儿童动漫故事范文

时间:2023-05-06 18:17:53

导语:如何才能写好一篇儿童动漫故事,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

儿童动漫故事

篇1

一、研究缘起:寻找动漫的生态位

动漫文化属于亚文化,亚文化的实质是在体现主流文化的同时,体现与主流文化一致、基于某一个特殊群体或区域的独特性。动漫文化作为“教育手段”和“益智工具”,是中国社会对于动漫文化之于青少年价值肯定的核心观念。

国内儿童动漫市场存在两个问题。一方面,国内部分动漫缺乏人物饱满性与思维的丰富性,不注重思维能力的培养,体现说教性和泛娱乐化倾向的两个极端。这对于青少年儿童的健康成长是有害的。另一方面,国内儿童动漫产品总体受众面弱于国外产品,这与国内儿童受众旺盛的消费需求相矛盾,不利于本民族文化与价值观在儿童中传承。

媒介生态学认为:任何传播行为和传播现象都离不开媒介生态的大环境。这种大环境包括政治生态、经济生态、人文生态以及媒介内生态。…尼尔·波兹曼在其1968年的演讲中,将媒介生态学定义为“将媒介作为环境来做研究”(“Media ecology is the study of media as environments”)。媒体生态的多样性,广度和深度,以及与媒体结合的社会和文化理论中的一部分,构成了媒介生态的基本样貌和研究的主要对象。

媒介、社会和受众是媒介生态系统的三大要素,其中两两相互作用构成各自的子系统。本文涉及到的受众与动漫产品构成了受众生态子系统,受到媒介、社会的影响,在复杂的文化经济环境下,动漫产品需要不断调整,以找到自身保持生存和发展的平衡点,也即其“生态位”。儿童动画作品及其在动漫市场中的成败,很大程度上取决于是否能够适应这个复杂的媒体环境,适应受众的需求,从而在儿童动漫这一亚文化市场中找到自己的生态位。

本文研究内容以媒介生态学为依据,以传播学三要素“传者”(儿童动画制作者)、“传播媒介”(儿童动画作品)与“受者”(儿童与家长)为研究对象,采用个案分析法和比较研究法,对两部中外代表性动画作品的受众文化定位、产品创意两方面进行分析对比,分析当代国内动漫作品的特点与面临的问题,从而指出中国儿童动漫文化及其产品需要具有的文化与产业定位。

二、儿童动漫作品的受众定位

(一)案例选择:《熊出没》与《托马斯和他的朋友们》

《熊出没》是华强动画制作的全三维动作喜剧动画片,虽至今仍鞭笞之声不绝于耳,但中央电视台儿童频道等频道仍然在黄金时段播放,可见其在我国儿童动漫行业中占有可观的动漫市场。该片用夸张的卡通手法讲述森林保护者熊兄弟与破坏森林、采伐原木、并占领土地开发创业实验田的光头强之间上演的一幕幕搞笑对决;该片不仅刻画了一对聪明勇敢、个性鲜明的狗熊形象,而且彰显了保护森林,保护环境,保护生态的大主题。

《熊出没》是现阶段国产儿童动漫中成功的商业案例,列举它作为我国现阶段儿童动漫的代表作,而不选择《黑猫警长》《小蝌蚪找妈妈》《金刚葫芦娃》这样的经典国内动画片,原因有三:

第一是时间局限,《黑猫警长》等的时代距现在已经有20多年的历史,不能体现现阶段国内动漫制作的全部特点。

第二,从动漫产业的完整性来看,与国际比较,成功的动漫产品应包括动漫直接产品和周边产品及所产生的文化效应。科学童话《黑猫警长》作者表示市场上与《黑猫警长》相关的书籍都是无授权的盗版,其他周边产品就更是山寨,因此不能算作市场价值的动漫产品。

第三,作为动漫产品,经济价值是衡量它的一个重要指标。如美国动画片《米老鼠与唐老鸭》这些动漫角色的国际市场价值已经高达几十亿美元,经济价值是关乎动漫市场运营成败的关键因素。《大闹天宫》等国际知名的中国动画片,也和很多民族动画片一样,有特点、受尊重,却缺乏进一步开发与作为文化市场产品的系统运作。

因此,选择《熊出没》这一部不仅从市场角度具有国内认可的优势,而且从文化和教育角度值得探讨的动漫作品,具有典型性。

英国动画片《托马斯和他的朋友们》讲述多多岛上一辆可爱的火车头托马斯,他乐观开朗,喜欢帮助别人,不过也常常因为过分热心而令自己卷入麻烦里中。多多岛上还有很多托马斯性格迥异的火车头好朋友们,他们团结友爱、互相帮助并且勤奋热情地工作,在每天的工作中,他们都会接载不同的乘客,而且发生了不少趣事,通过这些趣事,大家也认识到公平和友爱的重要性。

《托马斯和他的朋友们》作为著名的国际动漫文化产品,从市场和文化角度,受到国际多个国家受众认可,本文也将以它为国外动画案例的线索,分析国际优秀儿童动漫作品的特点,从而达到汲取涵养,去其糟粕的目的。

(二)作品受众定位的特征

《熊出没》从语言风格、角色表演、故事情节方面,被主创人员确定为一部老少皆宜的动画片。这种“全年龄层”的受众定位,沈阳华强文化科技产业有限公司副总经理李军伟称,“我们希望借轻松幽默的《熊出没》营造‘合家欢’一起看动画片的感觉,这既能够增进家庭快乐气氛,又能体现家长与孩子之间的亲密与默契。”

《托马斯和他的朋友们》受众明确定位为学龄前儿童。由于故事设置人物角色语言和性格特点,与小朋友的心理非常接近,并且通过简单易懂的事件与对话,告诉小朋友如何面对生活中的事情,具有童心童趣。而由于该片经久不衰,也被世界各地学者研究。动画片原产国英国学者认为,《托马斯和他的朋友们》中“托马斯”的原型就是在伦敦南部海岸铁路线上长年驰骋的0-6-O E2型火车。托马斯的故事是英国上世纪中后期铁路交通大发展的缩影。在托马斯故事陪伴下成长起来的英国人认为,托马斯代表着英国人的强国理想。他们只要像托马斯一样,勤奋好学,愿意挑战困难,英国就一定能渡过一个个难关。

(三)儿童动漫受众定位影响因素

首先,动画受众群体特定性是指动画片规定的受众年龄特征。依据美国与日本的动画分级原则,动画片 需要根据受众年龄给出严格规定。动画片的功能性,是指动画片在传播过程中达到娱乐、教育、文化传播等某项传播效果的特性。在我国,教育性是儿童动画片的基本特征。但是儿童动画在不分级状况下的教育性,很难说有其针对性。例如,《熊出没》虽然避免了用简单乏味的人物语言呈现教育内容的弊端,但是,由于定位本身就是“老少皆宜”,教育方面针对性不强,不能根据受众年龄、文化层次需要设定故事情节和画面内容。因此,该动画片作为儿童动画片,在教育、益智方面显然不能与动画分级制度下的儿童动画片相比。

其次,消费性与审美性的统一。消费性与审美性都体现了受众在接受动画产品时的心理契合特征。动画片中人物具备的儿童的思维模式与简洁的语言、符合儿童审美心理的有趣的故事情节与画面构成,这是儿童进行动画片观看时被吸引和接受动画片的原因所在。而家长充当了儿童观影把关人的角色,儿童在获取动画片观看机会之前,动画片所体现的教育性、益智性、与儿童心理特点的契合度是家长需要考虑的问题。儿童接受视频时间受到家长的严格限制,能够寓教于乐的动画片往往受到家长喜爱。因此,在确定受众接受度方面,教育性不仅不是动画产品销售的绊脚石,反而是促成家长购买产品的有利条件,满足儿童与家长共同的审美心理与促成家长购买产品或接受视频服务,是动画片创作需要考虑的问题。

因此,把握受众定位需要处理好受众群体特定性与功能性、动画产品消费性与审美性的关系。

三、动漫作品的产品创意

1974年,伊莱休·卡茨在《个人对大众传播的使用》中提出“使用与满足”理论,他归纳出了受众接触行为的基本模式,即“社会因素与心理因素——媒介期待一一媒介接触一一需求满足”的因果连锁过程。作为文化消费产品,动画片的产品创意是动画片成败的决定因素。而创意的源泉来自创作者的思想与受众的使用与满足。而动漫受众的使用与满足,是推广动漫作品的基础。动画剧本创作常用的创新手法包括对题材、表现风格、故事情节、技术运用等四个方面的创新。

(一)题材、风格与情节

《熊出没》中,奸诈狡猾的光头强是一个伐木队的小老板,他带着李老板的重托来到风景优美的东北黑龙江省哈尔滨市原始森林里采伐原木,却不料平静的森林中原来隐藏着两个可怕的对手——森林的主人熊兄弟熊大和熊二!熊大聪明才智,熊二好吃懒做,他们凭着聪明才智或蛮劲屡屡打败光头强,力图保卫它们的家冈。光头强想方设法地去砍伐森林。但他却屡战屡败,最后,他终于被狗熊们征服,被李老板抛弃。该片主题是保护森林不受破坏,既宣传环保,又包含憨态可掬的动物、勤劳诙谐的小人物光头强,还有儿童喜爱的电锯、头盔、猎枪等器械,该选材不仅具有爱动物、爱自然的环保宣传意义,而且为动画片的周边产品开发创造了广泛的取材空间。从故事情节来看,该片虽无令人印象深刻的故事情节,但是无厘头的搞笑场景、生动的人物形象还是可圈可点。

《托马斯和他的朋友们》中的托马斯,最早出现在由英国牧师瑞福·奥德瑞在1945年创作的《铁路系列》故事中,这个拟人化的蓝色蒸汽小火车和他一群个性迥异的火车朋友们居住在一个名叫“多多”的岛上,一同冒险,一同成长。动画片塑造了一个个性格鲜明的小火车形象。故事塑造了个性鲜明的小火车形象:不知天高地厚、性格急躁而乐观开朗的托马斯,爱炫耀的詹姆士,按部就班的培西,喜欢戏弄别人、搞恶作剧的亚瑞和伯特,还有飞机、吊车,人类胖总管、海特夫人,无论是机器还是人类都会说话,并且时不时有情绪,会吵架,也会为了友谊和责任奋不顾身,忙忙碌碌,在多多岛上快乐的生活。

该片风格清新幽默,具有童趣,做人的道理暗含其中却毫无说教痕迹,都是通过小火车们工作中的具体事件、内心活动,通过对话和旁白表达出来,让人易于接受。它以其丰富的人物角色、符合小朋友心理的语言和简单而总有悬念的故事情节吸引了全世界的小朋友的关注。该片被翻译成多国版本,就连周边产品也受到各国小朋友喜爱。从选材来看,不仅反映了英国近现代的火车发展史、契合了英国人民对于积极向上的奋斗精神的颂扬,而且对于学前小朋友的心智发展起到了很好的引导作用。它用丰富的人物对话,展现了小朋友在生活中遇到的问题,解决的思路以及收到的效果;鼓励小朋友要互相帮助、懂得分享、努力工作,做“有用的小火车”;甚至用最爱炫耀的詹姆士的故事,通过詹姆士因爱美误事后成功解决的事例,借由詹姆士之口告诉小观众:“有用比看起来好看更重要。”

(二)动漫产品的技术应用

《熊出没》与《托马斯和他的朋友们》第一版都是二维动画,其中《托马斯》使用了实物模型,后来都陆续出版了3D版本。两者在技术应用方面都能够与时代同步,新版仍然受到广大观众的喜爱。

从选材、风格、故事情节与技术应用方面。两部动画片有共同之处:取材现实生活,具有民族认同的价值观与审美观。两部片子从主题、动画场景、人物形象、语言风格,都与民族价值观、审美取向保持一致,能够受到无论孩子还是家长的认同。

而两部动画片又风格各具特点,具有品牌意识。各自选取了独特的人物形象与故事主题,与美国《猫和老鼠》这种以搞笑为出发点与归宿点无厘头的动画形成鲜明对比,《熊出没》用“爱自然、爱动物’’的主题贯穿整个动画片,而东北口音的光头强酷似当年“东北人都是活雷锋”的歌曲演唱者雪村,幽默略带沧桑的造型,配合熊大熊二一唱一和的调侃,创造出喜感的人物形象同时,让观众“日久生情”,家长与小孩一起,有时会站在保护森林的狗熊兄弟一边,有时会同情受伐木老板剥削、受狗熊兄弟欺负的光头强,自然受到故事吸引。而《托马斯和朋友们》将英国西海岸铁路线的风貌展现无余,勤劳善良的小火车是英国人民工业革命以来不断克服困难顽强拼搏的象征,因此受到了英国人民的欢迎,而具有童趣的小火车形象是小朋友们的最爱,小火车细腻的内心活动, 用对话和旁白的形式展现出来,尚在语言形成阶段的学前儿童,可以直接学会和使用这些语言,用在现实生活中。对于热爱火车的小朋友们而言,这简直是他们梦想中的世界。

四、中国儿童动漫定位与展望

(一)中国儿童动漫处于发展改革期

中国儿童动漫经历了建国以来的兴盛、停顿期,正处于改革期,伴随经济、政治、文化的兴盛,呈现出勃勃生机,同时存在两方面问题:

首先,动画不分级,造成动画教育性缺乏针对性、动画内容存在不适于儿童观看的情况。例如,《熊出没》、《喜洋洋与灰太狼》内含多处不适于儿童观看的镜头,多次受到权威媒体批评和舆论谴责。又如,中国动画在引进和模仿的过程中,竟然出现将《蜡笔小新》这一在日本被列为不适于儿童观看的动画片,引人为儿童动画片播放,其中主人翁小新实际上是对好色、懦弱、搞笑的成人的影射,将其作为儿童动画片播放显然非常不适当。

其次,部分热播动漫作品缺乏思想性与教育性。中国儿童动漫在建国初期,国家对其大力投入人力物力,随着《大闹天宫》等儿童动画片在世界的传播,被称为“中国派动画”,有其特有的中同元素与故事情节、表现手法,颇具好评。然而随着动漫产业化,动漫企业面临资金、市场压力,被迫追求短期经济利益。《熊出没》这样的儿童动漫产品,各大媒体是边“骂”边播,其吸引力在于其中国东北本土元素及层出不穷的搞笑场景,然而作品缺乏教育性与思想性。环保与友爱仅仅是它的借口,它的主要内容是熊与人之间的如何作弄与反作弄。正如日本动漫作家宫崎骏所说的,现在认真的研究动漫作品,完成细致的思想创意过程,做“良心”作品的人已经不多了,这是让国内动漫走下坡路的毒瘤,也是缺乏经典性的原因所在。

这种状况是日本、美国等动漫大国都经历过的,我国动漫企业作为商业个体,也将经历所有企业从做产品、做文化、做标准的“三步走”过程。随着动漫市场资本原始积累的完成,企业对于文化长期效应将逐渐重视,加上国家对动漫作品一直以来的资金支持,经典作品将慢慢出现。

(二)中国儿童动漫终将绽开生命之花

中国华夏文明具有悠久的历史,为儿童动漫创作提供了充足的文化养料。作为全世界所共同认可、具有高度可读性的文化动漫文化,营销机制只是其表象,产品所包含的创意素材才是动漫作品竞争力的根本。动漫文化产业作为以文化内容为核心产品的产业,需要具有不同亚文化特色的创意源泉,关注中国民族文化,无论埘于中国动漫本身的发展,还是促进世界文化产业及非物质文化遗产的传承与交流,都将起到非常重要的作用。因此,挖掘民族文化内涵,将成为我国动漫创作兴盛的不竭的源泉。如倡导自由幽默与英雄主义的美国动画(如《猫和老鼠》、《美女与野兽》、《倒霉熊》)、内敛而体现浓郁民族生活情调的日本动画(如宫崎骏系列动画),都无不显示出民族文化的特色,也让观众心目中树立了民族的品牌形象。

篇2

由于社会的发展和我国巨大的市场需求,动漫产业在我国发展迅速,动漫是动画和漫画的合称,它已经成为21世纪各国争先发展的文化支柱性产业。动漫图书是除了电视、电影媒介以外的一种动漫展示形式。动漫图书的兴起让中国孩子正拥有更多选择,更多精彩。近年来,中国少儿图书出版业在出版规模、图书质量、版权贸易、出版工程等各个方面取得长足发展。与改革开放初期相比,年出版品种由200多种发展到1万多种,年总印数由3000万册发展到近6亿册,销售额40亿元人民币,发行量在500万册以上的儿童畅销书有10多种,50万册到100万册的有几十种,优秀少儿图书的重版率达到50%以上。中国少儿图书的质量也稳步上升,出现了一批质量上乘的书,其中优秀的动漫图书有上海文艺总社的《话说中国》,接力出版社的《淘气包马小跳》,人民邮电出版社的《哪吒传奇》等。

动漫图书的主要受众群是广大少年儿童,因此它除了具备趣味性以外,必须要承担必须的社会责任,即动漫图书本身必然带有文化性,必须对少年儿童的个性发展和品质的形成起到良好的促进作用。动漫图书继承了动漫影视作品的艺术形式,非常适合少年儿童观赏,深受少年儿童的喜爱,所以它不可避免地承载着沉重的意识形态和道德说教的重任,从不向纯粹娱乐性让步。20世纪60年代到80年代,是我国国产动漫创作的高峰期,同时也相应的出现了大量的动漫图书如《小猫钓鱼》、《过猴山》、《大闹天宫》、《没头脑和不高兴》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《黑猫警长》等故事生动、形式优美、内涵丰富、思想深刻,极大地丰富了早期动漫受众的文化生活,并且陶冶了他们的道德情操,在他们脑海中留下了永恒的美的意象。80年代以后,大量国外优秀动漫产品涌入国内,丰富了动漫图书的内容。但是与国产动漫相比,国外动漫是一种纯粹的娱乐或科学幻想,新奇和快乐充斥着青少年的现实生活,《变形金刚》等美国动画和《奥特曼》、《铁臂阿童木》等日本动画以他们丰富多彩的内容和定位准确的题材迅速占据了中国漫画书籍市场,在青少年中掀起了日渐高涨的动漫热潮。外国动画片成为我国少年儿童的精神食粮,潜移默化地改变着他们的人生观、道德观和价值观,一定程度上使青少年远离了中国传统道德文化的熏陶,把国外的道德观点和文化特性注入到青少年的成长过程中。

进入本世纪以后,由于国家政策的支持,国产动画开始挑战国外动漫产品,形成了势均力敌的局面,新时期的动漫图书市场上出现大量的国产新作品,依据中国古典名著和经典儿童故事改编的动漫图书具有很强的文化性,如《三国演义》、《西游记》、《三毛流浪记》等。而令人不安的是,在动漫市场上占有明显数量优势的并不是文化性强的图书,而是充斥着纯娱乐的甚至是低俗的书籍,如《阿衰》系列、《疯了,桂宝》等。

二、各有所长  难兼备

   儿童的性格特点决定了动漫图书必须具有相当的趣味性,否则无法引起孩子的兴趣,自然就失去了生存的市场。动漫类作品的灵魂就是它的趣味性,趣味性具体由动漫的人物形象和故事情节两个方面来体现,所以要让趣味性主导动漫图书的整个情节和画面。首先从人物形象上来说,它是读者感受到作品最直接的视觉印象,儿童在理解故事时,由于他们思维能力所限,更多会依赖具体的形象,而不是复杂难懂的故事情节。动画片改编的图书,往往形象塑造非常成功,例如,我国的经典动画图书《黑猫警长》中的黑猫机智勇敢,美国动画《飞天小女警》中三个敢于和恶势力斗争的小警察,捷克著名动画《鼹鼠的故事》中那个圆圆胖胖、聪明善良的小鼹鼠,还有日本动画《机器猫》中具有超能力的那只大头猫,这些动画故事情节不是很曲折,但是这些作品都获得了巨大的成功,其原因就在于简单又生动的动漫形象深深的吸引了每个小朋友。

    文化性是成功的动漫图书所必备的另外一个特性。书籍天然的承载着传播知识的任务,动漫图书的主要受众是广大少年儿童,所以在内容上更要具有教育意义,突出体现书籍的文化性。科普类、童话类和中国传统文化题材类动漫图书具有鲜明的文化性。2007年推出的漫画版《虹猫蓝兔十万个问什么》内容囊括了自然科学的诸多问题,是很好的科普读物;根据安徒生童话、格林童话创作的系列漫画图书如《白雪公主》等,故事简单,富于教育意义,同时也向国内儿童传播了健康的外来文化;带有中国文化特色的漫画在图书市场上经久不衰,漫画版的《西游记》、《三国演义》、《弟子规》、《三字经》等为传播我国传统文化起到非常重要的作用,不断再版,深受儿童和家长的喜爱。

    虽然我们理想中的动漫图书是既要有趣味性,又能有文化内涵,但要做到二者在同一个作品的统一似乎是很难的。往往是重视了趣味性就导致故事内容的低俗化,缺乏文化性;而突出了文化性的动漫图书,总是在吸引力上显得稍有不足,难以占领市场。如何让一部动漫图书形神兼备,融趣味性和文化性于一体,还需我们在内容和形式上不断进行创新。

三、合二为一  创新意

    难不代表无法做到,放眼动漫图书市场,不乏集趣味性和文化性于一体的图书,上个世纪60年创造的动画产品《三个和尚》、《黑猫警长》、《葫芦娃》获得巨大成功,就是很好的佐证。打破我们动漫图书趣味性和文化性平衡的并不是图书本身和我们的动漫创作者,打开潘多拉盒子的美国和日本动画的疯狂涌入,他们的动画以极强的趣味性深深的吸引了中国的孩子们,在许多孩子对于日本动画人物做到如数家珍时,他们已经远离我们伟大祖国优秀传统文化的熏陶。1995年,日本明确提出了“文化立国”的口号,立足于发掘本民族的文化资源,这一原则一直贯穿于日本的动漫产品发展过程中。日本的动漫产品中带有明显的日本文化痕迹,使得受到日本动漫耳濡目染的中国年轻人无意识的向往着日本文化。但是由于引进动漫产品时缺乏甄别,一些在日本国内都被打上“儿童不宜”标签的不健康的动画片和图书也流入了中国市场,如《蜡笔小新》里面涉及了较多的成人话题,体现日本漫画风格台湾动漫图书《乌龙院》充斥暴力和无厘头的情节。

    面对这样表明繁荣,但是明显文化缺失的国内动漫市场,我们的做法只能是创新,摒弃掉国产动画一味强调教育意义的缺点,增强其趣味性,同时摆脱国外动漫产品的影响,杜绝模仿,走自己的路,打中国文化牌,增强我们动画的 民族特色,实践证明这样的创新是卓有成效的。进入本世纪以来,国产动画发展迅速,涌现出了一大片优秀的动漫图书。《摩尔庄园——热带雨林之旅》中成功的塑造了国产本土的动画明星形象;《喜洋洋与灰太狼》系列图书配合同名动画片的热播成功的占领了动漫图书市场。

国产动画的再次崛起是创新的结果,是动画产品找到趣味性和文化性的统一后的一次巨大进步。

四、结语

   动漫图书是传统纸质媒介和电视电影结合的产物,它有着电子图书无法替代特色优势,完全可以成为吸引儿童读书、提高儿童阅读能力、让儿童接触中国传统文化的最好工具,当趣味性和文化性在这一工具上再次同时回归的时候,我们迎来的是国产动漫产品的春天。

参考文献

[1] 黄婷,我国动漫出版的营销策略[J]出版科学,2007(2):60-62

[2] 白 炜,中国动画“走出去”的策略,中国文化报,2010-1-27

篇3

[关键词] 动漫;民间文学;叙事模式

动漫艺术是现代新兴的一种特殊叙事艺术,它借助变形、夸张等艺术手法来表现虚拟的时空现象,具有假想性、幻想性、娱乐性等特点。传统的民间叙事文学通过假想、幻想等曲折地反映现实生活,它与动漫艺术异常接近。然而,动漫艺术历史非常短暂,没有深厚的文化艺术积淀,而民间叙事文学在几千年的民间传承过程中逐渐形成了为广大民众所接受和喜爱的经典叙事模式,这正弥补了动漫先天上艺术性缺失的不足。大量动漫作品有意无意地借鉴和吸纳着众多民间叙事模式为自己所用,从而大大提升了动漫的艺术水平。

动漫作品开端和结局的民间叙事策略

(一)故事起始时间的不确定性

罗伯特·肖尔斯说:“小说的艺术就在于能使故事素材变成情节的时间顺序的人为安排上。时间对于小说是至关重要的。”①小说在情节安排上需要时间的左右,其实,以叙事为中心的故事类作品都是如此。时间是故事创作的重要手段,对时间的弹性操作可以大大发挥故事的想象力和创作力。比如,我们可以让故事发生在若干年前的奇幻世界,也可以让故事发生在当今的现实世界,更可以通过若干年后的故事假设来预测和想象人类的未来世界。在民间叙事中,时间更是发挥着其他因素无法替代的作用。其内容大都通过幻想性、虚构性、假设性极强的故事情节的描述来表现民间认可的“永恒规律”,这种规律是民间要表达的重要主题,是作品创作的主要目的。为了能让这些规律得到听众的普遍认可,虚幻的故事内容就必须能给听众一种身临其境的感觉,也就是让听众感觉真实可信,要达到这种效果,叙事者往往会在时间上讲究一些技巧。这种技巧主要表现在对时间不确定性的把握上。

大量民间叙事文学的故事起始时间往往这样设定:“很久很久以前……”“从前有个……”“很多年以前,这儿有……”“在古时候……”等等,这些时间明显不是具体的,它给听众以极大的时间模糊感。这就促使听众无法也不能拿现实生活中的任何一段时间和空间的实际生活与故事内容相对照,这时,讲述者就可以放开手脚,无所顾忌地任意联想和想象来表现自己意念中的人物、环境、事件等因素。不管故事的内容是如何荒诞不经,如何超越现实、超越自然,听众都难以与现实相比较进行真假的评判。

动漫艺术在表现内容上与民间叙事文学极为类似,大都属于虚幻的故事情节,同时,动漫的目的更多的也是为了突出主题思想,讲述“永恒的规律”,它的关注点不在时间、空间等外在的因素上,而在于故事事理、角色的人格魅力等深层次内涵的表达上。这促使它在叙事时间上大量借鉴了民间文学起始时间的模糊化技巧。不确定的时间因素被广泛地应用到了动漫的叙事之中。如我国的动画电影《金色的海螺》《小猫钓鱼》《小蝌蚪找妈妈》等,这些动漫作品在故事的整个发展过程中几乎都没有提及人物出现的准确的历史时间,故事只是在因果逻辑关系中不断地进行演绎。

(二)故事结局的“大团圆”叙事模式

在民间叙事文学中,大团圆结局是各类故事情节经常运用的叙事模式之一。从中外早期的神话传说到后来的民间故事,民间叙事者大都遵循着这样的创作模式。西方的《白雪公主》《灰姑娘》《六只天鹅》等无不演绎着公主(或女主人公)与王子摆脱了各种艰难险阻幸福地生活在了一起,而《狼和七只小羊》《小红帽》等民间作品也都以善良的势力战胜了恶势力而结束了整篇故事的叙述。

弗莱说:“喜剧通常总是朝美满结局发展,而观众对美满结局的一般反应是“应该这样。”②民间叙事中大团圆结局的设定,归其原因在于民间百姓朴素的审美需要及民间文学的表演属性所决定的。一方面,“惩善扬恶”“善有善报,恶有恶报”等朴素的审美观念是民间百姓的情感主流。这种情感观念是他们在长期的现实生活中潜意识的迫切需要,寄托了他们对社会生活的一种希望,一种理想。尤其在社会早期阶级不平等的关系中,民间百姓的生活充满了坎坷与磨难,他们便把内心朴素的道德愿望在文学叙事之中加以表现。我国民间“长工与地主”的故事类型往往表现了这样的主题,百姓不满的情绪在故事的结局“地主得到惩治”中得以发泄。另一方面,民间叙事文学是民间文化、民俗生活的重要组成部分,它本身带有表演性质,这种表演性是在民间讲述者和聆听者之间完成的,带有相当成分的“狂欢”性质。俄国学者巴赫金认为,“狂欢节仿佛是庆贺暂时摆脱占统治地位的真理和现有制度,庆贺暂时取消一切等级关系、特权、规范和禁令”的文化行为。③老百姓借助这种方式实现了对主流文化的颠覆,情感得到了彻底的宣泄和表达。而在这一过程中,民间叙事文学的故事结局显得异常重要,它往往能够决定故事聆听者的情绪。大团圆的结局不仅赋予了听故事人以特殊的快乐感,而且实现了他们极具颠覆性的民间想象。

动漫艺术与其他的艺术形式相比较,它以制造欢快、幽默、愉悦等轻松效果为目的,以此来最大限度地吸引观众。这种审美要求与民间叙事文学有异曲同工之处。民间叙事文学在民间的讲述也是希望激发起聆听者聆听的兴趣。正因为这样,民间文学中的“大团圆”叙事方式在动漫艺术中得到了有效的利用和发挥。如《千与千寻》中千寻在经历灵异世界的痛苦和迷茫之后终于救出了自己的父母,回到了现实生活中;《狮子王》中狮子辛巴在中了叔父奸计害死了自己的父亲并远走他乡之后,经历了迷离和逃避,最后终于在朋友的帮助下勇敢地面对现实,杀死了篡权夺位的叔叔,担负起了狮子王国的重任;《葫芦兄弟》中葫芦兄弟最后通过彼此的团结打败了妖精;《金色的海螺》中青年男子通过了海神娘娘的重重考验,与海螺幸福地生活在了一起……这些动画片的大团圆情节模式不仅契合了主要受众群体儿童的本真的心理需求,向他们展示了未来生活的光明与美好,而且对广大成人而言,艺术欣赏的畅快与轻松最大限度地满足了他们的心理需求。

动漫艺术二元对立的叙事结构

民间文学中的故事情节往往会出现类型化的倾向,其中的母题、人物、结构等方面都呈现出类同性的特点。这就造成了程式化的民间文学叙事特点,这一程式化因素对于艺术创作具有重要的作用。美国“口头程式理论”学派的代表性学者艾伯特·洛德曾说:“程式的丰富积累会导致更高水准的创造和再创造的变异;主题和故事的积累会导致限度之内产生大量同类变体。”④这应该是民间叙事文学中情节内容大量出现类型化的一个重要原因。

“二元对立”的叙事结构是民间叙事文学类型化的又一重要体现。它主要指故事中的形象塑造多体现出“二元对立”的状态。即故事中的人物一般会呈现出两个极端、两种对立的品性,如一好一坏,一善一恶,一忠一奸,一正一邪等。由此导致故事在人物身上所给予的思想观念也呈现出两极结构,如美与丑、勤劳与懒惰、诚实与虚伪、勇敢与怯懦、憨厚与狡诈、谦虚与骄傲、正直与无私等。如格林童话中《白雪公主》中白雪公主的纯洁善良与皇后的恶毒形成对立;《小红帽》中小红帽的单纯与狼的狡猾形成对立;神话中《黄帝与蚩尤之战》中黄帝的正义与蚩尤的邪恶形成对立;民间叙事诗《孔雀东南飞》中的刘兰芝的无辜、懂礼与婆婆的刁难形成对立,等等。这些作品主要以两种形象的对立为核心,在二者的冲突中推动故事情节的演绎和发展,可以说这两类人物的矛盾冲突构成了故事叙事的主线。

“二元对立”的人物形象反映了民间文学在人物形象塑造上的简单化、类型化的特点,其中充溢了夸张和幻想,而这种特点正好符合了儿童独特的思维方式。儿童是特殊的群体,与成人相比较,他们比较单纯,理解问题往往比较直观和简单。在他们的思维中,人是由好人和坏人两种类型构成的,也就是人“非好即坏”,他们不能理解复杂的人物性格。因而适合他们的作品往往呈现出鲜明的人物形象,这种人物尽管性格鲜明,但并不立体和丰满,作者通过这种简单化的人物最终想传达给儿童一些普遍性的道理。

动漫艺术的主要接受群体是儿童,因此在叙事结构上也往往采用“二元对立”的民间叙事风格。如我国的动画电影《葫芦兄弟》中善良、富有正义感的葫芦兄弟与邪恶的、危害百姓的妖怪蛇精等的对立;《金色的海螺》中善良、执著的青年男子同海螺纯洁的爱情与冷酷的海神娘娘之间的对立;《喜羊羊与灰太狼》中弱小但机智、善良、勇敢的喜羊羊与邪恶、贪婪的灰太狼之间的对立;美国的《猫和老鼠》中聪明、可爱的老鼠杰利与滑稽、笨拙的汤姆猫之间的对立。“二元对立”叙事结构在动漫作品中不仅表现为传统民间化了两种类型人物的对立,而且在此基础上,又进行了适当的升华,还表现为人物性格在时间上前后形成的对立,在这种对立中,故事情节发展变化,人物形象塑造愈加丰满立体。前者的对立主要是表现在空间上,后者则主要表现在时间上。日本的动画电影《千与千寻》可以说是融这两种“二元对立”叙事模式于一体的典范之作。《千与千寻》主要讲述一个叫千寻的女孩误入灵异世界而发生的一连串奇异的事情。从故事内容来看,千寻由一个胆小、懦弱的女孩最终成为一个坚持不懈、勇于奋斗、顽强不屈的完美性格的人这样的成长过程构成了故事的纵向线索。人物性格在时间上前后对比异常鲜明。而在灵异世界这个空间范围内,正邪势力又构成了另一种“二元”叙事结构。善良、弱小的千寻、富有正义感的小白龙、淳朴善良的钱婆婆、热心的锅炉爷爷等与利欲熏心、麻木不仁的汤婆婆之间形成了矛盾对立。故事正是在这纵向与横向的“二元对立”叙事结构中不断地进行演绎和发展。但正因为这种多重的“二元对立”叙事结构促使这部动画片在人物形象塑造上异常成功,传统的民间的单一、简单化、类型化人物性格在故事中得到了有效的改进。但与此同时,多元的叙事结构也造成故事叙事的复杂性,对于儿童而言,理解起来确实有一定的难度。但从中,我们却能发现动漫艺术在扩大它的接受群体方面所做出的不懈努力。

注释:

① [美]罗伯特·肖尔斯:《结构主义与文学》,孙秋秋等译,春风文艺出版社,1988年版,第121页。

② 诺斯罗普·弗莱:《批评的剖析》,百花文艺出版社,2006年版,第239页。

③ 巴赫金:《拉伯雷研究》,李兆林等译,河北教育出版社,1998年版,第11页。

④ 朝戈金:《“口头程式理论”与史诗“创编”问题》,《中国民俗学年刊》,上海文艺出版社,1999年版,第185页。

[参考文献]

[1] 万建中.论民间童话的叙事形态[J].江西社会科学,2007(06).

[2] 刘守华,主编.中国民间故事类型研究[M].武汉:华中师范大学出版社,2006.

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[关键词] 动漫;娱乐;教育;幽默;认同

 2012年《中国动漫产业发展报告》显示,2011年动画片年产量突破26万分钟,远远超过日本和美国,但国产动漫质量却与之相差甚远,我们只看百度搜索风云榜便可见一斑。根据百度搜索风云榜动漫排名前十二名依次为:《火影忍者》《海贼王》《死神》《妖精的尾巴》《奥特曼》《名侦探柯南》《我叫MT》《铠甲勇士》《蜡笔小新》《柯南》《喜羊羊与灰太狼》《秦时明月》。其中,国产动漫只有《我叫MT》排名第七,《喜羊羊与灰太狼》(11位)和《秦时明月》(12位)。前五十名中,国产动漫还有《果宝特攻》(44位)和《偷星九月天》(48位)。美国动漫《猫和老鼠》(16位)、《海绵宝宝》(29位)、《行尸走肉》(33位)和《成龙历险记》(40位)等。韩国动漫《倒霉熊》(32位),日本动漫则有40部进入前50名,排行前十中有9部是日本动漫。作为中国观众更多的是观看国外动漫,只有《我叫MT》勉强进入搜索排行前十,中国影视动漫只能望着日本、美国动漫业的项背。为什么呢?

一个原因是影视动漫创作人员心态问题。2008年文化部《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》指出要“扶持民族原创”。自从施行动漫扶持政策确实给动漫产业带来了一片繁荣,动漫产量得以激增,却没有带来质量的飞跃。一些企业冲着扶持资金而来,作品没有真正去关注市场,关注观众,而是粗制滥造、抄袭不断,影视动漫作品只要播出就赚到分钟数获得扶持资金。精品路线的动漫公司,由于周期长,产量较少,成本高,生存空间受到挤压,坚持做原创非常困难。《喜羊羊与灰太狼》的创作公司原创动力也面临了同样的问题。另一个重要原因是中国影视动漫观念错误。国产影视动漫对观众年龄层的狭隘定义,造成了作品“幼稚化”。影视动漫不是儿童片,应该是生动活泼的而不是不断地强调教育意义,否则大人不会去看,青少年也不屑一顾。

一、应该要重视娱乐

优秀的影视动漫作品应该包含生活、情感和幻想。对于成年人,通过幽默和寓意,换来娱乐轻松、会心一笑甚至心灵的冲击。对于青少年,影视动漫片的夸张动作,幽默滑稽的表演让他们乐此不疲,开拓了视野也启发了思维。英国影视动漫剧《天线宝宝》和《花园宝宝》主要的收视对象是1到4岁的学龄前幼儿。它们内容极为简单、安全,呈现孩子在游戏中学习、发展的有趣经验,一段好奇探索的欢乐时光,这就已经够了。它们已经在100多个国家被翻译成45种语言,受到全球约十亿儿童的喜爱。事实上,孩子们也在快乐中发展了语言能力,体验到了友爱、安全、探索和交流,帮助他们拓宽想象空间。

对于影视动漫作品来说,必须重视其娱乐性,而教育则应该是含而不露的。第一部动画短片就是以马戏团的表演形式绘制的。1911年美国温瑟?麦凯创作了影视动漫剧《小尼莫》(1911)中的身穿传统马戏连身服装的小丑尼莫不停地在片中做着各种滑稽表演动作,而代表作《恐龙葛蒂》(1914)中的恐龙葛蒂俨然在片中扮演受驯的可爱动物角色,在各种指令下做着各种抬腿、弯腰、吃东西等动作,由于恐龙顽皮淘气并不进行有效配合,而是随意做自己喜欢做的事情,产生滑稽效果。人们在观看影片时犹如在看马戏表演,影片公映后受到观众的喜爱和追捧。作为动画先驱的温瑟?麦凯把对马戏表演的痴迷都倾入到其动画创作中,开创了美国动漫的喜剧路线。第一部长篇影视动画片《白雪公主》改编自童话故事,故事情节是主要内容看点,仍然有着较强的娱乐性,不管是故事情节的发展还是动物朋友的出现或小矮人的可爱与友善,让更多人喜爱上了《白雪公主》,迪斯尼则从中获得商业利润和大发展。

再看进入百度搜索前五十名的影视动漫篇,均是以娱乐为主而非严肃地说教。不管是魔幻类还是动作类或喜剧类,在制作中都会故意设计一些搞笑幽默的情节。这是因为娱乐性能缓解人们的生活压力;娱乐性是动漫作品诞生的原动力,是影视动漫片尤其是商业动画片存在、成功的本质因素。

二、娱乐功能的实现方式

(一)喜剧元素

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它是人体视觉诸元素中对视觉刺激最敏感、反应最快的视觉信息符号,对色彩的注意力占人的视觉的百分之八十左右,可以说是非常重要的。一本成功的儿童动漫图书,只有运用好色彩,才能体现它的审美价值,才能让儿童正确地识别和感受这五彩缤纷的世界。

有我之境,以我观物

(一)动漫图书的主要受众群动漫图书的核心阅读对象是儿童,当然他们身边那些最密切、最容易受到其行为影响的家长们是动漫图书的延伸受众群。儿童之所以成为动漫图书的主要受众群,是由于儿童的感觉丰富、对图像的观察敏锐,但抽象思考及语词文字的使用较不熟练精确,儿童在表达情结时,使用图像或动作常比文字有效。在动漫图书中,角色的表情、动作、姿态,色彩的明暗深浅和空间处理等,将内在的不易表达的东西具体呈现出来,成为儿童可以指认、分辨及描述的对象,以达到诠释儿童心理的诉求。

(二)受众群的色彩要求儿童时期好奇心强,喜欢艳丽绚烂的色彩,但各年龄阶段的儿童对色彩的感知不尽相同。幼儿时期的儿童能认识红、黄、蓝等基本颜色,但不能区别色度,不能把颜色和颜色的名称进行一一对应;四五岁的儿童能认识紫、橙、黑、白等多种颜色,逐渐能区分颜色的明度和纯度,并偏爱各种色系;再大一些的儿童的色彩辨别能力增强,具备了比较丰富的运用色彩的表现能力,对混合色产生了极大的兴趣,比较喜欢鲜艳的对比强的色彩。儿童动漫书籍在设计中要根据主要受众群明确色彩的定位。图书色彩的定位在突出视觉效果时,要根据儿童的喜好特征和色彩的搭配,通过色彩定位来强化消费者对它的辨认视觉效果,充分表现图书的个性特征和功能,利用色彩设计的创意达到色彩在儿童图书表现中具有迅速诉诸感觉的效果。

故物皆著我之色彩

(一)色彩的情感特征色彩中所蕴涵的情感是动漫图书不可或缺的灵魂。“感人心者,莫先乎于情。”色彩设计能够运用具体的形式来表达难以具体化的感情。一般来说,儿童动漫图书的色彩设计,要针对儿童活泼、可爱、单纯的特点,采用多色彩、高色调的感觉来吸引儿童视觉,在设计中调和运用。《邦尼英语》动漫教材合理运用鲜艳的色彩和线条,很好地处理画面的色彩构成,通过不同纯度和明度的不同色彩设计搭配,有彩色系与无彩色系组合利用,展现出美的形象,儿童在阅读图书的过程中通过美的形象体会到真挚的情感。

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1908年,澳大利亚开始出版漫画,此后在全球动漫产业不断发展的机遇下,澳大利亚漫画家创作出大批具有影响力的漫画作品。至今澳大利亚共设立了4个漫画家奖项:TheStanleyAwards(澳大利亚漫画家协会1984年开始举办,2010年并入ComicStripCartoonistAward),TheOzConAwards,TheKan-gaAwards,TheLedgerAwards(2004年由加里•查洛纳为纪念著名的澳大利亚艺术家彼得•莱杰而创立);有4个大型动漫展:Comicon(第一届于1979年在皇家墨尔本理工学院举行,第二届于1980年在墨尔本喜来登酒店举行,第三届于1981年在悉尼举行),TheAustralianComic-BookConvention(1986年1月16~18日在悉尼歌剧院举行,首次邀请国际嘉宾),OzConConvention(1992~1998年,2000~2002年在悉尼举行,1997年额外在墨尔本举行),Supanova(澳大利亚最大的动漫展,从2002年开始每年分别在悉尼和布里斯班举行,2008年发展到珀斯和墨尔本)。动漫是动画和漫画的总称,能引起青少年儿童的兴趣和共鸣。孩子们对经典动漫形象的热衷追捧,对各种各样动漫活动的积极参与,都昭示着动漫文化已经逐渐成为流行于青少年儿童群体中的一种亚文化,对他们的成长起着越来越重要的作用。这股势不可挡的动漫潮流更是直接在公共图书馆的日常借阅中得到充分体现。澳大利亚公共图书馆作为提供本土和国外动漫资源、开展一系列动漫服务的主体,在动漫资源与服务上具有哪些优势和特点,本文拟对其做一个介绍。

1澳大利亚图书馆的动漫资源建设

澳大利亚在地理区划上共有6个州2个领地,我们选取了澳大利亚国家图书馆和这8个州(领地)图书馆的网站作为研究对象,其中北领地图书馆网站是属于北领地艺术博物部门网站下面的子网站。根据维基百科显示,澳大利亚的动漫资源主要由澳大利亚国家图书馆(19个动漫作品集),新南威尔士州立图书馆(8个动漫作品集)和维多利亚州立图书馆(1个动漫作品集)收藏[1](见表1)。通过分析各馆馆藏检索结果,我们不难发现,澳大利亚公共图书馆的动漫馆藏资源主要以图书或者图片的形式提供,另外还包括手稿、网络资源、音视频、网页、期刊、报纸、地图等;按表现形式又可分为连环漫画(Comicbooks,strips,etc)、杂志漫画(Zines)、图画小说(Graphicnovels)、卡通(Caricaturesandcartoons)、漫画家(Cartoonists),其中连环漫画按内容又分为科幻漫画(Sciencefictioncomicbooks,strips,etc)、恐怖漫画(Horrorcomicbooks,strips,etc)、地下漫画(Undergroundcomicbooks,strips,etc)等。这些漫画作品的主要来源是澳大利亚的漫画出版商,可分为重印和原创两类。重印漫画出版社是重印其他国家或出版社的漫画进行出版,大多产生并且终结于上个世纪,有11家。原创漫画出版社是对本国原创漫画进行出版,分为三个阶段:20世纪40年代由于禁止美国漫画进口,5家出版商开始出版本土作品,但大多数在50年代禁令解除后就消失了;70年代末一些出版社开始自主出版本土作品并成功地成为澳大利亚漫画和图画书的专业出版社,有15家;2002年后一些国外漫画出版社开始出版澳大利亚本土漫画,至今已有7家。

2澳大利亚图书馆的动漫服务

澳大利亚公共图书馆提供动漫服务的时间主要集中在暑期,开展夏令营、阅读挑战、手工工场等系列活动,利用不上课的时间把青少年儿童吸引到图书馆来。平时的服务主要通过讲座、动漫电影观看、展览等形式进行。除此之外,有的图书馆还开展一年一度的儿童书节或者承办国际动漫节。

2.1暑期活动

2.1.1夏令营夏令营主要是在一个统一的时间组织报名参加的儿童进行一系列与动漫相关的活动,如新南威尔士州立图书馆在2009年1月进行了为期10天的暑期卡通与写作手工工场夏令营,共有16个不同的活动。2个观看动画电影的活动免费,其他活动需购买入场券,费用从8美元到25美元不等,并根据活动的类型限制参与者的年龄,主要教小朋友画漫画(如恐龙、日本漫画,基础卡通技巧等)、创意写作和讲故事等。

2.1.2阅读挑战阅读挑战主要是图书馆通过一些奖品鼓励儿童阅读相关书籍,既能起到宣传图书馆的作用,又能做好儿童暑期的教育工作,一举两得。如塔斯马尼亚州立图书馆以侦探小说为主题,引导儿童读者探寻破案的紧张与神奇。这个活动是以州立图书馆为首,全州各个图书馆一起协作开展,提供阅读书单和奖品以吸引更多的小朋友前来参与。期间,在阅读的基础上开设超级侦探卡通工场,教小朋友们如何画自己最喜欢的侦探,如蝙蝠侠、福尔摩斯、哈利•波特等。西澳大利亚州立图书馆在西澳大利亚多发性硬化症协会的支持下,要求全州0~10岁的小朋友在9周的时间里至少阅读15个小时,可阅读的对象从书籍、杂志到报纸、漫画不限,也可在线听故事。

2.2平时活动

2.2.1讲座读者在图书馆内可参加各种各样以发展漫画文化为目的的讲座活动,与知名的漫画家交流。新南威尔士州立图书馆开展了许多介绍漫画家及其作品、与知名漫画家面对面交流的讲座活动。如“MayGibbs:AnAustralianClassic”是一个由该馆馆长主导的介绍澳大利亚儿童文学作品人物MayGibbs生平及其原创插画、漫画、手稿的活动,仅限30人参加,参与的成年人每人需收费30美元。

2.2.2动画电影观看电影是人们较为喜爱的一种娱乐消遣形式,而动画电影更以其生动形象吸引儿童的注意。如为庆祝爱尔兰的圣帕特里克节(STPatrick’sDay),新南威尔士州立图书馆组织注册用户观看爱尔兰著名动画长片———《凯尔丝的秘密》(TheSecretofKells)。该动画片获得第82届奥斯卡最佳动画长片提名,宣扬如何保护并发扬本土文化,把民族的宝贵遗产推向世界,适合不同年龄段的人观看。昆士兰州立图书馆的SLiQFlicks每个周日下午2点都提供免费电影观看,每月一个主题,每周的电影都提前在主页进行票选,除了一些常规大片,也会有动画长片放映。

2.2.3展览西澳大利亚州立图书馆针对其馆藏儿童文学作品举办了相关展览活动。2004年7~8月,该馆为庆祝《爱丽丝漫游奇境》诞生140周年进行了名为“通往爱丽丝的大门”(DoorwaysToAlice)的展览活动,主要对有关爱丽丝的两本书———《爱丽丝漫游奇境》和《爱丽丝镜中奇遇》的不同语种不同版本进行展览,对改编动画中出现的经典场景进行了再现。为方便参与者更加了解这两本书,图书馆还对其作者LewisCarroll的原著手稿和其他作品进行了展览,并推荐了9本背景阅读书籍供参考。此外,为庆祝西澳大利亚超过150周年的文学史,该馆也举办了名为“Write,Right,RiteontheEdge:AnHistoricalPer-spectiveofWesternAustralianChildren'sLiterature”的展览活动,主题来自于第六届澳洲儿童图书全国会议,展品来自儿童文学研究收藏和JSBattye图书馆,共提供了13本背景阅读书籍。

2.2.4网上商店一些图书馆开通网上商店在线销售卡通动漫周边商品。昆士兰州立图书馆提供图书与各种图书馆相关的礼品销售,如紧跟图书馆“我们的梦想之动画王国”专题,提供了12种相关商品的销售,包括图书、活动书签、主题卡片和主题速写本等。新南威尔士州立图书馆专门开辟网上商店儿童专栏,包括图画书、小说等。

3澳大利亚公共图书馆的特色动漫资源与服务

3.1特色动漫资源

3.1.1澳大利亚国家图书馆PANDORA动漫网页保存保存与存取网络化的澳大利亚文献资源(Pre-servingandAccessingNetworkedDocumentaryRe-sourcesofAustralia,PANDORA)是澳大利亚1996年开始的网页保存项目,由澳大利亚国家图书馆牵头收集并保存反映澳洲社会和文化的网页以供长期公开访问。此外,澳大利亚国家图书馆还与互联网档案馆(InternetArchive)合作,以收集和保存亚洲和太平洋地区有关特定事件或社会和政治团体的网页。PANDORA收藏的网页共分为18个大主题,其中的“Media”主题中又分为5个小主题,就包括“Comics&Zines”一项,里面共有68个保存网页提供几个不同时间段的浏览。比如“ATownsvilleFairytale”这个网页就提供了2011年5月12日00:05、2012年5月14日00:02和2013年4月3日00:01三个时间的网页快照[2]。该网站3次保存的网站框架都保持一致,只有主页的漫画展示有所不同,说明该网站具有较高的稳定性。

3.1.2新南威尔士州立图书馆单独设立手稿、口述历史和图片馆藏部分,有独立目录可供检索,专门收藏在米歇尔图书馆(MitchellLibrary)、威廉•迪克森爵士图书馆(SirWilliamDixsonLibrary)和迪克森画廊(DixsonGallery)中,并提供相关性、标题、作者、创作时间等排序方式。

3.1.3维多利亚州立图书馆维多利亚州立图书馆的特殊馆藏———RareChildren’sBooks[3]包括历史最悠久的儿童读物、特别版、作者签名版和一些易损坏的版本,出版的时间跨越5个世纪,这些书可以揭示社会历史、教育、出版技术和对儿童看法的发展历程。例如有1857年出版的《TheAustralianpicturepleasebook》———由当时针对于儿童读者的报纸插图组成;有19世纪最后30年欧洲、美洲和澳洲生产的彩色玩具书;有19世纪末的类似动物形状的书,例如笑翠鸟、乌梢蛇、鸸鹋蛋等形状,讲述各种新奇的道德故事;有爱德华七世时期(20世纪初)的礼品书等。

3.2特色动漫服务除了上述常规的动漫资源与动漫服务以外,一些图书馆还收藏了特殊的动漫馆藏,开展一些具有连续性的动漫相关的活动,其中以澳大利亚国家图书馆、新南威尔士州立图书馆、维多利亚州立图书馆和昆士兰州立图书馆最为突出。

3.2.1澳大利亚国家图书馆单独设立“图画与手稿阅览室”(PicturesandManuscriptsReadingRoom),其中包括:超过1万件的手稿藏品———来自澳大利亚名人的个人文件和许多国家非政府组织的档案;超过80万张的图片;并提供参考书和检索工具帮助用户使用这些藏品。

3.2.2新南威尔士州立图书馆新南威尔士州立图书馆开展了“Kids@theLi-brary”系列活动,比如2014年就包括画画、绘制文化衫、观看电影等活动,每个活动收费5~120美元不等,一般在上午或中午的时间进行。

3.2.3维多利亚州立图书馆(1)展览维多利亚州立图书馆在2013年为庆祝其标志性的圆顶阅览室建成100周年举行了一系列活动,其中就有名为“魔法穹顶:图书馆与想象力”(Enchanteddome:theLibraryandimagination)的展览活动,选择20世纪50年代至今的具有代表性的文学和艺术进行展览,包括OsloDavis和BarryDickins的卡通作品。该活动在图书馆开门时间免费对公众开放。(2)儿童书节儿童书节是维多利亚州立图书馆一年一度的常规大型活动,2014年的儿童书节活动定在3月20日~23日,在主页进行滚动展示。该活动将在全馆各个建筑进行,包括上文提到的著名圆顶阅览室、科恩画廊等。这4天的时间总共有13个活动,包括与著名作家及漫画家的见面会、漫画工场、图书签售会、听故事、巨型文字游戏、画出自己想象中的动物、书籍改编电影的观看等,内容丰富、时间安排遍及全天,方便参与者合理安排计划[4]。

3.2.4昆士兰州立图书馆(1)国际动漫节2013年昆士兰州立图书馆与澳大利亚动漫联盟有限公司合作举办2013国际动漫节,属于世界动画协会组织(AssociationInternationalduFilmd’Animation,ASIFA)的全球国际动漫节的一部分,同时也是该图书馆“我们的梦想”活动系列之“动画王国”(OurDreaming:animatingcountry)的一部分。该活动有三个组成部分:欣赏澳大利亚本土动画,对动画过去、现在及未来的讨论,探索来自世界各地的动画。通过屏幕上的展示和讨论卡通片、具有历史性的动画人物、短片、学生作品来庆祝全球动画艺术,适合各个阶段的人参与。(2)“我们的梦想之动画王国”2014年昆士兰州立图书馆开展了“我们的梦想之动画王国”系列活动,从2013年12月14日一直延续到2014年6月9日。这个持续半年多的全州参与的大型活动是以动画的形式展示昆士兰充满活力的土著和托雷斯海峡岛民的故事,通过展览、比赛、活动和儿童空间等形式,探索新媒体的应用如何给子孙后代留下丰富的文化遗产。该活动每天都有四个层次的活动:OurDreamingintheInfozone,OurDreaminginkurildhagun,OurDreaminginSLQGallery,OurDreaminginPhilipBaconHeritageGallery,包括观看动漫电影、走进动画工作室体验动画产生的过程、漫画阅读、绘画体验、漫画制作软件及网上交流等针对各种年龄段的活动[5]。

4澳大利亚图书馆的动漫资源建设与服务总结

4.1注重动漫网页的保存动漫网页是一国社会、文化资源的一个重要组成部分,需要每个国家都采取相应的措施来进行系统性的保存。澳大利亚作为最早进行网页保存的国家之一,其实施的PANDORA项目设有专门的主题用于保存动漫网页资源。这种由图书馆带头收集并保存反映本国社会和文化的网页以供长期公开访问的做法值得每个国家去学习。

4.2注重本土动漫资源的收藏与利用在澳大利亚有许多出版本土漫画和图画书的专业出版社,这为澳大利亚图书馆在馆藏建设方面提供了大量的本土动漫资源。大多数澳大利亚图书馆都比较注重本土动漫资源的收藏,本土动漫在馆藏动漫资源中占据着相当高的比重。此外,图书馆还善于利用本土动漫资源开展各种动漫服务。比如,图书馆进行本土动漫电影的放映,利用本土动漫馆藏进行展览、举办活动等等。

4.3动漫服务形式有待完善澳大利亚图书馆的动漫服务形式尽管多种多样,但仍然存在着一些不足,需要去完善。例如,在动漫服务方面,多数都是收费服务,尚未形成一个完整的体系,并不基于本馆的动漫馆藏展开,而是各馆有各自的特色;国家图书馆专注于为整个国家层面的用户提供信息服务,主要针对于青少年儿童的动漫服务方面关注不多;州级图书馆多以开展暑期夏令营的形式引导参与者阅读漫画或绘制动画,仅有个别图书馆形式比较新颖。

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[关键词]中国传统;文化元素;动漫设计;必要性;动漫人才

[中图分类号]J5 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2015)14-0095-02

随着全球一体化的快速发展,我国的动漫设计产业也随之广受其他国家动漫设计的严重影响。在当今社会环境中,国与国之间的界限已经没有以前那么明显,即便是各不相同的国家,一些优秀的事物依然会跨越国界在诸多国家流行起来,特别是动漫设计的国际化发展,包括中国在内的很多国家的儿童几乎都认识唐老鸭和米老鼠。对儿童来说,经典的动漫作品,不但可以为他们增添无穷的乐趣,更能够让他们从中学到广泛的文化与知识。就我国而言,由于我国动漫设计起步晚,致使我国的动漫产业受国外的影响作用更大,这就使得将传统文化元素运用到动漫设计之中显得尤为重要。只有具备本民族文化特色的动漫设计作品,才能够在国际动漫领域占有一席之地,并让我国的广大儿童从小受到中华优秀历史文化的熏陶与感染。因此,针对传统文化元素在动漫设计中运用的研究是至关重要的。

一、中国传统文化元素在动漫设计产业中运用的必要性

我们传统文化元素在动漫设计中的运用,具有重大的跨时代影响力。在当前日美动漫占主导地位的背景下,把我国博大精深的传统文化融合进动漫设计中,创作出更多的动漫原创作品,在动漫角色的塑造上更加丰富多元化充满趣味性,在题材上更加多样化,这些终将使得中国动漫设计这一产业走得更加遥远更加顺利更加国际化。一方面,中国传统文化元素有助于提高动漫设计作品的吸引力。将我国灿烂的文化注入动漫设计中,使得动漫作品不再空洞,有了一定的深层意义。当每一个动漫作品都有了自己的题材内容,将更加容易感染观众,使得观众对动漫作品产生一定的共鸣。另一方面,中国传统文化元素有助于提高动漫作品的文化素养。动漫作品的创作不仅要来源于现实,而且要高于现实。而文化恰巧就成了动漫作品的基础,一部好的动漫作品必然有着一定的民族特色,必然带有本民族的传统文化元素。随着时代的发展,综合国力的竞争也包含着文化方面的竞争力。

二、当前中国动漫设计存在的主要问题

伴随着整个社会的发展和时代的不断进步,动漫作为文化的重要组成部分,在一个国家综合实力中的地位越来越重要。要想更好地明白传统文化元素在动漫设计中是如何运用的,首先我们就必须应该知道在中国动漫设计中目前存在的各种问题。

(一)动漫设计缺乏原创的意识

日本动漫以其具有吸引力的故事情节和趣味性成为世界上第一动漫大国,在我国占据着主导地位。因此,为了吸引广大受众,动漫人员不顾中国本地文化一味地照抄照搬外来的动漫作品,导致中国动漫作品缺乏原创性,没有属于中国特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得动漫设计更加受欢迎,失去了本国的传统文化元素,那么其动漫作品也必然是空洞的,毫无趣味性而言,动漫产业的发展也必须会慢慢地走下坡路,最终走向灭亡。所以,要想有高质量的中国动漫作品,传统文化元素是必不可少的。

(二)动漫受众群体比较单一

1978年改革开放之后,全国各地的经济如雨后春笋般蓬勃发展,我国传统文化与外来文化不断碰撞。外来文化不断涌入国内,这使得那个年代的儿童青少年比较习惯于接受外来文化,崇洋的现象慢慢地日益严重,而对本民族的优秀传统文化则表现的充耳不闻。因此,外来动漫作品的受众主体主要存在在二十世纪八九十年代出生的人们之中。像奥特曼、蜡笔小新和蜘蛛侠的形象早已扎根于中国人的内心深处。伴随着蜘蛛侠、奥特曼、蜡笔小新以及机器猫等大量动漫产品涌入,欧美以及日本的动漫故事与人物已经对我国的广大儿童产生了重要的影响。

(三)动漫设计人才比较欠缺

目前我国的动漫设计人员不但总量不足,而且从业相关人员的质量也普遍不高,相当一部分人员都不是专业出身,面对高技术含量的动漫设计往往不能胜任,当前的综合性动漫人才几乎是凤毛麟角,致使出现了人才供应严重不足的情况。同时,具备深厚文化底蕴的创新性人才也比较匮乏,多数从其他行业转行过来的人员都侧重于操作型与技术型,而对我国的传统文化却没有深入的了解与认知,这就必然会造成设计出来的动漫作品缺乏传统文化的特性。因此,专业人才短缺的现象是制约我国动漫设计产业发展进步的一个重要瓶颈。

三、中国传统文化元素在动漫设计中的运用的途径

传统文化元素与动漫设计二者紧密相连、缺一不可。传统文化元素的运用使得动漫设计更加具体趣味性,像花木兰、水浒传、牛郎织女的故事都可以融合进动漫设计中,不仅可以使故事情节更加具有吸引力,也可以使得动漫受众更好地了解中国传统文化;同样地动漫设计也离不开中国传统文化元素,动漫设计的灵感来源于生活,来源于博大精深的传统文化。否则,离开了传统文化元素的动漫设计就必然空洞的、虚无缥缈的。中国传统文化元素在动漫设计中的运用途径具体表现在以下几个方面:

(一)在动漫作品角色方面的运用

《渔童》、《三个和尚》在角色设计上都具有很明显的中国传统文化元素,是典型的中国特色,因此很容易让世人记住。动漫角色是动漫作品的主体,一个好的角色对整个动漫作品都有重大的影响,动漫角色的成功往往代表着动漫作品的成功。在设计动漫作品的时候,应该充分考虑角色的定位、其时代背景、地域特征记忆民族风俗文化。动漫作品中的角色和当时的时代、民族背景相一致,才能经得起时间的考验,经得起人们仔细的推敲与琢磨,流传的才能更加久远。

(二)在动漫作品题材方面的运用

题材代表了动漫作品的内容,选择了什么样的题材,也就是说明整个动漫设计选择了一个什么样的内容。题材贯穿于整个动漫作品的始终。如果没有好具有吸引力的题材,这在很大程度上就会导致动漫受众的减少,进而会失去动漫作品设计存在的意义,也就是说之前的努力都成了无用功。而我国文化博大精深、源远流长,历史悠久,传统艺术表现形式多种多样。像唐宋元明清各个时代都有其当时的文化传统,有着各种各样的历史故事都足以成为动漫设计的主体。《水浒传》、《西游记》、《三国演义》等等作品中的很多小故事都能各自成为动漫作品中的一个题材,都具有丰富的意义。

(三)在动漫作品场景创作方面的运用

动漫场景的创作成功与否代表着动漫作品的成功与否。创作动漫作品,必须结合故事当时发生的时代背景,地域风情、民族特性、文化背景等等,以达到动漫作品的完整性、逻辑性与协调性。具有中国传统文化元素的作品有很多,比如戏剧、每一个朝代的服饰、绘画、皮影戏以及二胡琵琶等,在动漫设计的过程中将这些具有中国特色的文化元素融合进去,一定会吸引越来越多的动漫受众群体,拉近观众与动漫作品的距离,使人们更加深层次去了解动漫设计的内在意义,这无疑在动漫设计上是一大进步。

总而言之,动漫设计属于文化商品的一种类型,因此只有具备坚强的文化基底与后盾,才有可能拥有更强的生命力,也才有可能不断地发展壮大并持久不衰。而中国的动漫设计如果想超越国外的经典作品,在国际动漫行业中开辟出一片新天地,则就必须把中华民族的传统文化作为创作的根基与源泉,将传统文化元素和动漫设计的主题加以紧密的融合。当然,动漫设计者自身的知识积累与文化积淀也是至关重要的,必须确保独特新颖的创作灵感源源不断,赋予整部作品一个崭新的文化表现形式,真正的让动漫角色动起来、跑起来、笑起来以及活起来。唯有对我国本土传统文化进行不同形式的诠释,才能够突破当前照抄照搬日本与欧美动漫作品的呆板模式,才能让我国的动漫设计更有发展前景,甚至是树立自己的独特品牌,因此,把传统的多彩文化与动漫设计的相结合,才会为我国的动漫设计产业带来光明的曙光。参考文献:

[1]刘胜艳.浅谈中国元素在动漫设计中的应用[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2009(10).

[2]乔德基.中国传统文化与现代动漫设计的关系探究[J].渤海大学文理学院,2012(6).

[3]刘天星.动漫设计中的民族传统元素探析[J].福建工贸学校,2012(7).

篇8

3月11日傍晚,荣获2011中国动画学会“美猴奖”最佳动画创新奖的国内首部实体遥控偶动画片《噢咿噢―唱歌岛》登陆央视少儿频道,向全国的小朋友们讲述快乐与环保。当日,该片在京举办的开播仪式上,主办方以幕后拍摄情景再现的方式向在场的观众和媒体记者展示了多年来已淡出观众视线的偶动画的精彩制作过程。

四年磨一剑 科技VS艺术

偶艺术表演在中国已经有超过一个世纪的历史。上世纪80年代,“神笔马良”、“阿凡提”等偶动画剧曾经深入人心,堪称经典。而在动漫产业全球高速发展的今天,品类及表现形式丰富多样,3D技术炉火纯青,但近年来,最具艺术感染力的木偶动画剧目却非常稀缺。

由上海炫动传播股份有限公司和上海大模王动漫科技有限公司联合出品的这部系列实景偶动画《噢咿噢―唱歌岛》,以其拟人化的游艺机角色设计、现代科技结合木偶的突破性表演形式、着眼“自然、梦想、环保、科技”的品牌理念,创造了一个动漫界的稀缺类型作品,填补了偶动画片的市场空白。

该片在品牌规划中,明确市场定位,看准偶动画特殊的艺术感染力,通过技术研发突破了逐帧逐格的传统制作方式,采用无线电遥控操作偶的肢体和动作甚至表情,使偶的表演灵活自如、惟妙惟肖,开创了崭新的制作和表现形式,也正因为如此,使其在偶动画的市场蓝海中异军突起。

在开播仪式上,主持人以远程视频采访的形式连线该片主创团队,主创团队分别以实体偶、操偶员,以及配音演员的形象,在远程视频上回答了媒体记者对制作理念、制作技术、拍摄方式等方面的问题,现场展示了遥控实体偶肢体和动作与情境相配合的有趣过程。

从2008年开始创作起,该片全部制作历经4年完成。“在操作这个项目的时候,我们遇到过非常多的困难,每当遇到困难的时候才发现为什么没有人做,因为门槛就在那儿,就那么高。”上海大模王动漫科技股份有限公司总经理杜心说。

“偶动画有一个表演上的局限,那就是有些时候大家会觉得偶的一些动作不灵活、僵化。对此我们就做了大量研发。首先,遥控技术的运用是一个比较大的特色。一个偶可能会用到两至三个遥控器去控制,有表情,有动作,还有一些特殊动作等,对偶的操控也都基本能达到从表情到身体自由灵活地控制,可以充分满足剧情的需要。其次,这些偶已经突破了技术上的感官式,面部是软的,可以通过‘舵柄’(遥控手柄)灵活地运作,每个‘舵柄’都有自己的程序。这是我们自主研发的,也是一个比较大的突破。”主创之一上海大模王动漫科技有限公司副总经理韩洁介绍说,“剧情方面,是由12人的编剧团队集体创作的结晶。设计之初,我们在国内外做过多项市场调研,主题上采用了游乐园的设计,所有的角色都是游乐器,用动漫手段赋予他们生命,让这个梦幻的世界就好像是小朋友身边的伙伴,陪伴他们的成长。”

“这是一个技术为艺术服务的过程,所以它才会有这样的质量。因为对观众而言,这种观影的体验是不一样的。木偶动画非常费钱,不光是制作。更重要的一点,它需要创作人员非常投入的状态,每一个细节都不能依赖技术和电脑去解决,首先得先用自己艺术家的创作去解决这些细节,最后才是通过动画来帮助做后期的完善。”上海炫动传播股份有限公司董事总经理杨文艳说。

寓教于乐 音乐VS环保

《噢咿噢―唱歌岛》采用偶动漫的手法,围绕“快乐、梦想、环保、科技”的主题,巧妙地将关注儿童教育的理念融入到一部高品质的作品中。4~7岁的学龄前儿童,正处于对外部世界充满好奇心,向往奇幻与梦想的成长发育阶段,作品以主题式故事结构拓展这一年龄段儿童的动手能力、沟通及创想力,并通过启发儿童的“环保意识”,引导家长对学龄前儿童教育问题的重视。

为了实现真正意义上的绿色环保动画,《噢咿噢―唱歌岛》的整个拍摄都基于环保的原则,在给孩子再现一个理想的梦幻王国的同时,对4~7岁的孩子进行最基本的科普教育。该片每集独立成章的一个故事里,都会有机地融入一些环保理念和科学知识,用孩子们认同的有趣的实验、可爱的笑话,以及角色遭遇的成败进行生动地传播。与环保和科技有关的趣味故事,让孩子在看动画片的同时得到知识和快乐。

作为一部以环保为主题的动画片,《噢咿噢―唱歌岛》还贯彻了动画音乐剧的风格。多达18首好听的儿童歌曲,朗朗上口,孩子们可以在音乐中体验绿色和环保。“当下一些影视作品陷入了表面‘寓教于乐’而实际‘无教无乐’的 涡。一部好的动画片则可以站在少儿观众的理解程度上发挥丰富的艺术表现力,《噢咿噢》就是想让孩子们通过音乐这个最容易实现的手段来体会快乐。”这是音乐主创者的初衷。

虚实结合 梦幻VS现实

大海、道路、树木、灯光……动画片中,“噢咿噢岛”全部采用按比例缩小的真实场景,缔造了一个充满梦幻的岛屿式乐园。园内所有游艺设施都进行了拟人化设计,每台游艺设备都像是个性迥异的孩子,天真烂漫、充满童趣。

“把大海和岛屿装进摄影棚里,给拍摄增加了很多困难……”作为噢咿噢岛0.75平方公里的原型,对于制景的整体布局,主创方邀请了专业的建筑事务所,用建筑高清实物图的方式计算和设计,科学地还原了岛屿、山脉、楼房和游乐器。“我们采用了国际惯用的87:1 HO比例绘制等高线布局图,以及8:1的前景设计,这可以保证无论未来再添加任何新的角色或新的景物,它的实体化都会非常的合理和真实。”韩洁说。

阿力、大摩、酷酷、欧拉,还有大头、马妞,他们是这部动画片的主角。这些角色形象都是经过反复推敲,并向儿童群体进行调查研究而设定的。从设计图纸开始,主创们就走进小学、幼儿园,让小朋友自己选出他们喜爱的形象,然后根据他们的反馈意见不断地作出调整。主创团队倾注的这份热情与激情,让孩子们喜欢的这些偶伙伴们具有了生命,这些可爱的偶也以生动的表演带给了孩子们无限的快乐。

篇9

一是“三全”愿景明确运营目标:构建全新的发行平台,培育全龄的动漫文化,打造全赢的创意产业。

二是“两化”产品体系提供运营工具:动漫手机化产品为动漫内容浏览型,满足用户看动漫的需求;手机动漫化产品为动漫数字衍生品,满足用户玩动漫的需求。

三是“五细分”市场运营策略确定运营方法:

其一是主抓大众市场,提供多款动漫杂志以及DIY发彩信等大众型业务,拉动大众用户对手机动漫业务的规模体验;

其二是深挖集团市场,通过营销试点满足政企单位对动漫定制贺卡的个性化需求,并逐步实现集团彩漫产品化;

其三是精耕校园市场,以动漫专业学科合作打动校方开展全面合作,以动漫特色文化营销活动助力校园迎新、存量稳固等校园市场运营工作;

其四是紧扣家庭市场,提供讲故事、十万个为什么、英汉动漫、学堂漫语等亲子特色产品,丰富现有家庭产品线,提升家庭产品的用户感知;

其五是力拓动漫爱好者市场,整合与引导动漫产业合作伙伴开展垂直营销工作,实现精品动漫内容的精准分发。

营销方略

企业动漫营销三法则

1.动漫内容应定位为较大儿童年龄层

儿童鞋服企业要想在激烈的竞争环境中脱颖而出,塑造个性鲜明的品牌形象显得尤为重要。建立企业专属动漫形象,务必要与企业的定位、目标相吻合。动漫也有年龄层的定位,要锁定目标消费群体。功夫动漫(中国)有限公司董事长李竹兵认为,小儿童看的是动漫外观形象,而动漫内容应该以中大儿童为主,同时制成家庭式的动画片,做到老少皆宜。

2.动漫营销要分“四步走”

动漫营销首先要建立品牌形象;其次,将动漫形象与产品相结合;再次,让动漫形象“动起来”,将其制成动画片、漫画、游戏、舞台剧、网络QQ表情,通过微博等全面立体地传播加深其对消费群体的影响力;最后,品牌授权。比如做童装的企业可以将品牌授权给做童鞋、学生包、玩具的优秀生产厂家,他们在花钱品牌的同时,将这一动漫形象宣传出去。李竹兵介绍,与小玩皮合作后,功夫动漫通过自身强大的客户资源,为他们提供授权嫁接。

篇10

手模工艺品的二次设计是指在动漫角色原型的基础上,对其进行色彩、服饰、情感、功能等方面的提炼加工再设计,使之呈现在人们的现实生活中时,能更加贴合人们的生活需求。卡通手模工艺品最开始的制作阶段为较粗糙的泥稿,仅仅实现动画角色的立体化。之后,在材料、媒介、手段上一步步的发展进步,制作许多精细的人物形象、质感十足的服饰与道具以及细致的场景,使得动画人物更加丰满真实。为了避免卡通手模是对卡通角色的简单复制,在这些制作步骤实施过程中,要求制作者具有二次设计的能力。

1 手模工艺品的二次设计

手模工艺品的二次设计需要从以下几个方面进行:

(1)手模工艺品对卡通角色造型的情感表达。卡通手模工艺品一般用在主题公园、主题餐厅等作为摆件摆放在这类场所。因此,手模工艺作品需要有很强的感染力才能打动观众,在动漫作品当中角色的形象已经通过动漫作品形式给观众留下了非常深刻的印象,如何更好地利用手模工艺品重现卡通角色造型,使其更加生动活泼的再现于观众的现实生活当中,体现出其情感是非常重要的。卡通角色造型具有自己的性格、生活背景、年龄以及其职业。在给角色制作手模的时候,为了更好地体现角色个性,符合动画片中的整体氛围,制作者必须要像演员一样去了解角色的内心世界,必须做到角色的情感饱满,个性突出。世界手模大师马乐山先生被称为“史努比的中国爸爸”,能获得这一称号,全凭马先生在手模工艺创作这一块不断完善不断追求。例如,史努比的鼻子,一直以来马先生对自己做的都不满意,后来经过不断的修改,设计,把鼻子做得更加饱满,使史努比看上去更加可爱,生动。这些修改和设计都是在角色造型设计之后进行的二次加工设计。

(2)手模作品当中色彩设计的审美研究。手模工艺品的色彩设计一般以鲜艳纯度较高的颜色为主,这样设计一是为了贴切动画作品当中的角色。二是为给体现角色本身亲切、可爱的形象。鲜亮的颜色给喜爱手模作品的人们在生活中带来了新鲜感、亲切感,提升对生活的信心,丰富人们的精神生活,带来了更为明朗的心情。这些都是因为色彩具有其独特的情感功能。同时,在手模工艺品外形与角色一致的情况下,可以去创新创意不同的色彩来对手模形象进行设计,由此可以丰富手模的表现形式,使观众有耳目一新的感觉。因此,在手模工艺品的制作过程中,角色本身的颜色可以比影片当中的颜色设计得更为鲜亮,明快鲜艳的颜色。

(3)手模作品对卡通角色的功能设计。动漫产业发展最为突出的主要是欧美以及日韩,他们甚至形成了自己独有的发展模式,由此折射出当今国际动漫产业的基本构架。总体分为中心层、延伸层以及关联层三个层次,中心层指的是动漫作品本身,而从动漫作品当中延伸出来演变成商品的如与动漫作品相关的文具、日用品、玩具等,则是属于延伸层。关联层是指与动漫作品相关联,但又有自己相对独立的市场的产品。例如,卡通手模作品、儿童乐园、动漫类主题公园、动漫博览会、动漫游园会、动漫网络电视虚拟代言人、秀、动漫主题咖啡屋、动漫主题儿童乐园等等。由动漫角色衍生出来的手模工艺品,属于动漫的延伸层。但随着经济的发展,人们对生活环境的追求越来越高,以动漫为主题的公园、儿童乐园、餐厅等都越来越受消费者的热捧,而手模工艺品也开始从单一的纪念品开始向以动漫为主题的公园、儿童乐园、餐厅转移,实现产品多样化,增加动漫作品的经济收入,也丰富人们的精神生活。

(4)手模作品对动漫角色造型的趣味性表现。大众对手模作品的印象以及理解就是简单重现动漫作品当中的角色,不需要设计理念,可是一个优秀的手模工艺品,只有让消费大众追捧收藏,才是真正意义上的成功,这就要求手模作品不仅在外形上要与原作上的保持高度一致,还要具有一定的趣味性。这样能够在原造型的基础之上更好地突出角色本身,更加具备吸引消费的优点。每个角色形象都有其自身特点,无论从头部、表情、形体、动作以及生活背景都能反映出这一特点。手模制作者在制作的时候不光要理解角色本身结构,还需要进一步从不同角度去设计处理。世界著名的手模大师马乐山先生生前最得意的作品就是孙悟空系列手模作品。在制作完成孙悟空在大众心目中传统的形象以后,马先生并不甘于此。为了让孙悟空的形象更加时尚、活跃起来,马先生又给美猴王设计了一个女朋友,并让他们结婚生子,从此一发不可收拾,设计了一个美猴王家族,美猴王家族又衍生出很多新的有趣的故事,并在手模作品中一一体现,这样就使整个孙悟空造型变得更加有趣味性、故事性。让观众对喜爱的角色更加回味无穷。

(5)角色服装、道具、发型等表现方法。服装能够体现角色的身份和性格。俗话说,佛靠金装,人靠衣装。给角色配上不同的款式、颜色、配饰可以得到不同的性格特点的效果。所以在给角色设计制作服饰的时候,就应该充分研究故事情节、故事背景、角色性格、生活背景、年龄以及职业等,区分不同时代的服饰。服饰设计还要特别注意褶皱的处理,必须考虑到人物的结构,设计者需要熟悉人体结构,要根据人物的关节、动作,以及不同款式的服装,不同材质的布料来设计其现形式,特别需要注意处理细节的方法。这点要求制作人员须具备熟练细致的技巧。道具是体现角色身份的重要细节部分,在原作的基础上可做少量改动,但是幅度不能太大,因为手模工艺是重现动漫作品中的角色,第一设计师应该是原创作者,手模工艺师可以进行二次设计,但是要巧妙合理,让消费者既要第一时间认出该角色,并要有重新认识的感觉,可以说,让消费者购买该作品时,要有“惊喜”、“重逢”的感觉。头发也是点缀人物容貌的重要组成部分,发型对人物外貌气质的表现起着非常重要的作用。头发平滑细软的人,性格多半温顺;头发硬且直挺的人,大多个性刚直。长而平顺的直发体现女孩单纯文静的性格,而卷曲的长发体现出人物妩媚多情的性格。头发的长短、颜色、束发位置的高低等等都能对塑造的人物性格起到很大的影响。日本的美少女作品非常注重发 型的塑造,既夸张又能够对大形特征有标志性和符号化注释。

2 小结

手模工艺品作为动漫作品的衍生产品具有潜在的巨大商业价值。因此,二次设计在设计与制作过程中极为重要,如果没有二次设计,手模工艺品只是对角色的一个简单复制,制作出的作品将会没有生命力,起不到宣传动漫作品的作用,也吸引不了消费者,其商用价值也不高。因此,在制作手模的过程中,制作者要充分发挥想象力,不断设计改造手模工艺品,力求作品的完美性,以此提高作品的商业价值。

参考文献:

八中梅,郑东升.快乐老顽童遨游卡通世界.深圳特区报,2006(11):2.