事。然而,从宏观角度来讲,宫崎骏的作品又可以说是代表了全日本人民的共同精神诉求:战争是丑恶的,它为人类带来创痛,为自然带来毁灭。生命的尊严永远是最重要的。《风之谷》中被终极战争兵器“巨神兵”毁灭的可怕世界,《天空之城》中与花鸟自然和谐共处的残破机器人,《OnYour Mark》中飞翔在布满核辐射大地上的脱困天使,《幽灵公主》中为了保护山林与人类勇敢宣战的动物、最后奉献出一切让春色重回大地的山神……在一幅幅精致淡雅的画面中展示的是一种深沉的,对社会、对人与自然的思考。反战主义、反人类中心主义这些标签都不足以形容宫崎骏在作品中所表达的思想。

宫崎骏的动画主题,与其说是深沉,不如说是浅显,他表现的,不是什么独到的思考,而恰恰是一些犹如空气般,已然为每一个人所认同、熟知,但又常常忘记其存在的观念。从这一点上来说,官崎骏的作品才是真正体现“共性”的个性之作。

宫崎骏取得了如此成就,各方评论多如牛毛,而一向喜欢与后辈竞争,说出“这个我也能画”的豪言的手冢治虫却保持了缄默。

无论两人怎样互相评价,公正地说,没有手冢治虫就没有日本动画量的扩展,没有宫崎骏就没有日本动画质的提升,两人相辅相成,共同推动日本动画走向辉煌。

商人・大师不是一个人的江湖

创立独立工作室,是手冢与宫崎二人事业真正起步的原点,他们在这里都获得了巨大的成功。然而,艺术

上的成功不代表一切……

1970年,虫制作所因经营不善而破产,手冢本人也因此欠下高达30亿日元的巨债。

这是一个无比可怕的局面,因为这些债务不是典押公司资产就能够了结的。日本人都知道手冢的高产――在他长达43年的漫画家生涯中创作了超过600部、15万页的漫画作品,并参与制作了60部动画电影――所以,手冢本人就是财富,控制了手冢,就是控制了一个源源不断的金矿。然而作为整个动漫产业核心的版权一旦落入他人之手,动漫家就像被人攥住了心脏,他们的一切创作都要受债权人掌控,这对一个动漫家,尤其是手冢这样有强烈个性的大师来说无疑是一场灭顶之灾。手冢甚至已经决定要“逃到台湾去”。

幸好在此时,一个报恩的人出现了。这位叫葛西健藏的婴幼儿用品大亨一听闻手冢的窘境,立即赶往东京。

这一切的缘起还要从《铁臂阿童木》说起。7年前,《铁臂阿童木》在日本热播,而葛西健藏的父亲所经营的一家铁制家具公司正濒临倒闭。葛西健藏敏锐地洞察到知名动漫形象中所蕴含的商机,亲自找到手冢,希望把阿童木的形象用于儿童桌椅,手冢痛快地答应了。结果桌椅热销,家具公司起死回生。而此后,手冢与葛西也再没有交集,谁也没想到,在这样生死存亡的时刻,竟是这个重情重义的商人赶来相助。

葛西健藏购买了虫制作所的所有版权,并在10年后全部还了回去。当他跪在二十多个债权人面前向他们致歉,并保证尽力还清债务时,手冢就在隔壁的大厦拼命地画着漫画,他说“我只会画漫画,只能凭这还钱。”

的确,画漫画才是手冢的特长,如果能更早地认识到这一点,也许虫制作所能够拥有不同的前景。葛西健藏说:“手冢之所以陷入困境的一个重要原因是,他产生了一个大错觉――‘我能够经营’。那么一位大作家,一边保持活跃的创作活动,还要一边经营,是根本不可能的事情。……他就像是没有上锁的金库,只要有人说‘盖一下注册印章’,他就‘啊’的一声,轻易地盖了下去;有时虽会稍微考虑一下,但也没有时间仔细看看资料。结果就成了那样。”

相形之下,官崎骏与他的吉卜力工作室就要幸福很多,因为他有德间康快与铃木敏夫。

当宫崎骏与他的老搭档高烟勋(吉卜力工作室重要导演,主要作品有《平成狸合战》、《萤火虫之墓》等)拼命伏案工作时,他们不必担心自己的身后出现亏空。在吉卜力,他们只需要专心做艺术,其他的一切都可以交给德间康快和铃木敏夫。

作为德间书店总裁,同时也是吉卜力的总裁,德间康快绝不是一个将吉卜力视作赚钱机器的商人。他很少来工作室,因为他希望工作室能够自由地发展、自由地做决定。但在需要的时候,他总是站在第一线帮忙。如当初《龙猫》与《萤火虫之墓》上映时,因后者题材过于沉重,吉卜力工作室决定将两部影片捆绑发行,这使得许多发行商不愿意接受。而此时,德间康快就奔走于各个发行商之间,拼命地为它们争取发行上映的机会。吉卜力得德问康快,幸何如之!

如果说德间康快是吉卜力坚强的后盾,铃木敏夫就是吉卜力的双手,这位前动画资讯杂志Animage主编、日本电影史上最会赚钱的金牌制作人,将工作室作品的宣传发行、工作室内部的经营管理一手包办,为一线创作人员创造出了稳定的工作环境,也让吉卜力名声远扬。

如今的日本已然形成完整的动漫产业模式。漫画在杂志发表一优秀漫画发行单行本一热门漫画(或热门游戏)改编动画一热门动画改编游戏一知名动漫形象用于周边产品制造(如玩具、日用品、饰品、cosplay道具等),创造了巨额经济收入。

动漫产业,不是一个人的江湖。英雄・迟暮・不死的创世神

熟悉手冢的人都知道,他有一个绝技――左右手同时进行三幅不同故事、不同分镜头的绘画。他的一生共有15万张画稿,600多部作品,而其中像《铁臂阿童木》这样的有1000多集的作品只能算其中的一部,这一切都是由他非凡的想象力和作画力一手缔造的。但是,神话般的业绩后,是常人无法承受的疲惫。

1989年,手冢治虫因胃癌病逝,时年60岁。葛西健藏曾说:“他不是60岁就会死的人。他身体很结实,但再健壮的人,放上三张桌子,同时进行不同的工作,夜间边吃面条边赶工,连续彻夜不眠地工作,身体也会受不了。”这样的生活,手冢一过就是40多年。

宫崎骏也是如此。1997年,56岁的他忍着严重的手疾,坚持完成了《幽灵公主》的关键画作画、检查、修改等工作,而后宣布封笔,把一切交给后辈。然而,1998年,他所属意的接班人近藤喜文英年早逝,年届六十的宫崎骏忍不住又一次出山了。1999年,他重返吉卜力,为我们带来《千与千寻》。此后,他仍在不断试图退休,当然,如我们所知,这些计划依旧未能实现,因此有了2004年《哈尔的移动城堡》,2008年《悬崖上的金鱼公主》……