影视艺术概论笔记范文
时间:2023-07-10 17:19:33
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篇1
[关键词] 影视实践 传播学 定位 实施
在当今传媒影像时代,影视教育已成为高校素质教育的重要环节。一方面,各类院校开设全校公选课,通过影像手段以达到传达价值理念、提高学生文化素质的目的;另一方面,一些专业的系别如中文系、传播系、艺术院系开设影视艺术课程,达到更深层次的目的――影视教育如何与专业结合以提升专业能力,增强就业竞争力。这也是一个系在构建课程框架、选定专业课程的出发点。《影视艺术概论》区别了传统的“概论课”的理论讲授,在教学内容、组织、方法和考核上都和传播系的专业定位结合,抓住“实践”和“应用”这两个特点,把影视实践环节作为课程主体,以期增强学生实际操作能力和专业竞争力。
一、影视实践课程在传播学的定位
理工大学文化传播学院传播系是浙江省高等学校中第一家传播学本科教学点,成立时间较晚,在教学经验和课程设计上都面临着全新的挑战,必须要结合浙江经济大省、文化大省的特点,体现出传播系的办学特色。传播学以“发展特色性应用文科”为着眼点,进行专业建设时注重“应用性”和“差异化”,强调课程的应用性与交叉性,致力于培养具有良好操作能力的复合型专业人才。
传播系开设的《影视艺术概论》是大学一年级的专业必修课,该课程不着眼于提高学生文化素质鉴赏能力,而是要求学生能有效地掌握视听媒介的工具,基本具备拍摄能力、剪辑能力、短剧剧本创作能力,并在高年级阶段相关课程中进一步深化学习,具备策划企业形象宣传短片的技能,并把文字化的文案通过拍摄、剪辑等技术手段,形成影像作品。具备了这些能力的毕业生,是符合传播学培养目标中所提及的“毕业生能在各类企事业胜任形象传播、文化宣传等工作”。
传播系作为一个特色新专业,其特点就是“口径宽、实践性强”,专业学生希望得到专业技能的训练,单纯的理论讲授已经不能满足他们的求知渴望。近两年的课程实施表明,学生对此课程的参与度高,实际动手能力增强,教学效果好,加深了学生的专业认同感。
二、影视实践环节的设计
此课程的特色在于影视实践环节的设计、实施与考核。影视类的课程的传统教法是“影像”+“讲授”,这种教课手段并不适用于传播系的定位。该课程共48个课时,教师用一半课时讲授,使学生掌握影像画面的基本元素。另一半的课时和相应的课外时间供学生创作、拍摄、剪辑等,教师统筹并全程指导。
1.实践环节要重视对拍摄剧本的选择
以小组为单位,学期末要求以纪录片或5分钟剧情短片为作业,完成自创剧本―拍摄――剪辑三个过程。剧本创作时,鼓励学生对大学生活、社会进行思考,选择他们感兴趣、有话可说的主题。通过教师拟定和学生征集,同学们会根据当年关注的热点,提出一些很好的构想。
2.对拍摄项目进行分配和指导
(1)内容多元化
教师要保证剧本多样化,传播系两个班60人左右,围绕着四五个主题,老师挑选出8~10个剧本,要涵盖不同的主题。以2010年度教学学期为例,选出自创剧本8个,故事短片4部,涉及毕业、演讲社团、大学生“迷失”这样的主题,另外几部涉及校园公益话题。教师也要保证剧本的可拍性,有些剧本有创意,但以目前技术手段不具可拍性,需指导其修改。比如以世博为主题的宣传片,它以雪碧广告文案为模仿对象,原文案有两场戏发生在电影院和大型理发店,根据实际情况,拍摄起来有难度,所以将场景调整图书馆和影院外。
(2)项目管理制
以每个剧本作者为核心,编剧即导演,以“导演负责制”组成拍摄小组。老师创设了一个必须达到的目标,要求学习者带着真实的“任务”进入学习情境,以这样的“任务驱动”达到教学目的。所谓“任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。每个组带着完成一个影片的任务,并且和其他组之间有竞争有合作有交流,学生们的积极性提升很快。
项目管理人也要注意成员协调和投入度。每个导演“招募”一位摄影师、两位剪辑师和若干演员,八个摄制组总计三十余个主创人员,其他同学担任演员、剧务一职。这样就使每位同学都能有其职,调动学习积极性。
完成拍摄后,有专门课时讲授剪辑知识。在项目负责人的管理下,每组的组员都要参加剪辑学习,剪辑师提交整部影片的成片供展映,组员提供一分钟以上的剪辑片段作为作业。以此种方式保证每位同学都掌握了剪辑内容。
老师为最后的成果提供公共展映的平台。首先是在课堂中进行展映,由该组主创人员谈创作的得失,并由其他组同学提问。学生提问范围很广,有关于编剧主旨、摄影效果的如何达到、音乐使用的意图等。通过这样的讨论,学生的专业知识得以交流和深化。其次,对其中的佳作,通过校园网络、优酷网和土豆网加以推广。
(3)考核的多元化
课程性质是“考查课”,而在这门课程的教学中,实践环节的成绩、短剧文案、读书笔记所占的比例为5∶2∶3,可见实践环节成绩占70%比例。为了与课程前1/2理论学习相配合,教师布置阅读经典影视书籍,如《认识电影》、《电影讲稿》等,学生选择其中感兴趣的章节进行评点,提高学生理论学习的能力。
一般的考试模式难脱“应试考试”的弊端,为学生所排斥。常规的影评作业不符合课程目的。本课程考核方式,使真正有创作力的同学、对该领域有兴趣的同学被充分调动,并带动了整体的学习气氛。
三、结语
在两三年的实施过程中,也面临一些困难,如剧本内容参差不齐,项目管理制难协调,剪辑技术对于某些学生有难度等,但总体来说,教学效果明显,学生积极性很高,兴趣浓厚,专业能力提升很快。在接下来的几学期,学生拍摄的类型更多样,如企业宣传片、电视散文、校园风光片、公益广告。一些同学脱颖而出,成为校内网站视频制作的主创,并对后届的学生起到指导作用。也有同学毕业以企业宣传片制作领域为发展方向,成立了专门的工作室。
参考文献:
[1]张桢,吴海霞.支架式教学在影视节目制作课程中的应用.中华文化论坛[J],2009,(7).
篇2
[关键词] 数码影视 数字 动画 高校
一、数码影视、动画专业的市场需求和人才培养环境
科技的发展引发了影视制作的数字革命。自80年代始,以数字媒体为基础的数码影视技术逐步取代了传统的影视制作方式。我国从90年代初也已开始利用数字技术制作影视和动画节目。迄今为止,在所有的艺术形式中,数字影视和动画无疑是最具活力和表现力的,未来的虚拟现实技术亦基于数字视频。目前数码影视和动画类人才供不应求,此类专业的教育也随之迅猛发展。
近几年来,我国积极鼓励在高校内开设影视、动画专业及课程,从培养单一制作人才向重点培养数码影视原创、编导、制作、管理等综合素质的人才转变,鼓励有条件的企业和社会力量与教育机构合作,积极培养应用型人才。目前国内已有二百多所高校开设了动画专业,同时,各类社会力量也不断介入。目前数字影视、动画教育在全国蓬勃展开。
二、高校数码影视、动画专业教学中的共性问题
但现阶段高校在影视和动画专业的教学中也存在一些普遍的问题。表现如下:
1、教学中的两种偏向
教学中存在两种偏向:一种偏向是重技术,轻艺术。例如,有的学生可以熟练操作动画软件,但却在造型上无法深入,原因是美术功底不扎实。再如,有学生在学习后期剪辑软件时能很快上手,但由于对影视镜头语言了解甚少,最终无法剪出像样的影片。另一种教学偏向是重艺术,轻技术。在这种偏向中,高校重视影视艺术课程,但出于师资力量薄弱或硬件设备短缺等原因,对计算机技术课程重视不够,学生若对电脑操作不熟,即便前期创作时很有想法,但后期制作往往心有余而力不足。再如,学校若没有重视计算机编程,就会导致学生在使用一些动画软件时无法应用软件脚本语言制作出更高效和精彩的动画。
我们知道,影视依赖于技术,而数码影视和动画则是计算机技术和影视动画艺术的交叉学科,故高校在培养方式上应兼顾艺术与计算机技术的二重性,不可厚此而薄彼。
2、师资力量问题
为满足巨大的市场需求,许多高校匆匆上马了动画和影视制作专业。鉴于此专业既是新兴学科又是交叉学科,目前该领域内师资力量不足、师资结构不合理是许多高校都存在的实际问题。
现阶段高校数码影视、动画教师主要有以下几个来源:一是聘请社会上的一些影视动画领域的专家,但他们一般业务都很繁忙,很难将课程的时间固定、系统地进行教学,这些专家讲课形式多为讲座或系列讲座;有的教师则是搞影视理论或计算机理论出身,理论基础扎实但缺乏动手能力;有的则请刚刚毕业的动画专业本科生或硕士生来讲课,他们一般具有实践经验,但相对而言理论功底和教学经验不是十分扎实和丰富。
实际上,目前该专业教师的专业背景各不相同。因此,在师资建设方面,对于传统影视动画专业出身的老师,应勇于向计算机领域迈进;对于精于计算机的老师,在发挥专业特长之时,也要努力钻研影视、动画方面的艺术。该专业教师应将同时具备影视、动画艺术功底又能熟练运用计算机软件作为自身培养的目标。
3、实验室建设问题
组建影视和动画专业实验室投资巨大,如影视、动画工作站,非线性编辑设备,专业摄影棚,高清摄影设备器材等,目前有相当数量的高校没有足够使用的影视动画实验室或者实验室内软、硬件设备迟迟不能到位,这在很大程度上影响了实际教学的质量。
4、市场需求与教育目标
影视和动画专业市场需求存在着这样的矛盾:一方面是市场需求缺口巨大,另一方面是仍有一些学生找不到适合的工作。原因是三方面的:对市场来说,最稀缺的资源是中、高端人才;对毕业生而言,时有“高不成,低不就”的尴尬:而对许多高校来说,却存在着人才培养目标定位模糊,教学体系设计不尽合理,理论和实践脱节等现象。在人才、高校和市场这三者的链条中,作为中间核心环节的高校责无旁贷。
市场最需要的是一专多能的丁型人才,数码影视和动画类专业尤其如此。高端动画人才的特点,在于工作中能敏锐洞察市场和客户需求,艺术创作思想独立和成熟,能够较全面地掌握某个领域的关键的技能,进而领导团队完成项目。而我们的高校对学生“一专多能”的综合素质的培养重视不够,这将会在他们今后的工作中导致很多问题。例如,后期剪辑人员若不能理解前期创作的分镜剧本,则剪辑的质量会大打折扣。再如,影视编导若缺乏后期制作的常识,就不能定夺在何处该用真人实拍还是用三维角色建模,哪里该用蓝、绿背景像,进而出现与技术人员的沟通障碍等。
因此,高校在培养影视动画人才时,应把目标定位拔高,瞄准市场缺口最大的部分,致力于培养具有综合素质的丁字型中、高端人才。而社会办学力量的人才培养目标大多定位于培养大量的中、低端人才,社会培训也是教育体系中一个有益和不可或缺的补充。
三、数码影视、动画教学系统整体设计
1、综合艺术类
影视和动画属综合艺术,它合影、光、声、色于一体,熔文学、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、建筑、工艺、摄影、戏剧的精华于一炉,各个部分之间水融。因此,一个优秀的影视工作者首先得具备良好的艺术修养和全面的审美素质。故高校培养人才时应使其广泛接触各门类艺术和社科人文综合知识,使学生具备良好的艺术素养。
2、影视、动画艺术类
数码影视制作的流程大致可分为以下四个阶段:前期策划、编剧阶段,中期拍摄阶段,后期制作、合成阶段以及出版发行阶段,各个阶段彼此相互联系。影视创作集中了编剧、导演、演员、美术设计、特技表演、音响效果等专门人才的智慧和才能。作为数码影视的学生,无论其日后从事剧本创作、制片、导演、制作、出版发行等职业,都必须对影视创作的各个阶段做到心中有数,学生在低年级阶段应广泛涉及影视创作流程的基础知识,高年级阶段可选修与自己日后从业方向相近的课程。
3、计算机技术类
随着科技的发展,计算机更加广泛而密切地同影视结合在一起。影视艺术家的科学素养比以往任何时候都显得更为重要。很难想象,一个对科学技术知之甚少的人,能够对新的艺术手段运用自如,更不要说挖掘艺术潜力了。进而,一个计算机知识贫乏的创作者,创作数字电影和动画恐怕只能是纸上谈兵。比其他任何艺术形式来说,影视更加依赖于技术的革新。因此,一个合格的毕业生应兼 有扎实的艺术创作功底和熟练的计算机应用技能。
4、专题研究和专题实践类
无论是影视、动画还是计算机都是实践性很强的学科,但同时实践亦离不开理论的指导。学生在高年级阶段可结合自身的特长和志趣选择自己的专题研究和专题实践方向,有利于培养学生理论素质和动手能力。
四、数码影视、动画课程建设和教学体系
1、系统的课程设置(供参考)
在课程设置和教学方式上,可以从以上四个方面对学生进行培养:综合艺术教育、影视动画艺术教育、计算机技术教育和专题实践四大部分。学制上采用学分制。低年级学习专业基础,到高年级学生可根据日后从业方向选修相关专业的选修课以及专题研究和专题实践方向。
①综合艺术基础课程
・艺术概论
・中外艺术史
・美术基础(素描、色彩、三大构成)
・音乐基础
・艺术作品赏析
・其他门类艺术选修
②影视艺术课程 ・中外影视史 ・中外影视赏析
・影视剧本份镜头剧本创作
・影视叙事结构
・影视导演
・影视表演
・摄影、摄像艺术
・影视特效艺术
・影视批评
・影视节目策划
・影视制片与管理
・动画原理
・原画设计
・动画故事板开发
・动画场景、角色设计
③计算机技术课程
・计算机基础(计算机文化基础)
・平面设计(Photoshop,lllustrator等)
・二维动画原理及软件制作(Flash等)
・三维动画原理及软件制作(可选MAYN3DSMAX等)
・编程语言/脚本编程(如C语言,常用脚本编程语言等)
・网站建设与网页制作
・影视特效(可选Shake/Aftereffects/Combustion等)
・后期合成(Premiere等)
④专题研究和实践
・动画创作专题研究(二维动画短片、三维动画短片)
・电脑游戏创作专题研究(人物角色设计、场景设计、情节设计等)
・数码影视创作专题研究(影视DV短片、影视工程项目)
・数码影视、游戏、动画交互式程序开发研究
・数码影视和动画市场专题研究
2、“导师-实验室”工作机制
无论是本科教学还是研究生教学,都建议采用“导师-实验室”,这样的工作机制将使教学更具灵活性、实用性和与实际工程接轨。
不建议在学生一进校的时候就立刻选导师,因为学生在学习的过程中随着对专业知识的了解可能会产生新的兴趣方向,而同一个专业中各个导师的研究侧重面也不尽相同,待学生在逐步了解了专业内容和导师特点之后再进行学生和导师之间的双向选择会更加有利于学生的志趣和成长。本科生学生在一、二年级,研究生在一年级进行基础课和专业基础课的学习。本科生在二、三年级选导师,研究生可在一年级末、二年级初根据自己感兴趣的研究方向选择导师,选择之后即进入导师的实验室。
导师的作用主要是在专业上对学生做到因材施教,拓宽学生的专业知识,提高学生自我学习和实践能力。具体来说,主要有以下几个方法:首先,导师的一个重要作用是对学生的发展规划和选课提出建议。导师可根据每个学生自身的特长和志趣为其指定专业学习书籍,可通过读书笔记和分组讨论等形式检验其学习成果;同时,鼓励学生进行作品创作,锻炼学生的综合能力,密切师生关系,提高学生学习的积极性;此外,还可以邀请社会人士和专家就某个专题做讲座,与学生直接面对面的交流和研讨,如此拓宽学生的视野、丰富学生的阅历;此外,导师可以积极联系和指导学生参加社会实践活动,缩短将来的从业适应期。
按方向建立不同的实验室十分必要。实验室按方向可分为数码影视编导实验室、数码影视后期制作实验室、二维动画实验室、三维动画实验室、数字游戏实验室、数码影视策划管理实验室等。前面已谈到影视和动画的制作流程是一个系统工程,每个实验室之间并非彼此孤立,在实际工作中必须互相配合,分工协作。各个实验室由导师负责,实验室须制定详细的管理、分工机制。在实际运作中采用软件工程中的项目管理方法进行管理运作,有利于各项工作的正常开展。
3、鼓励学生参与课题、实习和创业
学生在实验室中的学习任务不仅仅限于课本知识,还要接触大量的市场项目以获得真正的实战本领。教学和科研是导师的主要工作内容,在学生完成了专业基础课程的学习之后,导师应鼓励和带领学生去完成课题和接触实际工程项目。引导学生参与导师课题有利于提高学生的理论研究水平;带领学生去做一些工程项目和去剧组实习,如此在很大程度上弥补丁学生在高校中学习的知识滞后于社会实际需求的缺陷。
此外,高校在构建产、学、研一体的系统链中扮演了重要的角色,在条件允许的情况下,高校可联合社会企业共同打造产业孵化基地,为一些优秀的学生在校创业提供各种条件,大胆鼓励组建自己的工作室或团队,挖掘那些既精通技术又懂得管理的优秀学生的潜力,同时,可在这些学生中择优选择,为学校的后备师资做人才储备。
4、活跃学术交流气氛
高校可不定期举办各种级别的学术论坛、研讨会、师生影视动画作品展以及鼓励师生参加电影节等对于活跃高校学术气氛大有裨益。例如今年五月中旬在上海举办“2007中国数码艺术教育论坛”。该论坛围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的问题,就国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,国内外数码艺术领域的专家、学者和社会各界人士之间展开了富有成效的交流与互动。
篇3
[关键词]中国水墨动画 意境 风格
中国水墨动画在中国动画界一直是我们引以为傲的瑰宝。在五六十年代,它突破性的打破了传统影院模式的动画创作技巧,采用中国特有的水墨画形式创造出了一个崭新的动画艺术模式。中国水墨动画巧妙的运用水墨书画的表现方式以墨代色,将水墨画中所运用的烘、染、泼、积等墨法,使墨色产生丰富而细微的色度变化,也就是常讲的“墨色五彩”或“六彩”,加诸到动画的表现手法中。
采用中国水墨画所制作的动画,景色柔和,笔调细致。用水墨的手法灵活演绎角色的“灵”“动”。线条式的勾勒手法并不局限景物的创造,反而寓情、寓景用水墨丹青的墨色诠释画面的“虚实相生”。使情与景、意与境、物与我、情与理、形与神等因素和谐地交融在一起。从这些繁复多变的表现手法中可以看出,水墨动画的表现形式并不仅仅是简单的墨色呈现,其中的变化是多样的。注入墨色以生命力,活灵活现的展现作品的灵性。而中国水墨动画的独特也在于此。
一、“灵”“动”相溶师法自然
中国水墨动画有一个重要的特点,就是在构图方法上不受焦点透视的束缚,多采用散点透视法(即可移动的远近法),使视野宽广辽阔,构图灵活自由,冲破了时间与空间的局限。在中国水墨动画集大成之作的《山水情》中,将崇山峻岭、飞瀑流泉、人物小船都巧妙的描绘在一副画面中。画面完整的表现出了每个事物关系之间的彼此对比与相互融合。在构图上错落有致,变化丰富,形成了一个全景山水的壮观场景。在这里所谓的“灵”,是指将不同时间和不同时空的事物安排在一个画面中,犹如一组运动镜头把不同的场面集中到一起。因此这种不受空间和时间限制的表达,非常的自由与灵活。该片融入了中国道家施法自然、与世无争思想和禅宗明心见性的灵感。更值得一提的是水墨的技法和古琴的乐曲无不是出自大家之手。 在这幅作品中,四季交替表现的自然融洽,枫叶飘红,临风飘舞。冬雪茫茫,茅屋素白银装素裹。春水潺潺,万物复苏,一派生机勃勃的景象。夏荷绿意盎然,翠竹挺拔。这一番墨色的渲染,瞬间点亮了画面的灵性。同时将镜头中时间和空间的把握运用的恰到好处。
二、 “情”“景”具在写意唯真
王夫之说:“情景名为二,而实不可离。神于诗者,妙合无垠。巧者则有情中景,景中情。” 情与景的交融也就是所谓的“意境”。说到“意境”中的“意”并非某种单纯的情感和情绪,而是情中有理,理中有情。情因理而使“意”具有了深刻性和普遍性;理因情而使“意”具有打动人的灵魂力量。可以说水墨动画讲究的就是这种“情”与“景”的交融,并在虚虚实实中让观众产生无限遐想。
虚实相生是意境创造的结构特征。中国画讲究“留白”,这种表现方式给观众以足够的想象空间。这与老子强调道的虚无是相互联系的。老子说:“惟无能生有,惟虚能衬实”。这种从虚化有,由有生虚,虚实转换,虚实相生的手法,更显意境的奇妙。虚实相生的手法在山水情中更是运用的惟妙惟肖。影片画面中山水画面的虚实相映,化无为有的笔墨流转,将画面中墨色生动的表现出来进而升华成一个个气韵生动的事物。师生间的感情也是虚实相生。从一开始的萍水相逢,进而受到少年的救助,这种表象下的温文,含蓄,及平和其实隐藏着是更深沉的惺惺相惜与热烈的知音之情。
三、 “神”“形”兼备有“骨”有“肉”
中国水墨画无不追求“气韵生动”和“神形兼备”,追求“传神”或者“意境”。在描绘人物刻画人物形象时,讲究的是为人物传神,生动地表现出人物的神气,即人物的精神气质和性格特征。然面对无生命的山水和无意识的花鸟时,也是寓情于景或寓情于物,赋予他们人格化的精神气质,赋予它们活泼的生命与灵气。在影片中,没有一句对白,但却可以从曲调的抑扬顿挫中感受到故事的发展状态及人物角色的心境变化。影片的一开始,悠扬轻快的笛声化解了琴师在凌冽寒风中的阴郁气氛,接着镜头一转在少年救下琴师后,小鸟的清脆鸣叫声唤醒了琴师,这似乎预示着琴师和少年即将成为师徒继而成为知音情谊的良好开端。各种音色的传达,让故事有起有伏紧紧抓住观众的心弦。影片隐含暗喻性,表面上描述的是山水情,山水相依,山水映照,其实暗喻琴师有如崇山峻岭般的情操,以及少年有如流水般的灵动心性,两者之间如山水般相依相绕,互为知音的情怀。
四、 结语
山水情这部作品并没有运用鲜亮的色彩,也没有细腻的线条,但是表现出的大气磅礴是其他水墨动画所很难超过的。中国水墨动画这种意境的取材,传统技法所呈现的内敛含蓄的表达方式,是完全有别于西方娱乐性动画的展现手法。正是这种特有的技法模式,为我们赢得了赞誉。近期央视《相信品牌的力量》这则广告,重现了水墨动画的辉煌。纵观数字化发展的今天,人们拥有更为便捷的方式去创作优秀的作品,技术与艺术的交融打开了一扇无限创意的大门,期待水墨动画的传承在我国大放光彩。
参考文献:
[1]彭吉象.影视鉴赏(第二版)[M].高等教育出版社,2006.
[2]王宏建.艺术概论[M].文化艺术出版社,2000.1.
篇4
Abstract: CG art is largely dependent on technology, but, no matter how important technology is, it is only a means, not aims. Relying on technological means, the real pursuit of CG art is that it can express the intangible human emotion with forms of audiovisual art and artistic language on the digital media.
关键词:CG技术;视觉语言;艺术审美;CG艺术
Key words: CG technology;visual language;aesthetic;the CG art
中图分类号:TP39 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2012)15-0222-02
1研究的背景意义
随着科学技术的发展和计算机技术的不断成熟,CG技术在动画短片中的运用日趋普遍,全三维的动画片已成为主流趋势,动画短片开始进入一个全新的信息时代。
CG艺术虽然很大程度上是依赖于技术,但技术无论多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性的表现出来,这才是CG艺术的真正追求。而年轻的学生们都渴望学习其中的奥秘和捷径。这些期望从明智到荒谬,不一而足。因而重要的是情感如何表达而不是冰冷的技术。在我们创作过程中我们常常会有这样的困惑:拥有高性能的计算机,掌握了相当多的电脑技术却做不出来成功的作品。这便是由于我们对CG技术认识的不全面不深入导致的。虽然CG技术的艺术形式和手法是多样性的,然而CG艺术的创作也必须遵循一定的美学原则,我们应努力去找到成熟的、属于CG艺术的创作方式及其可依赖的美学原理。希望通过对CG技术的全面阐述与剖析比较以及传统动画与电脑动画的比较找出电脑动画艺术特有的语言特性,希望从理论上澄清CG技术与艺术的关系,强调情感表达、情感投入在这个高技术含量艺术形式中的重要性。
2CG技术在动画短片中的发展脉络
从整体的研究形态来看,可以溯源到20世纪初期动画艺术的诞生阶段。由于动画艺术本身发育的不完善,早期的大部分研究不是停留在对单一动画文本、动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,稍微有价值的探讨只是对动画制作中的一些核心技术,比如对画面运动时间的掌控、人物动作与场景的设计、镜头画面之间的组接等基础性的制作技术的阐述。真正从学理上对于动画作出关注的却是20世纪60年代以后的事情,许多学者开始关注迪斯尼的动画创作并较系统地进行历史研究。此后,研究的话题也逐渐涉及到了整个动画的历史、理论、美学等方面,并且研究的自觉性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化与合理化方向发展。这些研究特点在20世纪90年代以后更显示出上述趋势。以期能对国内处于起步阶段的动画研究提供些许借鉴与参照。
在数字时代,为了避免被淘汰,一个个产业争先恐后地将它们的产品或服务转化为数字形式,同样,动画艺术作品——尤其是影视动画。
虽然技术手段日新月异,但终究不会改变动画短片的本质特征,作为一种艺术形态,它必须遵循“动画化”的原则,即在数字的时代,动画艺术依然要具有极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特性。
3D(CG)技术带给我们的一次新的生命体验,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,在这优美的画面中,欣赏者雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。
3动画短片中CG技术的构成要素
根据视觉效果可分为三维动画和二维动画。上世纪90年代,迪斯尼几乎每年推出一部二维动画大片,但现在二维动画电影逐渐失去市场地位,票房惨淡。与此相反,几乎每部三维动画电影都取得了成功。显然,在商业市场上,二维动画大势已去,三维动画大势所向。人们开始疑惑,二维动画技术是否真的要被三维动画技术淘汰了?
三维动画短片也称为3D(CG)动画短片。基于3D计算机图形来表现。计算机给制作人员提供了动画制作的工作平台与各种工具,提供X、Y、Z三个坐标轴,形成模拟的三维空间,在这个空间中,提供形象的尺寸、动作、位置,然后可以按照要求制作各种立体的数字模型,最后由操作人员生成彩色的动画影像。三维动画主要的制作技术有:建模,材质灯光,动画调节,特效,渲染。后期制作,剪辑配音等工作都完全使用计算机来完成。由于3D动画几乎完全依赖于计算机制作,因此在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。
下面我们主要来介绍一下CG技术的几个主要的技术环节,它们对动画短片的制作都起到了很重要的作用。
4CG技术与新型动画形式
三维动画完全是在由计算机三维设计软件所提供的模拟现实环境中,通过软件功能设计物体及场景的造型,创造出与现实相似的三维物体,并赋予其相关属性,通过计算机按照相关的设计参数进行模拟渲染,最终形成流畅的动画画面。计算机三维技术是现代动画技术与艺术的结合体,它是高科技的集中体现,是图像学和仿真学等多种科学的整合,充分给予动画制作者以想像的空间;制作者通过构造模型、渲染材质、定义灯光、设置动态、添加特效和特技等实物及任何构想效果来实现现实与理想的交汇。另外,三维动画技术的高灵活性、便捷性都得到了动画界的高度赞扬和认可,与传统的手绘动画相比,三维动画实现了高水平的跨越。从动画制作方面来看,三维动画技术将传统的人力资源解放了出来,只需要相关技术人员进行电脑操作就可以实现,制作成本随着制作剧情的延长而逐渐降低,同时也降低了动画制作的门槛,为业余动画爱好者提供了表现的舞台。
5CG技术的艺术表现力
5.1 光影表现力动画片通过光影的变幻从而实现对场景气氛的掌控,可以将人物内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的二维动画当中,手工绘画者即使在光影设计中下了很大的功夫,也很难把想要表现的光影效果绘出来,更别说实现场景与角色的光影互动。而在三维技术当中,制作者可以通过直接调节虚拟灯光来实现光影互动,通过图层的叠加和明暗度的调节,实现场景的艺术表现力。
5.2 空间与动感表现力在传统的二维动画设计中,角色与背景的绘制是分开的,角色与背景的结合是通过叠放实现的,这就使得角色与背景缺乏互动,即或互动,也比较吃力,久而久之便形成了传统动画轻背景重交流角色的习惯。而且,对于一些激烈复杂的动作,传统动画制作者往往需要从各个不同的角度去进行表现,这些都造成了传统动画的困境。而在三维技术当中,空间本来就是基本一个虚拟的空间构架,角色可以实现任意角度和任何方式的运动。它还可以结合其它动作捕捉系统来实现更逼真的模拟,配合虚拟摄像机的运动,从而形成十分真实的立体动画画面。
5.3 镜头表现力与传统动画联系最为紧密的艺术是美术,而与三维动画最接近的是电影。三维动画技术高度结合了电影艺术的渲染手法,将电影语言进行了扩展,利用虚拟空间的纵深和虚拟摄影机的制作方法,实现了现实摄像机不容易实现的场景拍摄效果,从而使动画技术成为电影拍摄的一种补充形式。
5.4 细节与质感的表现力在传统的二维动画设计当中,角色造型的设计是尽量简单化,因为多一笔就意味着多出大量的人力劳动,而且在角色动作变化的设计上还要关注其是否与角色相适应。三维动画技术面临的形势与传统动画制作大不相同,其角色是通过前期制作的建立模型一次完成的,不会发生像传统手绘那样在制作过程中发生走样变形的问题,它不仅可以很方便地对角色的进行任意修改,而且可以实现对角色细节的深入刻画,通过绘制贴图就可以实现造型的表面花纹和肌理,从而大大提高了角色形象设计的自由度,实现了对传统动画的超越。
5.5 风格与材质的表现力水墨画是中国传统绘画艺术中的重要一笔,悠远的意境、温和的视觉感染力,使水墨画具有浓郁的东方文化色彩,它曾经通过手绘的方式为中国动画发展做了出应有的贡献。但是,因水墨绘画者必须有较高的修养、投入较高的成本等一些难以克服的缺点,水墨动画片不得不退出了历史的舞台。但是在三维动画出现之后,中国水墨动画又可以走上荧幕,制作者可以通过三渲二的技术性渲染和虚实搭配留空式的场景设计来达到十分接近水墨的视觉效果,虽然与真实的水墨效果有一定的差距,但是这种技术实现了水墨动画的市场化和高产量化,从而有利于水墨艺术的推广与传播。我们相信,随着科学技术的进一步发展,三维动画技术可以更好地与水墨艺术结合在一起,从而将中国的传统水墨文化推向世界。
5.6 动画特效的表现力三维动画技术的特效制作是通过对每一个像素的定义和建立模型的方式,规定像素的运动路径,从而创造出模拟现实的真实环境,并且通过对角色的定义与环境实现互动,使周围环境随角色的动作而发生变化,产生动态的真实效果。
由前期的调研确定了以研究CG技术在动画短片中的应用为方向,重点放在剖析CG技术本身的制作流程与动画短片的艺术特点上,技术与艺术关系的契合度来研究它具有的时代特性,那么要证明这个现象确实存在需要一定百分比的共同看法。在前面已经分析出这种现象确实存在,但是不是多数人都有这种看法呢?这并不容易直接获得答案,因为我国CG技术和动画短片的现状还处于发展的阶段,与世界先进的动画制作理念还有很大的差距,因此,课题的研究价值是十分明显的,CG技术在制作动画短片中的规范流程是我们要重点加以说明并阐述的。
首先,在综合国内外动画片制作的宏观背景基础上,对现有的CG技术进行梳理,对CG动画短片的制作应用进行理论方面的综述。
其次,对CG技术的视觉表现力进行系统的分类分析,总结CG技术的特征、特点和制作规范的基本原则。对同类型的案例进行比较研究并深入细部微观层面进行探讨,对同类型的技术规范进行深入地类比分析。总结当前各类动画片制作中应用CG技术的常规思路和制作方法,从不同的文化背景和思维观念出发对CG技术具有的艺术特点进行比较,归纳出应用的基本方法和制作原则。立足于类型对比,力求做到宏观分析和微观分析相结合,纵向分析和横向分析相结合。
再次,对CG技术的制作理念与制作技巧进行挖掘,联系理论进行细致的分类,重点对模型、材质灯光、动画制作、特效、后期合成等方面逐一展开分析研究,分类总结各类别的核心制作方法。
参考文献:
[1][新西兰]库比特,赵文书,王玉括译.数字美学[M].北京:商务印书馆,2007.
[2] [美]怀特,从铅笔到像素:数字动画经典教程[M],彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009.
[3]刘佳.动画艺术短片创作[M].北京:电子工业出版社,2009.
[4]黄大为.动画短片设计与制作[J].杭州:浙江大学出版社,2008(1).
篇5
关键词:预设;生成;教学
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)32-0135-02
一、引言
教学是一种预设与生成的统一。凡事预则立,不预则废。但再仔细的备课、再充分的预设,也不可能预见课堂教学中将要发生的一切。
二、案例
《思想和中国特色社会主义理论体系概论》是一门理论性和时政性都比较强的课程。我们要真正理解其内在的精髓,不仅需要一定的理解力与记忆力,还要有一定阅历。这不仅包括个人的社会经历,还包括对中国历史、中国国情、中国文化的领悟能力。而这些,对于大部分长期接受封闭式教育并缺乏历史知识的高职听障生来说,是相当有难度的。为此,在这门课程的教学中,为了能让学生理解,教师需在备课时尽可能地把知识点理清并用简明的形式呈现出来;同时为了弥补学生历史知识的不足,需查阅大量历史图片和相关的影视短片,作为教学难点或重点内容的补充说明;为了拓展听障生的知识面,需要学生经常关注时政新闻,以更好地理论联系实际,加深理解。
基于听障生这一学情,教师在备课过程中要考虑到为提高听障生自学与笔记的能力,对“关注时政新闻”这个要求作了书面作业的规定:摘抄“两会”新闻,要有新闻发生的时间和人物、事件的概况。“摘抄新闻”的作业只是常规作业中普通的一项,课后由学生独立完成。但是,当批改这项作业时,教师却发现很多听障学生似乎没有领会“新闻”的内涵,也有的学生并没真正理解“摘抄”的含义。作业出现了编故事、说感想的稀奇做法,有的“新闻”不新甚至是几年前的事,或者缺时间、缺事件等。这样的作业结果让人始料不及。面对这种状况,我决定用一堂课专门讲“新闻摘录”。在讲解的过程中,我出示具体的实例予以说明什么是新闻,如何摘录,同时用比较展示的方法,将好的作业与不够理想的作业同时展示,在比较中让听障学生一起来辨别与分析,使学生真正理解这个作业的做法及意义。反馈结束后,绝大部分同学选择了重做,而且重做的作业正确率也大大提高了。这次作业仅仅课堂反馈就用了整一节课的时间,而且教学内容超出了教材,是根据学生的具体学情做出的临时选择。我重新备课,从备课到上课再到批改也增加了工作量。但这一节课却让教与学都有了收获,使我真正明白,教学的顺利开展和育人目的的实现取决于教师对学情的细致把握,备学生是备课中非常重要的一环。教学对象的知识基础、学习态度、自主学习的能力和解决问题的策略等情况,为师者都须了然于胸,才能做好、更科学的预设。而学生们则通过这节课,知道如何去正确解读作业及要求,理解要将所学与社会生活紧密联系的意义与做法;切身体会到认真的态度和科学的方法一定会让自己学有所得等。
三、启示
(一)正确处理预设的“资料文本”和它实际所蕴含的“体验文本”之间的差异
教材、教案、授课计划等是“资料文本”,但它们实际又蕴含着“体验文本”。即在具体的教学情境中,每一位老师和学生对“资料文本”呈现的内容的理解是不尽相同的。不同的解读使“资料文本”不断转化为自己“体验文本”。教学是一个个鲜活生命在特定情境中的交流与对话,动态生成是其中一个重要的特点。在预设的“资料文本”与师生的“体验文本”之间,师生的互动与思维碰撞推动着课程内容持续生成与转化、课程意义不断建构与提升。为此,“预设的教案在实施过程中需要开放地纳入直接经验和弹性灵活的成分,教学目标必须潜在和开放地接纳始料未及的体验,不能让活人围绕死的教案转。”[1]暂时预设的“资料文本”是为了更好地充实教学内容和提升教学目标。在实际的教学过程中,教学目标被超越的情况并不乏见。面对这些与教学预设不符的情况,教师是千方百计地将其掩饰过去,或干脆置之不理,还是“把握稍纵即逝的生成资源,让课堂就像画轴一样逐渐展开‘未曾预约的精彩’”?[2]这里也许不仅仅需要教学机智,还需要根据学情的变化及时地调整教学预设,努力创设和谐、轻松的氛围,给予学生以真切的关爱,不失时机地做出适当反应,并与教学目标对照,有效生成。
(二)教师要善于促成教学生成
预设的教学目标主要依据教材,但是“教师既要依据教材,又要超越教材,使教材成为教学活动的‘跳板’,成为学生学习和创新活动的有力凭借[3]”。只有把学生的个人知识、直接经验、生活实践和个性化解读都看成是重要的课程资源时,课堂才会焕发出生命的活力。在这次作业反馈中,我发现学生个人的直接经验和生活实践是非常重要的课程资源,恰当引入与提升,会使课堂变得更加充盈。换言之,教学出现“意外”时,课堂是阳光还是阴霾可能就取决于教师的态度。教师要善于抓住这一课堂教学契机,因势利导,将学生的生活经验作为素材性课程资源十分自然地引入课堂教学。也许,这会让我们的教学计划出现变化,但驻足倾听学生的心声,会让我们接下来的路走得更好更快。
(三)备课时应注意在预设的教案中“留白”
留白,当属艺术作品审美的概念,是艺术处理的一种最高境界。无论是书法、绘画,还是音乐、文学作品,其中的留白都能给人的情感、思维、体验创造无限的空间和自由,可谓“无字处皆其意”,“无声处皆其情”。预设的教案中,“留白”是为了更好地体现教学过程的生成性。教学过程不同情境中的“补白”,实现更完美的教学效果。“生成表现在课前,指的是教师的‘空白’意识,给教学活动留下拓展、发挥的时空;生成表现在课堂上,指的是师生教学活动离开或超越了原有的思路和教案;表现在结果上,指的是学生获得了非预期的发展[4]”。“生成是师生的‘即席创造’,是‘无法预约的美丽’,它犹如天马行空,不期而至。为此,预设要有弹性和开放性,给生成腾出时间和空间[5]”。正如苏联著名教育家苏霍姆林斯基所说的:“有经验的老师往往只是微微打开一扇通向一望无际知识原野的窗子。”我想,预设的教案中“留白”,其美妙之处就在于此吧。
(四)教学评价也要体现生成性
在对学生学业成绩进行评价时,教师可以转换观念,让学生成为教学评价的主体,或把学生对教学评价的建议作为重要参考。这将有助于减轻学生学习的压力[6],将多元评价与多次评价结合,将过程评价与结果评价结合,激发学生的学习热情和主动参与性,让评价也成为一种生成性的教学资源,让学生在评价中也能获得锻炼与提高。
参考文献:
[1]余文森.论教学中的预设与生成[J].课程・教材・教法,2007,(5).
[2]朱文辉.预设与生成:有效教学范式之嬗变[J].教育探索,2010,(10).
[3]索桂芳.发展性课堂教学的基本特征研究[J].课程・教材・教法,2005,(9).
[4]余文森.论教学中的预设与生成[J].课程・教材・教法,2007,(5).
[5]梁培斌.科学预设 巧借生成 构建精彩课堂[J].江苏教育研究,2010,(11).
[6]辛朋涛.生成与预设的关系:误解与澄清[J].上海教育科研,2010,(5).