虚拟与现实的思考范文
时间:2023-06-02 15:01:31
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篇1
[关键词]虚拟现实技术 环境类专业 优势 问题
[中图分类号]G642 [文献标识码]A
虚拟现实技术于上世纪50年代诞生在美国,90年代在英美等发达国家得以快速发展,其应用范围从最初的军事模拟和宇航训练逐步扩展到工业制造、远程医疗、商业宣传、互动娱乐、教育等诸多领域。该技术在我国的研究和应用起步较晚。本世纪初,浙江大学、北京航空航天大学、哈尔滨工业大学等高校才开始研究和推广该技术在教学中的应用。
随着高校教育改革的不断深化,如何培养学生实践能力和创新能力已成为高教改革的重要关注点。传统教学方法由于时空的局限性,难以将现实体系引入课堂以搭建学生与现实交互的平台,难以充分展现宏观或微观空间场景,难以解决教学过程中的自然交互性要求,难以营造一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,不利于学生实践能力和创新能力的培养。
环境类专业的研究对象是由包含大气圈、水圈、岩石圈等圈层的自然环境和以生物圈为代表的生态环境组成的地球环境系统,与反映人类生产、生活和技术活动的人类活动圈组成的庞大、复杂而开放的综合体系,环境类专业课程传统教学方法和手段难以针对环境体系的宏观性、开放性和多元化等特点而进行有效的教学活动。虚拟现实技术能够很好地解决这一问题。虚拟现实技术构建出一个与现实场景逼真的虚拟环境,解决教学过程中情景化及自然交互性要求,调动学生的学习主动性,营造学生进行自主性、探索性学习的环境,培养学生的创新能力。我校于2010年10月开始研究虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用,构建了一个含虚拟实验室和环境资源库于一体的多元化虚拟现实教学平台用于环境类专业主干课程的理论教学和实践教学。实践表明,该技术有效改善了课堂教学氛围,使教学由平面走向立体,由静态变为动态,由抽象化变为具体,使教学穿越了时间和空间局限,很好地增加了教学容量,有效地提高了教学效果。利用该技术营造了一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,利于学生实践能力和创新能力的培养。但是要把该技术和教学更加有效地融合,还有需要在其应用形式和应用方法等方面做进一步研究和改进。
一、虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用优势
1.虚拟场景有效解决了教学过程中的自然交互性要求
《环境科学概论》、《生态学》、《水资源管理》、《环境管理》、《环境评价》、《自然地理学》等专业课程所授知识具有环境体系的的宏观性特征。传统课堂教学模式由于空间的限制,难以将现实环境体系引入课堂,难以充分展现宏观空间,难以进行有效的教学活动。利用虚拟现实技术构建环境资源库,将虚拟场景引入课堂教学,搭建了学生与环境交互的平台,有效解决了教学过程中的自然交互性要求。
2.虚拟实验室有效连接了课堂与实验室
将虚拟实验室引入理论教学,可以解决《环境监测》、《环境监测实验》、《仪器分析》等培养实验技能的课程理论讲授与实验室分隔开进行的问题,保证教学组织的整体性;对于《水污染控制工程》、《水污染控制工程实验》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程实验》等培养系统性技术能力的课程,传统教学多以系统工艺中的各个反应单元为章节进行授课和实验,导致学生学习过程难以将整个系统工艺融会贯通,而虚拟实验体系可以展示整个系统工艺,能将若干知识点串联起来,起到汇总和系统化的作用,有效解决上述问题。
3.虚拟实验室可以弥补现实实践条件的不足
实验实训教学是培养学生实践能力和创新能力的重要环节,但由于《环境监测实验》部分项目会涉及到硫酸汞、二氯化汞等剧毒试剂的使用,实验教学中如果让学生自己配置试剂并操作实验则存在一定危险性。通过虚拟实验室,学生既可以在虚拟实验平台上利用实验仪器来操作该类型实验,获得真实实验体会,丰富感性认知,加深对教学内容的理解,还规避了教学风险。环境类专业《水污染控制工程》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》等课程部分实训项目对硬件条件要求较高,由于设备、场地、经费等硬件的限制,导致一些实训项目无法进行。而利用虚拟现实系统,学生在实验室可以进行虚拟仿真,获得与真实实践一样的体验。这不仅确保了实验实训教学任务的全面进行,还极大地节省了教学成本。
4.虚拟现实教学平台为学生自主学习提供了条件
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了一个自主学习的平台,引导学生改变了原有的单纯接受式的学习方式,形成一种对知识进行主动探求的自主学习方式;该平台可以成为学生走出课堂进入实践前的一个桥梁,利于学生将理论知识与实践知识融会贯通,有利于学生实践能力和创新能力的培养。两年来,环境类专业学生在全国大学生节能减排社会实践与科技竞赛、浙江省“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛、浙江省大学生化工设计竞赛等赛事中多次获奖。毕业生得到了社会认可,环境工程2011届、2012届毕业生就业率达97%以上,环境科学2011届、2012届毕业生就业率达95%以上。麦可思公司的“2012年度浙江农林大学社会需求与培养质量年度报告”表明:环境工程专业学生满意度由2011年的76%提升至2012年的96%。
二、虚拟现实技术在环境类专业教学中应用尚需解决的问题
随着高校教学改革的不断推进和社会对环境类专业人才素质能力需求的变化,环境类专业的教学需要、教学目的、教学手段也都在发生变化,要充分发挥虚拟现实技术在教学中的优势,就要遵循适用性原则,对教学内容进行充分的分析,根据教学内容的特点以及教学过程中需要解决的问题,确定是否需要采用虚拟现实技术,如果需要采用该技术,则应进行试验性教学后根据教学反馈再在不断改进中逐步推行,以确保教学手段科学合理。虚拟现实技术和环境类专业教学有机融合,尚需解决以下问题:
1.通过虚拟教学设计的完善,缩小虚拟环境与真实环境的差异
《环境监测实验》、《仪器分析》等课程的实验项目,对操作的精确度和准确度要求很高,而外界环境因素对其精确度和准确度干扰较大。虚拟现实环境是一种理想化的环境,学生在虚拟环境中学习,与在真实环境中进行实验实训存在差异,而不能完全替代真实环境下的实验实训教学。教师在设计虚拟现实教学体系时,应充分考虑在真实环境中进行实验实训可能存在的各种各样问题,在虚拟现实教学体系中提出这些问题,并让学生思考如何解决这些问题,这样学生在现实实验实训中就会注意这些问题,避免现实操作中由于这些问题的存在出现差错。
2.通过虚拟技术的改进,构建集视、听、嗅觉一体化的虚拟现实体系
目前,我国关于虚拟现实技术的应用主要关注感知方面,对于视觉合成研究的较多,对于听觉、嗅觉和触觉的关注较少,导致学生在虚拟体系中听觉、嗅觉和触觉等感官缺少充分体验,而环境类专业很多实验实训项目涉及听觉、嗅觉的评判。因此随着多媒体计算机和网络通信技术的快速发展,我们应该通过技术的改进,构建能够带给学生逼真的视、听、嗅觉一体化的强感官感知的虚拟现实环境,给学生更为逼真的体验,以进一步激发学生的兴趣,更好地提升教学效果。
3.通过虚拟技术与互联网技术的结合,实现师生互动、学生互动
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了自主学习的平台,但学生在该平台学习时仅实现人机交流,不能实现师生互动交流,不能实现同学讨论。对于学习自觉性较差的同学,教师无法对其自主学习过程进行监督指导。因此,我们应该将互联网技术与虚拟现实技术相结合,研究可以实现人机互动、师生互动和学生互动等多向互动的虚拟现实教学平台,以便学生进行自主学习时,教师可以对学生进行指导,学生和学生可以组织讨论,以强化学生的参与程度,丰富交互体验,还利于教师掌控学情。
4.通过教师培训,不断提升教师的教育教学水平
随着现代教育技术的不断发展,学校“现代技术教育中心”应加强对教师的培训,帮助教师提升应用现代技术的能力和水平。虚拟现实教学对教师提出了更高的要求,要求教师从知识传授型向指导型转化。学校“教师教育教学发展中心”应该通过教师培训,提高教师综合素质,改善教师的知识结构,帮助教师根据教学需求、教学手段的变化研究适合的教学方法和教学目标,更好地发挥教师在虚拟现实教学中的导向作用。
基金项目:浙江省新世纪教学改革项目“环境类专业多元化虚拟现实教学体系的构建与实施”。
[参考文献]
[1]孙江山. 基于学科领域知识的虚拟现实实验系统的设计与实现[J].电化教育研究,2012,232(8):70~74.
[2]安俊伟,孙雯,元冬. 虚拟现实技术对网络教学的影响[J]. 山西广播电视大学学报,2012,89(4):48~50.
[3]蔡苏,宋倩,唐瑶.增强现实学习环境的架构与实践[J].中国电化教育,2011,(8):114~119.
[4]蔡笑岳,何伯锋.学科领域知识的研究与教学――当代领域知识研究及其教学迁移[J].华东师范大学学报(教育科学版),2010,28(2):43~51.
[5]TamaravanGog,FredPaas,JeroenJ.G.van Merrienboer. Effects of Process-Oriented Worked Examples on Troubleshooting Transfer Performance[J].Learning and Instruction,2006,16(2):154~164.
篇2
关键词:数字化时代;建筑学;思考
现代社会中电子产品与互联网已经非常常见,而这些高新技术在建筑设计领域也发挥着重要职能。现代建筑设计师已经完全脱离了手绘图纸时代,而是利用电脑以及各种软件对建筑设计图纸进行设计与展示,而这一系列的转变都与数字化时代具有着巨大的关系。传统建筑设计与建造,以及未来建筑学教学所面临的思考是,是否能够积极的接收数字化时代对建筑学的影响,充分发挥其效用。
1 数字化技术对建筑领域的影响
数字化时代下,数字化技术显然已成为这个时代的符号,数字化所指的是将所有信息转换为数字信号传输至电脑,由电脑进行处理并通过网络进行传递。数字化不完全指向的是一种信息化技术,更多的是信息社会与知识经济的技术基础。大量学者对数字化时代对人类生活的影响进行了分析,均显示出人们的生活方式与工作方式将会发生重大转变。而就近几年信息化时代的发展下,这些变化逐渐得到了彰显,数字化技术已经被广泛的应用于各个领域。首先人们的生活方式方面,因数字化时代的影响,人们可以实现在家办公或在家购物等,实现了快捷方便的生活方式。建筑领域方面,建筑工程师早已经实现了电子绘图等,利用多种信息技术实现建筑设计。利用电脑与相关软件进行建筑图纸设计的非线性三维曲面造型能力,为建筑空间与形体的塑造提供了更多的自由,而人们的审美观念也将随之转变。在信息科技较为发达的国家,部分建筑人才已经不仅仅局限于利用电子设备进行建筑图纸绘制,而是利用各种软件设计出虚拟的建筑与城市,创新人们对建筑的认知与理解。在计算机与互联网的影响下,已经改变了建筑师获取、运用、处理、传播信息的方式。而新媒体也将改变建筑师在未来建筑领域所扮演的角色,多数建筑设计师利用高新技术扩展自我设计能力,尤其是在空间设计与形体设计等方面。
数字化时代下所创造的高新技术生存环境,虚拟与现实的建筑与城市能够共同存在,且在更大程度上满足人们的精神需求,为人们提供更多的选择。而以上种种为建筑与城市的环境塑造提出了更为细微的要求,这也注定了城市将沿着不同的道路继续发展下去。未来的建筑模式与城市模式将会更多的关注于交往模式之间的权衡与协调。
2 建筑学教学如何应对现实与虚拟的转换
结合上文对数字化时代下建筑学的影响分析,可以发现数字化带给建筑学的影响不仅仅局限于利用电脑辅助设计或制作虚拟的超前建筑等,更多的是涉及到传统建筑学的物质与精神层面的转变。在现代数字化背景下,已经充分实现了虚拟与现实的并存,而传统的建筑学也不会因为数字化时代的影响而被取代,而是与数字化时代下的全新建筑学并存。数字化时代下人们的视野与审美均发生了转变,对建筑设计的要求势必会增加,在功能上也会提出更为细致的要求,而为适应这种市场需求的变化,建筑学也势必会在功能创新方面与技术创新方面以及审美方面予以提升。
我们对建筑学的认知随着时代的变化在逐渐经历一个反复的过程,建筑学的存在是为了满足人类生活的需求,而这一需求随着时代的变化也在逐渐变化。在特定的社会形态与生产力环境下,所形成的建筑产物必定会具有当下时代的色彩与特点,这属于自然展现。当然在建筑学发展的过程中,也出现方向上的重大转变,例如建筑领域所提出的后现代主义风格,各种夸张与失去内涵的建筑形式出现在城市中,而建筑的本身价值则被忽略。另外随着自然环境的日益恶劣,环保逐渐成为现代各国所关注的重要问题,而建筑设计势必也会向环保方向发展,越来越多的建筑设计将转变为城市设计。
总结以往建筑学与城市的发展,我们应该有所领悟,建筑学与文化、环境、社会、政治之间存在着必然的联系。建筑学属于研究空间形体与建造的学科,城市设计与室内设计均属于建筑学的范畴。在数字化时代的背景下,现实的建筑与城市想要满足未来人们日益增长的需求,需要更为关注以人为本的设计理念。为应对数字化时代所带来的改变,如何使建筑学的关注转移到建筑的本身,加深在建筑整体环境功能、建筑空间与形态、建筑美学等基础方面的探究,培养创造未来与虚拟世界在功能属性与美学属性能够达到一致的建筑人才,是我们当下在建筑学领域所需要思考的首要问题。
在深刻认知了建筑本身在数字化时代的改变与发展后,需要认识到的是数字化时代下,掌握现代数字科技与计算机应用技术的建筑学生或建筑师与经历传统建筑的前辈所存在的不同之处。高新科技下建筑设计师无疑在速度上准确性上有着显著的提升,另外利用电子成像技术也能够对设计师的设计雏形予以虚拟展现,能够辅助设计师观察建筑设计的可行性,同时也在此基础上提升了建筑设计师的发散思维。利用现代数字技术能够实现传统建筑设计师不能够实现的需求,因此现代建筑学更需要关注的是利用现代技术研发出更贴合实际、环保、人文的建筑设计。
3 结语
C合上文所述,数字化时代下,建筑设计师能够充分利用高新科技实现建筑设计与展现。数字化时代下为建筑学带来的思考是,能否充分利用数字化技术提升建筑学,以及能否有效的权衡现实与虚拟之间的关系,正确的展现建筑设计的实际价值。现代建筑学随着数字化时代的发展,人们对建筑设计的要求也肯定会有所提高,基于此现代建筑领域的学生与设计师更需要关注的是,利用现代高新科技创新现代建筑设计,更好的实现建筑设计的功能属性与美学属性。
参考文献
[1] 袁烽.从数字化编程到数字化建造[J].时代建筑,2012,05(05):10-21.
篇3
理查?谢克纳是继斯坦尼斯拉夫斯基、布莱希特、阿尔托之后最重要的西方现代戏剧理论家,其一系列的戏剧理论和戏剧实践对于当今的戏剧界产生了巨大影响。他与维克多?特纳共同倡导的把人类学与戏剧学结合起来的研究方法,不仅推进了戏剧学与表演学研究,开启了一门新学科――人类表演学,更拓展了社会学研究的新视域。谢克纳在戏剧上打破舞台与现实、观众与演员、台上与台下、幕前与幕后、剧场与外环境的做法与20世纪中期以来艺术与现实之间的距离消弭相表里,使戏剧逐渐还原到史前的观众、演员、幕后、自然环境之间浑然一体的“环境戏剧”状态,还戏剧于日常生活,使戏剧艺术与日常生活日趋融合、同一。谢克纳环境戏剧及其戏剧理论的是非功过,笔者无意评价,然而,谢克纳打破观众与演员、台上与台下、剧场内外、幕前与幕后、戏剧与现实生活之间界限的做法,对于打破当前我们在艺术教育中“以讲台为中心”、“以教室为中心”、“以教师为中心”以及“以教材为中心”的教育模式和现状,促成艺术教育理论创新、改进艺术教育体制与教学方法,完善艺术教育评价机制都具有重大的启示作用。
学界对于谢克纳的戏剧理论的兴趣点主要集中在其“环境戏剧”和“人类表演学”,却很少有研究者注意谢克纳的戏剧理论对于戏剧教育、艺术教育提出的挑战和启示,这不免是个遗憾。事实上,早在20世纪60年代谢克纳就提出了一系列关于环境戏剧的观点,本文就此进行分析。
一、打破墙壁枷锁,突破空间限制
谢克纳要打破“第四堵墙”,认为“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,“活生生的空间包括剧场中所有的空间,不仅仅是所谓的舞台”[1]。这样的戏剧观点提醒我们,在艺术教育中需要打破以教室为中心、以讲台为聚焦点的授课模式,调动学生的积极性与主动性,使学生以“主角”的身份参与到教学活动中来。
“第四堵墙”的观点由来已久,早在18世纪中叶,狄德罗在《论戏剧艺术》中说:“无论你写作和表演,不要去想观众,把他们当作不存在好了,假想在舞台的边缘,有一道墙把你和池座的观众隔离了。”1887年3月30日,剧作家让?柔琏在评价根据左拉小说改编的《雅克?达摩》时,明确提出了“第四堵墙”的概念:“演员必须表演得像在自己家里一样,不要去理会他在观众中所引激起的感情;他们鼓掌也好,反感也好,都不要管;舞台前面必须有一面第四堵墙,这堵墙对观众来说是透明的,对演员是不透明的。”[2]在这样的戏剧思想中,观众与演员遵守着“看与被看”的默契,台下与台上是“虚拟与现实”之间不可逾越的鸿沟与距离,传统戏剧就是以此为理论基础。无论是斯坦尼斯拉夫斯基强调演员在“第四堵墙”内体验“当众孤独”与“规定情境”的“体验”派,还是布莱希特强调通过“间离效果”以引起表演者理性参与、观众批判介入的“表现”派,“舞台行为与日常行为之间以及演员与观众之间都会有距离产生”[3]。舞台与现实、台上与台下、演员与观众之间的距离,事实上是戏剧与生活、虚拟与现实之间的距离,它们是两个空间、两个世界。“戏剧既是一个展示空间也是一个论坛”[4]4,课堂亦是如此。正如传统戏剧中观众与演员之间隔着“第四堵墙”一样,教师独坐教室一面、面对学生的空间布局亦使师生之间隔着不可逾越的距离。在一个教师占据教室四面之一面、学生分布其余三面的空间里,师生似乎存在于两个决然不同的空间,师生之间很难产生情感的交流、思想的沟通、灵魂的共鸣,仿佛隔着无形的“第四堵墙”,这“第四堵墙”,既是物理上的客观距离,更是心理上的主观距离。正如传统以舞台为焦点、以演员表演为核心的戏剧一样,以讲台为聚焦点的教室往往导致以讲台为中心,这又导致以教师为中心。于是目光汇聚的讲台成了教师一个人的舞台,这样的课堂往往成了教师一个人的“独角戏”;因为缺少汇聚注意力的“舞台”,学生很难“进入角色”,无法“深度卷入”,始终“置身事外”,缺少台上与台下、教师与学生之间的交流,出现“台上讲得天花乱坠,台下一片昏昏欲睡”的尴尬现象也就不难理解了。谢克纳的环境戏剧理论强调打破“第四堵墙”,“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,如此,观众也就不仅仅是观众,而是成了聚光灯下备受关注的“演员”,成了高度卷入的“戏中人”。谢克纳打破台上与台下空间区隔的戏剧尝试对于我们革新教室的空间布局与教学方式无疑具有重大的启示作用,一些学校已经开始打破以一面黑板为焦点的教室布局,尝试多面墙壁、“圆桌会议”等教室布局。然而,打破以一面墙壁为焦点的传统教室布局仅仅是个起点,更重要的是要调动学生的积极性,让教室不再是教师一个人的舞台,让教室每个角落都能成为聚光灯下的“舞台”――同学们注意力的焦点,让每个同学都能成为课堂的主角,成为“戏中人”,从而胜任“学生”角色,达成良好学习效果。
谢克纳不仅要打破台上与台上、演员与观众之间的空间距离,他更进一步要打破剧场内外的空间区隔。“剧场本身是剧外的大环境的一部分。这个剧场外的大空间是城市生活;也是暂时的历史的空间――时空的一种方式。”[5]也就是把戏剧放在一个更为广阔的历史空间和社会环境里来看待戏剧。打破剧场内外的区分,实际上意味着打破戏剧与生活、舞台与现实、虚拟与真实之间的界限。一句话,谢克纳要还戏剧于现实生活,要让自己的戏剧寓居于现实的日常生活之中,就如史前时期的戏剧一样。人们观看“环境戏剧”不再是到剧场寻找一种逸出日常生活的特殊艺术体验,而是在日常的环境中遇见“戏剧”,就像遭遇到一件事情的发生、发展、结束一样,始终身处其中。谢克纳绝非是想要把戏剧与现实生活完全等同并以此取消戏剧,他强调的是返回现实,关注、体验、感知日常生活。艺术教育的灵魂始终不是课堂上僵化的知识、概念与体系,而是对于自然、社会与内心生活的认知、感受、理解与传达,也就是对于现实生活的体悟。就此来讲,谢克纳的环境戏剧理论不仅对于改善当前的戏剧教育非常重要,对于当前的艺术教育也很有指导意义。环境戏剧理论启发我们,给学生更多的走出狭隘教室的机会,让他们到大自然去,到现实生活中去,毕竟,书本里的知识和经验依托于现实生活,也要返还于现实生活,艺术的学习、传播与创新更是如此。
二、打破本本中心,回归现实生活
谢克纳“剧本可有可无,剧本既非演出的出发点也非目标”的戏剧观点,既挑战了传统以剧作为中心的戏剧演出,更颠覆了以教材为中心、照本宣科的艺术教育模式,它提倡学生观察现实生活、体验现实生活、介入现实生活。
一般认为,戏剧的创作人员、尤其是主创人员是一部戏剧的核心,也是一出戏剧核心价值及其理念的幕后推手。“谁是戏剧表述的主体?两千年来人们的认识经历了‘以编剧为主’、‘以演员为主’、‘以导演为主’、‘以制作人为主’等四个阶段。”[6]无论是编剧、演员、导演还是制作人“当家作主”,在传统戏剧中,他们都必然地以剧本为文本、基础、创作的起点。然而,谢克纳却要打破以剧本为中心的戏剧创作,他直接贬低剧作家在戏剧创作中的地位:“吹嘘‘剧作家’权威主要是十九世纪的导演们为了把导演和演员控制在手中而杜撰出来的。记住,戏剧那时候处于一个很坏的境地。”[7]262谢克纳认为:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。……剧本只不过是一个以此来构成一个演出的借口而已。”可以想见,在一个没有焦点、没有固定舞台的剧场,所有的幕后人员都可能走向前台,所有的现场观众都可能成为主角。这样的戏剧,即使有了剧本,也是形同虚设。在打破幕前与幕后、舞台与剧场、虚拟与真实之间的距离之后,观众就是演员,幕前就是幕后,台下就是台上,真实就是虚拟,戏剧就是生活本身。反之亦然。可以说,谢克纳的环境戏剧打开了生活之流的闸门,让源源不断的现实流进了戏剧的虚拟之中,让动态的生活破门而入,进一步涌进到戏剧现场,这样,戏剧就充满了更多的即兴性、动态性、可能性,也充满更多的创造性、丰富性与不可预知性。剧本反而成了僵化的、腐朽的东西,退出戏剧舞台,甚至也退出幕后。幕后与幕前融合为一,台上与台下融合为一,只剩下一个正在上演的、流动的、充满创造性的戏剧现场,于是所有人员都可能成为编剧,导演和演员,成为一部戏剧的创作者,同时也是这部戏剧作品本身的一部分。
在艺术教育活动中,完全摒弃“剧本”――教材的做法显然并不可取,亦不可行。但是目前教育存在的真正问题是固守教材,甚至是死守教材。教材为了考试而设置、编排,老师为了考试而教,学生为了考试而学,而考察师生教学成果与学习效果的标准又是考试成绩,考试成绩的优劣得源于对于教材的掌握程度。于是,教材成了师生共同协作,达成教育目标的“圣经”。固守教材、以教材为中心展开教学,对于以掌握客观的规律、命题、公式定理为目标的理工科来讲或许没有太大问题,但是对于文科尤其是艺术教学来讲就有了很大的问题。目前的艺术教学,尤其是中小学的艺术素质课之所以长期无法真正提高学生的文化艺术素养、取得进展,就是因为固守教材,以传达固定的知识体系、掌握僵化的艺术概念为目标和评价体系,忽视了学生对于文化艺术知识背后的情感、心理等微观、主观世界的体会与领悟,忽视了学生对于自然、社会、内心世界的观察与感知。正如谢克纳所说:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。”我们也可以说:教材不是课程的出发点也不是终点。现实生活才是。教育作为一项需要持续、长久耐心与付出的系统工程与社会科学,有其特定的规律。每个阶段的学生都有其特殊的心理、行为、思维结构,也应该有与之相应的培养目标和培养计划,所以,教材必不可少,与教材相符的考试考核也必不可少。然而,怎样在现有教材基础上融入现实生活,让课堂学习充满生活气息、求知趣味与人文艺术气息,或许才是目前的教育思考的重点。这对艺术人文课程尤其重要,即使理工科亦不例外,他们也存在一个艺术化、人性化教学的问题。所以,目前的教学无法像谢克纳的环境戏剧完全摒弃剧本那样摒弃教材,完全进入到一种师生打破间隔、没有距离的自由交流和充满创造性的游戏状态。实际上,即使是不重视剧本的谢克纳也并非对于自己的戏剧完全没有筹划、调度与安排。谢克纳轻视剧本的环境戏剧对于教育尤其是艺术教育的真正启示是,重视现实生活,强调学生对于自然、社会人生与内心生活的体验、感知与传达,而非一味固守教材,传授僵化的知识体系与客观的识记知识。
三、打破中心主义,提倡多元互动
谢克纳否定演员、导演等剧作人员的中心地位,强调“剧场活动是演员、观众和其他剧场元素之间面对面的交流”。这样的戏剧观点对于我们打破以教师为中心、主导的艺术教育模式,构建教师、学生与环境三者良性互动的教育机制无疑具有重大的启示作用。
谢克纳的环境戏剧强调打破以编剧/演员/导演/制作人为核心的创作模式,打破台前与幕后、展现与被展现的固定关系,认为所有创作人员以及观众都是一出戏剧的主创人员。既然舞台不是一个剧场的焦点,那么剧场的任何一个角落都可以成为舞台;既然“所有戏剧因素都可以平等地获得表现,一个因素并不屈从于另一个因素,演员也并不比其他的音响和视觉因素更为重要”,那么剧场就不是演员的剧场,而是演员、观众与剧场音乐、视觉元素等剧场环境共同构建的一个“场域”;既然“观众不是戏剧的旁观者,而是戏剧的参与者”[8],那么观众就是演员,演员也就是观众,都是一出戏剧的主角。谢克纳强调打破台上与台上、幕前与幕后、剧场内外空间距离的主张的一个必然结果,就是传统的幕后主导幕前、台上主导台下、演员带动观众的传统戏剧模式的解体。在教育当中同样如此,赫尔巴特的传统教育倡导“教师中心论”,美国实用主义哲学家杜威则提倡“儿童中心论”。然而,无论“教师中心论”还是“学生中心论”,都是以一方为中心,谢克纳的环境戏剧学给我们的启示却是“打破中心论”,既非“以教师中心”,亦非“以学生为中心”,而是让课堂成为一个教师、学生与学习环境三者相互激荡、相互沟通的良性求知“场域”。
篇4
近年来,随着网络技术成为最为活跃的科技进步因子,如何借助其继续拉动工业进步,成为整个工业界普遍思考的问题:构架一个属于未来的工业进化蓝图,让当今的科技成果能够最大程度地成为工业进步的推动力,以进一步拉动人类社会的前行。
西门子告诉我们:工业4.0时代已经来临。由德国联邦教研部与联邦经济技术部联手资助,在德国工程院、弗劳恩霍夫协会和西门子公司等德国学术界和产业界的建议和推动下形成的“工业4.0”研究项目就是一个具有前瞻性的工业进化蓝图。
“大数据、云计算以及物联网这些技术都会用到第四次工业革命当中,但是第四次工业革命的范围又超过了这些技术本身。最终我们会看到制造业的未来有更多长足的进展,可能在接下来的十到二十年当中进一步推动工业4.0愿景的实现。”西门子股份公司管理委员会成员、工业业务领域首席执行官鲁思沃教授在2014年7月10日在北京举办的“西门子工业论坛”上谈到,网络化的生产和数字化的制造正在成为决定成败的关键,对于离散工业和过程工业而言都是如此,所以把现实的制造和虚拟的呈现完美地结合在一起是必然的趋势。
“现实与虚拟生产相融合得益于创新的软件和强大的硬件。产品生命周期软件可以优化整个产品的生命周期,从最初的产品设计、生产规划,一直到生产实施,并最终服务于用户。”鲁思沃如是说。
很显然,所谓的工业4.0正逐渐从空中楼阁变成一种可以逐渐着陆的向导图:基于以往工业积累的经验和知识,以及对信息化系统的成功应用规律,以智能制造为主导,通过充分利用信息通讯技术和网络空间虚拟系统,将制造业向智能化转型,将建立起一个高度灵活的个性化和数字化的产品与服务的生产模式。短期看来,这种模式将提供包括智能工厂和智能生产等更具活力的工业发展方向。
提问:工业4.0是工业发展的蓝图,那么对现实的工业企业有怎样的价值?是否意味着技术和生产过程的全面转变和升级?
鲁思沃:现在的工业企业不仅要强调员工的生产效率,整个企业在资源和能源利用上也要更加高效。我们今天不仅要提高生产速度,还要缩短产品从创意产生到上市的时间,并满足客户更加复杂的需求。这些挑战使得制造业面临着前所未有的快速变化,在这新的世界当中,过去的方法或秘诀已经不再能够带来持久的竞争优势了。“工业4.0”不仅仅意味着技术的转变、生产过程的转变,同时也意味着整个管理和组织结构的调整。我们必须放弃孤岛式的想法,要为变革做好准备。我们认为任何一个公司或者国家单打独斗都不可能改变全球的制造企业,这就需要我们大家进行协作,各个企业、学科和行业都要来进行合作。
提问:在西门子看来,工业4.0有哪些特征?
鲁思沃:在西门子看来,工业4.0有三个要素:首先是跨企业的生产网络融合。MES将会起更加重要的作用,自动化层和MES之间的对接会变得更加重要,且更加的无缝化,还能跨企业来实现柔性的生产。所有的信息都要实时可用,供生产网络化环节使用。第二是虚拟与现实的结合,也就是产品设计以及工程当中的数字化世界和现实世界的融合,这就使我们能够满足生产效率越来越高、产品上市周期越来越短、产品日趋多样性等带来的挑战;第三是信息物理融合系统(CPS)。未来的智能工厂中,产品信息都被输入到产品零部件本身,他们会根据自身生产需求,直接与生产系统和设备沟通,发出接下来所需生产过程的指令,指挥设备把自己生产出来。这种自主生产模式能够满足每位用户的“定制”需求。
提问:无论是生产网络的融合,还是虚拟和现实的融合,以及信息物理融合系统,工业4.0显然具有更高的自动化程度和柔性,但这只限于改变企业内部的生产和管理模式,对于整个工业界来讲,工业4.0对于优化上下游企业的合作有怎样的价值?
鲁思沃:我们将基于强大的制造运行管理系统(MOM)来实现灵活的价值链管理。客户可以通过电子数据互换(EDI)的方式来管理供应商,在库存达到限值时,ERP系统会通知供应商补货,这其中没有任何人为的干预。产品数字化不仅局限于商品本身,商品中非常复杂的部件也可以实现数字化。ERP系统可以由此计算出所有的成本,根据当下机器运转的情况去确定最大供货量和最优价格。ERP系统能做出决策的建议,让客户实现与供应商之间的最佳交流。这是工业4.0从愿景到现实的第一步。
提问:工业4.0时代,人的价值该如何体现?
王海滨(西门子中国有限公司高级副总裁、工业自动化集团兼客户服务集团总经理):在工业4.0时代,制造企业的生产效率和自动化水平都将被提升到一个全新的高度。有人担心,到了那时,是不是这个世界就完全会由计算机和机器来控制?而人类会因此成为被控制的对象?其实,并不是这样的。未来的工厂并不会是“无人工厂”,人将会担当更有挑战性的角色,创新、规划、监督和协调机器的运作。只有这样,机器才会按照人的想法进行运转,制造才会更快、更加高效,才能使用到更好的资源,这是制造系统应该去遵循的原则。
提问:西门子在中国工业4.0上会有怎样的构想?
王海滨:在中国,我们有发展阶段不同的各类客户和合作伙伴,他们对自动化的应用处于不同水平阶段,因此他们的需求彼此之间差异也非常大。也就是说,从工业3.0到3.X,以及到4.0的过程当中,中国处在各个阶段的客户都有。我们的做法是全力满足处在不同阶段的客户的需求,不管他们来自于哪个行业。比方说,我们会为一些客户提供非常简单、易用的自动化解决方案,帮助他们尽可能减少工作当中人工的部分,提高自动化的水平;而对于自动化程度高、已经达到工业3.X甚至更高水平的客户,我们会提供解决方案帮助他们更加紧密地把虚拟世界和现实世界结合在一起。
篇5
甚至连三星、谷歌、HTC、Facebook等这些未涉足游戏市场的大型科技公司也开始谋篇布局,暴风、爱奇艺、乐视等传统视频网站也宣布开始发展虚拟现实业务。但一切事物都需要理性的思考,在这一片叫好声中,我们或许需要冷静下来思考一些问题。
一、入门门槛降低,核心技术难题凸显
虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。
谷歌Cardbord盒子方案的出现则进一步拉低了这一技术的体验门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改造成VR设备,并且用户甚至可以通过3D虚拟实境全景影像手机拍摄程序“Cardboard相机”自行拍摄VR有声照片。
虚拟现实技术仿佛一跃成为国内零门槛创业的圣地,各种采用眼镜盒子方案的VR硬件设备如雨后春笋般涌现。但VR技术是综合多方面的问题,很多细分技术不会用的很深,但一定都会涉及到。
做VR硬件设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是目前VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成,但VR真正发展也就这一两年的时间。VR的核心技术积累较少,虽说最近一些创新技术时有浮现,但技术积累比技术创新更重要,而这一切最根本、最直接影响消费者的永远都是用户体验。
被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。
二、短时间内VR生态建设无从谈起
和手机一样,VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。但目前由于硬件发展水平不够好,行业用户的体验大打折扣,VR平台的商业价值短期内难以彰显。“行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。”焰火工坊的创始人娄池曾表示现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。
在资料中看到虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟的过程中,但受制于硬件发展的水平,爆发的拐点可能远未到来。
三、虚拟与现实的较量
依据英国诺丁汉特伦特大学心理学家Angelica Ortiz de Gortai的说法,如果使用者长时间穿戴虚拟现实设备的话,那么他患上游戏迁移症的机率将更大。Gortai教授通过研究发现,游戏迁移症的临床表现为:看东西的时,会出现像素点;入睡的时,会听到游戏的声音;有甚者,当虚拟现实设备穿戴者在高速公路上开车时,会下意识地进入躲避地雷的迂回行驶模式。随着VR虚拟现实设备不断地融入社会,游戏迁移症可能会变得越来越高发。
德国汉堡大学的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授将一位实验对象放置于沉浸式虚拟现实环境中24小时,并且每隔两小时就让实验对象进行一次简单的休息。志愿者除了会时常感到恶心之外,还开始有点分不清现实和虚拟世界了。根据Steinicke教授和Bruder教授的研究报告显示,“在这次实验中,经过一段时间后,志愿者就对虚拟世界和现实世界产生了迷惑,在看一些物品和事件时,分不清它们究竟是出现在现实世界中,还是出现在虚拟世界中。”
虚拟世界会影响真实生活的这个问题,对我们有着深远的影响。虽然游戏迁移症通常只是暂时性的,但如果有人在操作机械或是在开车过程中犯病的话,那结果将是致命的。
四、是否会成瘾?
人们关注玩游戏上瘾这个问题已经有很多年了,但直到今天,很多国家的官方心理机构还是没有把玩游戏成瘾归入到精神疾病的范畴。但随着沉浸式虚拟现实设备的日益平民化,越来越多的人会开始担心,我们是否会沉溺其中,无法自拔?毕竟游戏再加上VR设备本身独一无二的体验,还是很有杀伤力的。
五、现实中的隐患
佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的一个隐患,也是最不可避免的一点是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。一旦你完全沉浸其中,你也将被现实生活完全剥离出去。摔倒已经算轻的了。当初任天堂Wii游戏机第一次出现在市面上时,就发生用户经常意外打破电视机的情景。
篇6
这是他两个月内第二次出现在广州。这位喜欢乒乓球、汉语和书法的印度天才,今年5月11日,曾经在“2010年广州科技活动周”中发表演讲。
两次演讲的内容并无二致,都是介绍“第六感”装置的设计理念,以及各种将虚拟世界与现实世界紧密维系起来的神奇应用。这位29岁的印度天才最感兴趣的事情,就是“将信息从虚拟世界中拿出来,让它们走到现实世界中”。
米斯特里目前的计划是,让更多的开发者利用这项发明,让更多的普通大众了解和感受到虚拟技术应用到生活中的力量。
TED的欢呼声
“第六感”究竟是一款怎样的产品?
在米斯特里的演示中,你会发现《少数派报告》、《哈利波特》、《阿凡达》这些电影中见到的虚构未来场景,竟然都可以在米斯特里的“第六感”装置上变为现实。
打开一张报纸,可以在上面观看相关新闻的视频和动态天气状况;用手指比划一个相机取景框的样子,就可以随地拍摄照片;在自己的掌心投射电话键盘,可以直接点触投射的光影拨号;翻开一本书,可以在扉页上看到(或收听)《纽约时报》的书评;随便一堵墙或一张白纸都可以被当作显示屏,浏览网页,处理照片,发送邮件……
更加不可思议的是,能够实现所有上述应用的“第六感”装置,只是由摄像头、微型投影仪和镜子组成的颈挂式设备,以及由鼠标滚轮原理改造而来的手指标识装置(指套)组成,实际造价只有300美元。当然,“第六感”还需要与一台智能手机(或电脑)配合使用实现计算和网络通信功能。
具体地说,指套用于标识和定位,以及实现各种操作;镜子用于帮助摄像机扩大视角;摄像机通过跟踪指套的标识信息,抓取实体信息,将采集到的数据传回智能手机;智能手机对数据进行分析、处理,将结果返回给投影仪;后者起到的作用,就是通过投像,显示计算返回结果,与使用者进行交流。
这样一套看似简陋的装备,之所以具有革命性的意义,是因为它完全颠覆了人类认识和利用信息的方式。电脑打开了人类的信息时代,但是也将人类局限在电脑前面。
“第六感”是一套“穿在身上”的电脑,将信息工具简化和便携成为人身体的一部分,以一种更好的界面帮助和扩展了人类接触、了解、沟通现实世界的能力。彻底摆脱了鼠标、键盘的输入装置和电脑计算系统,以及笨重的显示设备,降低了两个世界切换的成本。这样的产品和创意思维,让全世界观众为之惊叹。
实际上,这套装备在2008年就已经设计出来,但是直到在TED上露面,才真正变为传奇。
TED是“科技、娱乐、设计”三个单词英文首字母缩写,在这个每年一度的大会上,会有众多科学家、设计师、音乐家等领域的杰出人物登台,在18分钟时间内分享独特经历和创新探索,进行思想上的碰撞。
2009年2月,米斯特里的导师,美国麻省理工学院媒体实验室流体界面研究组副教授帕蒂•梅斯在TED2009大会上,第一次介绍了她的天才学生的这项发明,米斯特里坐在台下,接受了热烈的欢呼。
2009年11月,当米斯特里自己在TED India 2009大会上介绍这款产品时,更是被掌声和欢呼声打断数次,演讲结束后观众甚至起立鼓掌和欢呼。TED创始人克里斯•安德森称米斯特里是来到TED演讲的最顶尖的科学家之一。
开放的技术革命
“第六感”装置的革命性,为米斯特里赢得了众多荣誉:2009年6月,《大众科学》杂志年度创新奖;8月,《科技创业》杂志TR35 2009荣誉(TR35即每年评选35位年龄在35岁以下的世界级科技领军人物);2010年3月,Creativity机构“全球创新50人”荣誉。
不过,米斯特里更喜欢称自己为设计工程师。在来到美国麻省理工学院媒体实验室做助理研究员,攻读博士生课程之前,他分别在麻省理工学院和印度理工学院拿到了媒体艺术及科学以及设计硕士学位。另外,他还拥有电脑科学与工程的学士学位。
这些专业背景和经历,让米斯特里拥有独特的设计和科技双重视角,同时兼具实用精神。“我不想把这些技术留在实验室里。”米斯特里说。
米斯特里早期的开发集中在将实体放入虚拟世界,比如在便签上书写内容,可以同步到电脑和网络上。后来,他开始反过来思考,着手将虚拟世界带入到现实生活――将信息描画在实体世界里,并且通过标注、解释、沟通、连接,紧密衔接两个世界。
很快他就发现,借助虚拟技术,不仅可以让人们回归到传统生活方式,还可以在现实世界里扩展各种应用。比如在一张白纸上浏览网页,制作工作文档,进行看电影和打游戏的休闲活动,甚至你还可以用手指在手腕上画出一个光影的手表来显示时间。
可以说,凡是与信息有关的事物都可以通过这套装置来实现。任何你能想象到的电脑和互联网应用,比如图像、视频、搜索、电子邮件,以及播放器、浏览器、游戏机、平板电脑……原来都可以以一种更为人性化的界面来实现。
这就是不少人所说的“拥有毁掉一切电子产品的力量”。
与此同时,米斯特里还发现了这套装置的其他用途。比如将“第六感”中投影仪换成扩音器,就可以通过将聋哑人的手势识别后转换成声音,帮助他们拥有“第五感”,与普通人进行语言交流。
不过,米斯特里并也不指望依靠这项发明成立公司赚钱,而是宣布开放程序源代码,将这项技术共享给更多技术人员,“让大家都能开发自己的‘第六感’装置”。
关于“第六感”装置本身,米斯特里承认仍处在研究阶段,在稳定性、准确性和设计等方面还有完善的空间。不过,他已经让我们看到了计算机技术和资讯介入现实世界的无限可能。正如米斯特里所说,“当虚拟技术和现实生活联系在一起时,想象力是唯一能限制我们的东西。”
“第六感”的启示
“第六感”装置中的一些理念,与增强现实(AR)技术颇为相似。AR是一种通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实世界,将真实的环境和虚拟的物体实时叠加的技术。
清华美院交互设计实验室一位对AR颇有研究的实验员表示,“第六感”装置也结合了增强现实的概念,另外结合了视频识别、基于投影的识别、手势识别,以及交互方面的多种技术。
目前在虚拟与现实结合领域,AR、全息投影、虚拟现实等都是重要的发展趋势,其研发已有十余年,但进展缓慢。直到最近几年,国内外才开始实际应用的探索,现在仍处在发展初期,产业圈子尚未形成。目前只应用在营销、游戏等几个方面,尚未深层次发掘技术潜力,应用至实际生活中还需要一段时间。
“国内确实没有这样的研究,不过这也并非特别革命性的技术。”清华大学视频和虚拟现实技术研究室张轩说,“前端主要是利用了无缝连接和移动,后端则是识别和搜索。但是它在理念创新和集成创新方面的确带给了我们启示。”
篇7
关键词:网络、多孔性、集装箱、虚拟与现实
Abstract: network culture has equal participation, multiple competition, mutual penetration and mutual transformation open and personality, we will be summarized as network culture porous. Network culture of porous nature of human existence the construction of the space produced profound effect. Living condition and living environment of porous; Produce the building of porous and the porous building construction; Porous of virtual and real. This article through the container architectural design of the concept and practice, the thorough explanation the above statement.
Keywords: network, porous, container, virtual and real
中图分类号: TN711 文献标识码:A文章编号:
一、生存状态与生存环境的多孔性
米歇尔.德.米奇说过这样一段话:“我们已经进入了‘流动性思维’时代。在这里,任何事情都可以不受限制的流动,从一个文化到另一个文化,从一个科学到另一个科学,从一个角色到另一个角色,从一个技巧到另一个技巧。我们正处在全世界第一个信息和技术的纪元中,我们也是第一批去享受这期待已久的狂喜的人。”信息时代的到来确实把世界变小,任何人都可以处在同一个信息平台上了解偌大的世界。网络,让世界呈现在我们眼前,让远在天边的人走到身边,却又让身边的人远在天边。网络已与日常生活的方方面面息息相关,已触及到社会的每一个角落。信息革命的浪潮,也为建筑带来一次新的转变契机。
在这种大的环境下,数字信息几何级数的膨胀,势必对建筑产生巨大的影响,但建筑形式与内容会从根本上发生变化吗?人们今后可能不再需要办公室、商场、医院、教室、图书馆、监狱,因为这些建筑的功能可以借助网络轻而易举的完成,那么这些建筑会消亡吗?
在网络时代,建筑在某种意义上是一种“容器”。它收纳着喜悦的同时收纳着诸多的焦虑。它是不确定的、是杂乱的、不可理解的、不合秩序的,甚至令人狂怒的,它使我们迷惑而非确信。因此这个时代的建筑是多孔的,什么是多孔?多孔便是两种或多种信息源相互交融与渗透的结果。多孔性是这个城市永不衰竭的生活法则,是无处不在的,影响到个人生活,使得个人生活如同建筑一样,也是同样的分散、多孔和混杂。
在速度城市中,建筑中凝聚着各种矛盾的综合感,这些矛盾综合感就是这样存在于现实的城市中,同时也存在于不可见的网络中。多孔性建筑或许是这个特殊时代的特殊产物,其渗透着各种矛盾性。而网络时代带给我们无限的可能性,在这个动态的社会空间里,传统建筑物和设计手段受到网络冲击后发生变异,网络空间急剧发展直至与现实空间的完美结合。
二、建筑的多孔性与多孔性建筑
居住形态也在加速度网络影响下,正走向旅馆化。居住场所不在是人们生活的起点和终点,而是整个人生过程中的一个中间点而已。办公系统,居住生活系统,完全可以存放在一个计算机里,就像人们携带的化装包一样。在这包里,容纳着整个的人生活动,工作,记忆,交流……
为了体现多孔性建筑的各种特性,我们选择了集装箱作为建筑的研究对象。集装箱不只是简单的箱子,其神奇魅力体现在许多方面,尤其是其作为基本组件和独立完整的特性。它既是高度精确和复杂协调的产物,也是彻底灵活和自由想象的源泉。我们试图展现这种质朴建筑体块所具有的简洁之美,以及搭建组合的无限可能性。
1、“住”与建筑
建筑或容器在人们传统的观念中是固定在名词的概念上。人的建筑必来自人的行为,“住”是动词,因此设计的定位应该是在动词上,想象空间更多的是从人的本体、从人所必然要发生的行为需求这一原点上进行思考,而不仅仅只在建筑或容器的形态上做文章。设计的意义在于使人的生活变得更加合理、更加美好,使整个世界变得更加适于人类的生存。因而人对住的需求和与之发生关联的建筑形态的变化和创造,应更具多孔性和渗透性。我们更多探讨的是人为什么要“住”?为什么想“住”?在怎样的环境中“住”?“住”了以后会怎样?更多的思考住的方式、住的需求、住的可能、住的欲望……
在集装箱建筑设计中,并没有把住的行为概念限定在房子的形态上,生活的经验告诉我们,人们“住”的基本行为——行、立、坐、卧等,并不一定非要有房子才想到住的。尤其在这个特殊的网络环境条件下,在没有房子的情况下,如何解决“住”的问题?如何提供一个符合特殊要求的容器?这便是这个设计创意的出发点,也是集装箱建筑的多孔性……
2、舒适与不舒适
舒适是人的一种肉体或心灵的感受。不舒适也是人的一种感受,同样体现出人在体验某物时的反映。漂亮,宽敞如宫殿般的房子是人们对舒适房子的传统概念,如今进入网络信息时代也许又多了诸多要求,什么科技,人文,生态等等。集装箱作为建筑,让人看上去好像不能住,或是住了也不舒服的错觉,但只要住进去或找对人群居住,就会发现这样也舒服!在舒服的问题上用一种反向的思维方式,似乎更适合于这样一个时代。我们的生活不也如此吗?高跟鞋为什么受到如此多人的追捧,难道是因为它的舒适性吗?对于一个现在年轻的“流动一族”,他们喜爱都市生活,并寻求着新的生活方式,集装箱建筑的最大好处就是人们可以随“寓”而安。而对那些需要不断变换住所的商旅人士来说,集装箱建筑可以说是一所贴身居室。
3、稳定与不稳定
篇8
电影《阿凡达》为普通电影观众带来了前所未有的震撼,作为专业的影像从业者在感受视觉震撼的同时,更有必要通过这部电影深入了解最新的影视制作技术,并从中解读出未来影视的一个发展方向。我们不能仅对巨大的进步叹为观止,我们更要深入地了解它的伟大之处。
在分析阿凡达制作原理之前,请先仔细观察一下几张出自阿凡达后花絮的视频截圈,并思考以下三个问题:
为什么一部最终以3D形式与公众见面的电影,在很多场戏拍摄的过程中却没有看到常用的摄像机3D拍摄辅助器材?反而看到了大量肩扛拍摄的高清摄像机,需要注意的是这些摄影师并非电影纪录片的摄影师。
为什么在一部号称历史上投资最大、花费3亿美元打造的电影,却没有使用Arri D21、索尼F35、F23,甚至连在影片《Knowing》中表现令人吃惊的RED ONE都弃而不用,而是使用了大量索尼顶级高清摄像机F950?
为什么在一部由真人演绎并由计算机“合成”的影片中,在演员的表演过程中看不到以往合成影像制作中常见的绿屏?
电脑CG与电影
詹姆斯卡梅隆在《阿凡达》的宣传短片中的第一句话就是,“人们必须牢记一点,这并不是一部动画电影”,这句话简单扼要的说明了《阿凡达》与以往任何一部电影在本质上的不同。抛开2D动画片以及线条简单的3D动画影片不谈,传统上大规模使用计算机虚拟技术的大制作影片大体上能够分成两种。第一种,极尽模拟现实的全计算机特技合成影片,可以认为日本游戏史克威尔公司(SQLJARE)与哥伦比亚公司合作的《最终幻想:灵魂深处》是这类影片的开山之作。这部影片于2001年上映,虽然以今天的眼光来看,全部由计算机生成的画面并不精致,虚拟角色的表演和表情也不够自然,受当时计算机硬件速度的限制,但女主角完全由粒子计算生成的长发随风飘舞依然给人留下了深刻的印象。在这之后,随着技术的飞速发展,电脑动画片中毛茸茸的动物形象变得非常普遍。
另一种是由计算机生成背景、道具,真人演员在绿屏前表演,然后通过抠像合成,这类影片的代表作当属卢卡斯公司的《星球大战前传:幽灵的威胁》,在这部影片中,索尼当时的顶级高清摄像机F900在电影制作领域脱颖而出。和70年代拍摄的《星球大战:新的希望》不同的是,《幽灵的威胁》中尤达大师不再是一个木偶,而是由计算机生成的虚拟角色,和木偶相比动画角色的优势在于可以完成任何动作实现以往不可能完成的镜头的抽摄,因此当美国的星战粉丝们在大银幕前看到《星球大战前传:克隆人的进攻》以及《星球大战前传:西斯的复仇》中尤达大师拔出光剑时,纷纷起立鼓掌甚至热泪盈眶。
无疑纯粹由计算机生成的场景和角色摆脱了现实世界的束缚,让观众看到了难以想象的画面。但是商业电影的精髓存于演员,导演对角色的挖掘要通过演员的最终的表演得以实现,完全由动画工程师制作的虚拟演员永远不可能和导演有深层次的沟通,这也就是《灵魂深处》失败的决定性因素,甚至游戏玩家将其戏称为“加长的游戏开头动画”,归根结底这是因为这部电影中的动画角色充其量只能算是能够完成复杂动作的木偶而不是演技高招的演员。
虚实相生,水融
影片《阿凡达》中,让人耳目一新的,最为扣人心弦的并非是人类与外星生物发生的故事,也开不是悬在空中的悬浮山,而是“虚拟”角色纳威人行云流水一般的演绎,一除以往动画角色那种人说不出的生硬和晦涩,这才是《阿凡达》的精髓,是它的伟大之处,一些观众在看完影片乏后不后不禁感叹这些“虚拟”角色就像是真人演员的真实演绎一般,实际上观众的这种感觉是正确的,纳威人的形象确实是虚拟的,但他们的表情、动作确是真正由真人演
据这些照片为每一位演员单独制作了纳威人的形象,因此虚拟角色实际上是根据真人演员的形象再现出来的,可谓形神兼备。
最后索尼的二十多台F950高清摄像机功不可没,但在这里这些摄像机的作用并不是拍摄最终上映的镜头,而是通过高清摄像机精确的图像捕捉能力,记录下演员在立体空间中的运动以及演员之间的相对位置,卡梅隆导演的团队使用了多台摄像机同时拍摄,记录了完备的空间运动数据,最终用这些数据驱动演员所扮演的虚拟角色再现表演时的运动镜头。
因此《阿凡达》的制作和《星球大战:幽灵的威胁》方式完全不同,演员的表演并非来自绿屏抠像。
篇9
目前中学生上网状况
网络是把“双刃剑”,在看到网络发挥积极作用时,更为担忧其带来的负面影响。家长、教师一谈上网首先想到的是负面影响:网上原始信息良莠不分,势必影响学生的思想道德观念,对自己民族的自尊心、自豪感产生动摇,进而动摇传统的思想道德观念和行为准则;网上虚拟化的交流,弱化了学生现实交往的能力,并助长了对虚拟的成就感的追求;长时间上网易导致视力下降和神经衰弱,影响了身心健康成长;等等。网络世界打破了现实与虚拟之间的界限,构成了人的第二生存空间——网络世界。在网络世界中,网络主体匿名匿形,主体间的平等、远距离的交往,具有双重性。这种双重性对于未成年的中学生的影响尤为重大。一方面,网络世界不仅消除了面对面交往中性别、身份、地位的传统伦理道德和行为规范赖以产生、提升的基础,使行为规范、伦理道德观念难以放到现实的社会实践活动中加以认识、检验。也难以用传统意义上的社会关系加以对比,网络世界模糊了虚拟与现实之间的界限,也由此模糊了人们道德行为规范的是与非的明确界限。网络作为虚拟世界,中学生网民在网络世界里也应该遵守社会公德。那么在网络日益广泛地介入到中学生的学习生活当中时,如何对初中学生进行网络道德教育,以尽量减少网络的负面影响,就成了广大教育者不得不思考的一个问题。
如何加强网络德育教育
1.开放性:网络德育是一种开放性德育。未来的学生将趋于一种没有明显的校园界限,以数据库为中心,通过互联网连通学校、家庭、社会的开放式德育将形成。任何人都可以是受教育者,也可以是教育者。
2.交互性:交互性是网络德育的一大特点,人们可以通过网络进行一对一、一对多和多对多的交流,受教育者可以在“网上论坛”或“在线指导”上发表自己的思想观点,大家一起讨论。德育管理者或教育者也可以针对某一专题预先设计好问题与答案,当受教育者访问该专题时,实现人机对话。由于这种交互的不可见性,可以使受教育者说出自己的思想观点,这是传统教育无法比拟的。
3.趣味性:集文字、声音、图形图像和影视于一身的多媒体技术,给我们的网上课堂带来了无穷无尽的乐趣。网络德育使学生变得轻松起来,学生可以通过德育课件来了解的德育内容,甚至可以通过游戏来体验。
网络环境下政治课教学中的德育渗透
1.在网络学科教学中,教师是学习活动的组织者、设计者、辅导者。其教学思路贯穿在软件的设计过程中,包括拟定教学目标,重组教学内容,设计启发性提问和变式自测题等。教师在制作网络多媒体课件时要主动考虑如何展示德育内容,使学生既学到文化知识,又受到一定的思想教育。如数学中的渐开曲线、对称图形,可点击北京立交桥、中华世纪坛、南浦大桥等标志性建筑,用数学激发学生崇尚科学的精神教化学中的氟利昂性质、臭氧空洞、地球温室效应,可虚拟一个灾难画面,唤起同学的环保意识。教钢琴协奏曲《黄河》时,可以组合、香港回收、等画面,让学生感受中国人民凛然不可侵犯的气势。教师的主导作用除表现在软件制作过程之中,还表现在对课堂教学的组织过程,课堂中的启发引导以及教学进程的调控。
篇10
步入新世纪以来,数字技术的发展和进步,造就了魔幻现实主义电影的复兴。计算机辅助技术、数字处理技术、模拟技术、追踪动作技术等不同数字技术层面在魔幻现实主义电影中的广泛应用所塑造的神奇画面景象,为观众带来了美轮美奂的视觉大餐,同时也在未知元素的具象化、魔幻与现实环境的再现和重构、运动造型以及创作思想拓展等方面对魔幻现实主义电影创作产生了深刻而广泛的影响。
关键词:
数字技术;魔幻现实主义;创作思想
电影是时间和空间的综合艺术,近年来,随着互动多媒体技术的广泛运用,电影的创造者在时空的构建上不断进行创新,促进了电影形式的丰富和精彩[1]。随着数字处理技术的迅速进步,电影行业发生了翻天覆地的变化,这种依靠电脑制作或处理而产生的虚拟影像,虽然并不对应真实世界的物象,但是却能塑造极其逼真的画面。数字技术的成熟和完善极大拓展了电影创作表现手法,特别是魔幻现实主义电影领域,数字技术的推动和影响作用不容忽视。甚至可以说正是数字技术技术的出现和广泛运用,才使新千年以来,魔幻电影在全球范围内持续兴起[2]。与传统手法相比,数字技术在魔幻现实主义电影中的应用,对魔幻现实主义电影的创作产生了实质性的影响。在电影数字技术经过四十多年的发展成熟后,我们已经迎来一个全新的电影数字技术美学时代[3]。因此从技术与艺术相结合的角度进行深入思考对未来魔幻现实主义电影发展具有重要的理论价值。
一、未知元素的具象化成为现实可能
电影艺术的出现,使人类的想象力得到了充分发挥,也正是由于电影创作插上了想象的翅膀,才给观众盛上一暮暮美轮美奂的视听盛宴。但是传统电影艺术受制于技术限制,并不是我们的脑海对所有未知的事物的“成像”都可以具象化,这也成为制约电影艺术特别是魔幻现实主义电影迅速发展的重要因素。随着数字技术特别是计算机图像生成技术的产生和发展,使人们的这种想象力具象化成得以实现,同时也给魔幻现实主义电影创作提供了有力的技术工具,进一步丰富了电影的视觉语言形式。以著名的魔幻现实主义影片《阿凡达》为例,片中的植物螺旋叶、潘多拉星球、普罗米修斯飞船等一系列人类想象中的概念,都是不可触摸的未知事物,如果依靠传统的电影拍摄手段,不仅需要耗费巨大的人力物力,结果也未必能达到理想的拍摄效果,但是在计算机图像生成技术的支撑下,影片拍摄过程中所绘制的华丽画面,凸显了对新的生命形态的深邃挖掘。其中潘多拉星球吸引人类的重要原因就是矿物元素Unobtanium,这些科幻式的信息充分展现出人类对外太空星球的想象和期待,而计算机图像生成技术能够依据设计师的想象将这外星事物具象化,从而塑造出极具美感同时又充满神圣或恐惧感的画面。
二、对魔幻、现实环境的再现与重新构架
场景环境造型是重要的电影视觉语言,对魔幻现实主义影片的创作具有重要作用[4]。在数字技术迅速发展的今天,许多我们在现实中未曾目睹过的奇观异景都可以通过数字合成技术变为现实影像。例如电影《阿凡达》中的美术造型,基本上都是通过从未见过的魔幻场景营造出来的。传统的场景环境造型都是依靠设计师的想象来绘制气氛图,但是结果经常不尽人意,现在利用电脑绘制数字化场景氛围,不仅简单快捷,修改自如,更重要的是可以得到比手绘更逼真的效果。随着计算机虚拟技术的发展,目前可以通过将计算机产生的文本、图像甚至视频或场景实时嵌入到真实世界,建立虚拟与真实之间的联系,从而将虚拟信息与真实世界相互融合并叠加成一个画面,展示出真实世界与虚拟世界的双重信息,实现这两种信息的补充、叠加,来渲染影片气氛,增强真实感。影片《阿凡达》中潘多拉星球上崇山峻岭的全景,并不是全部经过计算机虚拟出来的场景环境,在影片制作过程中,不仅塑造了人类未曾见过的奇怪的植被与建筑,同时也不乏真实构建的丛林场景,这种真实与虚幻的相互结合,不仅给观众前所未有的视觉观感,同时也不至于使观众觉得过分脱离现实。所有这些场景中,近景和真实的角色都是通过在影棚中人工搭建的实景进行拍摄的,然后再结合虚拟场景,将两种虚实不同的素材合融合在一起形成完整的画面。从影片效果上来看,这种虚实结合多个时空形象逼真、自然流畅,没有明显的雕琢痕迹。影片中的那些超现代化的场景,则是在巨大的场地进行前期实景拍摄,再利用虚拟的装备模型与实拍进行合成,最后依靠影像处理技术进一步做细节上的处理。最后展现到屏幕上的是充满魔幻色彩的超现代的震撼场景。
三、从非常规视角呈现数字化运动造型的虚拟动态
电影中的内部画面是运动的,但是电影运动造型需要在变化的画面上体现出视觉化运动方式,并依此营造运动的审美现实,因此运动造型的本质是一种基于视觉运动方式的艺术造型。由此可见,与画面连续变化产生在视觉暂留以及运动幻觉的物理学定律不同,影像运动造型的本质在于其艺术化的特质,是一个具有复杂内涵的系统概念。特别是动作类的电影中,不仅需要运用角色、道具以及色彩变化这些客观因素产生运动效果,同时还需要积极利用摄影设备以及摄影技术参与运动效果营造。在数字技术不断完善的背景下,数字虚拟技术对影片运动造型发挥着日益重要的作用,并贯穿影片拍摄、剪辑和后期特殊效果的各个流程。利用数字技术,虚拟的空间环境、动作捕捉轨迹以及变幻光影效果在现代电影创作中成为可能,特别是可以利用非镜头性技术手段建立动线形态和非常态视角的画面。在传统电影技术中,镜头或周边设备的位移运动,造成工作空间的摄影机运动轨迹,称为“动线”,动线的不同构成形式对拍摄形成的画面运动面貌可以产生深刻影响,并决定观众观影过程中的视觉体验。“非常规视角”指与日常生活经验相异的视觉行为习惯。“非常规视角”在二维银幕上的重要作用不仅在于延续情节发展,同时也对塑造反映影片故事情节的环境空间关系与变化具有重要意义。例如影片《阿凡达》中男主角骑着狮鹰翼兽从天而降的场景中,正是由于数字合成技术对画面的有效处理,才使无论虚拟还是现实的人和物都具有了自己的动作,而这组镜头也依靠虚拟动态的运动造型,产生了超强的视觉冲击力,带给观众不同凡响的视觉体验。从技术角度来审视这组镜头的运动轨迹,也只有数字合成技术才能做到运动造型上的繁而不乱,这种在三维空间中游刃有余运动方式是传统摄影机难以做到的。
四、对当代电影人创作思想的全方位拓展
数字技术的产生和发展,不仅“拯救”了魔幻现实主义电影,同时也改变了这类电影的传统制作流程[5]。由于技术的进步,新世纪以来的魔幻现实主义电影取得了骄人的成绩,其通过带给观众强烈的视觉冲击,逐步改变着全世界电影受众群体的观影习惯。随着以数字技术为代表的当代电影制作技术的不断发展,电影创作者在创作思想上也不断进步,这主要表现在电影创作中对技术的大胆创新以及基于这种创新过程的思想思考。另一方面,随着这些从未有过的创作思想的积累,促使电影创作者结合技术来尝试更多的创新。技术和思想上的相互促进、共同发展最终导致创作思想本身质的飞跃,进一步引发了魔幻现实主义影片从技术到模式上和形式上的普遍创新,因此传统魔幻现实主义电影从角色制定、场景规划、场面调度以及叙事方式等方面都展示出不同的创作特征。分析上世纪的魔幻现实主义电影,我们不难看到,其中应用的那些传统手段在目前来看都已经落后了。特别是由于当时没有数字技术支撑,很多恢弘的场景和魔法般的角色人物都只能停留在想象层面,甚至由于技术所限,这些造型还不曾出现在角色设计师们的大脑中,现在来看即使他们的想象如此丰富,也难以摆脱现实框架。例如影片《绿野仙踪》中的主要角色都是普通人直接拍摄,当然就更谈不上什么后期处理了。当今的魔幻现实主义电影中,人物角色变得夸张和不可思议,他们不仅能完成一些看似不合理的动作,甚至能完美的变形、变身,我们在惊叹于发达的数字制作技术的同时还应该看到,正是数字技术的进步激活和放飞了电影艺术家丰富的想象神经。例如影片《太阳照常升起》中一望无际花海的场景,如从传统创作思想来考虑问题,他们很难想象到这样宏大的场景,因为要搭建这样一个花海,利用传统技术几乎是不可完成的任务。
五、结语