数字媒体艺术培训范文

时间:2023-06-02 15:02:41

导语:如何才能写好一篇数字媒体艺术培训,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

数字媒体艺术培训

篇1

    1 泰州市数字媒体艺术产业的现状

    1.1 数字媒体艺术产业技能人才缺乏

    最近我们对全市技能人才队伍建设情况进行了一次全面调研。根据调查,泰州市技能人才队伍呈现如下特点:1)技能人才分布构成失衡。技能人才在传统的机械、化工、电子等行业多,在新型的医药、高新技术、数字媒体艺术和第三产业分布较少。2)技能人才文化素质有待提高。在泰州,与数字媒体艺术有关的产业门类最多的是室内设计和广告设计两大类,而在这些企业中的员工大多都是中专、大专毕业。这些企业的员工真正从名牌大学毕业,有一定学术和科研能力的学生少之又少。而这一短板将成为泰州地区发展数字媒体艺术、电子信息等新兴产业的“瓶颈”。3)技能人才总量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不适应市场需求。在新经济类的数字媒体艺术产业和其他第三产业中技能人才比例更低。在数字媒体艺术产业快速发展的背景下,相关领域高级技能人才的严重不足,将阻碍我市数字媒体艺术产业的发展和社会经济可持续发展。

    1.2 数字媒体艺术产业技能培训滞后

    与上海有中科上影数码培训中心、IDMT环球数码媒体科技有限公司、GA游戏教育培训基地、水晶石、火星时代等着名的数字媒体艺术培训机构相比,我市相关的培训机构少的可怜。在高校中只有南京师范大学泰州学院、泰州师范高等专科学校和南京理工大学泰州科技学院三所高校开设了动漫、网络游戏、设计等相关的培训课程,且具有一定的实力。在泰州地区,纯粹的电脑培训机构中,名气最响的是博日电脑培训学校,但是我们通过浏览官方网页的介绍,无论是师资还是学生的整体素质,离水晶石、火星时代等国内一流的电脑培训学校还有比较长的路要走。 培训力量的滞后,使得泰州地区数媒产业的人才供需产生了一个断层。一边是泰州地区相关产业的人才迫切渴望得到培训或是再教育,进入泰州(如数码领海公司、大地装饰等企业)或是长三角地区相应的工作岗位,以提升工资待遇或拓宽自己事业发展的方向;一边却是泰州地区滞后的数字媒体艺术技能培训力量,使得大多数的本市相关人才只能去附近的上海、苏州、南京参加培训与再教育,以提升自身专业素质和能力。

    1.3 数字媒体艺术产业衍生品市场有待发展

    数字媒体艺术产业门类涉及工业设计、室内设计、建筑设计、广告设计、服装设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、时尚艺术、影视制作、品牌、工艺品制作等。而泰州在现阶段主要以室内设计和广告设计为主,并且具有了一定的规模,可以和国内相关行业一争高下。但是在数字媒体艺术产业的其他方面涉足不多,或是规模比较小。在数字媒体艺术产业衍生品上就更是匮乏了,万达广场内的影城算是不多的亮点,但是这个亮点在苏南等城市早已普遍存在。动漫玩具专卖店,自主设计的服装品牌及专卖店,动漫乐园,主题公园等数字媒体艺术的衍生产品在泰州较难见到踪影。与之形成鲜明对比的却是与泰州一江之隔的常州,却将数字媒体艺术产业的衍生品开发的有声有色。动漫嬉戏谷、恐龙园、春秋乐园是常州主打的三张数字媒体艺术产业的名片。数字媒体艺术产业衍生品的开发,不仅提升了常州在江苏乃至全国的名气,而且还拉动了相关新兴产业的发展,推动经济改革转型,促进经济更加平稳、健康发展。

    2 发展泰州市数字媒体艺术产业的优势

    泰州市数字媒体艺术相关产业虽然还没有完全成熟,尚处在发展阶段,但是泰州发展相关产业的条件却是得天独厚的。

    2.1 地理位置独特,区位优势明显

    泰州地处江苏省中部、长江沿岸,是江苏“淮扬文化”的发祥地之一。地理位置临江近海、水陆交通便捷,有“水陆要津,咽喉据郡”之称。苏中入江达海的5条重要航道在此交汇,江阴大桥成为泰州与上海、苏南连接的快速通道,328国道、宁通高速公路、宁靖盐高速公路、京沪高速公路以及新长、宁启铁路在泰州境内纵横交错,成就了泰州承南启北交通枢纽的重要地位。上海、苏州、无锡、常州这些地区的数字媒体艺术产业基地相对来说比较成熟,泰州可以充分利用这种区位优势,学习先进技术和经验,引进高技术人才,快速发展自身的数字媒体艺术产业。

    2.2 文化资源丰富,独具地方特色

    泰州作为有着悠久历史的文化名城,千百年来人文荟萃,名贤辈出,施耐庵,郑板桥,梅兰芳是其中的杰出代表。境内有着丰富的文化资源,现存古遗址,古建筑、古石刻数百处,其中列为省市级文物保护的有134处,包括千年古刹光孝寺,安定书院,明代园林日涉园,始建于南宋的“江淮第一楼”望海楼以及梅兰芳纪念馆,郑板桥纪念馆等。独具特色的地方文化可以给数字媒体艺术相关产业提供源源不断的设计源泉(例如动漫设计中的人物角色,网络游戏中的场景、故事等)。

    2.3 市政府规划、政策大力支持

    《2012—2015年泰州市文化产业发展规划的通知》中提出泰州将来文化产业的主要目标和主要任务都非常有利于数字媒体艺术产业和基地的发展:

    (1)发展目标:以实施“1210”工程(“一核”、“两带”、“十大园区”)为重要抓手,到2015年,建成一批重点产业园区,其中新增国家级文化产业示范基地1个、省级文化产业示范基地和园区2~3个,形成3~5个百亿级产业集聚区;培育一批重点文化企业(集团),其中上市公司力争2~3家;文化产业从业人员在现有基础上实现翻番,达到10万人以上;文化产业增速高于GDP和服务业增速,增加值占GDP比重达到6%,成为全市国民经济支柱性产业。

    (2)重点任务:紧紧围绕“一核、两带、十大园区”的规划建设,加快发展文化创意、文化旅游、传媒出版、文化用品制造、广告会展、娱乐休闲、文化演艺、文化培训等重点产业,确保文化产业发展各项目标顺利实现。

    2.4 初步建立了“产学研”的模式

    南京邮电大学传媒与艺术学院与泰州市海陵区文化创意产业园及数码领海公司在共建研发平台、人才培养、项目申报等方面已经展开合作。充分发挥政府、学校、企业三方的特长,希望通过互相合作实现共赢。双方还签署了《泰州市海陵区文化创意产业园南京邮电大学传媒与艺术学院产学研合作协议书》。

    3 泰州市发展数字媒体艺术产业的意义

    3.1 发展数字媒体艺术产业是发展文化创新产业的必然要求

    进入21世纪以后,文化创意产业的迅速崛起成为发达国家和地区产业结构变动的一个突出现象。文化创意产业的全球兴起是知识经济条件下城市产业和消费升级的必然趋势,同时,文化创意产业的发展和繁荣不仅直接促进了现代服务业的快速发展,而且也通过创意设计、品牌培育、营销策划等手段提高制造业产品的附加价值,从而带动先进制造业的发展。文化创意产业是文化领域的高端产业,对传统文化的创造和改革,继承和发扬传统文化,才能使我国的文化产业与时俱进,具有广阔的发展空间。相关数据显示,目前,我们国家的手机用户居于全球之首,也正因为此,我们在手机彩铃、短信等移动内容方面在全世界也走在了最前面,而随着这个平台的不断扩大,意味着未来还会有更大的发展空间。同时,中国的网民也在迅速的发展,我们相信,互联网可能就会是下一个最大的创意产业的平台,互联网的出版、教育等产业将会是创意产业下一步发展的一个亮点。文化创意产业的巨大潜力,早已引起了泰州市政府的重点关注。

    《泰州市国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》在第七章中重点指出:要大力发展文化产业。而数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和内容的数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。其范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。就其主要应用领域进行分析后不难看出,基于计算机和网络技术的数字媒体艺术与技术发展对推进文化创意产业发展起着至关重要的作用。

    3.2 数字媒体艺术主要产业有广阔的市场前景

篇2

关键词 高职院校 数字媒体 艺术教学 应用探讨

Abstract Higher vocational digital media art major in Vocational Colleges curriculum design occupies an important proportion, higher vocational digital media art teaching quality directly affects the overall teaching level of Higher Vocational colleges. In this paper, through the specific analysis of the problems in the teaching of digital media art in higher vocational colleges, it discusses the corresponding reform proposals, in order to achieve the desired level of teaching.

Keywords vocational college; digital media; art teaching; application discussion

互联网、多媒体与计算机技术在不断发展之后,能够相互辅助,提高应用效率P。而高职数字媒体艺术教学也成为教育行业中重要的教学内容,在高职院校中,但该专业在教学过程中还存在一些问题,需要高职院校予以重视,积极进行改革,提高教学质量。

1高职院校数字媒体艺术教学所面临的问题

1.1教学计划问题

在高职院校数字媒体艺术教学中,所设计的教学计划通常会直接采用与本科相同的教学计划,未能依照高职院校的特点进行改进。在高职院校中,数字媒体艺术教学的使用时间较短,仍未设计出更加符合高职院校特点教学计划,而本科教学计划中,通常是通过划分公共课、基础课、专业课、专业基础课来进行教学。采用这样的教学方式,不能达到高职院校教学目的。由于大多数高职院校的W制均较短,过多理论课程的设置会导致学生缺乏实践经验。实验经验少,导致学生往往只能学习一些表面知识,不能融汇到实际工作当中。这偏离了高职院校的“职业性”特征,不能为社会培养出足够的专业性人才,造成社会人才匮乏状况。Q

1.2 教材建设问题

完善的教材对教学质量也有重要影响。高职院校在采取数字媒体艺术教学方法时,由于针对高职院校学生的专用教材较少,大多数都是为本科而设立的本科教材,导致高职院校的教学质量不高。甚至有些高职院校,为了能够更好的开展数字媒体艺术教学工作,采用培训机构的培训材料当做教材使用,完全无法达到高职院校的教学目标。高职院校数字媒体艺术教学的相关教材建设过于薄弱,会导致学生无法获得实用性的知识。在毕业后,仍不能快速融入社会进行工作,且理论知识也未能达到相应水准,降低了人才培养质量。R

1.3高职院校课程设置问题

在对高职院校进行设置时,需要结合高职院校教学的规律进行总结,然后再利用数字媒体艺术进行教学。而根据目前的状况来看,我国大多数高职院校在采用数字媒体艺术教学时,课程设置都较为分散,降低了教学效果S。尤其是对于一些需要长期观察与分析的课程,过于分散的课程设置会导致学生记忆产生分散状况,不能对所学内容进行深入理解与记忆,进而降低了教学质量。

1.4高职院校技艺融合问题

高职院校在选择数字媒体艺术教学时,不能与数字媒体技术教学混为一谈。在数字媒体技术教学中,主要看重的是对硬件技术的提升,而非学生技能的提升。在数字媒体艺术教学中,则更看重的是对学生艺术才能的培养,主要是以人为核心的教育方式。高职院校数字媒体艺术教学大多是由传统的计算机多媒体技术中演化而来,吸取了传统媒体技术教学的优势,进行了改革。而目前很多高职院校仍未完全将两种教学方式分清楚,大大降低教学质量。

1.5高职院校文理分科教学问题

在高职院校开展数字媒体艺术教学工作时,仍沿袭传统的文理分科教学理念。文理分科教学学生侧重有所不同,文科生大多更偏向艺术方面,而理科生大多更偏向技术方面。高职院校文理分科教学方式间接减少了复合型人才的培养,不能将学生的潜力完全发掘出来。尤其是在开展数字媒体艺术教学工作后,仍然选择文理分科方式会导致教学出现脱节现象,即,懂得艺术的学生对技术一窍不通,反之,懂得技术的同学对艺术毫无兴趣。这对于数字媒体艺术教学来说,是最常见的问题之一。T

2高职院校数字媒体艺术教学的原则

2.1遵循正常发展规律原则

高职院校在选择数字媒体艺术教学时,应当遵循高职院校的发展规律,不可违背发展规律盲目开展教学任务。在高职院校的教学发展规律中,主要是以实用、必需、够用为发展目标。所有的教学课程安排与教学方法均应当遵循以上发展规律进行设计安排,以培养高职学生的社会实践能力为主要目标,以培养社会职业能力为最终目的的发展原则。若高职院校未能遵循发展规律原则进行教学,会大大降低高职院校教学质量,无法达到高职院校的教学目标,也不能为社会提供更多的有用之才。

2.2遵循艺术与技术相融合原则

在高职院校教学的过程中,应当遵循教学艺术与技术相融合原则。尤其是在进行数字媒体艺术教学时,不应当完全将文科与理科分开,应当根据学生的入学成绩与学习兴趣有选择的进行分科。在培养学生的技术能力的同时,也培养学生的艺术能力。只有这样,才能达到高职院校数字媒体艺术教学的最终目的,提高高职院校的教学质量,为社会培养出职业性、艺术性强的栋梁。

2.3坚持以人为本的教学原则

高职院校在开展数字媒体艺术教学工作时,必须坚持以人为本的教学原则。在数字媒体艺术教学中,应当改变传统的教学模式,让学生成为教学课堂的主体,而老师则成为课堂的引导者。同时,还应当做到因材施教,不能用完全相同的方法面对所有学生。U随着时代的发展,学生的性格、思想等均会发生较大变化,传统的教学观念不可沿袭到现代数字媒体艺术教学工作中,否则不仅不会得到良好的教学效果,还有可能适得其反。应当根据学生自身的情况进行教学,由于学生的接受能力各不相同,运用数字媒体艺术教学的教师应当根据学生的接受能力对教学进度进行合理调整。这样才能提高高职学生的学习信心,激发学生的学习积极性,有利于学生朝向健康方向发展。

3高职院校数字媒体艺术教学的创新教学模式

在高职院校教学过程中,需要随着教育行业的变迁,加大自身的改革力度,加强对人才的创新培养力度。在开展数字媒体艺术教学时,应当在确保课程专业性的前提下,着重培养学生的动手实践能力。在目前的高职院校教育中,大多数仍处于理论教学培养,但由于学习时间的限制,与学生自身理解力的影响,大多数学生仍处于理论了解的表面位置,不能获得深度了解。在步入社会后,实践能力较差导致无法满足社会生产的需求。因此,必须加强对学生的动手能力培养,在教学中,应当增加对学生的创新性引导,改变传统“填鸭式”的教学方式,让学生能够自主的进行思考与研究。除此之外,还可以让学生在顶岗实习的过程中进行自我感悟,最后再由教师进行引导与总结。在数字媒体艺术教学中,还应当设立专门的创新人才培养计划,利用可用资源,拓展学生及教师的视野,提高双方能力,必然能够提升高职院校的教学质量。

3.2加强对高职院校示范基地的建设力度

在高职院校开展数字媒体艺术教学内容时,为了培养高职学生的实践能力与职业能力,除了需要专业素质高、自身魅力强的教师外,还需要具有高职院校特色的示范基地。为了能够让高校学生在步入社会前,真正了解所学内容,仅仅依靠课本上的理论知识是完全不够的。例如,在建筑高职院校中,为了能够提升建筑造价学生的计算准确度与理解度,学校需要建立专门的实践示范基地,包括钢筋示范、通风管道示范、脚手架搭设示范等多种示范内容。当高校学生能够具体运用所学知识时,实践能力才能得到质的提升。因此,高职院校应当充分利用国家补助的资金进行实践基地建设,真正达到高职院校的教学目标,为社会培养出更多的有用人才。

3.3加强高职院校实验性教学模式的建设

在高职数字媒体艺术专业教学中,需要多种实验教学模式加以配合,才能达到最佳的教学效果。在对高职院校进行实验性教学模式设立时,主要分为三种教学模式:第一,建设以工作室制度为实验本体的教学模式。在教学时,可以以班级为单位,利用师徒模式进行教学,让理论课程与实践课程更好的融合,使得学生能够在学习到理论基础知识的同时,获得更强的动手能力。第二,建设以项目制度为实验本体的教学模式。根据数字媒体艺术教学内容,教师可以在教W前准备一个实际项目进行教学,让学生能够根据数字媒体项目需要主动进行学习,提高了学生的学习主动性与热情,同时还能够培养学生的团结协作能力,让学生能够了解团队合作的重要性。第三,以技能大赛为实验本体。可以开展高职学校范围内的数字媒体艺术技能大赛,让学生在参与比赛的过程中,获得更多感悟,锻炼自身的本领。以上三种实验教学模式可以在教学过程中单独使用,也可以联合使用,可以极大的提升高职院校数字媒体艺术专业的教学质量。

4结束语

数字媒体艺术教学属于高职院校的教学新方向,能够为社会提供新的人才。为了能够提高高职院校的教学质量,在进行数字媒体艺术教学过程中,需要正视教学所面临的问题,不可逃避。为了能够提高高职院校学生的实践能力,可以采取多种教学模式,根据学生的状况调整教学进度,这需要高职院校不断的摸索与进步。只有选择最适合的教学方式,才能够使高职院校数字媒体艺术教学的教学质量得到真正提升,从而促进我国数字媒体行业的发展进步。

注释

王健,姚多忠,张舒予. 高职院校数字媒体技术专业建设与教学模式探讨[J]. 中国教育技术装备,2012,15(21):15-17.

杨雪,钱秉江. 高职院校数字媒体专业教学改革思考与探究[J]. 美术教育研究,2015,24(28):178.

疏梅. 高职院校数字媒体艺术专业人才培养的路径探析[J]. 铜仁学院学报,2016,01(20):189-191.

韩建敏,李杰. 高职院校数字媒体专业教学改革的探索与实践[J]. 教育与职业,2010,03(10):104-105.

篇3

关键词:数字媒体;数字媒体艺术专业;教学模式

随着信息技术快速发展,手机、电脑、数码摄像机等数字设备先后普及,早些年不敢想象的虚拟现实技术(VR)也走到人们的生活中。智能移动设备、网络和数据等共同构成数字媒体,它区别于日常的大众媒体,不受时间和空间的限制,以网络为载体,以数字化为技术手段,使信息在不同的移动设备中传播。高校人才的培养始终与时代接轨,在数字媒体行业日益盛行的今天,高校越来越重视数字媒体艺术专业的人才培养。因此,探究数字媒体艺术专业的教学模式具有重要的现实意义。

一、数字媒体艺术专业的简介

数字媒体艺术专业是在国家文化创意产业和数字媒体产业发展的背景下产生的宽口径的以艺术设计为依托,以数字技术为基础,将艺术设计和数字媒体技术相结合的多学科交叉型专业。该专业志在培养熟练掌握计算机基本理论和各种数字媒体制作软件,具有科学与美术设计素养,技艺双修,善于运用计算机和媒体工具设计与创作艺术作品的复合型人才。专业的方向包括数字影视艺术、电脑动画、虚拟现实、网络艺术、电子游戏、影视广告、网络游戏、移动媒体、数字音频和CG图像等。

二、数字媒体艺术专业的发展历程

我国数字媒体艺术专业最早可以追溯二十世纪八十年代,当时浙江大学和清华大学等高校率先开展了计算机图形技术的研究。1993年中央美术学院建设专业的电脑美术培训班,为数字媒体艺术专业的正式建立提供理论基础。2001年我国首个数字媒体艺术专业在北京广播学院(现中国传媒大学)设立;2004年国家教育部将数字媒体艺术专业列入高校专业目录,属工学门类“电气信息类学科”,授予文学或工学学位。2009年全国开设数字媒体艺术专业的高校多达50余所,初具规模。2012年国家教育部颁布的《普通高等学校本科专业目录》对数字媒体艺术专业进行重新划分,列在艺术学学科门类下“设计学类”,授予艺术学学位,确定该专业学理和法理上的艺术身份。

三、数字媒体艺术专业存在的问题

1.师资力量匮乏。我国数字媒体技术的发展与国外相比严重滞后,目前国外数字媒体已经处于成熟期,而国内却刚刚起步,现有的理念、经验和技术无法做到与国际接轨。在这样的背景下,国内面临数字媒体艺术专业师资力量匮乏的现状。高校教师需要具备丰富的专业经验和教学经验,不断与本专业知识接触,是本专业领域的技术能手。尽管我国已经送出去了一批又一批教师到国外学习和接受数字媒体艺术学科先进的方法和理念,但是大部分教师掌握的知识有限,同时只会按部就班的重复国外的技术,缺乏创新思维,这直接影响了数字媒体艺术专业学生的整体水平。2.缺乏有序的理论教学方案。任何一门成熟的学科都需要有一套或几套根据学科自身方法和规律而构建的系统全面的理论教学方案。数字媒体艺术专业由于在国内起步较晚、教师理论知识缺乏、研究热情不高等原因,导致国内各大高校都缺乏一套有序的理论教学方案。3.计算机技术的重视度不够。计算机作为一项具有划时代意义的先进的科技发明,它在数字媒体艺术发展的过程中起着举足轻重的作用。但是目前高校对数字媒体艺术专业学生的培养,普遍忽略了对计算机技术的重视。一方面,部分高校排斥计算机技术的优势,认为数字媒体艺术专业仅是一门纯粹的艺术专业,在对专业课程配置的过程中,少安排甚至是不安排与计算机技术相关的课程。另一方面,多数高校虽然也重视计算机技术的培养,但是过于注重技术层面,程序化和呆板化的教学,使学生设计出来的艺术品更像是一种技术产品。

四、数字媒体艺术专业的教学模式构建

高水平的师资力量是确保高校教学质量的前提,针对目前数字媒体艺术专业存在的问题,建立完备的师资队伍迫在眉睫。师资力量的选择,应摆脱以文凭和证书为主的筛选模式,通过项目实践检测教师的综合水平。选拔集高超的技术与艺术结合的能力、思如泉涌的创新意识、丰富的教学经验和超强的责任感为一身的人才作为数字媒体艺术专业的教师。同时,更为重要的是,这些教师还必须吸收来自国内外的经验,通过集体讨论和研究,构建先进完善的教学模式,以培养理论知识丰富、创新能力强的应用型专业人才。1.课堂教学模式(1)课程理论教学。高校数字媒体艺术专业的课程体系一般由公共课程、基础课程和专业课程构成,教学过程的首要任务是注重学生理论知识的培养。高校应实行分层式的理论教学模式。一方面,基础课程采用案例教学法,通过由具体化到抽象化的案例,锻炼学生观察生活、提炼生活和概括生活的能力。另一方面,专业课程采用项目教学法,以实践项目为引导,令学生积极参与项目过程,培养学生的沟通能力、技术能力和责任意识。(2)基础操作能力教学。当代大学校园里最常见一种现象就是知识仅存在于书本中。数字媒体艺术专业是技术与艺术的结合,艺术与技术的培养同等重要,技术培养的关键在于学生操作能力的培养。因此,教师在教学过程中,要使每位学生都掌握基础的操作能力。教师可以运用数字媒体本身,将教学过程录制,配以详细讲解发送给学生,在实际操作中放慢速度,明确指点操作目标。同时,教师要真正做到“传道、授业、解惑”,对学生提出的问题进行公众讲解,力求使每位学生都能了解并学会操作。(3)创新能力教学。数字媒体艺术的发展为社会变革做出了巨大的贡献。在社会变革的进程中,数字媒体艺术专业人才要想不被淘汰,必须紧随时代的步伐,具备良好的创新能力。创意来源于生活,却又高于生活。要培养学生的创新能力,就需要引导学生的艺术天分,鼓励他们在生活中去发现和探索创意来源,允许其自由发挥、个性张扬、大胆创新,提高学生的技术水平,实现技术与创新艺术的大胆结合。2.课外教学模式。课外教学模式是教学体系的重要组成部分,它以理论联系实践为基础,尝试打破课堂教学循序渐进的教学模式,为学生提供更加广阔开放的知识空间和实际的锻炼机会,提高学生的知识储备能力和动手实践能力。(1)社会讲座式教学。社会讲座式教学是聘请精通国内外设计的教授、社会人士、专家等人员不定期的来校向学生讲授数字媒体艺术专业的发展、设计思路、设计走向等内容,以此来拓展学生视野和增长见识的一种教学模式。通过讲座,学生可以获得新鲜知识,实现自我更新。(2)企业实践式教学。企业实践式教学是通过与企业的合作,在专业教师和企业设计总监的带领下,使学生参与到实际的项目中,通过分析客户的需求,对承担项目下的不同类型作品进行设计和策划,同时根据客户的需求不断对作品做出调整,最终完成客户满意的高质量项目作品。作为目前大多数高校均采用的一种教学模式,企业实践式教学将高校的技术力量同企业的实践经验相结合,不仅使学生在实战中得到了锻炼,而且也为企业解决了技术难题,如此高校、学生和企业都能获益,达到了“多赢”的目的。同时,学生从企业实践中获得的技术经验,也为他们将来就业打下了坚实的基础。

五、结束语

综上所述,随着数字媒体行业的不断发展,高校数字媒体艺术专业的教学模式也必须更加丰富化、具体化和先进化,以便能够培养更多的人才加入到我国的数字媒体行业建设中。课堂与课外相结合的教学模式,有助于理论与实践充分融合,为培养更多具有良好的科学与美术设计素养、技艺双的修复合型人才提供了可靠的保障。

参考文献:

[1]王晓敏,安志龙.数字媒体艺术教学模式分析[J].佳木斯职业学院学报,2016.08

[2]杨祥民,王平.数字媒体艺术专业建设与教学培养模式探析[J].创意与设计,2016.01

篇4

一、当代艺术观念的植入

当代艺术观念的植入是对学生开发艺术思维和思想能力的建立总要的一个环节。在我国我们发现无论是中小学还是大学的艺术教育基本上到毕加索为止,对于学生来说博伊斯,安迪沃霍是谁,大部分人都不知道。艺术的发展,同样是离不开社会的发展,科技的进步。艺术从早期的古典艺术发展到印象派,再到现代艺术、后现代艺术,或者现在常听到的一个词当代艺术。艺术已经发展到后现代了,其表现也越来越呈现个性化和多元化。而当代艺术观念的植入更是培养艺术创新人才的开门之路。何为人人都是艺术家,就是每个人的思维不一样。艺术教育不是要工厂化的加工。而大多数院校中的艺术教育同样不能还停留在古典艺术或者到印象派教育为止,与我们现在生活息息相关的当代艺术一笔带过,更是忽略了艺术人才的个性化培养。从数字媒体艺术发展史来看,其起源应该是20世纪60年代的VIDEOART,这也是后现代艺术中的重要组成部分。当代艺术观念的植入不仅可以使学生对艺术史有个完整和全面的认识,更能为数字媒体艺术人才的培养提供完整的艺术理论和个性化、创新化的人才基础。打破传统的艺术观念,使艺术变得天马行空、无孔不入,完完全全地介入我们的生活中去。从而建立起个人的、独立的、创新的思维方式。由于目前国内中学阶段的艺术普及教育还非常保守,所以即使是进入美院的学生也普遍缺乏对当代艺术的了解。因此在专业教学的第一阶段重点强调的就是印象派之后的艺术史梳理,让学生们能够以艺术史作为一个标尺,对当代艺术、新媒体艺术有一个初步的了解,同时也对自身的创作有一个基本的定位。

二、跨学科知识的介入

跨学科知识的介入,其本质就是打破专业之分,看国外的艺术教育,数字媒体艺术的核心是声电光在艺术中的运用和传播。其专业方向和覆盖应该为:网络艺术,声音艺术、互动装置、肢体语言、录像艺术、动画等相关课程和与生物工程等学科的相互交叉。单一化、平面化的动画只能成为数字媒体艺术教育中的重要组成部分。如今国内的学院教育普遍缺乏的就是学科间的交叉。学科与学科、专业与专业之间常常相互孤立,而学生们也被限制在各自专业内研究和探索中,只顾眼前能看到的东西,这样一来视野始终是非常狭窄,从长远上看不利于个人综合素质能力的提升,艺术创作也很受局限。数字媒体作为一种十分灵活的媒介运用手段要求艺术家对多种学科,多种技术有非常宽泛的涉猎,所以在对学生进行本专业知识介绍的同时还需要让学生去了解,思考,诸如社会学、人类学、政治学、哲学、经济学,电子信息等其他学科的内容。国外不同于国内的情况是招生对象来自非艺术专业,如生物、医学、文学、音乐等等其他领域的学生,使得学科上有极强的交叉性和思维的开阔性,因此对于当代艺术的研究范围也在不断扩大,更开拓了数字媒体艺术在各个领域的课题延展和深入研究。

三、社会生活感受力的培养

现在进入学院的学生们大多有着类似的成长经历和生存环境,这也直接导致了他们中大多数人在面对生活的时候缺乏较为独特的个人感受,可以说没有能够震动自己的个人感受也就谈不上有创作的冲动,所以在学校的每一个课程中对社会生活感受力的培养始终是核心环节,既有限定宏观主题的考察式教学,也有鼓励寻找微观视角的个体探索。学生需要交流,教师要引导他们发表自己的看法,逐步确立属于他们自己的人生观、价值观、艺术观。大多数人也缺乏对生活的提炼和再加工的意识,活在这个社会的表层上,忽略其价值的表现。国外学生大部分是来自于已有多种社会工作经历,对于社会生活的了解较多,所以反映在创作的观点也是方方面面。

篇5

一、声音在新媒体艺术中的作用

新媒体艺术主要是通过视听觉、触觉等身体感官的刺激来获得身临其境的感受。其中,视觉和听觉是一个整体性的联觉,没有听觉,视觉便不完整;只有听觉信息没有视觉信息,新媒体艺术也不能全方位的模拟真实的世界。声音在新媒体艺术中的作用主要体现在以下几个方面。

(一)心理刺激

新媒体艺术通过背景音乐、声效、语声等给受众提供符合客观现实的听觉信息,缺少了这些信息大脑便不能恰如其分的“感知”现实与虚拟的世界。正是由于新媒体艺术中一些逼真的音效设置,比如,虚拟坦克训练中的爆炸燃烧音效,才使被训人员如同身临其境地处在真实的战场环境中。达到其以较小的代价,获得较高的训练价值的目的。新媒体艺术中的阶段性背景音乐还可以缓解受众的压力,增加其参加训练的兴趣和乐趣,对失败者还有一些鼓励性的音乐。

(二)结构性作用

声音在新媒体艺术中的结构作用主要借鉴了影视艺术中声音对画面的结构功能。声音的熟练运用使得新媒体作品在结构上更加的完整。比如,在当前比较流行的“坦克世界”游戏中,每一场战斗开始时,都有不同的开场白:“好戏开场了”、“开始吧”等。在任务结束后,还会有人声无奈地表示:“任务失败,我们撤吧!”在游戏中间会有:“打中了”“我们击中了他的履带”“再来一炮他们就完蛋”等诸如此类的提示性或者鼓励性的语音,都很好的把整个训练过程贯穿成一体,仿佛置身真实、客观的战场。

(三)塑造环境,创设环境感

新媒体艺术要模拟不同的现实环境,而这些不同的现实环境,又有各自的环境声音特性,这就要考虑采用设置与环境相贴切的声效,否则,便不能营造真实的环境感和现场感。声音是我们判断方位感的重要因素之一,人耳正是通过声源到达两耳时间差来判断音源的位置的,因此,良好的声音有助于新媒体艺术营造真实的空间感和环境感。(四)提高新媒体艺术的艺术表现力新媒体是艺术和技术相融合的领域,也有人称之为虚拟现实艺术。为了提高其艺术表现力需要从画面和声音两个方面入手。声音包含音乐,音乐不具有造型艺术的直观性,音乐和其他艺术手段的结合,可以直接表现具体的客体形象和概念思维。比如,在“坦克世界”的“荒漠小镇”战斗中,就运用了具有伊斯兰教风格的背景音乐,充分体现了异域文化的特点,辅助人们建立身处异域战场的先行经验,提高了游戏参与者的融入性和积极性。

二、不同层次的新媒体艺术产品对声音的要求不同

按照互动程度划分,新媒体艺术可以分为3个层次。首先是只有人机互动的新媒体艺术,这个技术实现比较简单,比如一些教育类的游戏程序,训练人们对某些知识点的掌握情况。第二个层次是能实现人机、人人低水平互动的游戏。比如坦克世界。此类虚拟现实的特点是主要依靠发送文字信息实现成员间的互动,信息传递的效率比较低,成员间的呼应较困难。第三个层次是能够实时的进行成员间的对话的高级虚拟培训系统。比如飞行员模拟飞行驾驶训练、核电站维护操作训练等。很显然,针对不同的新媒体应用系统,需要设置不同的声音。比如,寓教于乐的人机互动游戏显然比飞行员模拟飞行系统需要更加具有艺术性的音乐,但是,后者对音效的要求显然比前者更高。

三、新媒体艺术中声音设计包含的内容

新媒体艺术的最主要特征是其对现实的模拟,而要真实地模拟客观世界或者意念中的世界,最主要的是体现新媒体作品的环境感和沉浸感。不管是交互性的设计、画面的设计,还是声音的设计,都必须从这两个特征出发。新媒体艺术的声音设计不同于其画面和互动性的设计,画面的设计目标是真实的再现客观世界中的具象“物体”,比如树木、山水、沙漠等,这些可以借鉴艺术领域中的构图、色彩、明暗等被“复制”到数字世界中。而声音(尤其是音乐)则不同,我们前面说过音乐要靠与其他艺术手段的结合才能表现客体形象和概念,因为它不具备文学的描述性,也不具备造型艺术的直观性,因而它不借助其他艺术手段,很难直接表现具体的客体形象和概念思维,这就决定了音乐审美具有非具象、无语意的审美特征。因此,在新媒体艺术中,音乐的作用主要表现在辅的视听联觉上,比如,在高级的虚拟现实中,音乐的作用则相对小一些,现场感很强的音效(比如背景环境的声音)则发挥着更重要的作用。根据美国哈佛商学院有关研究人员的分析资料表明,人的大脑每天通过5种感官接受外部信息的比例分别为:味觉1%,触觉1.5%,嗅觉3.5%,听觉11%,视觉83%。虚拟现实的沉浸感和真实感仅仅通过视觉画面的呈现是不够的,必须通过对其中的声音进行精心的设计和安排,通过视听两方面综合性地展现虚拟场景。新媒体艺术中的声音主要通过音效、音乐、语声来表现。音乐是一门独立存在的艺术形式,是数字化声音设计的重要组成部分,音乐“是抽象的概括艺术,它的作用是表达情绪和情感关系”,新媒体艺术中的音乐使用可以借鉴影视音乐理论,主要指新媒体艺术中出现的机器提示声、互动对话声等。所谓音效,即是自然界中所存在的各种环境噪声(背景声音)和人为设计的各种音响效果。比如,发动机的声音、各种碰撞的声音、虫鸣鸟叫等,这些都会增加新媒体艺术的真实感和环境感。

四、新媒体艺术中声音设计的实施途径

声音包含音乐、音效和语声3个方面,相应的新媒体艺术声音设计也要从这3个方面来探讨。

(一)音乐的设计与选择

影视片音乐主要包含有源音乐和无源音乐两种,有源音乐即客观音乐,音乐的原始声源存在于画面中。例如,画面中有一部唱机正在播放一段交响乐,而此时的背景音乐正是这段交响乐。无源音乐即主观音乐,在画面上看不到或者感觉不到发声源的存在,是创作者根据主题需要为画面专门配置的音乐以渲染情绪和情感。对于新媒体艺术来说,音乐的创作途径主要有3种。第一,在考虑版权问题的前提下,从现存作品中选择。比如,“坦克世界”中的一个湖边战斗场景就选配了“黄河大合唱”作为背景音乐,鼓舞身处其中的玩家们的士气,感染其情绪;其他场景还会间歇性地出现中国国歌的某一段旋律:|1.35.565|,以及其他一些背景音乐。第二,在有充足的资金保证的前提下,邀请音乐制作人为新媒体作品专门创作、编配音乐。这一过程包含诸多程序,主要涉及音乐创作中的各个环节。比如,编曲、乐队(指挥、各个声部等)、现场录音、混音、合成等。这一种方法不仅资金需求量大,而且需要耗费较多的时间和精力,因为其间还包含着各个部门之间的沟通、协调等工作。所以说,对于一般的新媒体艺术创作来说,这种方式存在着一定的风险以及可行性上的问题。第三,采用数字化的制作技术。随着计算机技术,尤其是个人电脑(PC)硬件和软件技术和性能的不断提高,以及电子音乐的飞速发展,在个人计算机上组建一支像样的管弦乐队已经不再是梦想。在个人计算机上,可以完成编曲、混音、配器、录音、合成等一系列的技术过程。这就意味着,传统的音乐制作方式发生了翻天覆地的变化,在传统音乐制作中需要几个人甚至几十个人,许多部门合作去完成的一部交响乐或者流行乐,只要由一个人或者几个人组成的小团队在个人计算机、MIDI接口、键盘合成器、软件音序器等工具帮助下就可以完成。这样大大节省了时间和金钱。目前,许多大师级的音乐家都开始尝试使用电子音乐来创作,比如,于2001年获得格莱美奖的日本音乐家喜多郎(MasanoriTakahashi)在其音乐作品中大胆使用混响器等电子音乐创作工具进行作品创作。对于新媒体艺术音乐创作来说,数字化的音乐创作可以说是“小成本,大制作”,而且,数字化音乐与数字化的新媒体艺术和技术兼容性更加完美。

(二)音效的创作

生活中可以找到没有音乐的地方,但是找不到没有声效的地方。大自然的风霜雨雪、山川河流、家居环境等无处不有各种各样的声音(噪声)存在,作为对现实有所反映的新媒体艺术也必须考虑到声效对真实感的影响。声效的创作主要以传统的拟音———录音方式,在录音棚中完成。当然,在声效创作方面,还需要一些想象力,许多看似毫不相关的声音,和画面配合以后便会产生十分形象的声画效果。比如,动画片里人摔倒的声效采用的是保龄球瓶倒下的声音。声效的创作和一般的艺术创作大致相同,首先有一个创意阶段,分清楚场景的声效有哪些,需要哪些道具完成,是否有现成的素材库,声音和画面的关联等等诸如此类的问题。第二个阶段就是拟音阶段,即使用人工发声器模拟影片中所需要的音响效果,本过程主要在录音棚完成。第三阶段就是合成,运用各种软件或者硬件合成器(根据资金和个人兴趣)对声效的声速、声调、音色等进行综合调节,最终完成音效创作。

篇6

一、现阶段数字媒体艺术专业对实践技能的需求

数字媒体艺术作为主要的学科,其内容大致可以分为几个方面。

1、基础领域

数字媒体艺术的基础领域主要可以分为:数字影像与动画设计;电视广告;动态的媒介;还有网络动画等。其中还包括分镜头与蒙太奇、原动画的设计、影视动画的视听语言、卡通角色的设计、表演与剪辑、二维场景的绘制等知识,这就要求在教学过程中对学生进行艺术素养训练的加强,培养学生的动手绘图能力,对手绘的技巧和数码电子绘画的方式相结合,使产出的作品更加具有原创性、娱乐性、商业性以及观赏性[1]。

2、设计领域

在产品交互的设计领域中,要尽量的根据目标导向的角度对产品设计的问题进行解决,这就包括网络媒体、多媒体的产品、电子出版物、交互领域的设计、UI界面的设计等方面,对产品与产品的使用者之间建立一种有机的联系,通过这种联系达到使用者的目标[2]。

3、延伸设计

对于传统媒介来说很多的技术都不如新媒体具有吸引力,但是却具有独特的优势,是新媒体所不具备的,比如:专业的新闻队伍、广泛的信息渠道、经过时间形成的长期的品牌、在媒体传播方面丰富的经验等,都是新媒体短时间内不具备的优势。比如传统媒介中的纸媒,随着网络的普及,人们的阅读习惯不断地被改变,这就导致了人们对纸媒的依赖度逐渐的降低。报纸在新媒体盛行的今天面对着转型的巨大压力。传统的媒介在延伸设计上要注意的是要在传统的纸媒的基础上加入一些新媒体的形式,比如以二维码为载体的新型模式的纸媒,将线上线下有机的结合起来,对广告、动画、插图等媒介设计达到最佳的效果[3]。

二、实验教学体系的知识结构体系

数字媒体艺术的出现有着十分重大的意义,具有十分深刻的思想性,能够激发起人们心中的情感,培养具有原创精神,能够掌握扎实的专业理论知识的复合型人才,是现阶段对实验教学体系培养数字媒体艺术课程的主要目标。利用独特的多媒体、跨媒体的形式对多种艺术风格做表现。采用的技术手段也为数字艺术家们提供了一个更加广阔的平台。为了能使人才更好的适应社会的需要,在课程调研的基础上,对教学计划进行安排,注重培养学生的实践动手能力,通过合理科学的课时分配,对学生进行系统的、完善的专业知识培训。

1、多维开发一个核心

根据现阶段对人才的需求进行专业的实践技能的训练,学校要坚持学生的学习导向是以数字媒体艺术为主,以影视动画的创作为核心,对其他的媒体行业进行相应的扩展和延伸。

2、课程的整合优化

在整个数字媒体艺术的课程体系中,为了避免重点的课程在多个老师的课堂进行教学的重复,需要各个学科的老师根据教学的内容进行相应的讨论和调整。学生需要学习的基础的知识和基础的技术都需要根据相应的课程进行培养。通过课程的实施判断自己是不是真的喜欢这个专业,适合学习这个专业吗?可以通过课程的实践、对课程的设计、在作品中的创作和专业的时间、相关公司的项目实训或者是毕业设计等时间的内容融入到课堂中。例如:老师可以设计一个动画作业,要求学生利用动画方面的知识点,设计一个儿童剧的宣传广告。可以通过一个作业,考查学生对多个知识点的使用[4]。

三、实践与实验教学体现

要做到时间与实验教学相结合,在学习的过程中随时安排实践的项目进行学生的社会实践能力的培养,重视对知识点的实践课程的安排,坚持走理论与实践相结合的道路,至少要保证每一部分的理论课程都有一次相应的实践教学。实践教学就是老师通过对学生现阶段所学的知识找出相应的实例进行分析,学生可以以小组的模式进行模拟,通过实践课堂提高学生对问题的分析能力和解决问题的能力,通过对实例的分析体会进行合作,对图形图像进行设计,增强团队之间的合作能力。老师也可以组织学生参与一些社会实践的项目,比如:设计一款手机的游戏,或者为学校制作一条招生宣传片、在某些动画剧组进行实践,通过学校与相关企业的合作,为学生提供机会,让学生从课堂走向社会,形成实践与实验教学相结合,通过对真实的实践项目的了解进行锻炼。实践教学可以分为三个部分:首先利用学校的有限的资源对专业的课程进行实践训练,比如:制作一部微电影。然后将学生分成不同的小组到实际的项目中进行学习,比如:与学校有合作的工作室,实践拍摄广告等。最后,在学生学习完毕之后学校可以组织一些相关的比赛,比如:动画设计大赛等。

四、结语

篇7

关键词:数字媒体艺术设计;生源结构;教学内容;教学方法

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2014)08-0254-01

国内高等院校中开设数字媒体艺术专业的院校从2002年中国传媒大学创办之初,到现在已有百余所高校开设了这门专业,而且现在仍有很多高校还在积极申报开设这个新兴专业。这个专业涉及多个学科的交叉和复合,这是以前艺术设计课程所不曾涉及到的,这势必会对数字媒体设计专业的专业建设提出更为严苛的挑战。所以本文将从数字媒体艺术专业的现状和针对这些存在的问题提出一些建设性意见。

第一,从生源结构来说,国内高校在数字媒体艺术专业的招生分为纯理科招生和艺术类招生两类。对于理科生来说,数字媒体艺术设计需要掌握计算机等相关理性思维的软件等课程知识,这对于长于理性思维的学生来说肯定是很合适的,但对于培养这部分学生艺术感性思维和艺术基础能力就显得有些问题。在实践中,很多学生因为之前无任何艺术造型方面的基础,在学习中很容易产生学习的挫败感和负面情绪,这无疑会对之后的技术层面的学习造成不良影响;对于艺术类的学生,艺术创意和表现能力肯定是其优长所在,而他们之前学习的素描、色彩等基础类课程如何把传统媒材表现思维方式转化为数字媒体艺术设计方面的思维是很多学生所面临的实际问题。因此,在实践教学中对于这两种生源类型应该把侧重点放在各自不同的重心。对于艺术类学生,应该在媒体表现、界面、文学创作、动画、外观设计、影音等领域加强教学,而且这部分学生的动手能力往往强于理科生,学生的就业很多都是针对于动画公司、动漫产品营销、网络游戏公司等行业,这些行业对从业者的艺术创新能力要求更高一些。因此在教学中应该有所偏重艺术创新能力。而对于理科学生来说,数据库、软件编程、英语、应用软件的学习能力更加突出一些,所以技术操作性的学习对于他们来说肯定更重要一些。

第二,教学内容名不副实。很多高校的师资队伍都是从原来从事传统设计方向的教师组建来的,因为这部分教师大部分接受的都是传统的美术教育或计算机教育,很多教师对这门新兴学科也并不了解,于是在教学中就存在“旧瓶装新酒”的教法。因为这个学科涉及有信息设计、网络传媒以及人机界面、多媒体、交互设计、游戏、动画等多个方面,所以这就决定了这门新兴艺术区别于传统的绘画、雕塑和简单的平面设计,许多高校在开设这门课程时想当然的就把这门专业与传统的平面设计类的课程设置相混淆,也开设了大量的设计类的基础课程,比如色彩构成、设计素描等,而且在课程设置的比例上还占有相当多的课时量。从某种意义上说这对于学生长远的艺术发展是打基础,但实际上这也削弱了这门实践型应用型学科的专业特点。要么重技术操作,要么偏重基础美术教学。针对教学中出现的这些普遍问题,笔者认为应该加强与其他院系甚至是其它学校的合作,优势互补,因为一个教学单位的软硬件设备都是有限的,盲目扩大规模或是增加教学资源投入肯定是不符合实际情况的。因此,在实际的教学中应该整合学校内部之间的资源,比如在软件教学中完全可以让工业设计系、电信系的老师来教学,更可以加强与其它院校的相关优势专业合作,这样再结合传统艺术设计系中的动画、玛雅等软件的教学,不仅使学生对软件的理解更深入,同时也节约了教学成本,实现了资源的高效利用。

篇8

关键词:GUI;GUI设计;用户界面;人性化

一、何为图形用户界面(GUI)

图形用户界面,毫无疑问是新媒体艺术下的衍生物,也可以说是数字艺术下的衍生物,它是基于计算机这个媒介与图形界面的呈现方式来操作的。GUI 是 Graphical User Interface 的简称,即图形用户界面,准确来说 GUI 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。其本质是研究与实现用户(人)与界面的关系。GUI真正为人们所提及和重视是基于电脑的诞生和数字化界面的广泛应用之后,为解决人与电脑的交流而诞生的概念。这样,在用户使用电脑的过程中,需要一个人机沟通的层面,即我们所说的用户界面(User Interface)。

从电脑操作系统平台,以及基于操作系统的各种应用软件,到互联网络,再到由数字化控制的各种通信产品和电器产品等,它们所提供的功能或信息,无一不通过各种屏幕和各类按钮为用户所使用,这里所说的屏幕显示和控制按钮就是人机沟通层面。

二、以软件界面设计为例分析以用户为本的GUI设计

1.软件的界面设计是GUI设计的重要代表

软件界面是为了满足人们专业化的需求而设计出的基于电脑操作环境中面向特定功能及人群的界面产品,它是对软件的功能、人机交互(操作方式)、风格化图形界面的整体设计。一个优秀的软件用户界面应该是一个直观的、对用户透明的界面。用户在首次接触这个软件就觉得一目了然,也不需要过多强化记忆和培训就可以方便地使用。因此,一个可视化的图形界面是用户和软件相互沟通的最好的、最直观的终端界面。“所见即所得”最大程度地减少了用户在使用软件时的记忆过程所花费的时间,并可以让用户保持良好使用心情状态。

经典的软件GUI产品――微软的Windows操作系统,这些为世人所熟知的windows 95、98、2000、XP、vista、windows 7,最早采用了图形用户界面,它以直观操作(所见即所得What you see is what you get) 的方法,取代了旧有的DOS“键入命令”式的操作,使功能更加直观、生动,操作环境真实可亲,使用户很自然地“进入”到系统环境空间,形成人机"直接对话",从而取得"身临其境"的感受。

微软Windows操作系统软件图形化界面体现了现代软界面设计的方向,发展图、文、声、动画等多种形式,使画面空间更加生动、逼真,色彩、图形的运用更具个性风格,界面使用的布局条理性,多窗口操作的连贯性和共通性,都充分考虑了用户的因素,使操作更简单、友好。在硬界面设计中,各种命令操作与相关的按键设置更加明确,操作方式更加自然,使软界面和硬界面充分地协调起来。

2. 用户的需求(户角色研究)

要进行界面开发设计,用户分析是第一步。如今的电脑硬件水平已不再是制约人们在信息时代的绊脚石,所以纯粹的、更适合用户的设计尤为重要。用户是界面信息的使用者,由于目前电脑以及相关的信息产品范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使交互系统的设计更适合于各类用户的使用。用户界面中对用户的研究离不开“3W”(Who,where,why)的考虑,即使用者,使用环境,使用方式,使用需求的分析。所以在设计一个用户界面之前我们应该明确:什么人用(用户的群体性质,年龄,性别,爱好,收入,教育程度等,什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所等, 如何用(鼠标/按键/遥控器/触摸屏/掌上设备等,实现什么样的功能需求(管理/办公/通讯/设计等。

用户界面的设计面向的是广大的用户群体,要能够使足够广泛的用户轻松的使用该产品,界面的形态必须具有普遍性,这种普遍性建立在广泛的认知性之上。

在我的定义里,有两种用户,过程为主的用户 ,和结果为主的用户。过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉、听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。然而,与结果为主的用户设计相比,它的市场和受众都要小的多。

结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的产品设计师来讲,绝大部分部分时间可能都用在设计的逻辑流程,,以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程。

我认为,一个好的软件界面设计是需要包含用户享受使用过程的。所以,根据不同用户心理认知的差异,设计者应该在设计过程中不断的进行用户应用习惯心理的数据调查及研究。

三、用户界面设计的未来趋势

就我们所知,新媒体艺术在很多方面是交叉的应用关系, 比如动画, 在影视、环境艺术设计、工业模型等方面的应用都很广泛。计算机数字艺术设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供着新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格, 艺术的概念有了显着变化。

篇9

关键词:任务驱动;DISC性格测试;计算机基础教学

中图分类号:G4

文献标识码:A

文章编号:1672.3198(2013)04.0134.02

1引言

数字媒体艺术专业是一个集合了技术性与艺术性的专业,不但要求学生具有较高的美术基础,同时也要求学生能够熟练的操作各种技术性软件。在我校本专业的培养计划中,涉及计算机操作的课程达十五门以上。大学《计算机基础》作为数字媒体艺术专业基础课程,是学生进入大学后首门计算机课程,应具有基础性、实践性和先进性的特点。

根据计算机基础课程的特点和高校应用型人才培养目标的定位,确定本课程的培养目标是拓宽知识面,提高计算机应用能力和创新能力,不断提升学生的信息素养。使所有大学生成为既掌握本专业知识,又能熟练使用计算机技术的复合型人才,为学生以后的学习打下基础。

2计算机基础课程现状分析

结合笔者的教学实践,目前数字媒体艺术专业的计算机基础教育中仍存在着一些亟待解决的问题。

首先,学生入校时的计算机水平参差不齐。随着计算机的普及,多数学生在中学阶段已经开设了计算机课程,有些大城市,甚至小学生都已经能够熟练操作计算机。而部分来自农村的学生入校前极少接触计算机,计算机应用水平极差。针对这种情况,教学中如果不加分辨的同样对待,会导致基础好的学生感觉倦怠,没有兴趣,而基础差的学生又不能很好理解。

其次,目前的计算机基础课程仍然是应试型教育,学生会按照教程着重记忆一些考试的内容,而不能够灵活的完成对应的操作。简单来说就是眼高手低,会背但是不会用。

第三,数字媒体艺术专业是技术艺术相结合专业。学生普遍具有较好的艺术素养,而文化课水平相对略差。计算机基础课程使用通识教育教材,内容多为办公软件等,与艺术培养结合较少。学生感到学习的内容与本专业距离较远,普遍兴趣不高,主动性较差。

3任务驱动法在计算机基础课程中的实施

所谓任务驱动,就是学生通过自主学习和相互合作,完成教师布置的任务,建构真正属于自己的知识与技能其中的任务,既蕴涵了学生应该掌握的知识与技能,也蕴涵了学生应该获得的能力训练,它是一种以建构主义学理论为基础的教学方法。

建针对以上情况,在计算机基础课程中引用任务驱动教学法非常合适。任务的实施过程是课堂教学的组织引导过程,是学生获得知识与技能以及综合能力培养的过程,在具体的教学中通过任务驱动的教学法来达到预期的教学目的,必须遵循一定的步骤。

下面以笔者在计算机基础课程教学过程中运用任务驱动教学法为例,总结出任务驱动教学法的一般步骤。

3.1对学生进行分组

由于学生的计算机应用水平差异较大,如果将任务直接分配到人,可能导致一些学生无法完成,进而失去学习的积极性。所以根据班级规模,笔者将一班学生分为8组,每组6人。每组成员水平均衡分配,并选取一名能力强,认真负责的学生担任组长。

3.2合理设计任务

为了吸引学生兴趣,激发学生的创新意识,笔者选取DISC性格测试作为任务设计的主线。DISC理论由美国心理学家威廉·莫尔顿·马斯顿博士(Dr.William Moulton Marston)在1921年的著作《常人的情绪》(Emotion of Normal People)中提出。DISC性格测试主要从指挥者(D)、社交者(I)、支持者(S)和修正者(C)四个主维度特质对个体进行描绘,揭示个体激励因素、沟通方式、决策风格、能力特长、抗压能力等等特质。目前广泛用于企业招聘、选拔、培训、团队建设、管理沟通等和个人用于提升潜能、解决人际冲突、增强幸福感等等。

3.3任务驱动法的实施

学生通过初步了解DISC性格测试方法,利用问卷打分测试,对自己的测试结果进行分析展示。针对不同的阶段设计一个到两个任务,要求学生在课堂及课外完成。本文设计的任务力求难易适中和可行性强且能将知识隐含于阶段性任务中。设计任务对照关系如图1所示。

在第一个环节中,由学生通过网络等途径收集DISC性格测试方法为内容的WORD样本文档。样本文档编排过程中需要融合WORD2003常用的各种编排功能。既要求美观、又不限定具体格式,以便充分发挥艺术类学生的创造性。

在第二个环节中,学生依据DISC测试的问卷进行答题打分。之后,学生利用EXCEL整理答卷结果,以所在小组为单位制作EXCEL表。

在第三个环节中,学生设计表格,对本小组成员的测试结果进行汇总,利用EXCEL的数据分析功能对男女、生源地等进行分类汇总统计后制作相应的图表。

在第四个环节中,根据每组学生制作一份PPT,结合DISC性格测试对本小组的分析结果综合演示。

在最后一个环节,学生利用网络进一步收集DISC性格测试的资料进行汇集整理,针对自己的测试结果,制订个性培养及改进措施,做成简单网页形式,连同自己在上述环节中的作业一起打包发送给老师指定的邮箱。

3.4任务驱动法引入《计算机基础》课程教学的应用价值

DISC性格测试是一项针对自身性格的测试活动,有助于学生对自身的了解。这是学生很感兴趣的事情。 建立在这个主线的教学任务,将兴趣和技能培养很好的融合在一起。在《计算机基础》课程教学中应用任务驱动教学法改变了教师为主体的教学模式,有效的提升了学生学习兴趣。以小组为基础的习作方式,提高了学生的团队精神,通过学习中的互相带动互相学习,使各种层次的学生都有相应的提高,取长补短,共同提高。如何更有效地结合数字媒体艺术专业学生的特点,应用任务驱动教学法还需要我们投入更多的时间和精力进行探索,不断总结从而有效促进教学发展和教学质量的提高。

参考文献

[1]刘卫国.当前深化计算机基础教育改革的几个问题[J].大学教育科学,2003,(1):49.51.

[2]熊玉珍.培养大学生信息能力的实践探索[J].高教探索,2003,(1):55.57.

篇10

关键词:广州大学华软软件学院;特色;转型

教育部第26号令第二条明确指出:“独立学院是指实施本科以上学历教育的普通高等学校与国家机构以外的社会组织或者个人合作,利用非国家财政经费举办的实施本科学历教育的高等学校。”[1]第五十八条指出:“本办法施行之日起5年内,基本符合本办法要求的,由独立学院提出考察验收申请,经省级教育行政部门审核后报国务院教育行政部门组织考察验收,考察验收合格的,核发办学许可证。”[2]即在2008—2012年期间,独立学院面临着五种选择:以独立学院形式继续办学,或回归申办普通高校,或转设为民办普通高校,或并入其他民办院校,或被终止办学资格。按照第26号令的政策导向,对于以民间资本为办学来源的独立学院,教育部将引导及推动其逐步转设为民办普通高校,这是部分发展成熟的独立学院求生存、谋发展的必然选择。

一、过渡期届满,华软面临的抉择。

广州大学华软软件学院创办于2002年,由广州大学和广州盈和投资管理有限公司合作办学,利用非财政资金举办的全日制普通高等院校,也是广东省内最早的专业性软件学院。2006年经教育部批准成为本科层次独立学院,是全国300多所独立学院中唯一一所软件学院。2012年,华软已具备独立法人资格,拥有符合国家规定的自有校园,学院占地、建筑校舍、教学仪器等均属独立学院名下,华软实施董事会领导下的院长负责制,由院长担任法人代表,依法独立行使教育教学和行政管理权。学院实施独立的财务核算、独立进行招生,还按照国家规定申请取得学士学位授予资格。华软实现了教育部提出的独立学院“六个独立”的办学要求,此外还获得“中国十大品牌独立学院”、“中国十大优势专业院校”、“中国软件学院十强”等荣誉称号。在自身条件成熟与教育部宏观政策的引导下,转设为民办普通高校是华软求生存、谋发展的必然选择,转型后的华软将坚持“内涵建设”方为自立之本的发展策略,打造出自己的品牌,走持续发展之路。

二、办学特色是华软实现真正独立,在民办教育中做优、做特的关键。

(一)教育理念创新。

在过渡期间,华软不断审视和完善自身的办学理念。华软的办学者出身于IT行业,对软件产业的发展有独到见解,加上近年国家对软件和动漫产业的发展导向,华软依托两者的发展,坚持“以质量求生存,以创新求发展”的办学思路,以IT市场需求为导向,以软件技术在各行各业的应用为立足点,以动漫、游戏设计为创新点,采用完全学分制,实施信息化管理,进一步加强高校的学历教育与企业的需求紧密结合,凭借鲜明的办学特色及灵活的教学制度,在人才培养模式与专业设置上处处突出一个“新”字和“特”字,通过积极引进国际软件产业的先进观念、技能和经验,从根本上提升教学质量,培养具有强势竞争力的人才。十年风风雨雨,一路改革创新,华软学院声名鹊起,各地学子纷至沓来,才形成了今天“学IT,读华软”的权威口碑。华软的发展也充分证明了这一特色的办学理念和办学方向行之有效。转型后的华软学院将继续强化这一特色办学理念。

(二)人才培养定位与培养模式特色鲜明

找准人才培养定位、提高人才培养质量,是独立学院走独立之路的唯一途径。[3]自上世纪80年代中后期以来,以软件和数字媒体为代表的信息技术和产业迅猛发展,珠江三角洲转型升级为“世界工厂”后,对软件和数字媒体艺术人才的需求更大。目前珠三角的软件从业人员仅近20万,离满足需求尚有巨大的缺口,而数字媒体艺术人才需求的缺口在每年15万人左右。[4]由于传统高校要兼顾科研型人才的培养,弱化了应用技能的培养,加上教材陈旧,跟不上日新月异发展的软件技术和数字媒体技术,培养出来的人才需经较长一段时间的培训才能为企业所用。而专门的短期培训班,因其只注重应用技能的培训,忽略理论知识的传授,人才缺乏发展后劲。基于这一现象,华软有针对性地办自己的特色软件学院,紧密结合地区经济发展需要,根据自身办学优势与资源,以软件产业发展为依托,以软件技术为核心,以数字媒体艺术为特色,为社会培养具备专业技能和计算机使用技能的应用型、复合型人才。为支撑和证明这一培养定位,华软学院采用了既有别于传统高校又不同于短期培训班的人才培养模式,在培养过程中以应用技能和实践能力为主,辅以必要的基础理论教育,使得培养出来的人才既能很快适应企业的需求,又具有一定的发展后劲。华软历来重视与行业龙头企业的合作,引进国际软件产业的先进观念、技能和经验。在过渡期期间,已与微软、IBM签订合作协议,引入两大国际IT巨头的认证课程,与学院现有课程进行嵌套,让学生在校学习期间就能接触到行业最新的发展趋势和尖端技术,跟上产业发展的需求。此外,华软还注重与企业合作,建立校外实训基地、开设软件外包服务培训等共同培养实用型人才。

华软在培养学生的过程中,还把“一样的学历,不一样的能力”作为培养人才的目标。在过渡期间,华软已建成一个全信息化的校园环境。课室全部为多媒体教室,老师上课全部采用电子课件授课,答疑也从网上进行,学生选课、交费、查成绩、查课表、查考勤等均要通过学院开发的信息管理系统进行操作。在华软,正常的学习离不开电脑,计算机和网络是每个学生必须掌握的技能。华软四年的潜移默化,无论什么专业的学生均具备较高的信息素质,都是办公自动化高手。

过渡期将满,华软已为珠三角地区培养了软件、动漫人才近1.3万人,成为广东省培养软件动漫人才人数最多,最具规模的学校。坐落在广州从化的华软在转型后,将继续乘着国家促软件产业发展、广州从化大力发展动漫产业园等政策的东风,坚持这一培养定位和人才培养模式,强化特色品牌,提升核心竞争力。

(三)专业设置“独、优、特”。

独立学院的专业设置必须根据地区经济、产业结构特点和特殊的地区文化发展特点来进行规划。还要强调其自身必须“独、优、特”,因此其必须有别于母体院校而不能照搬母体院校的专业。华软很好地贯彻了这一定位原则,根据自身办学条件和人才培养定位,紧贴市场需求,积极推进学科专业建设。在过渡期间对全院专业进行扩宽、整合和调整,形成以软件开发、网络工程、电子信息工程为核心的优势学科群,积极发展以数字媒体艺术为特色的新兴学科。其中软件开发和网络工程等核心专业就是按照企业的模式开设课程,非常注重实践和应用,而游戏开发、动漫和数码设计专业开设则适度超前。这些专业的设置完全异于母体高校。当今天动漫人才需求大热,各高校竞相开设此专业时,华软的动漫、游戏专业毕业生已经走向社会,并在专业教育领域积累了不少经验。

2010年,华软软件工程、网络工程专业成为广东省高等学校本科特色专业建设点;同年,软件工程专业被遴选为广州市属普通高等学校本科院校第一批特色专业,此次评出的15个特色专业,分属三所高校,我院是唯一入选的独立学院。这些殊荣,既显示了我院专业建设成效明显,又进一步显示了我院“以特色强品牌的办学路子渐见成效,在众多民办高校中脱颖而出。转型后的华软将贯彻改革创新理念,应市场需求,进一步推进优势专业、特色专业的建设和发展,加快形成一批具有鲜明特色的骨干专业群,坚持走内涵式的发展之路。

三、特色师资建设是华软立足于民办教育中发展、成长的保障。

目前大多数独立学院师资的主要来源为:1/3是兼职教师,1/3是母体高校退休教师,1/3是自己的教师。因此,多数独立学院缺乏主人翁意识,很难以建设者的身份去发展学校。在过渡期间,华软加大对师资队伍的建设力度,而且特色鲜明。师资队伍中1/3教师是传统高校具有高级职称的老师,2/3由学院择优引入的企业员工和来自海外有教学及工作经验的留学人员,这部分老师具备企业思维和国际视野,能够将实践经验、行业最新技术和海外先进教学理念融入教学当中,使得学院的教学成果最大限度地满足市场对人才专业知识的需求。这三方的优势结合,使得学生在掌握理论知识和实践能力的同时,更培养了其步入社会和企业的思维方式。华软更是本着“培养与引进相结合,以培养为主;专职与兼职相结合,以专职为主”的原则来对这三方的教师实行建设与培养。目前,学院师资队伍特色鲜明,结构合理,稳定发展,共有专任教师529人,其中仅有49人来自母体高校,比例低至9%,兼职教师仅41人,比例低至7.8%。华软教职工已形成了自主发展的向心力和凝聚力,他们将是把华软建设为一所优秀民办本科高校的生力军。

四、校园风光特色鲜明,为华软学院打造魅力个性民办高校增色。

华软占地503亩,校园环境清新优雅,处处绿树环绕,四季有花香。整个校园的建筑风格以欧陆式风情为主调,大英式图书馆、欧式滨海风格的湖边阅览室、湖心岛等区域形成了别具一格的欧式风景线。另外,校园中其他如积木般五颜六色的欧陆风情建筑,以彩虹七色作为外墙颜色、并以植物命名的学生宿舍,林荫蔽日的香径,优雅写意的无边湖,湖光柳色、鸟语花香,整座校园宛如欧洲的童话小镇。华软风光特色如此鲜明,每每为参观者留下深刻印象,其个性魅力将为华软在民办高校中增色不少。

2013年华软学院将以全新姿态和面貌,高举属于自身的鲜明特色旗帜和品牌报教育部考察验收。面对新挑战和新形势,转型后的华软学院也将继续秉承优良传统,形成办学特色,进一步打造亮点,走出一条可持续发展之路。

参考文献:

[1]独立学院设置与管理办法.中华人民共和国教育部令第26号第一章第二条.

[2]独立学院设置与管理办法.中华人民共和国教育部令第26号第一章第五十八条.