网络游戏报告范文

时间:2023-05-06 18:23:46

导语:如何才能写好一篇网络游戏报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

网络游戏报告

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网络游戏

2008-2009网络游戏用户对比

2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。

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然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

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市场在变

去年12月,由中国版协游戏工委的《2013年中国游戏产业报告》显示,我国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%;游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,比2012年增长了38%,其中,客户端游戏以64.5%的市场占有率领跑游戏市场,市场销售收入为536.6亿元,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。

值得注意的是,虽然客户端网络游戏仍然保持着巨大的市场份额,但其发展速度已经明显放缓,不但市场占有率同比下降10.4%,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%,而手机网络游戏后来居上。中国互联网络信息中心《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,手机网络游戏用户比例已经超过客户端网络游戏,手机网络游戏对客户端网络游戏的冲击已经开始显现。

仅仅5年前,客户端网络游戏几乎是网络游戏市场上唯一的产品,然而,自2009年以来,客户端网络游戏的市场份额逐年递减。2009年,客户端网络游戏市场份额仍高达84.2%,2013年这一数据已经降至不足70%。业界普遍认为,客户端网络游戏用户数量趋于饱和是导致这一问题的主要原因。

渠道竞争

《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,与整体网络游戏用户规模趋势不同的是,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到 54.5%。

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关键词:网络游戏行业;经济贡献;经济增长贡献率

一、引言

在我国,网络游戏一直是个颇具争议的名词,它一直受到来自家长、老师甚至政府教育部门的抵制,如魔兽世界的80级在教育部的审核至今未予以通过,但是网络游戏其强大的生命力和巨大的市场价值是毋庸置疑的。网络游戏行业有其自身的很多优点,它的低消耗、零污染是其他任何行业都很难做到的。

我国网络游戏行业萌芽于90年代后期,兴起于21世纪初。网络游戏行业的市场规模越来越大,创造的价值也逐年大幅增加,对推动我国经济发展的作用是不容忽视的。

二、我国网络游戏行业发展现状概述

(一)我国网络游戏行业发展现状

目前,我国网络游戏行业逐步趋于成熟,市场规模也空前巨大。在地区分布方面,所有网络游戏公司的80%以上集中在上海和北京,而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。

根据2007年度中国游戏产业年会上的《2007年度中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场实际销售收入105.7亿元,比2006年增长61.5%。报告显示,未来5年,中国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,中国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元,未来5年的年复合增长率将达19.9%。

(二)目前我国网络游戏行业面临的困境

1、传统观念的抵制。我国传统的“丧志”观念非常深刻,再加上青少年自制能力相对较差,使得网络游戏行业的发展一度大受影响。网络游戏作为休闲娱乐的一种方式,有它存在的理由,自制能力差也只是个人因素,归根结底还是教育本身的问题。教育青少年树立正确的人生观,价值观,提高抵制外界事物诱惑的能力,使网络游戏在社会上有一个更为广阔的发展空间。

2、政府支持的力度不够。目前我国网络游戏产业没有明确的政府政策支持。施蒂格勒在其《产业组织和政府管制》中指出幼小产业需要自行设计,自己解决技术问题,然而想要快速促进幼小产业的发展需要政策的支持和帮助。政府应该要意识到网络游戏行业对国民经济强大的推动作用,为更好的促进行业的发展,对国民经济作出更大的贡献,政府应该制定相应的产业技术政策。

3、缺乏自主创新。目前我国网络游戏产业主要是采用产品和引进的模式,只有少数的台湾公司和有限几家国内的公司在进行游戏产品的自主开发,并且自主开发的产品内容严重雷同,所包含的信息量非常少,没有融合中国传统文化的精粹,只是简单的照搬照抄欧美和韩国的模式。自主研发创新是一个国家游戏产业发展的核心。我国是一个有着大量优秀传统文化的国家,可用于游戏开发的题材非常之多。但是我国许多优秀的传统文化却被外国厂商拿来所用,内容也被篡改,这不仅是经济问题,更是对中华民族文化的冲击。

4、缺乏游戏人才。高素质的人才是游戏设计和开发的核心,游戏产业的发展离不开领域内人才的培养。目前我国游戏开发人才极度缺乏,尤其是水平高、经验丰富的中高级开发人员。我们可以鼓励政府、企业和高校三方合作共同努力建立游戏开发专业人才培养体系。

三、网络游戏行业对我国经济增长的贡献

(一)经济增长的新亮点

进入21世纪,我国一直大力发展互联网,网吧大量出现,宽带上网全国普及,而网络游戏的发展正好赶上了这一趟顺风车。从网络游戏投入方面考虑,以上条件极为有利。当网络游戏又在发展更多客户的时候,大大减少了边际成本,更重要的是可以忽略地域跨度的限制,从而减少了大量的资金投入。这也使得网络游戏成为投入少、产出多的一项阳光产业,并在不长的时间内一跃成为全国性的经济新亮点。我国网络游戏行业市场规模增长的具体情况如表1所示:

从表1中我们可以可以看出,我国网络游戏行业的市场规模稳步增长,2007年更是突破100亿。通过表1,我们可以简单的计算出它的增长率(见表2):

网络游戏行业的快速稳步增长以及其自身特有的低投入,高产出,低能耗,低污染等特点使其成为国民经济中一颗耀眼的明珠。

(二)网络游戏行业对其他行业的拉动作用

从2002年开始,游戏产业就已经成为中国各省、区、直辖市、乃至全国各地的经济新亮点和带动行业经济的有力杠杆。据估计,在搜索引擎、网络广告、网络教育、电子邮箱、网络短信、网络游戏等互联网几种主要盈利模式中,网络游戏盈利所占比例为20%。赛迪公布的数据显示,中国网络游戏是目前互联网所有应用中最赚钱的应用,它的收入占到应用服务市场规模的35%。

以2005年为例,与网络游戏相关的电信业务收入为173.4亿元人民币;IT行业相关收入为71.6亿元人民币;出版业相关收入为37.1亿元人民币,整个游戏行业对与其相关行业的总体贡献已超过300亿元人民币。

(三)金融危机下的中国网络游戏行业

在2008年世界金融危机的影响下,很多行业都出现了负增长的情况,然而网络游戏行业不仅未出现负增长,增长速度仍与2007年基本持平,展现出非常良好的发展态势。在2008年度中国游戏产业年会上的关于《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。出现这种情况的原因在于互联网使得游戏业和消费者之间几乎是面对面,极度扁平的销售渠道,杜绝了渠道层层压账、应收账款巨大等问题,最大限度地减小了产生资金短缺的风险。金山公司董事长兼CEO求伯君表示:“有人说网游是金融危机的避风港,我觉得有一定道理。因为中国网游企业大部分都具有丰富的现金储备,能够应付金融危机。”

在整个金融危机的过程中,网络游戏行业的表现无疑是值得高分肯定的。由于网络游戏行业的连锁效果很大,给电信、IT等相关产业带来了巨大的经济效益,帮助它们度过了金融危机的严冬。无疑,网络游戏行业为中国经济的持续增长做出了很大的贡献。

四、对网络游戏行业的评价

(一)选取评价指标

我国网络游戏行业的发展对与其相关的电信、互联网、IT、软件开发、出版等业务有着非常大的推动作用,进而推动整个中国经济的发展。然而网络游戏行业对我国经济的贡献到底有多大?需要选取一个评价指标对其进行分析和评价。本文选取了经济增长贡献率作为评价指标。

经济增长贡献率实际上是指某因素的增长量(程度)占总增长量(程度)的比重。那么我国网络游戏行业对我国经济增长的贡献率就是网络游戏行业当年产值的增量与国内生产总值当年增量的比值。

(二)实证分析

1、采集数据如表3所示:

2、计算网络游戏行业对我国经济增长的贡献率如表4所示:

20世纪末至21世纪初期的4年-5年时间里,是我国网络游戏行业发展最为快速的时期,因此对经济增长的贡献率非常高,在2002年出现了一次高峰。从2003年起我国网络游戏行业转型,贡献率出现了暂时性的回落,2006年转型后的网络游戏行业取得了显著的成果,展现出其强大的生命力和强劲的发展势头,对国民经济增长的贡献率首次超过2002年,并一路攀升。令人惊讶的是对我国经济增长贡献率一路攀升的网络游戏行业并没有得到多少政府政策的支持,相反,却是在反对和抵制的社会环境中艰难的生存和发展。对于这样低投入、高产出、无污染并且对我国经济增长贡献率一直上升的行业,政府是否该予以支持呢?

五、结束语

我国居民消费水平越来越高,对精神生活的要求也越来越高,然而网络游戏却是深受广大中青年消费者喜爱的一种休闲娱乐方式。作为娱乐产业,网络游戏的发展必然会带来一些负面影响,引发一系列的社会问题。但是凡事都需要一分为二地看待,在国家经济转型的关键时期,类似于网络游戏这样投入少、收益率高的纯服务型行业,应当作为第三产业中的重点领域加以发展,同时在发展过程中尽量降低其不良影响,而不是缩手缩脚、走走停停。应当看到,像上海、杭州这些文化产业发达的城市,都已经把网络游戏当作是近几年来创意产业当中最大的一个发展机会看待,并出台一系列相关政策,这也是对于这个行业的未来发展前景的最好诠释。

参考文献:

1、邓光娅,秦郁文,刘福满.网络游戏对国民经济的拉动作用[J].商业时代,2004.

2、曾原.05年中国网络游戏产业回顾:转型,最重要的关键词[J].网络文章,2006.

3、李新科.中国游戏产业突围[M].朝华出版社,2008.

4、鲍鹏杰.世界电脑游戏文化产业现状报告6[J].搜狐博客,2007.

5、黄伟明.中国电脑游戏产业“进化史”[J].网络文章,2007.

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一、大学生参与网络游戏行为的外部因素

网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。

1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。

2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CNZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。

二、大学生参与网络游戏行为的内在因素

从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。

1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。

2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。

3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。

4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。

5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。

三、防止大学生沉迷网络游戏的途径

适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。

1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。

2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动少的学生更容易沉迷网络。如果学生不喜欢参加社团和集体活动,又缺乏学校的引导和要求,就会把更多的时间投入到网络游戏中,进而就会更加远离集体活动,造成恶性循环。学校应该设计有吸引力的活动,积极组织学生参与,让学生将时间分配到学习、活动中。

3.营造良好的班级、宿舍氛围。人际关系差的学生群体是沉迷网络游戏的重灾区。现实中缺乏良好的人际关系,特别是和谐的班级、宿舍关系,会导致学生转向虚拟世界寻求关心与关注。因此,注重班级、宿舍良好氛围的营造,形成互相关心、互相帮助的环境,可以有效避免学生沉迷网络游戏。

4.敢于对处在沉迷网络游戏边缘的学生提出控制游戏时间的要求。很大一部分沉迷网络游戏的学生自控能力很差,他们自己也知道长时间玩游戏不对,但是一旦开始游戏就会忘了时间,无法对自己的欲望进行控制。面对这种情况,学校管理者应该果断采取措施,明确要求学生控制参与游戏时间,帮助学生摆脱游戏的诱惑。

参考文献:

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【关键词】网络游戏;游戏体验;游戏动力;动力主次因素

一、网络游戏现状

根据《2014年1-6月的中国游戏行业产业报告》的分类,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,永和可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。在《报告》中,客户端网络游戏实际销售收入255.7亿元,网页游戏实际销售收入91.8元,社交游戏实际销售收入23,4亿元人民币。

二、游戏及玩家分析

(一)什么是网络游戏

网络游戏,顾名思义,便是基于网络的游戏,游戏在学术上被定义为“一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。”(Chris Crawford:The Art of Computer Game Design),用通俗的话就是说,就是在预设规则下,玩家参与,使环境朝游戏设计目标改变的行为。再简单讲,给一套规则,按规则完成任务。网络游戏因为基于网络,因此更多的便是人与人的互动。有了这个前提,网络游戏在设计上就会有别于人机互动的单机游戏。当游戏里是人与人打交道的时候,人们在现实生活中所运用的规则便搬到了游戏里,一个大型网络游戏,俨然成为了一个小型社会的缩影。

(二)玩家在网络游戏中的体验

游戏目标:什么是玩家期望结果,往往由诺干个大目标和一系列由大目标分解的阶段目标构成。没有终点使网络游戏的一大特性,玩家永远在追求更进一步的目标。

游戏规则:玩家在游戏世界里能做什么,它往往是游戏类型的核心,决定了游戏的玩法。无论是否是网络游戏,人与人还是人工智能的互动,都得基于游戏本身的规则。

挑战:只有设置了挑战,才能称为游戏,游戏可以对玩家各个方面能力进行挑战,反应,智力,操作,甚至运气。挑战往往融于目标当中,玩家达成目标是挑战的目的。

对手:在网络游戏里,真正的对手就是在另一台电脑面前的真实玩家。即使在游戏中不得不打败的人工智能敌人,也只是为征服真正的玩家的过程中的手段而已。

攻略:玩家通过现实中的或游戏里学到的知识,了解在当前游戏世界里,该如何做才能尽快实现自己的目标。一个好的网络游戏往往能快速的让玩家掌握这些知识,尽情的体验游戏的乐趣。

(三)玩家为什么玩网络游戏

针对于网络游戏,我们剔除和单机游戏相同的因素,比如画面,剧情,无论网络游戏还是单机游戏都适合的游戏方式等等。我们这里探讨玩家被网络游戏吸引的主要原因:

交流:网络游戏最典型的特征就是与其他玩家实时的交流,在网络游戏中,相当一部分人最大的乐趣便是和朋友聊天,极端情况下,游戏俨然只是一个平台,游戏目标与挑战?只要还能和朋友聊天就会继续玩这个游戏。社交的乐趣远大于游戏规则本身。

征服:因为和真实的玩家一起游戏,打败对手带来的远大于自己一个人战胜设计师编好的人工智能。这类玩家热衷于能够直接战胜对手的游戏,也只会追求拥有此类规则的游戏。

新颖:网络游戏的另一特征是没有终点,即是一个无尽的游戏,会不断的开放新的世界,新的玩法,玩家的面前永远有新颖的东西,对于这类好奇的玩家来说,没有什么比一个可以不断更新无限提供新奇事物的平台更有吸引力的了。

成就:成就是指取得成绩,成就感是大脑产生的认可个人能力的正反馈信号。分为主观认可和客观认可。之前说到,玩家在网络游戏中的一个很重要的体验便是挑战,游戏会设定一系列各种各样的挑战,让玩家去完成,玩家除了完成挑战本身带来的成就感,还有因为网络游戏将玩家集中在一起的特性,其他玩家能够看到完成挑战的玩家的成就,这无异给这类喜欢挑战和炫耀的玩家提供了完美的平台。

(四)玩家在网络游戏中的动力

一款网络游戏成千上万的玩家中,往往因为现实中已经认识或游戏中才认识的人划分为若干个群体,一起行动,一起成长,而这无形激发了玩家比较的天性,许多研究者认为我们倾向于跟自己熟悉的人作比较,是因为我们把他们当作一个标准,用来衡量自己是否胜任某种技能或才艺。当某人取得了某种成就时,我们对自己也能达到该成就的自信心与我们具有同那个某人类似的特征的想法有关。显然与完全陌生的人相比,我们更容易把自己与熟悉的人作比较。而这个,便成为了玩家继续游戏的动力。

三、玩家在网络游戏中的分类

理查德・巴图(Richard Bartle)的曾有一个比较著名的玩家分类模型,巴图分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的四种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。之后,Bartle进一步把他的模型扩展到8种分类(Designing Virtual Worlds Bartle,2004)。

巴图通过归纳大量玩家游戏动机而得出的这个分类将玩家划分出了四个维度,他假定的一些玩家类型,比如角色扮演和社交性都属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。另外假定的类型间可能会相互重叠。比如是否有在模型中是互斥的但在游戏中确实存在的同时是成就型和社交型玩家?

我们的确可以把玩家为什么玩网络游戏的理由归纳为四种,但并不意味着玩家就可以简单的分为这四种类型。它们之间本身也并不具有互斥关系。实际上先做出几个盒子然后把玩家分类放到这几个盒子里本身就不是一件精确的做法。

但巴图这个模型的指导意义是显而易见的。由于它是基于大量玩家玩网络游戏的可能动机的归纳上,我们可以以这几种类型为基础,将它们划分为更细的因素,把他们视为玩家动力的变量而不是划分好的类型盒子。这些因素涵盖了玩家的游戏动机,并有主次之分,玩家会有一个主要因素和诺干个次级因素构成玩家行为的动力,主要因素和次级因素往往具有相关性。而主要因素之间具有明显区别。

四、网络游戏中玩家的动力因素

我们把主要因素分为成就,社交和代入感三个维度,下面分别介绍:

(一)成就

前面提到,泛指取得的成绩,也是网络游戏中玩家的核心动力。它的次级因素可以分为:(1)角色成长:游戏中角色本身数值,装备以及地位的提升。(2)玩家进步:玩家在游戏过程中操作的熟练度和对游戏内部知识的掌握的提高。(3)竞争能力:即前面说到的征服,战胜其他玩家所带来的。

(二)社交

泛指游戏中友好的交流和合作。它的次级因素可以分为:(1)交际:聊天,搭讪,认识朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)协作:团队的合作带来的集体成就。

(三)代入感

指玩家得到所操控的角色带来的经历和情感上的体验,他的次级因素可以分为:(1)角色扮演:玩家以游戏角色的身份体验游戏的故事,及角色可经历的一切事情。(2)探索:发现未知和隐秘的食物。(3)个性化:玩家在角色身上做出的外形改变,以满足自身的创造欲。

这些主要因素和次要因素并不是一成不变的,它肯定会根据游戏新的机制和规则产生新的因素,但就目前来说,这些概括了玩家玩网络游戏的基本动力,玩家往往由一种主要因素驱使,明显体现出不同的行为模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他们的行为具备相似的差异。从这些主次因素归纳,可以准确的分析游戏中玩家的行为模式,便可在游戏的设计中制作符合玩家游戏模式的功能。

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面对这种令人发指的行径,国人的愤怒可想而知。在全国哀悼日期间,根据国务院规定全国哀悼日期间停止一切公共娱乐活动,网络游戏运行商也关闭了游戏平台,以示国人对于不幸遇难同胞的无限哀思。但这出令人痛心的“闹剧”,也确实从另一个侧面折射出网游的巨大魔力。

地震微创网游业

为了响应政府号召,哀悼地震遇难者,盛大、完美世界、九城、巨人网络和网易等中国网络游戏运营商均于5月19日到5月21日暂停运营三天。其中一些公司在电话会议和财报中披露,它们第二季度的业绩将会受到负面影响,但具体程度要到季度结束才能确定。仅5月20日,在美国上市的各中国游戏公司的股价出现不同程度的下跌,当日财报的完美时空公司跌幅达12.75%。

业内人士认为,从简单的方面来看,三天相当于一个季度的3%左右,暂停网络游戏运营三天,网络游戏公司的季度营收就会减少3%。不过,中国网络游戏公司采用了不同的运营模式,其中一些采用了基于装备的付费模式,还有一些采用的基于时间的付费模式。运营模式的不同,意味着网络游戏公司受到的影响也不相同。

此外,大地震对中国网络游戏公司的影响程度还同玩家的地域分布有关。专家表示,相对而言,那些依赖低人口密度城市用户的网络游戏公司受地震影响更大。在此次地震中,受灾地区主要是一些小城市和城镇,其中一些已经被完全摧毁。

花旗报告预计,此次地震对九城运营的《魔兽世界》及网易运营的《梦幻西游》、《大话西游2》和《大话西游3》等按时间收费的游戏的影响将达3~4%。而基于装备收费的免费游戏相对影响不大,其更多受到活跃付费用户人数及ARPU(每用户平均收费)的影响。花旗表示,整体而言,四川地震将对中国网络游戏公司第二季业绩产生一定程度的影响,其中,地震当天对营收的影响为1%,在3天哀悼日的影响约为3~5%。

发展前景存分歧

尽管多数分析师对地震的短期影响的看法比较一致,但对于中国网络游戏市场长期前景的判断产生了分歧。自汶川发生8级强震后,部分网络游戏业上市公司的股价就出现了波动。花旗、瑞信等多家投行认为,地震会对中国网络游戏公司的业绩产生短期影响,但继续看好长期业绩。可除此之外也有分析人士指出,由于已经连续多年高速增长,市场已趋于饱和,对中国网络游戏的未来应持谨慎态度。

瑞信报告称,长期仍看好完美时空,维持“跑赢大盘”评级;Susquehanna金融集团分析师赵春明表示,网游行业在地震后将会缓慢复苏。

但是考虑到中国网游市场已经连续五年高速增长,高盛等券商则建议对中国网络游戏行业的整体发展前景持谨慎态度,特别是对大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)领域,主要因为这一行业正快速趋于饱和。

随着新游戏不断涌现,中国网络游戏市场目前已有近300款游戏。但是,每家上市游戏公司的主要营收仍然来自于一款或两款游戏,因为老游戏依靠发行新的资料片而不退出市场,因此市场上的游戏总量越来越多,受此影响,中国网络游戏行业的利润率可能会面临一定压力。

收购态势将加剧

随着国内网络游戏运营环境的日趋成熟,研发能力(包括产品策划、技术开发等)的重要性日益凸显,采取投资或者收购优秀的网络游戏开发商,是最快捷的增强企业研发能力的方式。

收购态势是否将会将加剧?易观国际向《中国联合商报》作了如下分析

首先,从资源方面来看,2007年的上市热潮使得网络游戏运营商拥有了大量的现金,雄厚的资金实力足以支持他们开展对其他公司的收购。

而从产业的特点来看,网络游戏产业本质上还是一个极富创意的文化娱乐产业,于是如何调动有好的游戏创意的人来为自己服务是网络游戏运营商始终要考虑的问题,而收购有创意的团队无疑是一个好的解决方案。

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关键词:大学生; 网络游戏; 网络游戏成瘾; 矫正

中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04

随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。

网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。

一、大学生参与网络游戏状况

在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]

1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异

网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。

本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P

另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P

再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P

2.学生参与的主要网络游戏类型

在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。

随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字MUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)

当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。

我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。

这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。

那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)

另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(P

当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。

3.大学生参与网络游戏的动机

通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?

根据马斯洛(A.H.Maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)

通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。

在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。

二、大学生网络游戏成瘾矫正现状

通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。

1.网络游戏的社会控制

“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。

面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。

2.行为层面上的控制

从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。

3.认知层面上的加强

大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。

对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。

参考文献

[1] 段旭光.我国网络游戏管理存在的问题[J].传媒观察,2010(10上半月):12.

[2] 黄少华,陈文江.重塑自我的游戏:网络空间的人际交往[M].兰州:兰州大学出版社,2002:56.

[3] 鲍文斌,魏诚.网络游戏[M].北京:中国互联网信息中心,2003:156.

[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..

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近日召开的2013年度(第十届)中国游戏行业年会公布一组数据,2013年我国动漫游戏产业迅速发展,不包括纯动漫、卡通的收入在内,中国整个游戏行业的全年生产经营总收入约为1230亿元。殊不知,游戏行业在中国真正发展才始于2000年,但发展速度和市场潜力却非常惊人。

网游市场已成“红海”

互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品的开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。数据显示,2013年中国游戏产业领域中网络游戏的经营收入约为650亿元,约占整个游戏产业产值的52.8% ,比2012年的525.77亿增收124.23亿元。其中包括社交类游戏在内的网页游戏的经营收入约为150亿元以上,约占整个游戏产业产值的12.2%,比2012年增收27.5亿元。中国网页游戏发展前景预测报告更是表明,中国网络游戏市场发展强劲,到2014年网络游戏的收入将增长一倍以上。

不禁发现,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分,而其强劲的发展势头更使之全线飘红。据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,2012年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。

在中国游戏行业年会上,数位业内人士多次强调,网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业在未来注入新的活力。

更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。网络游戏市场供需分析及投资策略研究报告指出,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,以其强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏独霸中国市场的局面。据不完全统计,迄今已有20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。

易观智库高级分析师薛永锋指出,当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。据了解,中国每年新增网民超过5000万,侧面反映着网游市场之巨大。另外,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们的心理压力。再者,中国的主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表等多方面来看,这些企业基本处于良性发展状态。薛永锋还表示,未来几年,网络游戏仍会保持每年20%以上的增长率,进入2014年,网游市场或将朝着千亿的产业规模继续迈进。

手游市场格局初定

“未来移动互联网的商业价值将是PC互联网的十倍甚至百倍,创业机会主要集中在游戏、O2O、平台应用三个领域。”搜狗的CEO王小川在2013年5月举行的2013年中国互联网创业者大会上如此说到。不难看出,游戏已经成为当前移动互联网发展过程中的关键方面。

当然,就像当初乔布斯重新发明了手机一样,“Mobile First(移动优先)”的概念和行动迅速走红,甚至形成了一股风潮席卷了整个商业领域。在这样一个“移动+”的时代,很多行业已经或正在被手机重新发明:因为移动互联网平台的出现以及介入,几乎各个行业的传统规则都或多或少地被改变了,游戏产业也不例外。

从多年前的单机游戏时代到如今多端游戏共同繁荣的新里程,游戏行业经历了数十年的洗礼,尤其面对移动互联网的冲击,并未像其他产业那样出现严重震荡,奇妙的是,众多游戏企业顺势而为,抓住手机等移动终端的平台优势,开辟了手机游戏的新纪元。

回顾2013年,就投资手机游戏的公司而言,北京掌智软件有限公司CEO刘文佳深有体会。“2013年是血雨腥风的一年,同时也是游戏投资市场紧缩的一年。”他感慨道,一些大的手游并购案在2013年期间改变了整个领域的渠道分发格局,虽然不影响中小游戏厂商有好的产品出现,却将“渠道”的实际效用推至顶峰。刘文佳认为,国内几乎所有大的分发渠道均采用“编者推荐”的方式,而企业又深知“能和渠道搞好关系,甚至重于产品的质量”。记者从多方了解到,渠道的恶性抢夺久遭诟病,见面送礼土豪金已经不是新鲜事。

行业隐忧催生思变

市场高速发展下随之而来的必然是猛然加剧的市场竞争,中国移动游戏行业仍在狂欢,但是暴风雨已不远。刘文佳表示,“产品渠道商即使发现好的游戏产品,可能也不会勇于尝试,因为意味着要失掉手中原本拥有的收益稳定的千万蛋糕,因为渠道所拥有的推荐位置有限。”

刘文佳还指出,在中国的手机游戏产业市场早就出现“大吃小”的并购现象,大公司拿出资金忙于布局,而游戏运营商则会遵循先找大游戏厂商要产品的惯例,如此势必扼杀小公司,未来手游并购案也会越来越多,手游团队辛苦研发的产品也会被渠道榨干,“国内产品商和运营商的分成平均比例是50%左右,与腾讯合作的产品商与渠道却达到了1:9的不对称分成比例”。

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根据卡巴斯基实验室报告,Winnti组织从2009年开始就对网络游戏行业发动攻击,且目前攻击仍在继续。该组织发动攻击的目的是窃取由合法软件供应商签发的数字证书,此外还会窃取知识产权内容,包括在线游戏项目的源代码。

据了解,发生于2011年秋季的一次安全事件引起了卡巴斯基实验室对Winnti组织的恶意行为的注意,当时其在全球大量计算机上检测到一款恶意木马程序。这些受感染计算机之间有一个明显的关联,即这些计算机上都安装了一款流行的网络游戏。之后不久,有细节披露感染这些计算机的恶意程序通过游戏公司的官方服务器进行更新时被感染。受感染用户和该网络游戏社区怀疑是游戏发行公司在消费者计算机上安装了恶意软件,从而监视用户行为。但是,之后的调查显示,这些安装到游戏玩家计算机上的恶意程序是网络罪犯所为,而且他们的攻击目标其实是这家游戏公司。为了解决这一问题,游戏发行公司邀请卡巴斯基实验室对这一恶意程序进行分析。分析表明,该木马是一种针对64位Windows环境的DLL动态链接库,并且使用了一种合法签名的驱动。该木马是一种功能全面的远程控制工具(RAT),能够在计算机用户不知情的情况下,让攻击者完全控制受感染计算机。这次发现意义重大,因为该木马是首个发现的具有合法签名并针对64位Windows系统的恶意程序。

卡巴斯基实验室在对Winnti组织的恶意行为进行调查时发现网络游戏行业有超过30个公司均遭受到Winnti组织的攻击,其中大部分均为东南亚游戏制作公司。除此之外,还有一些位于德国、美国、日本、中国、俄罗斯、巴西、秘鲁和白俄罗斯的在线游戏公司同样成为Winnti组织的受害者。除了进行商业间谍行为外,卡巴斯基实验室还发现Winnti组织至少可以利用三种手段将窃取到的数据变现,从而生成大量非法利润:

· 操纵和积累游戏内部使用的货币,例如收集游戏玩家的“符文“或”金币“,并将积累的虚拟货币转化为真实的钱财;