交互设计论文范文
时间:2023-04-10 00:32:50
导语:如何才能写好一篇交互设计论文,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
(1)专业基础课程多为计算机专业基础课程,且课程间相互独立,没有经过充分地衔接和整合,影响了学生专业知识整体贯穿的能力,表现为学生每门课程都了解,但在本门课程进行整体界面设计的时候,学生无处入手,不知道该用哪些专业基础知识去进行设计。
(2)由于专业扩招,学生人数较多,教师教学任务繁重,师生间缺乏必要的交流和沟通,教师无法对学生的专业基础知识进行梳理、引导及融合,使学生的专业知识结构出现断层。
(3)由于数字媒体专业属于工科专业,学生所学知识偏向工科类型,对美术类专业知识了解甚少,导致在整个课程教学期间,学生只是机械地按照老师的要求去接受专业知识,制作作品,丧失了大学生最可贵的主动创新的能力,以及对作品甚至于本课程的兴趣。
2改革措施
以上就是在课程教学中所发现的一些问题,针对这些问题,在课程教学措施方面针对学生这样的情况作了一些教学改革,其主旨在于通过课程来培养学生的思考方式、设计素养及制作。
2.1采用小组方式教学通过进行笔试面试等程序,将学生组合成若干小组团队,小组各个成员的专业知识各有所长,作品由各小组成员合力完成,通过相互间的取长补短和沟通,增强学生快速适应项目和完成项目的能力,并锻炼了学生的团队合作能力。不同的学生,关注的角度和创作细节会不尽相同,这样的碰撞会为团队的作品带来新的生机。
2.2以项目方式教学传统的课程式教学,授课范围广,对于学生纵向知识的深入理解是不利的。就本门课程而言,不是培养通材的教育,而是在学生身上发现他在这门课程的“闪光点”。采用项目方式进行教学,能够认学生深入到每个具体项目,完整地体验整个项目创作流程,包括需求分析、设计定位、构思、制作、用户体验、市场推广等。教师在整个流程中全程进行跟踪,目的是发现学生身上的“闪光点”,从而提炼出学生的优势能力并告知学生,从而使学生体会到自己的短长所在。
2.3引进多学科课程、讲座选修制本课程涉及到的学科领域众多,在发掘出学生的特长后,学生可以根据自身的特点和兴趣,结合本门课程的特点,进行其它学科课程或讲座的选修,这对学生的好处是不言而喻的。成都大学作为综合性大学在这方面有着天然的优势,学生通过选修,使自己的特色更加凸现,同时也可以改善自身的短板,让自己的有机能动性得到完全发挥。
2.4做好课程数据库工作课程开设的具体项目或案例,将之划分类别并进行整理,可以得到严谨、具有说服力的数据库。这个工作为教学资料作了重要的积累,会大大提高课程教学的效率。当然,数据库需要随着课程的进行而不断更新、修改。同时我们在教学过程中要选择性的运用数据库的数据,而不是机械式的从数据库进行复制。
篇2
广义上,工业设计师的责任是定义新产品,使用对象和使用环境的相互关系,通过产品创造出更加满足人们的需求,使生活更加方便。必不可少的工作内容是通过设计产品的形式向使用者传达产品的功能品质等信息,即为一个产品找到其恰当的表现形式,创造出适用于用户和目标市场的不同的结构外观和风格,而交互设计却刚好是以用户为中心,做体验化设计。这几方面都证明了交互设计的出现和人们对其的重视使得工业设计从明确实实在在产品本身向着虚拟的系统方式转变。随着这些转变,使得工业设计教育教学中也出现与之相对应的教学方式。
从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。
尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。
交互设计思想在工业设计的领域不断深入,其应用不仅在计算机相关的产品领域,交互设计并不只是设计活动中的一个过程,也并不只是关注软件界面设计和网页设计,交互设计的思想、原则和方法应贯穿在整个工业设计过程之中。为了解决目前人与产品这间在交互方面存在的问题,是为了人与物之间的协调与和谐。基于交互设计思想的工业设计系统,优化了产品设计部门的人员构成,提出工业设计师,交互设计师与其他设计人员协作共同完成,这为工业设计研发提供了一条新的思路,使产品在投入市后成功率更高,人们也相对应的得到更好的产品用户体验。同传统设计教育的重技巧、经验传授,重感性直觉与灵感产生的培养训练有所不同,现代工业设计教育更加重视知识的背景、创意过程、思维方式、运用方法,以及培养学生的创造能力和研究能力。
篇3
(1)观测法借助一定的仪器和工具对调查的对象进行状态的观察,包括:数据的动态测量、采集和记录等。在对冰雪景观环境、人的行为和实时户外气温变化及整体景观活动过程的观测中,观测法能够对多种外部因素影响下人体机能各种状态的动态变化进行数字化记录和数据积累[3]。同时,借助观测工具还能够科学地采集到各种行为的持续时间。这种方法已经被用于各种与人体机能相关的人工环境和产品的设计研究中。(2)访谈法在对游人的行为和机能进行观测的基础上,通过与寒地冰雪景观主题公园中的游人进行交谈和问询,了解景观使用者真实的心理感受和知觉体验,亦能够为本课题的研究提供客观、真实的参考。这一方法是社会科学研究常用的方法之一。在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的研究中,由于室外环境较为寒冷,因此访谈法是最为直接、便捷和可操作的主观感受调查方法之一。(3)调查分析法除观测法和访谈询问法外,本研究还借用问卷调查分析的方法。以调查问卷的形式获取景观使用者的需求和愿望,并通过统计学软件将调查结果进行比较分析,为本次研究提供科学、客观的原始的资料[4]。并且,通过对结果的综合分析,为设计服务,还是促进公众参与交互设计和设计创新的有效手段之一[5]。
2研究调查和结果分析
2.1研究调查哈尔滨位于东经125°42′-130°10′、北纬44°04′-46°40′之间,属于中温带大陆性季风气候,四季分明,冬季漫长寒冷,夏季短暂凉爽。自然的地理气候条件使得哈尔滨冰雪大世界主题公园每年都要进行“重新”规划设计,尽管基址不变,但每年一次的调查周期,即每年1月至3月,也为研究增加了难度。在调查和研究的过程中,为了避免只针对某一年哈尔滨冰雪大世界的游人进行调查可能出现的随机误差和气候特例,研究者将调查的时间以3个自然年为3个调查周期,即2012年至2014年,将具体的调研时间确定为北京时间晚上18时至21时。将被调查者限定在调查时间内出现在调查区域内游憩的游客,共发放问卷2040份。在发放问卷的过程中,对参与此次调查的被调查的年龄和性别进行了限定,其中被调查者的年龄限定在表达能力相对稳定的15至55岁的人群,以每10岁为一个年龄区间,将每个年龄区间的被调查者设定为510人。其中,男性255人,女性255人。调查共收回有效问卷1932份,有效率为94.7%,符合数据统计分析的标准,能够进入深入的调查结果统计分析。
2.2结果分析通过对1932份有效问卷的统计分析,得到游客人数与驻留时间的分布情况如图1所示。结果显示:1932份有效问卷中,在园内驻留时间为1.5小时以下的为332人;1.5-2小时的为1355人;驻留时间为2小时以上的仅为245人。但是,根据调研,针对对占地面积达75万平方米的大型冰雪主题公园,全部参与、游览完整体园区仅2小时是不能实现的。因而,其中1687人的行为是:不足2小时就出园离开一定存在迫使其离开的原因。对问卷中这一问题的统计结果,见表1。结果显示:影响游客驻留时间排名前7位的因素。根据结果进一步分析发现:虽然是以冰雪为特色的主题公园,但寒冷的气温依旧是影响人们能否全面进行景观参与活动的主要因素。同时还发现:其中,无论是直接表述天气寒冷的因素,还是表述排队、迷路等原因导致的游览时间延迟因素,均反映出这些原因造成了游客抗寒能力消耗的加剧。在与调查同时进行的访谈中还发现:大多数游客表示如果身体还能抵抗寒冷的气温,他们仍然希望能够和愿意继续驻留景区游玩。因此能够判定上述影响因素是造成游览不充分的重要原因。从上述调研得到的结果发现:排除无法预期的自然气候条件因素影响,其中6方面的因素均与冰雪大世界主题公园内的人工冰雪景观规划和设计的科学性、合理性和有效性有关。因此,对哈尔滨冰雪大世界主题公园内的娱乐性景观及其对游客抗寒能力的消耗和补充问题进行访谈和调查发现:①设计者在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的规划和设计过程中,不仅考虑到冰雪文化和冰雪运动的传承,亦对游客抗寒能力的消耗和补充问题有所思考;②主题公园内单体娱乐性景观能够增加游客(主要指参与到娱乐性景观活动项目中的游客)的运动量,因而具有增强或补充游客抗寒能力的功能;③参与娱乐性景观活动的游客的抗寒能力增强和补充的效果并不显著。对调查结果分析后发现,主要的问题集中在3个主要的方面,如图2所示。
3讨论
3.1人体抗寒能力与潜能激发通常情况下,低温环境中人体为了维持体热平衡、防止身体温度急速下降、保持机体各项生理功能正常,往往会使自身的热能代谢活动大为增加[6]。因为,对普通人来讲,抗寒的方式有两种,一是多产热,二是少散失。因此,在寒冷的气候条件下,人们夜间前往平均气温达到-30℃以下的哈尔滨冰雪大世界主题公园,普遍都会因感到寒冷而引起不适的情况下,增加进食和进行运动是提高产热率、补充抗寒能力的主要方式。其中,增加运动是提高游客抗寒能力和潜能激发的首要条件,而运动产热的方式主要体现在以下几个方面:(1)增加热能代谢在寒冷环境中进行活动的情况下,机体的能量代谢有一小部分转化为外部的功,其他大量的功则以热能的形式保留在体内,以维持机体的热平衡。运动起来的机体除了增加肌肉的代谢产热外,还通过内分泌系统增加了内脏和组织的代谢功能。(2)减少寒战在触寒冷时,人体为了减少体热的大量散失,往往通过神经反射,或是汗腺闭塞、皮肤血管收缩、肌肉紧张度增加,不断地出现寒战[7]。然而,在运动时,通过生理调节,使内脏代谢活动增强来增加产热,不必通过寒战的途径去产热,就可以维持机体的热平衡。因而,通过运用尽量使寒战减少或推迟,机体感到寒冷的程度也会减轻,人体的抗寒能力也会随之增强。具体的运动和寒战出现时间的关系,如表2所示。(3)改善局部血液循环受到寒冷刺激后,人体突出的表现是皮肤血管强烈收缩、血液流动显著减慢、皮肤温度急剧下降。这种情况如果不得到及时改善,就会发生冻伤。运动后,这种情况不仅将会被避免,还可以使皮肤血管的功能得以改善,使血管的收缩程度得以减轻,更重要的是局部血液循环能够保持在正常水平,使冷痛感减轻或消失,从而提高抗寒能力。具体的运动前后,人体各部分感到寒冷的时间为如表3所示。由此得到:在进行冰雪景观主题公园的设计时,人体抗寒潜能的激发能够通过交互设计的方式,尽量使游客全身得以充分运用来实现。在具体的规划和设计表现为:在设计和建设的阶段就尽量多地设置游客能够进行互动的节目和活动,增强游客游览过程中的参与性[8],使游客尽量多地运动起来。在体验运动的乐趣中,不知不觉地增加激发体能,产生对中国•哈尔滨国际冰雪节“零度以下的沸腾”的体验。
3.2完善规划合理布局冰雪景观主题公园的整体规划和布局,往往需要交互设计先行,即需在确定园区的主题后,将人因功效学的理念融入总体规划设计之中[9]。然而,在整体布局的规划过程中,引起游客对景区产生浓厚的兴趣亦是不容忽视的。因此,在注重人体机能和行为规律的前提下,通过合理的布局,积极调动游客主观参与冰雪景观的热情,也是激发人体抗寒潜能,补充体能的有效途径,而交互设计是最好的实践方法。以游览路径为例,游览路径的优化对于减少游客人体机能的消耗来说尤为重要,其不仅能够缩短游客寻找目的地的时间,还能够使游客的参与活动充满猎奇和趣味性,更重要的是合理的游览路径,能够避免游客由于经由重复的路线,而产生不必要的体能消耗。对于在寒冷气候条件下的哈尔滨冰雪大世界来说,合理布局和完善的规划还肩负着使游客更大限度地参与互动、完整观赏的责任。
3.3设施设置安全体验通常情况下,游览设施是游玩活动正常、有效进行的必要保障,良好的游览设施不仅能够保障游览活动顺利、有效地进行,还能够提高游客的满意程度。根据调查发现,游客对哈尔滨冰雪大世界提供的游览服务及设施评价相对较低。并且,通过对3个自然年的调查研究发现:园内的导引系统尚无系统完善的设计,且其直接影响和制约着游客对冰雪景观主题公园的观赏和游览。在调查中,部分游客反映由于入园后看不到明确的参观路线指引,因而无法确定自己的游览路线,特别是当游览了一段时间后,身体已经感到寒冷,想通过运动来缓解寒冷的时候。由于无法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的环境中身体愈发难以抵抗寒冷的侵袭,只好被迫出园。此外,还有一部分游览者在无明确导引系统帮助的情况下,无法控制对某一景点的游玩时间,因而在寒冷和时间的制约下,亦只好被迫出园,当其查询后往往遗憾地发现很多“好景、好玩”的区域还没有游览,因而感到非常地遗憾。此外,部分娱乐性冰雪景观项目,如240m的速降大滑梯,虽然得到了大家一致的喜爱,但由于在高峰期排队等待的时间过长,在调查过程中最长的等待时间达2个小时,因而人无谓地消耗了大量的体能。诚然,比起玩普通冰滑梯一瞬间的刺激和兴奋,漫长的等待往往更增加了人们对它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷环境中,仅仅是排队就要用上快2个小时,对人体机能来说无疑是极大的挑战,而且是毫无意义的消耗。经过调查后的研究发现:这些问题完全是可以通过改善园区内的设施设置来解决的。完善的设施系统使游客能够根据自己的时间和体能,合理地安排自己的游览路线。同时,通过对户外冰雪运动的参与,调整自己的体能储备,以最好的状态、最多地游玩到自己喜欢的游玩项目,如通过电子显示系统,规避一些娱乐项目排队的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人为地造成游客人体机能的消耗与浪费。此时,游客能够在良好的体能状态下进行有效、安全的冰雪体验,在寒冷的环境中最尽兴地游览。
4结论
篇4
关键词单片机;MSP430;LCD;人机交互接口
1引言
在当今的各种实时自动控制和智能化仪器仪表中,人机交互是不可缺少的一部分。一般而言,人机交互是由系统配置的外部设备来完成,但其实现方式有两种:一种是由MCU力口驱动芯片实现,如键盘显示控制芯片SK5279A,串行数据传输数码显示驱动芯片MAX7219等等,这时显然MCU没有LCD的驱动功能。另一种就是MCU本身具有驱动功能,它通过数据总线与控制信号直接采用存储器访问形式或I/O设备访问形式控制键盘和LCD实现人机对话。这里的MCU主要有世界各大单片机生产厂商开发的各种单片机,其中TI公司的MSP430系列因其许多独特的特性引起许多研究人员的特别关注,在国内外的发展应用正逐步走向成熟。
2LCD简介
LCD(LiquidCrystalDisplay),即液晶显示器。液晶显示是通过环境光来显示信息的,它本身并不发光,因而功耗很低,只要求液晶周围有足够的光强。LCD是人与机器沟通的重要界面,早期以显像管(CRT/CathodeRayTube)显示器为主,但随着科技不断进步,各种显示技术如雨后春笋般诞生。LCD由于具有轻薄短小、低耗电量、无辐射危险、平面直角显示以
及影像稳定不闪烁等优势,逐渐占据显示的主流地位。
LCD的类型,根据其分类方式的不同而不同。如根据LCD显示内容的不同可以分为段式LCD和点阵LCD。根据LCD驱动方式的不同可以分为静态驱动和多路驱动。
3MSP430F44X简介
MSP430F44X系列是TI公司最新推出的具有超低功耗特性的Flash型16位RISC指令集单片机[2]。该系列单片机性价比相当高,在系统设计、开发调试及实际应用上都表现出较明显的优势。它主要应用在各种要求极低功率消耗的场合,特别适合用于智能测量仪器、各种医疗器械、智能化家用电器和电池供电便携设备产品之中。
3.1系统结构
MSP430F44X的系统结构,主要包括:CPU、程序存储器(ROM)、数据存储器(RAM)、FLL+时钟系统(片内DCO+晶体振荡器)、看门狗定时器/通用目的定时器(WatchDog)、ADCl2(12位A/D)、比较器A(精确的模拟比较器,常用于斜边(Slope)A/D转换)、复位电压控制/电源电压管理、基本定时器(BasicTimerl)、定时器(Timer-a和Timer-B)、LCD控制器/比较器(多达160段)、硬件乘法器、I/O口和串行口[4]。系列中各种具体的型号稍有差别。在本次设计中,具体选择MSP430F449作为人机接口电路的设计具有许多独到的优势。这一点,读者可以根据TI公司相关的数据手册进行比较。
3.2片内外模块特性
MSP430F44X具有丰富的片内模块,其明显的特点是:具有48条I/0口线的6个并行口P1-P6,其中P1、p2具有中断能力,同时具有2个可用于UART/SPI模式选择的串行口(USART0和USARTl);内含12位的A/D转换器ADCl2,快速执行8×8、8×16、16×16乘法操作并立即得到结果的硬件乘法器;多达160段的LCD控制器/比较器,可以实现多种方式的驱动显示;可以实现UART、PWM、斜坡ADC的16位Timer-A和16位Timer-B;非常灵活的时钟系统,既可用32768Hz的钟表晶振产生低频时钟,也可以用450kHz-8MHz的晶体产生高频时钟,同时还可以使用外部时钟源或者用不同控制频率的DCO;多达几十kB的Flash空间,这样数据既可以保存在片内的Flash信息存储器,也可保存在程序的Hash中的剩余空间。
4接口电路设计
4.1接口电路简图及说明
典型应用电路示意图。在该图中,LCD类型和键盘种类及数目的选择、下拉电阻的数值大小都必须认真考虑,硬件设计要满足一定的工作时序关系,复位时预留缓冲时间和悬空部分引脚,晶振的选择要在适当的数值,必须保证交流驱动的频率在30Hz-1000Hz范围内,其具体的情况请详细参考TI公司的相关资料[3]。
4.2段型液晶显示屏EDS820A简介
一般而言,LCD分为笔段型和点阵字符型及点阵图形型。笔段型主要是显示数字,常用于计数、计量和计时;点阵字符型用于显示数字和西文字符;点阵图形型用于显示图形及字符。本设计中用到的EDS820A就是由西安新敏电子科技有限公司生产的笔段型LCD。是该显示屏的各个引脚的逻辑功能表。
显而易见,该产品EDS820A是5位的液晶显示屏,它只有4个DP,用于显示小数点;COM端也只有一个,所以该LCD与MSP430F449的管脚连接应该引起足够重视.
5软件设计
硬件连接电路图为例,编写了键盘控制及显示程序,程序在IAREmbeddedWorkbench编译通过。全部主程序包括详细的发射和接收子程序,及初始化和等待键盘输入转换、显示等等,值得注意的是发射与接收的控制要适当。
该程序是用汇编编写的。程序实现的是等待按键输入,读取键值,最后进行键值处理和显示的功能。
检测是否有键按下是通过KEY是否有高电平信号。平时,KEY为低电平,当有键按下时为高电平,它发送一个脉冲给单片机MSP430F449,当单片机检测到该信号时,判断按键的功能,从而进行相应的处理。
6人机接口电路在体内电刺激器中的应用
医学上,在进行疾病控制时,通常可以通过电极以一定波形(如方波、正弦波等)、频率、幅度、占空比等电信号对神经或肌肉进行刺激,以使其支配相应的功能或肌肉产生收缩/舒张动作,从而有利于症状的减轻。由于不同部位的神经或肌肉对电刺激发生的敏感水平不同,不同强弱和不同性质的电信号所产生的刺激效果是不一样的。我们研制的体内电刺激器,可以产生手术时所需要的具有不同的频率、幅度、占空比的不同波形信号。该仪器幅度、占空比准确,频率稳定,各参数均可以精确的调节。而且,由于使用了LCD显示,它与单片机的连接简单。LCD具有质量轻、体积小、电压低、功耗小、显示内容丰富等优点,其人机界面相当友好。但人机接口电路设计的优劣直接影响到整台仪器的使用效果。
根据需要,我们设计了5个键。这里,S1表示波形的振幅,S2表示波形的频率,S3表示波形的占空比,S4为+1键,S5为-1键。通过54,S5可以调节波形的各个参数值。其中,振幅可以是在一个参考值的基础上的0-99.9%;频率可以是1Hz-999Hz;占空比调节范围可以为1.0%-99.9%[1]。
篇5
1.1需要借助学生已有的经验
建构主义的学习,是学生在已有的经验基础上进行的意义建构。实施任务驱动教学时,要考虑学生已有的知识、能力基础。在完成任务的过程中,学生能对学过的知识、技能进行融会贯通、学以致用,进而掌握新知识、新技能,这样才能更好地发挥主体作用。因此,适合实施任务驱动教学的内科护理内容,必须包含学生已学过的知识、技能。例如,各系统常见病的护理。首先,这些内容能够实现专业课程间的融会贯通。护理评估的过程要用到健康评估课程中学到的评估技能,护理诊断要运用护理学基础中学过的护理诊断相关知识,护理措施要运用护理学基础中学过的各项护理基本操作技能。如学习“糖尿病病人的护理”这一节时,学生要掌握的一项护理技能是使用胰岛素注射笔进行胰岛素注射。胰岛素注射属于皮下注射,学生已经在护理学基础课程中学过这项技能,具备学习新技能的经验,可以此为基础进行新知识和技能的主动建构。其次,这些内容是基于工作过程进行编排的,与临床护理岗位更贴近,符合建构主义学习环境的要求,有利于理论联系实际,培养学生协作、沟通能力。
1.2需要理论与实践相结合
常见病的护理需要理论与实践相结合。通过理论教学,学生需要掌握内科常见病的护理评估、护理诊断与护理措施等内容。实践教学则要求学生具备对病人进行整体护理的能力,能够在教师指导下,对具体病例进行护理评估、提出护理诊断并制订护理措施。例如“,呼吸衰竭病人的护理”这一节,教学大纲在理论方面的要求是掌握护理评估和护理措施,熟悉护理诊断;在实践技能方面的要求是能独立、规范地按照护理程序解决病人的护理问题。祁云嵩等提出,任务驱动教学适用于知识性和技能性相结合的课堂教学。吴静也认为,任务驱动教学要将理论教学与实践教学融为一体。因此,教师在进行任务设计时,要将理论教学与实践教学有机结合,使学生在完成任务的同时达到理论教学与实践教学目标。
1.3教师要有适合学生的、与临床贴近的驱动资源
实施任务驱动教学过程中,教师要充分发挥主导作用,为学生创设贴近工作岗位的临床情境,在分析任务、完成任务的过程中,通过讲解、展示图片、播放录像等方式为学生提供指导,以保证教学目标的达成。因此,教师要有适合学生的、与临床工作贴近的资源,在教学过程中供学生学习、借鉴,促进其顺利完成任务。例如,“心力衰竭病人的护理”这一节,教师现有的驱动资源有心力衰竭病人的典型病例、心力衰竭病人不同症状的图片及心功能分级的教学录像等,能够满足开展任务驱动教学的需要。
2高职内科护理适合实施任务驱动教学的内容分类
根据上述条件,笔者对教材内容进行筛选,确定了内科护理适合实施任务驱动教学的24节内容。根据学生已有经验和教学内容的难易程度,将这24节内容划分为3类。第一类为日常生活中常见的内科疾病护理。学生对此类疾病有一定了解,并且在其他课程中学过相关的知识技能。这一类包括8节内容,分别是急性呼吸道感染病人的护理、肺炎病人的护理、原发性高血压病人的护理、冠心病病人的护理、胃炎病人的护理、消化性溃疡病人的护理、糖尿病病人的护理和流行性感冒病人的护理。第二类为医院内科常见但日常生活中较少见的内科疾病护理。学生对此类疾病了解较少,但这些疾病是医院内科的常见病,这部分内容是今后工作中必需掌握的知识与技能。这一类包括12节内容,分别是支气管哮喘病人的护理、支气管扩张病人的护理、肺结核病人的护理、心脏瓣膜病病人的护理、慢性肺源性心脏病病人的护理、肝硬化病人的护理、急性胰腺炎病人的护理、上消化道大出血病人的护理、贫血病人的护理、急性脑血管疾病病人的护理、癫痫病人的护理和病毒性肝炎病人的护理。第三类为医院内科重症疾病的护理。此类疾病症状较复杂,学生需要在学习相关系统的常见病之后学习这类疾病的护理。这一类包括4节内容,分别是呼吸衰竭病人的护理、心力衰竭病人的护理、肝性脑病病人的护理和慢性肾衰竭病人的护理。
3高职内科护理课程任务驱动教学设计
适合实施任务驱动教学的内容根据学生的已有经验和教学内容的难易程度分为3类,根据各类型内容的特点,有针对性地实施任务驱动教学。针对内科护理课程特点与学情,在遵循任务驱动教学主要特征的基础上,按照“五部曲”教学流程进行教学设计,增加课前自学环节,促进自立学习型教育的转变。教师、学生、任务三者互动,体现以任务为主线、教师为主导、学生为主体的基本特征。
3.1基于经验型任务驱动教学
基于经验型任务驱动教学是指提出任务后,借用来自生活中的知识和已学过课程中的相关知识来完成任务。适用基于经验型任务驱动教学的内容特点:首先,适用于日常生活中较常见的内科疾病护理,学生对这些疾病有一定了解。其次,在其他课程中学过相关知识和技能。适用教学内容类别:日常生活中常见的内科疾病护理。适用教学内容:急性呼吸道感染病人的护理、肺炎病人的护理、原发性高血压病人的护理、冠心病病人的护理、胃炎病人的护理、消化性溃疡病人的护理、糖尿病病人的护理和流行性感冒病人的护理。例如,儿科护理课程学过肺炎患儿的护理,其与成年肺炎病人的护理有共同之处;糖尿病病人的护理中,需要皮下注射胰岛素,护理学基础学过皮下注射的技能。因此,在学习这些内容时,学生可以借用已有的经验来完成任务。
3.2学做结合型任务驱动教学
学做结合型任务驱动教学是指:提出任务后,教师讲解疾病相关知识、护理评估和护理措施要点,学生根据学到的新知识和新技能完成任务。适用学做结合型任务驱动教学的内容特点:适用于内科常见但日常生活中较少见的疾病护理,对学生而言是新内容,需要教师讲解,学生应用学到的新知识和新技能完成任务。适用教学内容类别:医院内科常见但日常生活中较少见的疾病护理。适用教学内容:支气管哮喘病人的护理、支气管扩张病人的护理、肺结核病人的护理、心脏瓣膜病病人的护理、慢性肺源性心脏病病人的护理、肝硬化病人的护理、急性胰腺炎病人的护理、上消化道大出血病人的护理、贫血病人的护理、急性脑血管疾病病人的护理、癫痫病人的护理和病毒性肝炎病人的护理。例如,教师讲解癫痫的病因、临床表现及治疗要点后,引导学生利用所学知识分析典型病例,收集健康史、身体状况等方面的资料,完成护理评估任务。学做结合型任务驱动教学设计见图2。
3.3迁移升华型任务驱动教学
迁移升华型任务驱动教学是指:提出任务后,需要将之前学过的常见病相关知识进行学习迁移,然后针对目前病情进展补充护理计划,以完成任务。适用迁移升华型任务驱动教学的内容特点:适用于由各系统疾病导致的严重综合征,病人病情重,护理评估、护理措施也较多。学习这些内容前,需要具备该系统常见病的相关知识,进而根据病人新出现的症状、体征,制订有针对性的护理计划。适用教学内容类别:医院内科重症疾病的护理。适用教学内容:呼吸衰竭病人的护理、心力衰竭病人的护理、肝性脑病病人的护理、慢性肾衰竭病人的护理。建构主义教学观认为,教师是学生意义建构的帮助者和促进者。
篇6
【关键词】文化创意产业 户外媒体广告 特点与优势 教学目的 技术人才和设计人才
文化创意产业是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,具有创造财富和就业潜力的产业。联合国教科文组织认为文化创意产业包含文化产品、文化服务与智能产权三项内容,具体主要包括主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。
借鉴世界各国文化创意产业分类,可以将我国文化创意产业分为五大类,即:文化艺术,包括表演艺术、视觉艺术、音乐创作等;创意设计,包括服装设计、广告设计、建筑设计等;传媒产业,包括出版、电影及录像带、电视与广播等。户外媒体广告设计专业的很多课程之间都有着非常紧密的联系,譬如,标志设计、CI设计等也是设计中的一套实效设计体系,因此在高等院校的课程设计中安排了户外媒体广告设计的一系列扶助课程,它们把平面设计、品牌设计、包装设计等统一起来,塑造了整个广告的整体个性形象。
户外媒体广告是现代社会中一种颇具艺术色彩的文化现象,是一种特殊的现代文明,它贯穿于人类经济生活的各个方面,涉及到人类的社会生活、道德生活、文化生活乃至政治领域生活,遍布于人的衣、食、住、用,行之中,它不是单一的具象形式,而是经济学、市场学、心理学、信息学、电子学、语言学、美学、传播学等诸要素的综合。一般把设置在户外的媒体广告叫做户外媒体广告。常见的户外媒体广告有:路边广告牌、高立柱广告牌、灯箱、霓虹灯广告牌、看板等。现代户外媒体广告是繁华都市的时装,是令人心醉的现代化梦境。户外媒体广告才是真正的大众传媒。不是所有的人都看电视、读报纸或上网冲浪,但是任何人只要他离开家,就会看到户外媒体广告。常见的户外媒体广告的特点与优势如下:
一、灯箱媒体广告的特点与优势
灯箱广告的应用场所分布于道路、街道两旁,以及影剧院、展览会、商业闹市区、车站、机场、码头、公园等公共场所。灯箱的制作技术及材料、工艺不仅可以制成覆盖整个墙面的巨型灯箱与建筑物溶于一体,还可做成实物模型,应用广泛。尤其在夜间更是醒目,既可以起到宣传商品、店铺的作用,还能美化城市的夜景。首先灯箱媒体广告画面大:众多的平面广告媒体都供室内或小范围传达,幅面较小。而户外灯箱广告通过门头、宣传栏、立杆灯箱画的形式展示广告内容。比其他平面广告插图大、字体也大,十分引人注目。其次灯箱媒体广告远视强:户外灯箱媒体广告的功能,是白天通过自然光、夜晚通过辅助光两种形式,向户外的人们、远距离的人们传达信息。广告作品的远视效果强烈,极利于现代社会的快节奏、高效率、来去匆忙的人们在远距离刻意关注。再次户外媒体广告内容广:在公共类的交通、运输、安全、福利、储蓄、保险、纳税等方面;在商业类的产品、企业、旅游、服务等方面;在文教内的文化、教育、艺术等方面,均能广泛地发挥作用。
二、霓虹灯户外媒体广告的特点与优势
霓虹灯是户外广告中灯光类广告的主要形式之一,它的媒体特点是利用新科技、新手段、新材料,在表现形式上以光、色彩、动态等特点来吸引观众的注意,从而提高信息的接受率。霓虹灯广告一般都设置在城市的至高点、大楼屋顶和商店门面等醒目的位置上。它不仅白天起到路牌广告、招牌广告的作用,夜间更以其鲜艳夺目的色彩,起到点缀城市夜景的作用。
三、路牌的户外媒体广告的特点与优势
它的特点是设立在闹市地段,地段越好,行人也就越多,因而广告所产生的效应也越强,路牌画面多以图文的形式出现,画面醒目,文字精炼,使人一看就懂,具有印象捕捉快的视觉效应。现在路牌广告的发展趋势是逐渐采用电脑设计打印(或电脑直接印刷、或写真和喷绘),其画面醒目逼真,立体感强,再现了商品的魅力,对树立商品都市形象最具功效,且张贴调换方便。所用材料也有防雨、防晒功能。路牌广告相对较大的优势就是时间长,收益大,成本却相对的低,是物有所值的大众媒体了。
四、招贴户外媒体广告的特点与优势
1.传播信息广泛:招贴最主要,最基本的功能特点就是传播信息。招贴宣传的范围广,它可用于公益类招贴等方面,也可用于商业产品、企业方面,能广泛地发挥作用。特别是商业招贴,其传播信息的功能首先表现在对商品的性能、规格、质量、质地、成分、技术、特点、使用方法、养护和维修情况等进行说明,画幅相对其它平面广告面积大,十分引人注目;有利于竞争。
户外媒体广告设计专业的教学目的就是培养学生具有一定的广告艺术专业知识,并具有一定的设计能力和实施能力,所以户外媒体广告艺术设计教学必须从艺术设计的实际出发进行改革,加强实践教学环节,工学结合,提高学生实践能力,突出综合素质培养,以设计、施工和管理能力培养为主,采用“学———用”的实践教学方式。这种教学方式从社会实际需要出发,有针对性地构建学生的知识、能力、素质结构;强化岗位知识的学习和运用;完善、充实教学内容。这样,学生走上工作岗位后,上手快、动手能力强,经过一段时间的磨练,可成为户外媒体广告艺术设计方面的技术人才和设计人才。
在户外媒体广告设计创意教学中,我们也面临着这样的困惑和尴尬:学院内广告设计学科的教师大都是从学校到学校,虽然对广告相关教学的知识和课程,有一定的研究和探索,但毕竟不在一线工作,难免对广告活动中出现的实际问题缺乏必要的敏感和实际解决问题的能力。虽然,我们户外媒体广告设计的教学结构完整,但缺乏时效,不能真正的和市场相接轨,不能真正的学以致用。为了能使学校教学和社会实践有效对接,应该调整教学师资结构,建立以校内教师为主,校外一线广告从业教师为辅的教师团队,弥补因教师资源的缺憾所带来的知识结构的欠缺。与此同时,我们调整课程结构,增加户外媒体广告的实训课程和相关市场课程,使学生正确理解广告创意在整个广告活动中的位置和应具备的团队精神。
参考文献:
[1]高飞.《面向21世纪的中国现代广告教学改革探讨》.甘肃农业出版社2005.
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关键字:虚拟实验;交互设计;指导系统
中图分类号:TP391.6 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著录格式:[1]文琪琪,文福安.虚拟实验指导系统的交互设计研究[J].软件,2013,34(8):20-23
0 引言
随着计算机、网络和虚拟现实等技术的迅猛发展,虚拟实验教学在教育领域产生了巨大影响。虚拟实验主要利用网络资源实现在线或远程的实验教学[4]。然而虚拟实验不同于真实实验,能触摸或者感知得到各种实验器材,并可以请求实验指导老师给予指导。虚拟实验必须配备有设计良好的指导系统,使学习者在做虚拟实验的过程中随时可以得到相应的指导信息。
虚拟实验指导系统通过学习者与计算机间的交互,可以智能化地为学习者提供虚拟实验指导信息,以减轻使用者遇到问题时没有头绪而产生的焦虑。上世纪六十年代国外就有了自适应辅助教学系统的概念,九十年代以后,随着人工智能及相关理论技术的进步与发展,国内逐渐开发出各式各样的智能教学系统,北京大学计算机研究所某研究室开发的微积分智能教学专家系统便是其中的代表。中国科技大学的大学物理远程虚拟实验最早提供实时智能指导的功能,为学习者在进行虚拟实验中提供实时的指导信息。北京邮电大学的电子电路类虚拟实验提供的智能指导系统,为学习者提供递进式的智能指导,对引导学习者进行积极思考和自主学习具有积极的意义和价值[1-2]。但目前国内关于虚拟实验智能指导系统的研究主要侧重于技术方面,对基于虚拟实验教学的智能指导系统的交互设计的相关研究少之又少。
1 虚拟实验指导系统的交互设计原则
1.1虚拟实验的概念和特点
虚拟实验是指借助于多媒体、仿真和虚拟现实技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果[5]。然而虚拟实验可能面临的挑战:1)学习者并非实际动手操作;2)在没有教学指导下的重复实验可能挫败那些还没深入理解概念的学习者;3)并非所有课程允许学习者“反馈”他们的批判性思维以便改进或反省练习[3]。
从虚拟实验面临的挑战来看,设计一套交互良好的虚拟实验指导实时指导系统非常必要。学习者虽然不能实际动手操作,但学习者可以通过反复进行虚拟实验,深入理解后,再进行真实实验(现场实验)。同时,设计良好的虚拟实验指导系统可以实时给予学习者以反馈,以达到启发学习者的目的。
1.2 交互设计的基本原则
用户体验和人与产品的交互密切相关,交互行为无处不在。《Don’t make me think》一书中提到,Krug可用性第一定律:别让我思考[7]。要做到别让我思考,至少需要遵循以下几个原则[7]:一致性原则,减少用户的记忆负担,提示和信息反馈。
1.3 虚拟实验指导系统交互设计原则
结合虚拟实验的概念和特点,虚拟实验指导系统的交互设计除了需要遵循上述三条交互设计的基本原则,还必须符合“可用性”的设计标准[5]。因此,要依照“可用性”标准,制定虚拟实验指导系统的交互设计原则。
1.3.1 指导信息与实验操作的关联性
学习者在虚拟实验环境下,学习环境单一,要提高学习者做虚拟实验的效率和质量,必须提供直接而有效的指导信息。学习的过程是一个枯燥的过程,学习的过程中避免不了会产生厌烦的情绪。根据减少用户记忆负担的交互设计基本原则,学习者在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,要与具体的实验步骤相关联[2],减少学习者在众多指导信息中搜寻与自己当前操作相关部分的操作,使学习者一步到位的看到自己对当前操作所需要的指导信息。因此,指导系统的指导信息必须与实验操作具有相关联性。
1.3.2指导信息的实时反馈性
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告[6]。根据心理学的注意力分配模型,不熟悉或十分关注的操作都会占据人脑相当多的注意力资源,若任务有延时反馈,则操作完成后注意力发生聚焦,投射在行为发生地附近,以关注产生的结果。简单点说就是,我在虚拟实验的过程中连了一条电路,如果这是其中关键一步,那么我希望系统可以在我所连电路附近及时的告诉我正确还是错误,以达到给我鼓励或提示我的作用。
2 虚拟实验指导系统交互设计
以产品交互设计原则为指导,基于虚拟实验指导系统的交互设计原则,选取“开放式实验教学与实验室管理系统”为案例进行虚拟实验指导系统的交互设计研究。
2.1 帮助文档
实验帮助是帮助答疑模块的一部分,它是基于虚拟实验系统的。通过实验帮助,用户可以获得虚拟实验系统的操作说明,学习者可以在虚拟实验中获得与实验相关的实验指导书,如图1所示。
优缺点分析:不论是系统的操作说明还是与实验相关的实验指导书,用户在请求实验帮助时候返回的都是一个整体的在线文档,并不具备针对性和有效性。用户在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,没有与具体的页面关联起来,整体的在线文档使得用户还需要自己去搜寻与自己当前操作相关的部分,降低了系统操作说明的可用性和便捷性。学习者在虚拟实验学习中获得的实验相关指导,并没有和当前学习的具体实验关联起来,显得实验相关帮助不具备易用性,有可能影响到学习者在虚拟实验学习中的积极性和主动性。
改进方案:根据指导信息与实验操作相关联的原则,针对实验帮助文档缺乏针对性和有效性,不与具体页面相关联的问题,可将实验原理、实验步骤、实验操作电路图等关键信息放在实验平台界面上,学习者在做虚拟实验的过程中需要指导时,可通过单击某个按钮直接定位到该实验的相关原理、步骤。如果学习者还需要实验原理、实验步骤的之外的指导信息,可请求其他方式的指导信息。
2.2 智能指导系统
学生在做网上做虚拟实验的过程中,可以通过单击 “请求指导”按钮得到指导。系统中智能指导为递进式智能指导。
递进式的智能指导方式,学习者在看到指导信息后,可以根据指导信息进行相应的思考,尝试进行操作。如果在看到如图2指导信息后,还是不明白,此时单击“进一步指导”按钮,如图3所示。如果在看到指导信息后,还是不明白,还可以单击“进一步指导”按钮如图4所示。此时,智能指导过程结束。学生可以根据指导信息一步一步的完成实验。
优缺点分析: 递进式智能指导并不会一次性给予学习者全部的具体指导信息,通过逐级递进提示更为具体而丰富的指导信息,启发学习者在实验过程中对具体的实验知识的思考,在实现智能指导帮助学习者进行虚拟实验的同时,留给学习者充足的思考空间[2]。但递进式智能指导信息只有在学习者单击“请求指导”按钮后,才会出现相应的指导信息,在学习者之前的操作中没有实时的指导学习者。此外,虚拟实验的目的是为学习者创造一个近似真实的环境,而虚拟实验指导系统也应让学习者感觉不到与真实实验的差别。
改进方案:根据指导信息的实时反馈性原则,学习者在虚拟实验过程中,操作到关键步骤时,指导系统应实时给予学习者以鼓励或者提示。例如:学习者在关键之处操作正确,指导系统应鼓励学习者“You are so great!”,或学习者在关键之处操作错误,指导系统应提示学习者“是不是需要再思考一下?”之类的信息。此外,虚拟实验智能指导系统的指导信息可以采用语音的方式来呈现,使学习者可以像在真实实验中一样可以眼耳手鼻共用来获得指导信息。
2.3 答疑交流平台
网络虚拟实验可以在网络环境下充分实现各种实验教学资源的共享,也能为学习者提供自主探索和合作学习的互动交流平台,使学习者与老师、学习同伴之间开展有效的交流,有利于提高学习者学习知识的销量并激发学习者的学习兴趣。
上述两种方式都是由系统给出的指导信息。为了保证学习者能够快速及时得到正确的指导,学习者在通过实验指导书和智能指导没有得到想要的指导信息时,还可以通过答疑交流平台跟老师沟通,如果指导老师不在线的话,可以发送离线电子邮件给指导老师。如图5所示。
优缺点分析:通过虚拟实验答疑室,师生之间、学生之间都可以进行沟通和交流,对虚拟实验中遇到的问题进行交流和探讨。教师可以对学生遇到的问题进行集中回答,同时答疑室也使得学生能够对教师的教学给予及时的反馈。
3 结束语
虚拟实验指导系统在虚拟实验过程中扮演“在线教师”的角色,及时地提供学习者需要的指导信息,指导学习者完成虚拟实验。虚拟实验使学习者可以在一个近似真实的环境中进行实验,而如果虚拟实验没有配备一个设计良好的指导系统,虚拟实验将不能达到预期的实验目的。本文在对虚拟实验特点及交互设计原则研究的基础上,提出指导系统的交互设计原则,为虚拟实验指导系统的交互设计提供参考,使学习者可以在虚拟实验过程中更加高效地学习。
参考文献
[1] 党伯伟. 跨学科虚拟实验智能指导系统的设计及实现[学位论文]. 北京邮电大学,2012.
[2] 母诗源. 虚拟实验综合辅助教学的设计与应用[学位论文] . 北京邮电大学,2013.
[3] 王荣之, 辛日华. 网络虚拟实验的界面交互设计[J]. 实验室研究探索, 2009.02
[4] 吴泊晓. 虚拟实验的自然交互设计研究[学位论文]. 吉林大学, 2012
[5] 赵小吾, 霍剑青, 王晓蒲. 基于远程虚拟实验的实时智能指导系统[J]. 中国科学技术大学学报, 2006.12
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【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计
一、人性化游戏界面设计理论基础
良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流
游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。
二、人性化游戏界面设计原则
游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。
1.简洁易用
Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。
图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。
2.遵循游戏习惯
上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。
图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。
3.可扩充原则
网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。
上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。
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关键词:纺织博物馆;交互设计;虚拟展示
一、传统博物馆的现状与发展
一个国家、一个城市的发展是需要文化不断传承的,而博物馆在保存和展示传统文化上有着很大程度的帮助,很多事物都可以借助博物馆展览的形式来获得传播,展示的设计、作品也可以很好的达到呈现效果,使展示的作品与观赏者直更加直观的在一定程度上进行交流。
随着人们的生活水平日渐提升,生活的形式也变得丰富多彩,人们开始对文化有了更多的关注,博物馆作为一个很好的展示平台与传播渠道,也成为人们去了解一个国家或城市文化的重要选择之一,人们对博物馆的认识越加广泛,博物馆在展示作品的门类上也越加丰富。但是就博物馆本身而言,很多地方或国家的博物馆仍然存在很多的问题,人们在数字化的环境中,更加倾向于选择便捷、快速、高效的形式去获取信息而不是去博物馆参观,博物馆在一定程度上受到地域的限制、空间的限制、时间的限制等等,这也是为什么博物馆很难在现代这样一个大环境下生存的原因之一,那么如何借助新媒体技术和网络数字化形式更好地促进博物馆的发展是值得我们不断去探索、研究的。在网络信息、媒体技术盛行的当下,国家对博物馆传播文化的效应也开始有所关注,利用更有效的科学技术手段发展博物馆是很有必要的,而且博物馆作为对信息文化传播的一个重要展现平台也是值得我们去推广的。
传统博物馆在展示作品时受到展览场地和空间的限制,展示运作的舞台越来越狭小,发展的空间越来越局限,这也是导致传统博物馆无法充分发挥其价值的一大弊端,就博物馆对展品的陈列来看,展现形式过于单一化,很难让观赏者与展品之间产生互动,观赏者在一定程度上就不能与作品产生共鸣,观赏者在欣赏作品的时候也不再仅仅只是观赏一件设计那么简单,更多的是想要探究展品背后所蕴含的文化和奥秘,希望能多方面的去了解一件作品更深层次的意义。基于观赏者多作品的渴求,博物馆开始寻求新的突破,借助新媒体技术打破传统意义上只是单一展现作品的形式,利用科学的形式更好地展现作品本身的同时,传播文化艺术,为了让观赏者更好地去体验并参与到其中,传统博物馆在展现形式上不断发展创新,现在越来越多的博物馆开始走向虚拟化的形式,通过虚拟增强现实的技术手段更好地让观赏者与作品产生互动,有效地参与到展览的环境中,在寓教于乐的同时达到观赏、体验、传播的效果,为了适应这样文化形式的传播,满足社会文化的发展,大众对文化展示多元化的需求,利用数字化技术与网络虚拟博物馆成为逐渐兴起的一种新型博物馆构建模式,使观赏者在参观展品中有更好的交互体验,这也使得传统博物馆在数字化技术的辅助下更好地转型发展。
二、虚拟纺织博物馆中交互展示设计
(一)虚拟纺织博物馆概述
纺织与印染技术在中国有着非常悠久的历史,早在原始社会时期,古代人为了适应天气的变化,就已经学会要就地取材,利用生活中的自然资源作为纺织和印染的原料,同时制造简单的纺织和印染工具,直到现在,我们日常生活中穿的衣服、某些生活用品或艺术制品等都是纺织和印染技术的产物。
伴随着现代技术的不断发展,生活变得越来越智能化,纺织的形式也变得越来越智能,但是很多原始的纺织技术是现代科技所不能替代的,所以我们必须在借助新技术的同时保存、传承老一辈的技艺,于是为了让传统纺织技术得以更好地传承,我们就要在新的环境中找到突破,利用虚拟现实的技术使纺织和印染技术得以更好地延续。
与传统博物馆不同的是,虚拟纺织博物馆不会受到空间和地点的限制,而展品也不再是单一的、静止的展示,在展示实体展品的时候利用数字网络与计算机使现实的物体变得虚拟化,让观赏者在现实与虚拟的环境中与作品更好地产生交流与互动,充分发挥多媒体与虚拟现实技术的优势,打破传统意义上博物馆在展览展品是实体物品不能被触碰的限制,利用交互式的形式更好地让观赏者体验到作品,以更加轻松、直观的方式了解作品。
(二)虚拟纺织博物馆中的交互展示应用
现在大多数博物馆在服务设计上都借助于移动设备为平台,同时配合多媒体的展示手段和虚拟技术的交互设计,为大众提供更完善更理想的参与空间和环境,之所以选择这样的展现其很重要的一个目的是为了加强大众的参与度以及传播知识获取知识的意识。博物馆本身是一个非常特殊的空间,每个展览的展品在文字、图像以及声音等元素的构建中,组成了丰富的信息以传递给大众,新兴的技术手段给实体物品提供了合适的技术,辅以相应的交互设计,使得展品有了更多层次、多元化的体现,在有形的空间里使大众与作品本身有了无形的连接,很大程度上提升了观赏者观赏时的感受和体验。
交互展示设计作为虚拟博物馆展示中一个很重要的环节,如何利用数字化的技术,根据大众的需求提供更好地服务,这是需要我们不断去寻求新的突破和创新的。在虚拟博物馆发展的初期,只是通过利用计算机或数字网络,在在显示器上借助二维动画进行展示设计,随着技术的不断更新展现手法也变得多样化,网络动画技术也为虚拟博物馆展示带来了新的呈现效果,通过动画的表现将实体物品更加真实的展现出来,同时增强了虚拟博物馆展示的娱乐性,使大众有了新的体验,对展品有了一定的好奇感,也将静止的展品变得有了生命力,动静结合的展现给观赏者,通过使用这些技术手段更好地把纺织技术呈现在大众面前,更加直接的感受传统技艺,从而使纺织在技术的推进下更好地繁衍生息。
虚拟增强现实技术目标是在屏幕上把虚拟的世界建立在真实的世界中并进行互动的,其中最显著的两大特点是虚实结合与沉浸交互。交互技术在展示设计中的应用越来越普遍,在展示设计的形式上应更加注重人性化的展示,改变传统的观赏形式更加具有视觉效果,在体验的过程中尝试到一种新的审美形式,并充分调动大众的感官去体验,促使观赏者在欣赏作品时的积极性、沉浸感和兴趣度,借助交互性展示设计的展现手段,与以往不同的是在审美上不再是一个单一的平面层次,而是一个立体感官的构建,使得设计者有了更多的创造力,观赏者有了更多的想象空间,让人与人之间、物与人之间更好地融合与交流。虚拟现实技术虽然是在虚拟空间中进行创造的,但它仍旧是在现实的基础上得以实现的,而这种形式的表达更加注重体验者在虚拟空间中身临其境的感受,让观赏者在参与的过程中不会受到空间的限制,颠覆与传统的展现形式,给大众更多交流与想象的空间,同时也能更好地吸引观赏者的注意力,以往的展示只是展品本身放在某一位置上展现给大众去欣赏,文字、图片等辅的展示也只是片面的介绍作品,无法让大众对展品有更深入的了解和认识,而现在利用虚拟现实技术在很大程度上突破了平面空间的限制,使观赏者与展品之间形成良好的互动,有效的节约了成本还能使观赏者更快捷、真实的了解作品的信息等。
在博物馆展示中,展览的内容展示出来通常的文字、图像、动画、声音、视频、静态模型等,现在还会融入三维动画、立体投影、虚拟显示、互动装置等数字化的技术手段,让观赏者沉浸在多元化的展示效果中,让观赏变得不再枯燥乏味,根据自己的需求去选择性的感受与参与并获取知识,虚拟现实技术不仅具有传播信息量大、真实性和交互性的特性,在很大程度上吸引大众的兴趣,通过各种新媒体技术不仅能改变博物馆在展现上的变革,从而更好地达到本质上想要传达给大众的信息传播与推广,使观赏者在体验的同时更好的获取知识,在体验的过程中变得更具主动性和参与性不再是被动的去参观,从而带给观赏者更多的娱乐性和学习性。传统形式上在展示纺织展品或工具上,只是单纯的把要展示的物品放在某一空间向观赏者展示,而且由于很多展品过于陈旧或在一定程度上被损坏,博物馆出于对文物的保护,使得观赏者不能直接去接触这些展品,所以在参观过程中很难调动自己的积极性去融入其中,在虚拟博物馆互动展示的帮助下,完全打破了观赏者被限制的可能性,把实际物体结合数字化的技术,虚拟的呈现在人们的眼前,在虚拟的环境中更好地沉浸在作品中,提升了观赏者的参与度和互动性,这也是为什么这一技术越来越多的在博物馆展示中被使用的一个很重要的原因之一。
例如,当观赏者在博物馆展览中参观某一件纺织物品时,过去都只是单纯的用眼睛去看,听导游或看文字的讲解,简单、片面的了解展品,而现在在虚拟现实技术的展示下,把现实与虚拟相结合,原本展示的物品还是可以进行展示,但同时创建一个虚拟的环境让观赏者参与其中,通过自身的体验更好地与展品产生互动,参与者可以借助虚拟的技术亲自去体验纺织的过程,充分的体现了寓教于乐的性质,在获取知识的同时也享受到参与的乐趣。针对纺织工具或物品的特性,加以一定的想象与设计,通过虚拟的情节真是的还原,把思想的主动权交给观赏者去体验,给他们创造出一个更为广阔的想象空间,不仅是外在的感受同时也注重内在的感受,使大众发自内心的去认识纺织技术的历史,更好地传承纺织和印染技术,传播文化、学习知识,更好地将传统延续。那么,如何使观赏者更好地提升参与度和体验感,在虚拟展示设计中更好地呈现效果,在对展品进行展示时界面的功能性是为了更好地给观赏者提供人性化的服务,观赏者可以在虚拟的空间里浏览,感受在虚拟的空闲下真实的体验感,沉浸式的体验让大众在参与的过程中强烈的感受展品,展品变得有生命力,不是单纯的放置在大众面前,而是更具情感性、审美性、交流性,同时观赏者在很多方面得到满足,再配合文字、图片、声音的展示,让参与者在一个轻松的氛围中,便捷、高效、随时随地的获取信息,这也是虚拟博物馆在交互性上很重要的体现,使观赏者通过全身器官的感受更加全身心的体验并参与到其中,全方面、多感官的去接受信息,更好地了解展品的背景与内涵。
虚拟纺织博物馆作为现代科技与传统艺术相结合的产物,开创了全新的发展,交互展示设计作为其中一个重要的特征不容小觑。如何借助虚拟现实技术和交互性能更好地突破、创新,在展示展品的形式上有更多样化的创造,是值得我们不断去研究与探索的,利用先进的科技,突破传统的形式,让纺织技术的价值得以更好地完善、传播,使历史的文化产物更好地融入到我们的生活当中。
三、虚拟纺织博物馆的创新与展望
现如今,随着数字化技术和新媒体的发展,博物馆在展现的形式上越来越趋向于虚拟化,利用现代技术手段有效的增强了互联网信息的流量,这也促进了博物馆将所展示的展品信息资源化,得以更好的传播与推广,日益发展的新媒体技术,为虚拟纺织博物馆在展示上提供了坚实的基础,很多博物馆都将这种高新技术引进到日常工作和展示展品中,系统地将其文物资料以及研究成果进行数字化、信息化的整理。
多媒体交互技术应用在博物馆展示设计中仍需要我们不断探讨与提升的,以往在设计的观念中有些新技术的不适应,可能会在实际操作和设计时出现一些问题。比如过分强调这个多媒体交互技术,而使展示内容太过空泛;使用多媒体交互技术与展出效率不成正比;科学技术的呈现方式与观众需求不相符的问题等等。因此,日后运用多媒体交互技术在展示设计中的应用时,将更加注重解决如何展示设计与展示内容更好地结合,交互技术如何与传统展示方式很好结合的问题上,逐步建立使用技术作为承载创意表现基础的观念,依据多媒体交互技术,结合展出方的特点和所要展出的内容,并在此基础上通过拓展多媒体交互技术和交互设计的趣味性,提高观众的可参与度,将会极大地推动展示设计的发展。
加入交互性的展示设计在很大一部分程度上,可以更好地调动观赏者的积极性与参与度,提高他们在参观展品的过程中的兴趣,这也意味着观赏者并不是被动的参观,而是主动的体验并参与到展示的内容当中,改变的传统观赏者只能被动的参观,不再是一个旁观者的身份,更加主动的与展品进行接触与互动,产生一定的交流,这一技术在日后的发展中有着可观的前景,给传统博物馆带来新的展现形式的同时更好地传播纺织技术与传统文化,让两者更好地相互融合,并带来更大的价值体现与发展。(作者单位:武汉纺织大学)
参考文献:
[1] 《多媒体交互技术在展示设计中的运用》魏长增,傅兴。北天津工程师范学院。
[2] 《多媒体背景下的展示设计研究》蔡静。南京艺术学院硕士论文。
[3] 《交互设计的理念和方法在科普展览中的应用》关琰。清华大学美术学院。
[4] 《交互设计在博物馆中的应用》陈碧如。第三届交互设计国际会议论文。
[5] 《正在兴起的数字化博物馆》甄塑南。中国博物馆。
篇10
【关键词】教育游戏;探究式教育游戏;学习交互;学习交互设计
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美国娱乐商会(EMA)2007年报告“美国境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显”[1];美国财经杂志《巴伦周刊》2009.9.1(网络版)原引暴雪(Activision)之言:“预计视频游戏产业将击败电影和电视产业,并有望在5年内实现”[2]。尽管其缘由复杂,但不可否认的是,游戏有别于电影、电视及其它艺术媒体的交互性特点(Crawford,1982),能够使游戏玩家参与并控制着游戏情境及进程,使游戏受众不断增加,并使游戏收入超过电影、电视产业的主要因素之一。然而,与近年商业游戏之成功形成鲜明对照的教育游戏经营惨淡,尽管成因亦较复杂,但教育游戏的交互性缺位因素,应该是不容忽视的问题。
尽管商业游戏与教育游戏同属于游戏的形式,尽管商业游戏中的交互极为丰富,然而,其目标与教育游戏存在差异甚至时而相左,特别是当基于某种教学模式而设计的教育游戏(如探究式教育游戏),由于教学目标之要求、教学内容之承载后,所设计的教学游戏任务、教学活动及贯穿于一个主线任务或者支线任务之间的关系,与商业游戏的故事情节之贯通性方面还存在不小的差距。要完全生套商业游戏的交互,显然难达目的,而且也难以实现教学内容承载及突现知识之间的相互关系。对于以探究活动为主的探究式教育游戏来说,分析其中存在的学习交互方式、类型,怎样设计这些学习交互,才能更好地促进探究式活动的开展和游戏进程的深入就显得尤为重要。
一 教育游戏的交互及其设计
交互,意味着某种共同的或者相互的行为,在这一行为中,人或者事物互相影响了对方[3]。在计算机及网络中,交互可看作为实现特定的目的,按照事先规定好的信息的交换系列或交换模式,进行双向的信息交流。而教育游戏的交互也就是学习者在教育游戏中,为达到游戏性或教育性的目的,与教育游戏系统中各个因素之间的相互作用和影响。
由于教育游戏具有游戏性和教育性双重特性,因此,其中应至少存在两方面的交互,一方面是维持其游戏性的交互,也就是保证游戏的可玩性,增加游戏趣味性等方面的交互,如常见游戏中的杀怪升级,玩家扮演角色之间的技能竞技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戏元素、游戏情节甚至情境等所承载的促进学习者对知识意义建构的学习交互。当然,二者并非是泾渭分明的,经常是统一于同一交互过程中,如游戏中的合作,既让玩家感受到与人交往的乐趣,又实现了他们之间经验的交流。
教育游戏的交互设计,就是对教育游戏系统中与学习者相关的行为方式的定义和设计,既要包括游戏中基本功能的交互,又需考虑其中的特征交互。而具体到教育游戏的学习交互设计中,就是通过对学习者在教育游戏学习活动中学习交互行为的分析、规划,进而在游戏设计时进行实现,来更好地促进学生的学习。由于游戏的类型不同,其交互的形式、种类也有别,更为重要的是交互设计的侧重点也会有所不同,如动作技能类游戏,更多关注的是游戏者的动作操作交互的设计,而对于策略类,探险类,更多关注的是游戏者与游戏情节、内容之间的交互设计。而在教育游戏的设计时,对于游戏性方面的交互,商业游戏中有很多的经验可以借鉴,但其中的学习交互却很少涉及,这就需要我们做进一步的研究。
二 探究式教育游戏的学习交互分析
对于信息技术环境下的学习交互,我国学者陈丽提出了网络学习中教学交互层次塔:认为在信息技术支持下,学习过程主要由三个层次的教学交互完成:(1)学生与媒体界面的操作交互;(2)学生与教学要素的信息交互;(3)学生的原有概念和新概念之间的交互。其中,信息交互主要包括:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互,以及学生与学生的交互[4]。而概念交互可看作学习者通过信息交互,新旧概念之间产生矛盾,进而发生对新知识的同化或顺应,最终实现知识的自我建构。由于教育游戏同网络学习一样,学习者都是基于一定的信息技术平台,与同伴、教师、学习内容等学习要素交互,来进行学习活动,两者外在的学习活动过程相似,只是内在的学习活动形式有所不同,甚至有的教育游戏还可看作一种新的网络学习方式,因此将教学交互层次塔理论移植到探究式教育游戏的交互设计中是可行也是具有一定的指导意义的。
为此,笔者认为基于探究式教育游戏的学习活动中,存在的学习交互可由图1表示,主要包括学习者与游戏平台(主要是指计算机)的操作交互,与游戏内容、指导者和同伴的信息交互,以及学习者自己头脑中的概念交互三个部分。其中,由于概念交互发生在学习者的头脑中,无法直接对其观察,因此是隐性的学习交互,而操作交互和信息交互为显性的学习交互。学习者操作计算机,如鼠标、键盘等,参与到探究式教育游戏中;在游戏过程中,学习者投入到探究式游戏情境中,接受游戏任务,进行自主探究,与游戏内容进行信息交互,在此过程中,学习者还要与指导者和同伴之间进行交流协作,如通过与NPC角色对话获得线索和信息,与教师或同伴交流获得帮助指导,实现经验共享等,而且与他们的交互不只存在于游戏内,游戏外同样可能发生;最后学习者通过操作交互和信息交互反馈的信息,进行自我评价和反思,从而产生新旧知识之间的的概念交互,根据反思的结果进一步操作游戏,最后完成探究任务,形成对知识的意义建构。
三 探究式教育游戏中的学习交互设计分析
依据以上对探究式教育游戏的学习交互的分析,我们认为至少要用以下学习交互设计的策略(如表1)来指导探究式教育游戏的交互设计。
其中,学习者与游戏界面的操作交互是其它交互的基础,在操作交互设计时,应当减少因操作设计不当而引起学习者在操作控制上的外部认知负荷,并增加其对游戏的控制感,从而保留更多精力用于对游戏的探索活动中。
对于信息和概念交互,由于概念交互是发生在学习者头脑中的,属于隐形交互,无法直接对其进行设计,但它与信息交互并不是互不相关的,概念交互发生在信息交互的过程中,是同一学习过程中同时发生的两个层面的交互,因此我们可以通过游戏中显性的信息交互来促进概念交互的发生。我们知道概念交互的过程也就是意义建构的过程,而高水平的意义建构主要受三个条件的制约:学习材料的可理解性,学习者的先前知识水平,以及学习者的建构性加工活动[5]。学习材料的可理解性就是所学内容要具有逻辑意义,要符合客观实际的正确认识,一般课程的学习目标都是经过精心编排的,是人类认识成果的总结和概括,因此按照学习目标来设计游戏的学习内容就保证其可理解性;学习者的先前知识水平也就是学习者原有的认知结构,学习者正是在原有认知结构基础对新的知识进行同化或顺应,在游戏设计时就要依据学习者原有的知识水平进行任务和问题的设计;而学习者的建构性加工活动表现在探究式教育游戏中就是学习者在游戏环境内的探究式游戏活动,学习者正是在与游戏的互动探究过程中来建构知识的,因此游戏的信息交互设计应有效的支持学习者的探究式学习活动,从而促进学习者完成对知识的建构性加工活动。下面对探究式教育游戏中具体的操作交互和信息交互设计进行一些阐述。
四 探究式教育游戏中的操作交互设计
操作交互就是学习者操作输入设备(如键盘或鼠标)与教育游戏界面进行互动。虽然有难度的操作可能会增加游戏的可玩性,但优秀的游戏操作设计绝对不会把问题留在操作控制方面――不要让玩家摸索如何去操作游戏,而是让他们去探索游戏世界[6]。对于以促进学生学习为目的的教育游戏来说,在不影响学习者信息交互行为的基础上,操作交互应当越自然越容易操作越好,使得学习者不会浪费更多精力在对游戏的操作上,进而影响到学习认知行为。
当玩家不会因对游戏控制操作问题而干扰其游戏体验时,实际上是由于他已经熟悉和适应某种控制操作模式了,这种适应可能是在玩几个操作控制方式相似的游戏的过程中建立的,这意味着这些游戏建立了一种事实上的标准模式[7],因此,在设计操作交互时应了解同类游戏是否已经有类似的标准模式,如果有的话,应尽量遵守。如在游戏角色控制方面,用鼠标控制角色的行动或者用键盘的方向键控制游戏角色的上下左右,鼠标控制游戏角色的视角等,而在游戏界面交互设计方面,界面的上下边界排列分布游戏的信息和功能按钮,中间留大的游戏空间让学生投入其中进行探索。另外,游戏操作设计时可以提供给玩家更多的选择性,让玩家根据自己的喜好进行设置,同时又增加玩家对游戏的控制感,例如让玩家自定义游戏行为的快捷键。
五 探究式教育游戏中的信息交互设计
信息交互是探究式教育游戏学习交互的重点,可以说它的好坏是直接关系到概念交互,也就是游戏化学习能否产生的关键。学习者正是在各种信息交互过程中,在自己原有观念基础上,对各种信息加工处理,不断调整自己原有认知结构,来获得新的知识。如前所述,它主要由学习者与游戏内容、指导者和同伴的交互构成。
1 学习者与游戏内容的交互设计
学习者与游戏内容的交互主要表现在学习者参与游戏活动的过程中,如完成游戏中的探究任务。在探究式教育游戏中,学习者与游戏内容交互的过程是学习者进行游戏化探究式学习活动的过程,也是学习者建构性加工的过程。一般来说,探究式学习活动通常包括:创设情境、启发思考、自主探究、协作交流、总结提高五个环节[8]。在探究式教育游戏中,我们可以通过不同的学习交互设计来对各个环节进行支持,来实现学习者与游戏化学习内容的信息交互,进而促进学习者概念交互发生。如表2所示:可通过设计游戏情境来为学习交互创设探究的环境,任务和冲突的设置来启发学习者的思考,预设角色、道具、实体对象等游戏元素来引导学习者进行自主探究,交流功能和合作机制的实现来支持交流与协作,任务反馈机制的设计来促进学生反思,进而得到提高。下面逐一阐述各个环节的交互设计。
(1) 游戏情境的创设
建构主义学习观认为情境对于学习有着重要的作用,脱离情境的学习将会产生“惰性”的知识。情境的创设也正是教育游戏的优势之处,它可以为学习者创造一个很好的虚拟学习实践场。由于游戏的情境是学习者与游戏化学习内容交互的一个主要影响因素,也会影响学习者隐互产生的动机,因此游戏情境的创设对于探究式教育游戏学习交互的设计来说是必不可少的。
认知心理学研究表明,学习情境与日后运用所学知识的实际情境应尽量相类似,这样将有助于学习的迁移。因此在教育游戏情境创设中,要力求接近和模拟现实生活。使学习者在类真实的问题情境中进行学习。如:香港中文大学开发的《农场狂想曲》是给学习者创设了一个虚拟农场,学习者来充当农场主,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力[9]。当然,情境中也应包含一些虚幻的成分,动人的游戏场景,来迎合学习者的想象力,吸引其沉浸其中。如美国印第安纳大学开发的《Quest Atlantis》(以下简称QA)是创设了三维多用户的虚拟的亚特兰蒂斯世界,玩家通过操作扮演的角色在虚拟的世界中进行探索,来调查亚特兰蒂斯堕落的原因,给亚特兰蒂斯委员会提出建议。
(2) 游戏任务和冲突的设置
思考是意义建构的关键,是学习者试图将当前面临的问题与已有的经验建立起非任意的和实质性的联系的过程。其中,问题可看作通常游戏中的任务或冲突,是对学习者的认知挑战,同时也激发了学习者的学习动机。
设计者可根据学习目标,以及学习者现有的认知水平来进行任务设计,任务不一定是学习问题的直接表述,但其中要内含问题,这些问题必须能引出所学内容相关的概念原理,最好是非良构的、开放的、真实的,能够与学习者的原有经验产生共鸣,而解决这些问题是完成任务的前提。学习者在完成任务的过程中发现其中真正需要解决的问题,并在解决的过程中建构知识。在QA中,教师可以根据自己的教学需要,结合当地的实际情况,在游戏世界中设计探索的任务,让学生思考如何来解决任务,如Anytown游戏单元中,学习重点是提高阅读和写作,以及科学学习。学生的角色是一个小镇当地报纸的调查记者。这个小镇正面临着经济的和犯罪的考验,萎靡的观光事业,停业的生意,乱涂乱写以及纵火罪。[10]学习者需要经过细心的调查思考,来解决一系列谜题,并将调查结果以书面形式报告给亚特兰蒂斯委员会,从而提高写作水平。而《农夫狂想曲》则是让学生运用农业、环境、经济等方面的知识,来思考如何经营农场来获得理想的收益。
问题还可以由学习者来设立,根据他们在游戏问题情境中产生的认知冲突,来设立他们感兴趣的问题,从而提高他们的参与感和控制感以及发现问题的能力。当然学习者设计的问题并非随意设立,需要经过教师的审核,看所提的问题是否有学习的意义,对当前所学知识是否有帮助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戏中的自主探究是围绕先前的游戏任务,也就是与学习内容相关的问题进行自我探索。学习者通过与NPC角色、道具、实物对象等进行交互来搜集与问题有关的信息,并主动对信息进行分析、加工、评价基础上形成对当前所学知识的认识和理解,形成自己对所学知识的自主建构。
设计者通过对游戏任务以及预想的探究过程的分析,得出需要在游戏环境中设立的NPC角色、道具、实物对象等游戏元素,来帮助和引导学习者进行自主探究。如在游戏中设立一些NPC角色,使得玩家通过与其对话来获得任务的线索和指导信息,促进游戏剧情的发展以及烘托游戏的气氛;还有提供给玩家完成任务所需要的道具,如QA中,检验水质任务中收集河水样本的瓶子;以及一些实物对象,如进出房间的门,场景之间的传送设施等。虽然这些元素是设计者提前预设好的,但对于学习者来说是未知的,需要其不断的探索,不断的发现。
(4) 交流、合作功能的实现
合作交流是为了深化学生对当前所学知识的意义建构。通过与老师或同学之间对游戏任务问题的交流,在听取其他玩家的经验基础上,使各自对问题的理解更加的全面。
要实现探究活动中的交流,就需要在游戏设计中为学习者提供交流的功能,让玩家在玩游戏的过程中方便地交流沟通。比如通常游戏中的文本对话框,能够实现公共的、小组的、个人同个人的等多方面的交流。另外,游戏设计中还要能够实现玩家之间的协作,可以自由地组建小组,共同完成探究任务。这就需要游戏一方面要具有让玩家自由组队的功能,另一方面在游戏任务设置时,要设置一些需要玩家一起合作才能够完成的任务。
(5) 自我反思的引导
自我反思,也就是校正自我意义建构中的不足,从而更深入地理解问题。
游戏中引发学生的反思,可以通过设计任务反馈机制来实现,当玩家依照之前对知识点的不正确或不完全的理解来做任务时,会发现无法完成任务或者得不到理想的结果。这时,玩家就会思考哪里出了问题,并尝试进一步探索,最终合理地解决问题,完成对知识点的学习。这就需要游戏设计时,对游戏任务反馈规则进行详细的分析,要分析每个任务所内含的问题,以及这些问题中所包含的知识点,每个知识点构成一个反馈点,或者几个知识点共同构成一个反馈点。根据玩家对知识点的理解程度所表现出的不同的行为给予其不同的反馈。例如《农夫狂想曲》中,玩家不科学的操作将会影响动植物的生长,从而不能得到理想的收获。
以上五个方面的设计并不是相互独立的,而是共同构成了游戏化交互式的学习资源,来引导学习者在游戏中的探究活动,以及学习者对知识的建构性加工活动。
2 学习者与指导者、同伴的交互
在教育游戏中指导者可分为两种:NPC角色和教师角色。NPC角色上面已经谈到,主要是预设在游戏场景中为学习者提供探究的线索和指导。探究式教育游戏中教师的角色也是非常重要的,无论是情境的创设,问题的启发,学生自我探究的指导,协作交流的组织,还是总结提高的监督,都需要有教师的参与,教师扮演着指导者、组织者和评价者,甚至是同学习者一起完成任务的同伴。当学习者在游戏的过程中有什么问题时,可以直接求助于教师用户,教师不是直接告诉其怎么做,而是在交互对话或活动中引导其思考,进而完成探究。在设立教师角色时,要为其设计一个合理的角色地位,使得与学习者在游戏中的关系自然化、合法化,而不会让学习者觉得是游戏外的课堂中的教师角色,从而影响学习者对于游戏的置入感。如QA中,教师在游戏中扮演着亚特兰蒂斯指导委员会的委员,学生与之交互会觉得是与游戏剧情内的角色进行着互动。另外游戏还要提供给教师用户与学生玩家交流,对其进行管理,以及评价其游戏行为的功能。
游戏中,同伴之间的交互除了上面的交流协作以外,还可存在竞争。通过竞争,既提高了游戏的挑战性,又激发了学习者的学习动机。在游戏设计时,可以设立奖励引发竞争,如玩家完成的任务越多,就会在游戏中获得越多的特殊权利,或者所扮演的角色属性越高,从而获得其他玩家的羡慕或尊重,同时也吸引更多学习者参与其中;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了游戏性又可以检验学习者对于知识掌握的熟练程度。
六 总结
以上是对探究式教育游戏中学习交互的分析和设计的一些探讨,试图通过对游戏者显性的操作交互和信息交互的设计支持,来促使隐形的概念交互的发生,从而促进学生对知识的意义建构。但游戏中影响玩家学习的交互还不止这些,如学习者与游戏图形界面的交互,以及与游戏中声音的交互等,这些还需要我们做深入的研究,而且以上讨论的都是游戏内的学习交互的设计,而对于基于教育游戏的学习环境来说,游戏外的辅助学习交互也是不容忽视的,如利用Skype等语音聊天软件,帮助学生在游戏时进行方便的实时语音交流;建立游戏论坛,让学生能够就他们关心的问题在论坛中发帖进行交互。总之,我们应当尽可能的为学生者提供丰富有效的交互方式和途径,来促进学生的学习。
参考文献
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[2] 暴雪认为游戏业5年内将超越电影电视业[EB/OL].
[3] 陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004,(3):12-16.
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[6] 邱善勤.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社, 2007:327.
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[8] 何克抗,吴娟.信息技术与课程整合的教学模式研究之三――“探究性”教学模式[J].现代教育技术,2008,(9):5-10.