电子游戏设计方案范文

时间:2023-05-04 13:17:05

导语:如何才能写好一篇电子游戏设计方案,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子游戏设计方案

篇1

没有车脊和后悬,驾驶室里只有中控台、方向盘和座椅,驾驶员正在试开这辆模型车。试车场是天花板和三面墙壁组成的四个蓝色投影面。

前方路况显示,车行缓慢。

经过五个虚拟街区,行驶十几分钟之后,驾驶员开下虚拟交流道,卸下胳膊和腿上的传感器,走出镂空驾驶室,结束了首轮试车。

从打开车门、系上安全带到下车,驾驶员的一举一动已经被乘客模拟系统软件转化为几组数据,实时记录在电脑上,这些数据将会告诉福特的汽车设计工程师:下一步应该怎样完善设计。

捕捉驾驶员的每个动作

“在这之前,我们只有等乘客试驾成品之后,才能知道他们是否觉得舒适。”福特汽车有限公司研究与工程部经理Gary Strumolo说,使用了乘客模拟系统软件(HOPS,Human Occupant PackageSimulator)之后,即使汽车还在设计环节,工程师也“可以在虚拟世界中,得知乘客的驾车体验”。

HOPS系统的灵感来自动作捕捉技术(Motion-Capture),电影《魔戒》的拍摄、电子游戏《NBA LIVE》的开发都使用了这项技术,通过光学传感器捕捉演员的表情和姿势,投射在电脑屏幕上,《魔戒》中咕噜的形态和游戏中NBA球员的灌篮姿势会变得更加逼真。

福特汽车尝试将动作捕捉技术用于汽车设计。在驾驶员的胳膊、腿、前胸、后背、头部、甚至脸部装上50个传感器。于是驾驶员再进入半成品模型中模拟驾驶。系统忠实记录驾驶员操控方向盘、移动排挡杆、踩踏离合器等的时候身体各个部位的位移、肌肉的运动,甚至还能捕捉驾驶员快要睡着时的面部表情。

最终,系统将动作轨迹转化为数据。

数字化驾车体验

不断优化设计方案的设计工程师,已经厌倦了乘客给出的“挺舒适”或“还行”这样虚无飘渺的试车评价,即使“没有照明死角、噪音隔绝,但后排纵梁大、乘坐不适”这样比较详细的试车体验依然无法满足工程师们的需求。

他们真正需要的是几组精确的数据,这些数据能够告诉他们下一步的设计方案,比如,座椅与中控台之间的距离缩小或扩大的具体尺寸等等,诸如此类的细节。

“同一款车,有的人觉得舒适,有的人感觉正好相反,我们要在上路前找出原因。”福特汽车的技术负责人Nanxin Wang说。不管设计进入哪个环节,只要对设计方案有疑虑,就可以让这位驾驶员出场,将主观感受数字化。

“针对不同的设计方案,我们可以让成百上千位不同体型的乘客试驾,记录他们的体验数据。”Strumolo说。由此建立的数据库帮助工程师优化车辆造型、车厢内设备的位置以及操控界面的设计数值。

虚拟实验室的人车互动

结合了动作捕捉技术以及在更早期开发出的自动化虚拟环境( CE,C aveAutomated Virtual Environment)和可编程汽车模型(PVM,Programmable Vehicle Model)等技术的HOPS系统设计出来的汽车,在上路之前恐怕已经搭载了上千位乘客,经历了数次试驾,逛遍了密歇根州的大街小巷。而这些工作都是在福特的虚拟评估(IVE,Immersive Virtual Evaluation)实验室中完成的。

基于立体投影技术的CAVE系统将街区建筑物、行人和车辆投射在实验室的墙壁上,营造不同的行车路况,PVM系统控制下的试驾模型看起来就像一辆没有门板和车顶板的汽车,它利用液压技术让驾驶员自由进出,并且根据工程师的需要任意改变车身的全部尺寸、车内装置的位置。

“当你环顾四周,你可以看见车内和车外的所有景象,但这的确是计算机设计出来的虚拟场景。”IVE实验室的工作人员Elizabeth Baron说。

篇2

关键词:中小学科技教育 教学经验 启示

一、发达国家推进中小学科技教育的主要做法及经验

(一)将中小学生科技教育纳入法律规定

通过制定和完善中小学生科技教育的规划和政策法规,将中小学生科技教育纳入法律规定,明确中小学生科技教育的重要地位,是世界各国开展中小学生科技教育的普遍做法。如美国早在1985年就开始启动了“2061计划”, 克林顿执政期间又推出了《国家科学教育标准》和《国家技术教育标准》,明确提出要加大对中小学生的科技教育和科学普及。英国在1988年出台了《英国1988教育改革法》,将科学列为核心课程,将技术列为基础课程中仅次于现代外语的位置。日本政府颁布的《教育基本法》第2条提出,“在一切场合、时间,都必须实现教育目的”;其他涉及少儿校外教育的法律法规如《图书馆法》、《博物馆法》、《儿童福利法》等,都为少年儿童享受应有的社会权利、保证其健康成长提供了法律依据。

(二)凸显科技教育内容的趣味性和针对性

推进中小学生科技教育内容创新,凸显中小学生科技教育内容的趣味性和多样性是国外中小学生科技教育的主要特色。国外的中小学生科技教育工作大都以激发中小学生的科学兴趣为目的,这也决定了它们的教育内容必须注重趣味性和针对性。针对性能保证中小学生从不同的方式、不同的角度和方面了解科学、接触科学、探究科学,有助于增强科普对中小学生的吸引力和新鲜感。国外提高中小学生对科学的兴趣有几种方式。一是抓住重大科技事件的时机开展科普。例如,美国能源部利用“发现号”航天飞机升空进行反物质探测(机上搭载的阿尔法磁谱仪是能源部下属科技人员制作的),组织首都华盛顿市的高中生通过卫星与机上宇航员对话,讨论字宙反物质探测方面的科学问题。二是利用名人效应开展科普。中学生中追星族很多,这是因为处于这一发育阶段的中小学生有崇拜名人的心理需求。既然如此,让名人参与科普,就有利于吸引中小学生参加。例如,在美国航天节这一天,国家航空航天局主任丹尼尔・高尔丁通过因特网与全世界的中小学生实时交谈。三是通过中小学生喜闻乐见的形式渗透科普内容。如美国公共电视台制作的儿童教育节目“芝麻街”中渗透了不少科普含量,美国还有一些设计得非常好、科普效果甚佳的电子游戏,比如名为“市长”的一种电子游戏。

(三)注重科技教育形式的多元化和多样性

对国外中小学生科技教育工作的研究发现,他们的中小学生科普并非完全是整体划一的,也就是说,不是所有的科普活动都是面向全体中小学生的。事实上,在中小学生这一大目标群体中,不同性别、年龄、背景的中小学生在科技兴趣和能力上会表现出不同的次群体特征。比如,与男孩相比,女孩普遍对科技缺乏兴趣。因此,要使整个国家的中小学生科技教育工作获得最优表现,就必须在开展面向广大中小学生的科普的同时,根据不同中小学生群体的特点和需要,开展一些专门的、有针对性的科普活动,做到一般与具体的有机结合。中小学生对科技的兴趣及在科技活动方面的能力是随着年龄的变化而改变的。国外近年来特别注重对小学三年级至初中年级学生(9-14岁)的科普教育。因为根据研究,很多学生是在小学三年级的时候开始对科学失去兴趣的,因此,美国等国家对面向小学三年级至初中段学生的科普抓得是相当紧的。

(四)重视家庭教育对中小学生儿童的科学引导作用

家长和保姆是儿童的第一教师。在国外,对儿童及早开始科学启蒙教育正成为一种时尚。而要做到这一点,就必须发挥家长、保姆等与儿童接触紧密的成年人的作用。国外科技博物馆针对周末家长陪孩子到博物馆参观多的特点,很注重举办一些由家长与孩子一起参加的动手型展览活动。

(五)强调校外教育与学校教育的有机融合

校外教育与学校教育互为融合,有助于解决目前学校教育存在的一些问题,比如学生学习科学课的兴趣低,教师教学方法单调死板以及教科书存在的局限性等。美国国家科学基金会(NSF)实施的非常规科学教育计划就非常强调科普与学校科学教育的联系。该计划之一是要使科普项目的有关设计方案和材料能被中小学教师所利用。为此,它鼓励科普项日机构聘请中小学教师参与项目开发,担任项目顾问小组的成员、编写科曾项目的学校外伸材料等,很多科普项目大大丰富了学校的科学教育。英国研究委员会近年来通过鼓励科学家、研究人员到中小学校开展活动,来支持中小学校的科学教育。发达国家的政府非常重视科技博物馆、研究机构和大学在培训中小学教师方面的作用。通常情况下,科技博物馆为教帅举办研讨培训班,帮助他们掌握基于探究的科学教学技能。研究机构和大学实验室为教师提供研究实验培训,甚至让教师参加一些见习研究。通过这种培训及活动,教师们会把学到的科学探究活动带到课堂,了解基础科学概念与实际研究间的联系,并把这种联系的认识传递给学生。

篇3

汪蕙:我们现在提倡课程的六个要素,主要是为了打破原来只强调课堂上传授理论的教学模式,打破课堂教授完毕就考的一考定终身的模式。这六个要素分别是:讲授、讨论、作业、实践、考核和教材。需要指出的是,我们不希望每门课程这六个环节都面面俱到,不同类型的课程应有所区别,有自己的特色。

首先是“讲授”。讲授的内容应该少、精、宽、新。陈旧的、重复的、微观细节的内容要去除;讲授体系和教材体系要适当分开,避免“照本宣科”;提倡采用穿插提问式、双向交流式的讲课;提倡讲课中有一些“开放性”内容,不是全部给学生留下句号,而是给学生留下一些问号。总之,应该贯彻“教师少讲,学生多做”的原则。减少课内讲授学时,扩大课内外学时比例。

其次是“讨论”。讨论是指要将传统的以教师为主体的单向灌输式教学,转向以学生为主体的参与式教学。在课堂中开展讨论式、研究式教学是一个重要措施。原则上各类课程都应当设立讨论课,讨论课的学时比重和具体形式,不同性质不同类型课程可以灵活安排。讨论课一般由主讲教师主持,也可以由教学助理主持。

第三是“作业”。作业的份量要适度,不宜过多,除安排常规作业外,应根据课程性质,适当安排一些“无标准答案”的作业,某些类型的课程可安排“大作业”。作业要认真批阅评定,此项工作可由教学助理承担。作业应作为课程考核的一部分,约占10%~30%。

第四是“实践”。实践是指要改变课堂教学与SRT(大学生研究训练计划)等课外科技活动完全脱节的状况,将指导并组织各种课外科技文化活动、读书及研究活动,与课堂教学结合起来。有条件的课程,提倡设置Project或设计专题,以学生为主体开展研究与实践活动。某些专业性课程提倡以Project形式设课。学生有特别优秀的SRT、课程设计或Project 成果,可申请答辩,合格者可替代本科阶段的“综合论文训练”。

第五是“考核”。考核是改变期末一次书面考试定成绩的做法,注意对学生学习状况过程检查评价。讨论、作业、实践及平时测验中的表现,应计入课程总成绩。期末考试占总成绩的比例一般不超过60%。要大力推进考试改革,提倡开卷式、部分开卷式、论文式、口语式的考核方式,部分课程也可以按过程检查评定成绩。研究生及本科高年级课程,尤其要在考核中重视学生创造性思维的培养。

第六是“教材”。在教材方面,教师应向学生推荐一种国内外公认的适用于本课程的优秀教材或主要参考文献。

记者:在实验教学体系方面,清华分了三个层次,这三个层次究竟是哪些?

汪蕙:这三个层次分别是基础型实验、综合设计型实验和研究型实验。

“基础型实验”是指除了巩固和加深本学科的基本理论外,重点培养学生掌握基本实验测量技术、基本实验方法和基本实验技能,为以后进行更复杂的实验打下基础。这类实验不再过分强调验证基础理论,而是以培养基本能力为主。同时,在基础实验中,渐进安排设计性和研究性的内容,可开拓学生思路,提高学生分析和设计能力。

“综合设计型实验”的重点是提高设计能力和实践能力。实验内容侧重综合应用所学知识,设计制作有一定难度的实验。综合设计型实验一般是提出实验任务与要求,给定功能和技术指标,由学生自己拟定实验实施方案,并完成实验任务,从而全面提高学生的素质和创新能力,为以后进行更复杂的实验打下基础。

“研究型实验”是具有研究性和探索性的大型实验。其实验题目往往是从科学研究、生产实践和实验室建设等项目中提炼出来的子课题或子系统。学生通过查阅资料、设计实施方案、设计电路、组织实验、撰写总结报告等过程,获取新的知识和经验,得到全面组织实验的锻炼,从而培养从事科学研究和科学实验的素质和能力。

以信息学院电工电子中心电子技术实验室独立设置的实验课为例,按学时统计,基础型实验、设计型实验和研究型实验所占总学时的比例分别为26.3%、33.7%、40%。

记者:清华的“新生研讨课”也很有特色,您能谈谈它的具体做法吗?

汪蕙:我们在2003年秋的时候,就在全国率先推出了“新生研讨课”,英文叫做Freshman Seminar。每门课程人数不超过15人,采用师生互动、小组探讨、探索学习的方式,为大一新生提供与名师、教授面对面探讨科学研究问题和方法的机会,从一年级开始为建立基于教师指导下的探索研究的学习模式奠定基础。目前,已经成功开设160余门新生研讨课,例如集成电路简史、设计互联网、虚拟世界与未来电子游戏、晶体管的发明与信息时代的诞生、漫话滤波等。新生通过新生研讨课的愉快学习经历,对基于研究探索的自主学习方式有了深刻的感受,并锻炼了他们的表达能力、思辨能力、批判性思维能力。更为可贵的是,通过与名师对话,新生领略了名师的治学为人之道,对科学研究更有热情和动力了。

为了进一步推进本科研究型教学,培养学生的自主学习能力、研究能力与创新意识,在成功开设新生研讨课的基础上,我们将逐步开设高年级专题研讨课(Seminar)和项目训练课(Project),并作为加强本科实践教育的环节之一,列入本科培养方案。开设这些课程的目的是建立一种教授与学生沟通的新型渠道,提供教授和学生之间交流互动的机会。通过小班研讨课,探索一种以师生互动、研究讨论为主的教学方式。研讨课和项目训练课不同于以讲授为主的课程,而是以教师引导、师生互动、小组研讨、探索学习为特点,从而推动本科教学方式向师生互动、激发学生自主学习的研究型教学方式转变。

记者:一些学校利用小学期开展实践教学,那么,清华在小学期中如何开展实践教学?

汪蕙:清华大学从1985年就开始设立夏季小学期,专门用来开展实践教学,这也是清华培养人才的一大特色。夏季小学期一般安排五周时间,用于校内外的实践教学。比较典型的例子是我校计算机系的小学期课程设计,以汤志忠老师为首的教学组在小学期中按照计算机专业不同学科方向为学生组织了四个专题,学生分组进行。这四个专题题目,一个是开放式微处理机设计与测试,一个是多模态身份验证系统,一个是机器人足球及机器人足球赛,一个是基于FPGA的微机接口设计。这四个题目实际上是完成了一个计算机软硬件协同设计和一个产品设计的全过程。这比到社会上去训练还要全面、深入。

另外,电子工程系的高频电路系统课程设计,是陈雅琴老师主要负责的,她的《高频电路课程设计改革》还荣获了2004年清华大学教学工作优秀成果二等奖。这个课程主要是设计一个通讯设备,从整个设计方案的选择到产品的组建、调试,基本上都是学生自己做的。

这些课程都是通过小学期进行的,而且延伸到了大学期,不但为学生营造了一个理论与实践紧密结合,创新、研究与训练有机融合的学习环境,而且无论从设计规模、技术含量、涉及知识面,还是能力的培养等诸方面,比其他学校更深、更广、更全面。

篇4

【关键词】闯关教学模式;仓储管理;教学过程

市场经济背景下,要求职业教育必须深化教育教学改革,以培养学生的实践能力和核心素养为主旨。在互联网信息时代,教育者认识到了游戏的趣味性和吸引力在教育领域的巨大价值,并由此催生了闯关教学模式。本文旨在研究闯关教学模式在《仓储管理》课程教学中的应用,为该课程的教学改革提供有益的理论和经验借鉴。

1闯关式教学模式的内涵

传统的教学模式主要依赖于教师循序渐进的集中授课,学生按部就班的学习[1],在师生互动以及调动学生的学习兴趣和积极性方面收效甚微。闯关式教学模式是指教师依据教学目标,将完整的教学内容分成若干段并根据难易程度设计不同的关卡[2]。学习者以各自面临的关卡为主要目标进行闯关,并将闯关结果作为对学生评价的重要依据[3]。

2《仓储管理》课程游戏闯关教学设计方案

2.1学习主体特征分析

高职院校的学生年龄一般在17-21岁之间,大多是高中毕业生。这个年龄阶段的学生具有好表现、好奇心和好胜心强的特点,游戏闯关教学模式正好契合了高职院校学生的这一心理特点,可以充分激发学生的挑战欲望,从而最大限度发掘学生的各种潜能,达到事半功倍的良好教学效果。另一方面职业学院的学生相对于本科院校的学生在理性思维上略显不足,但是形象思维能力较强,游戏闯关教学模式正好符合职业院校学生的这一认知心理顺序,可以充分调动学生的参与度。

2.2教学内容分析

《仓储管理》课程闯关教学法采用的是游戏小任务的形式,其中的每一个关卡都针对课程内容的知识点,通过学生闯关的模式引领学生进行仓储管理知识的主动建构,使学生在潜移默化中掌握知识、获取能力。例如,仓储管理部分的关卡设计为:第一关,ABC分类法的内涵,能够说出ABC分类法的基本程序;第二关,安全库存的含义,能够分析和计算安全库存;第三关,定期订货法的含义和原则以及应用范围。

2.3学习活动主题的确定

《仓储管理》课程闯关教学法的教学实际上就是在玩中学,在学中玩,也就是课程的内容知识掌握以及各种应用和操作能力的建构均需要通过闯关游戏这一载体实现。在闯关游戏过程中,学生可以通过极具趣味化的游戏体验,在潜移默化中学到仓储管理领域的各项专业技能以及操作要点和方法。这种以游戏为载体,通过游戏闯关的模式实现教师的教学、学生的学习以及学校的考试,构建起以学生为中心、以行动为导向、以游戏关卡任务为载体的新型项目教学法。因此,闯关教学模式的实质是一种集趣味性和考核要求为一体的项目教学,学生可以通过闯关游戏这一感兴趣的学习形式完成各种学习任务。

2.4教学目标的拟定

闯关教学法的主要特征是将《仓储管理》课程的教学任务、每课时的闯关考核目标以及游戏的趣味性进行巧妙融合,以达到充分激发学生学习兴趣和课堂参与性的创新教学模式。通过游戏闯关教学方式的引领,以相关的知识点为核心,通过游戏关卡的形式进行启发式教学。学生则在强烈的闯关欲望的支撑下,通过自主学习以及相关教学资源的运用,实现自主探索和相互协作的学习目的,从而通过特殊的实践活动形式完成既定的教学任务[4]。

2.5自主学习策略的选择

学习策略是学习者为了实现学习目标,有计划、有目的地采取提高学习效率的措施。学习策略的主要目的是研究学习者在学习过程中需要采取的具体学习方法,从而使学习者明白在学习过程中什么是应该做的,什么是不应该做的,应该先做什么后做什么以及怎样做的问题。因此,好的学习策略可以有效调动学习者的积极性和主动性,充分体现学习者在学习过程中的主观能动作用。在《仓储管理》课程闯关教学模式下,学生需要闯过提前预定的一个个关卡,同时完成每个关卡所对应的具体任务,在这一过程中学生将获取新知识、消化新知识,并能够在实际背景下运用新知识。通过个人独立或小组协作的方式闯关晋级,从而实现对自身知识结构的查缺补漏和不断调整,实现知识的建构、深化和升华。

2.6学习资源设计

学习资源是闯关式教学模式中必不可少的重要环节,良好的学习资源设计和呈现方式,对引领学生进行新知识学习,提高闯关教学模式的教学效果具有显著影响。对《仓储管理》课程而言,闯关式教学模式下的学习资源可以通过知识加油站的方式呈现在学生面前。知识加油站中的内容主要是学生在闯关过程中需要的各种学习资料,涵盖了教学课件、案例。参考书目、网络链接、操作视频等,在资源的形式上不仅包括传统的书籍等纸质资源,还包括内容丰富的互联网资源。这些资源可以通过大数据技术,以闯关学习需要进行整合,以便学生根据自己的需要进行选择和利用。

2.7学习活动设计

在《仓储管理》课程闯关教学模式下,学习者不仅是知识的学习和探索者,还是其内在意义的建构者。所以,在整个教学活动中,学习者均处于主体地位。对具体的游戏关卡而言,其承载的知识点不同,所采取的闯关形式和对应的学习活动也不同。因此,《仓储管理》课程教师要根据教学内容的不同情况进行关卡设计,并以此引领整体的学习活动。在具体的闯关教学进行过程中,教师要向学生明确闯关的过程和步骤,并为学生解释怎样通过运用知识加油站和通过自身努力快速闯关成功。由于闯关教学模式下的关卡是紧密相连的,因此每一关的任务设计都要综合考虑趣味性、层次性、操作性以及适当性。

3《仓储管理》课程游戏闯关教学过程分析

3.1课堂教学过程设计

在《仓储管理》课程闯关教学模式下,首先应该将全班学生进行适当分组,分组的原则是学生的学习基础和学习能力,各个小组之间水平相差不大,否则就失去了的竞争的环境和作用。对小组内部而言,某一个学生升级过快并没有实际价值,并不能带动整个小组获得优胜。因此,学生即是单独闯关的个体,同时又要照顾整个小组的情况。只有当本小组的所有学生顺利突破难关,这个小组才是最佳闯关小组。在具体的教学过程设计中,教师要注重学生的创新意识和能力的建构和培育。对《仓储管理》课程而言,这是一门具有较强专业性和实践性的学科,有高低和难易之分。例如,安全库存的计算方法有多种多样,有许多值得亲自试验和探究的东西,也有需要挑战和创新的领域。将上述内容融合进游戏的关卡之中,不仅可以提高学生的学习兴趣,还能够培育学生的创新思维和创新能力。

3.2教学过程结构

《仓储管理》课程闯关教学模式的教学过程结构在于对游戏关卡的精心设计,其中的每一个关卡都要体现吸引学生参与的趣味性,能让学生基于浓厚的兴趣而进行闯关探索。在闯关晋级的过程中获得精神体验和成就感,进而不断激发其潜在的好奇心、自信心和求知欲望,逐渐步入闯关与学习相互促进的良性循环轨道,不断提升学生的新知建构和应用能力。因此,闯关教学模式下与传统的以知识传授为主的教学模式在教学过程结构上有显著区别,主要体现在以解决问题和完成闯关任务为主的互动式学习活动。正因为如此,《仓储管理》课程教师应该结合学生的认知规律和智力发展水平设置关卡,根据教学内容逐渐提升难度,引导学生形成稳固的知识结构和良好的思维习惯,只有如此,才能激发学生去思考和探索。

4结语

闯关教学模式是一种基于电子游戏心理吸引力的理念形成的新型教学方式,旨在通过最大限度提升学生的兴趣和参与度,达到最佳教学效果。鉴于《仓储管理》课程兼具理论性和实践性,十分适合应用闯关式教学模式。但是,在具体的实施过程中难免会遇到一些障碍和问题,经验显示,利用分组教学法可以解决当前面临的诸多问题,但是其可行性和有效性仍待教学实践的进一步检验。当然,闯关教学模式虽然秉承学生自主的基本原则,但是并不能降低和忽视教师的主导作用,特别是游戏关卡要精心设计,不能仅为吸引学生而脱离实际教学内容,反而不利于提高教学效果。

[参考文献]

[1]朱秋琴,刘苗苗,叶文通.模拟电子技术闯关式教学实践心得[J].时代农机,2017.

[2]王红玲,郑纲.闯关式教学模式在ASP.NET教学中的应用[J].电脑知识与技术,2014.

[4]陈军向.闯关式职业英语技能教学研究与实践[J].中国职业技术教育,2017(26):14-17.

篇5

1体感技术与汽车人机交互

随着汽车产业的飞速发展,信息技术不断与汽车进行着潜移默化的融合,汽车不仅是人类代步工具,而且是人类私人空间的承载者,驾驶本身将由技术承载逐渐转变为一种更加自然、人性化的活动。体感技术的产生对人机交互方式的发展所带来的颠覆性影响迫使设计师以全新的思维模式去思考如何利用体感技术与设备进行人机交互,同时还需要考量在体感技术加入后人机交互方式在界面、用户体验、操作方式等方面的因素[2]。目前,体感技术在电子游戏产品领域的应用发展较为成熟,例如任天堂X-box、微软kinect等体感交互产品已取得较好的市场反馈[4]。汽车产业和信息技术产业的结合促使汽车人机交互方式突破传统交互方式的限制,以获取多通道、多维度的人机交互发展空间[2]。从车内交互方式的发展角度看,传统以方向盘和物理触发器为主的操作方式无法负荷更多不断涌入的新功能,因此,语音交互和触屏手势交互逐渐分化或替代了传统的物理触发交互方式。Rannery等人对车载系统的语音操作和传统基于视觉、手动操作的交互方式进行了比较研究,结果表明语音操作过程中需要驾驶员的视觉资源相对减少,然而语音识别技术在记忆性、指令形式的明确与固定性方面对用户的要求比较高[5]。在汽车驾驶情境下,触屏手势在操作方面更为直观,然而触屏手势操控缺少物理反馈,技术限制也会引发操作敏感性和响应时间长等问题,驾驶员会不自觉地分配视觉资源在屏幕上以获取信息,从而引起驾驶分心[6]。三维手势操控作为体感交互的一种方式具有巨大的研究及应用潜力。目前已有学者以智能手机为载体对其进行研究并设计出多种对应不同功能的基础三维手势[7];还有学者通过研究对手机的不同翻转动作设计并完成了手机密码设置[8];麻省理工学院的学生LeeJinha开发并设计了Spacetop[9],该产品可让用户“进入到”电脑内部进行操控;在三维手势产品应用领域,加拿大创业公司ThalmicLabs推出的手势控制腕带可通过用户手臂的肌电变化完成对受控设备的指令[10]。与此同时,车载信息系统三维手势体感技术研究与应用的探索研究也取得了较大发展,在研究领域中已出现以方向盘为载体的手势控制研究[11],见图1。在产品领域中现代概念车HCD-14的车载手势交互系统、日本先锋Pioneer车载信息系统、奔驰概念汽车的动态手势控制体验系统[12]均推出了各自的三维手势操控系统,见图2。

2三维手势设计研究

2.1触屏手势溯源

这里所涉及的三维手势操作与触屏手势操作有一定相关性,在三维手势设计方面必须考虑人们已接受的基于触屏操作的手势,以此为基础设计的三维手势操作方式才不会有认知及学习上的障碍,并且与触屏手势操作有一定的联系性与延展性。针对触屏手势操作调研部分,调研对象主要基于IOS、Windows及Android这3种软件系统的触屏手势操作,进而分析总结这些系统的功能的共通手势及特殊手势集,见图3,以得到一个可供参考的手势动作数据源。

2.2以功能定义为基础的三维手势设计

在对现有车载信息服务系统进行分析研究的基础上,根据设计要求,对产品功能进行定义,具体定义为4个主要功能(车载导航、音乐播放器、收音机、车载电话)及其子功能,并对各个子功能的操作形式进行整合归并,以简化手势设计内容。在功能定义的基础上,开展了多轮基本手势定义,为后续的手势、流程和信息架构设计的配合奠定基础。通过前期大量的调研分析初步得到了对空间手势本身设计的一些思路,三维手势设计之初主要基于以上手势调研结果,结合功能定义,设计相应手势。在设计环节初期,遵循由简入繁的原则,通过对诸多功能的梳理简化并针对简化后的功能进行三维手势设计。

2.3用户参与式设计

在本环节中,通过Arduino技术平台[13]快速制作出原型以便用户体验,用户在模拟驾驶环境下学习并熟悉三维手势交互方式后,设计人员针对其中一个功能指令向用户提供一定数量的手势参考,让用户学习并体验参考手势,通过手势学习后引导用户对该种功能指令根据自己的习惯喜好进行新的手势创造,这些手势都记录在画有空间向量坐标的卡片上,最后让用户对参考手势和自己设计的手势进行打分并排序,参与式设计过程见图4。通过用户参与式设计,收集到了数量可观的来自于用户设计的创新手势,对这些手势进行重新设计,加入考量系统的整体性、用户的可记忆性及识别技术的稳定性等,并针对这些手势进行专家评估,以此得到基础性三维手势设计方案,见图5。

3产品设计整合

3.1三维手势、交互流程与信息架构设计

信息架构是决定产品可用性的重要因素之一,是交互设计中的一个重要环节。信息架构是将用户和产品连接起来的桥梁,是信息直观的表达载体,通过合理的逻辑架构将必要的信息展现在用户面前,在信息的组织过程中需以客观性、系统性、目的性和现代性为原则[14]。在对基本三维手势完成初始定义后,配合三维手势对交互流程、信息架构进行设计,这一过程是一个不断尝试和改进的过程,使手势与交互流程、信息架构三者的融合度达到最高。不同方式的交互流程和信息架构会对三维手势的最终定义产生多方面的影响。

3.2信息架构设计的搭建

信息架构搭建初期,对现有车载信息服务产品信息架构进行分析总结,并考虑了此类产品的使用情境,将定义后的三维手势并入考虑,这一点也成为本产品的设计意义所在。基于以上要素,最终设计出横向、纵向、横纵向3种信息架构,其中横、纵向信息架构见图6。横向界面信息架构主要通过左右挥动进行各个功能之间的切换;纵向信息架构采用列表式架构,通过上下挥动进行各个功能之间的切换;横纵向信息架构主要表现为在主要功能转换时使用纵向列表选择、进入某一功能后,进行子功能之间的横向切换,即前两者的综合。针对以上3种信息架构形式,进行了一轮用户测试,在Arduino技术平台和Flas效果制作的基础上,快速搭建3种信息架构的动态操作原型,在用户测试阶段为用户提供直观的操控反馈。在用户分别操控完毕3种信息架构后,对它们在个人偏好、操作难度、手势本身的易用度、习惯符合度等方面进行体验和评价打分,测试结果表明横向信息架构在操作过程中的绩效最优。

3.3界面设计

界面信息的版面与布局是其信息系统构架的外在表现形式,是根据人机工程知识及用户对仪表界面信息系统认知习惯而进行的有效分布。在实际的设计过程中,根据界面显示平台、屏幕的尺寸和具体功能信息的布局绘制初步的界面原型。通过具体的界面原型来组织已经成形的功能信息及相关视觉符号。在本产品视觉设计中,不仅需要充分考虑每个要素之间的关系、界面一致性原则以及不同视觉效果的表现方式,还需要考虑后期加入动态效果后的视觉感受。在视觉探索之初,通过风格关键词,即未来、科技、严谨、简洁、明朗、时尚等绘制情绪板,对界面风格进行探索方案。

3.4产品实践

在产品完成封装及调试后,通过对车载多媒体产品人机校核与传感器识别测试,将产品带入实际应用环境,即车内进行操控应用,针对车内光线等因素,技术人员对所有功能进行了操作调试,以达到最佳效果,见图8。

4结语

篇6

关键词:动漫及衍生品;产业链;高职人才培养;专业链

1 背景

目前,高职专业设置与行业发展之间还存在着一些偏差,当产业结构、人才需求发生变化时,由于专业体系构建缺少系统性,单一建设专业,建设内涵泛化,资源重组共享性较差,不能很好地凸显专业特色[1]。因此,高职专业设置要注重发挥自身特色和优势,主动融入地方经济建设和产业发展,以核心专业建设为龙头,构建“专业链”,融入“产业链”,形成专业群集聚效应,打造产学研结合的人才培养和实训基地,为行业发展提供良好的智力支撑和人才保障。基于产业链发展的专业链建设是一个以产业发展为参照的实践过程,要注重把握专业链的关键环节,以行业为依托,从学校实际出发,充分考虑学校的办学条件,注重“校本”特色,发挥“校本”资源的潜力。

动漫是我国重点发展的产业,已从传统的单一式发展转变为今天的链式发展,并开辟了广阔的空间。所谓动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售及与动漫形象有关的玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业[2]。围绕“建设专业链、服务产业链”,针对目前动漫及衍生品产业发展所依

托的产业链,通过动漫及衍生品设计与开发的整体过程实践,结合产业需要的动漫设计与制作、工业设计、模具设计与制造等专业人才培养,如何构建动漫及衍生品设计与开发的同轴链式专业人才培养体系,为地方经济发展培养高素质、高级技能型专门人才,是高职院校专业建设值得深入研究的课题。

2 动漫及衍生品产业链的形成

在原创动漫从无到有的衍生产品开发过程中,涉及设计、开发、生产、销售等多个环节,动漫产业要形成良好互动,要提高、强化动漫衍生产品的市场竞争能力,构建完整的产品开发与设计流程是一个基本要求。动漫衍生产品开发与设计是一项综合性的活动,需要形成“动漫形象设计动画制作动漫产品设计开发批量化生产”这样一条完整的产业链模式,即“动漫产品的市场需求动漫产品的图形设计动漫产品的工业设计(工艺、结构)动漫产品模型模具制造与测试动漫产品外包装设计动漫产品的批量生产与加工”(见图1)。

对于动漫及衍生品而言,有三项职能是动漫及衍生品开发项目的核心:

1) 动漫形象的确定。动漫衍生品根源于动漫,没有成功的动漫作品,大部分衍生品根本无从做起。动漫形象的确定在于根据动漫剧本,创造出生动活

基金项目:2009年江苏省高等教育教改立项研究项目“基于动漫衍生产品开发的高职人才培养链研究与实践”(3-32)。

作者简介:王继水,男,副教授,高级工程师,研究方向为多媒体技术教育、计算机应用技术;吴荣,男,讲师,研究方向为工业产品造型设计;张一俊,男,助教,研究方向为动漫设计教育。

泼、个性鲜明的动漫形象,以独特的艺术魅力给人们留下深刻印象。富有个性、形象鲜明的动漫形象是进行衍生产品开发的基础。

2) 动漫核心形象的产品开发与设计。它能把市场需求、动漫形象与满足顾客需求的产品实物形态统一起来,发与设计的职能包括产品造型设计、产品结构设计和产品性能设计。

3) 模具设计与制造。产品的模具设计与制造主要是对产品的生产负责,根据产品开发与设计的需求,为产品的批量化生产做好准备。

图1 动漫及衍生品产业链

3 高职人才培养专业链的构建

随着动漫产业兴起,动漫专业人才的培养显得十分紧迫与必要。由于对动漫产业的结构和发展方向缺乏充分的认识,教学内容大都集中在网络动画、影视动画和漫画插图等方面,使得培养出的学生技能单一、定位狭窄,同时也加剧了就业竞争和压力。因此,以社会需求为导向,行业企业和教育机构应该携手努力,共同开发动漫及衍生品这块“新大陆”,促使我国动漫产业走上良性发展的轨道,真正成为健康的“朝阳产业”。

3.1 针对动漫及衍生品产业需求的高职专业链开发

1) 专业与行业相互对接。

专业是学校教育与行业经济的接口,是调动企业办学积极性、保证人才适销对路的首要环节。地方经济发展依赖于大批高素质高级技能型专门人才,而高职院校专业设置也必须依托地方经济建设需要。第一,依据产业链建设专业链,要争取地方政府和企业的支持,高职院校必须以行业为背景,依托行业办学;第二,在动漫产业链的每个链节上,职业或岗位是相近或相关的,有相当一部分共同的理论、技术、技能基础,反映在课程上就是有共同的基础课程平台或有共同的核心课程;第三,由于行业背景一致,有共同的技术基础,就有大量的实验实训设施可以共享,同时也形成了良好的师资队伍建设环境。

2) 能力与岗位相互适应。

以动漫及衍生品产业相关岗位群为目标,优化自身结构,建立公共技术平台,整合相关专业资源,延伸若干专业方向,形成具有动漫设计与制作专业特色的专业链,是高职动漫专业建设一条重要技术路径。

围绕动漫及衍生品产业链,以动漫及衍生品设计与开发为主线,我们对原有动漫设计与制作等核心专业进行整合,形成以动漫设计与制作、工业设计、模具设计与制造等核心专业为轴线的完整专业链,使得专业集群优势逐步体现和增强,实现专业链与产业链的对接,为动漫及衍生品产业发展提供一条高职人才培养链(见图2)。

3.2 基于动漫及衍生品专业链的专业技术平台建设

根据动漫及衍生品产业链模式,加大“校、企、政”联合投入的力度,建设动漫及衍生产品开发与设计的公共专业技术平台。

1) 动画创意平台。主要围绕动漫核心形象开发和动画制作展开,在市场调研的基础上,完成核心动漫形象开发和动画片制作。面向“动漫形象设计动画制作”的过程,配置图形工作站、专业软件,从动漫产品的市场需求出发,构建动漫核心形象。

图2 动漫及衍生品专业链

2) 产品造型设计平台。根据动漫核心形象开发衍生产品,形成系列化,通过制作样机,确定设计方案后进行产品结构设计。平台面向动漫产品开发与设计,配置工作站、专业软件、快速成型机、小型印刷机等,涵盖产品的造型设计、结构设计、样品制作、包装设计等。

3) 模具设计与制造平台。根据产品造型和结构完成批量化生产所需要的模具设计与制造。平台面向产品批量化生产,根据产品造型和结构,为满足批量化生产,进行动漫产品模型模具制造与测试,

提品造型设计及工程设计、产品数字化样机设计、快速原型制造、模型模具设计与制造等共性技术服务。

4 结语

总之,我们围绕“建设专业链、服务产业链”,按照产业链流程,以工学结合为驱动力,构建动漫及衍生品设计与开发的高职人才培养体系,专业方向设置可以灵活针对市场需求,培养符合地方产业经济发展需要的高素质技能型专门人才。

参考文献:

[1] 王继水. 高职院校计算机技术专业群建设的实践探索[J]. 计算机教育,2008(4):44-45.

[2] 吴红. 动漫产业人才培养问题初探[J]. 广东商学院学报,2006(5):42-45.

Research on Vocational Training System of Animation and Derivatives Based on the Industrial Chain

WANG Jishui, WU Rong, ZHANG Yijun

(Department of Information Engineering, Changzhou Institute of Mechatronic Technology, Changzhou 213164, China)

篇7

【关键词】 体育 产业整合 特点 原则 途径

1 体育产业资源整合的概念与意义

体育产业资源整合是一个融宏观和微观两个视角来全面分析、重新审视体育产业改革和发展的一个新兴理论探讨,它是属于谋划与管理(系统论和控制论)的研究范畴。所谓体育产业整合(系统内各要素的整体协调、相互渗透、使其发挥最大效益)是指决策者将行业内外的各种情况、发展趋势、市场前景等方面准确分析后对相关产业资源(无形资源与有形资源)采取的及时、有效调整(人力、财力、物力、能力)和科学重组(产品、市场、价值、消费结构)以及谋略规划。整合的目的是有效的调整产业结构、优化产品项目和资源业配置、合理市场布局、理清消费层次、细分消费结构,系列产品优势,做到大小有别、主次分明、先后有序、轻重分段、进退有方、急缓各异,分合据时,取舍科学,优胜劣汰,优势互补,从而获得整体效益、市场布局与成本结构(产品、管理)上的最优化。从工业革命和产业发展的历程看,产业的升级换代是科技发展的结果,是事物规律的必然,也是市场的须要,当时再好的高新产业可能就是以后的传统产业,甚至被淘汰。从世间任何事物生存、发展、旺盛、衰亡的变化规律讲,发展、变革、创新、整合是必需的,也是永恒的。

从战略思维的角度上讲,产业整合属于系统论的范畴与宏观思维谋略,它是规划者站在一定的高度,以通观全局的形式,通过组织和协调,把产业内部彼此关联但却彼此分离的属性、内容,把产业外部既参与共同的使命但又拥有独立经济利益的合作伙伴调整与组合成一个终端服务的系统,从而获得整体大于各部分之和的效果。

从战术选择的角度上讲,产业整合又是信息论的内容与微观决策,它是指挥者充分的利用现有信息、条件能力,从整体效果出发,把产业的发展战略和市场需求对有关的产业进行筛选或重新组合,以突显其产品的核心竞争力,并寻求产业配置、市场分布与消费需求的最佳结合。

从实施运作的角度上讲,产业整合更是系统理论、控制理论、协调管理、科学调整的具体要求和深化。它是管理者通过组织、制度、安排、协调、配合、核算和运作等来降低成本,增强产业的核心优势,从而提高产业链条的整体质量、效益和消费者水平。

从行为学科的角度讲,战略思维是解决为什么要做和怎样定位的问题,战术选择是解决怎么做的问题,实施运作是解决做到何种程度的问题。所以战略思维、战术选择和实施运作三者是不可偏废的,只强调某一个或两个方面,都不可能达到最佳的社会效用。

2 体育产业资源整合的特点、原则与要求

产业整合,是企业运营中各种资源优化、重新配置的过程,是企业实现跨越式发展的有力工具,是科学思维、理性分析的结果,也是社会和企业发展到一定程度的必然。要真正做到有效的整合,必须首先要了解产业整合的基本特点、基本原则和基本要求。

2.1 体育产业资源整合的特点

特点是指其行业的基本属性和特征。随着社会的发展、科技的创新、市场的变化,意识的增强,理念的改变,很多行业都提出产业整合,甚至是跨行业的整合,这不仅是科学思维、综合判断、理性分析的结果,也是企业和社会发展到一定程度的必然阶段。企业与企业之间的产业整合(包括主动整合和被动整合两个方面),最大的特点就是优势互补,共同为社会、客户提供更加便利、更加优质的服务。综合分析,体育产业整合具有有效性、经济型、安全性、一体性和区域性四个特点。

2.1.1 有效性

有效性是指完成策划的活动和达到策划结果的程度,是产业资源整合的关键。在市场和产业整合中,有效性就是试图要整合的事物实际上是真正要求的最佳组合。它包括社会的有效性、效果的有效性、行为的有效性、结果的有效性和市场检验的有效性等多个方面;其产业通过整合后产生优势互补与社会正效应的合力,使其产业成为优者更优、强者更强或弱者变强、小者变大、愚者变智、由亏变赢的局面。体育产业整合后其产业整合体吸引力的大小即其系统功能的优劣不仅取决于产业单体本身,还应包括产业间的组合状况和可持续开发利用程度。在现实生活中,我们常常看到有些重组、兼并不仅没有得到应该有的效果,反而使得原本不错的产业产生了浪费、甚至冲突。体育产业是一个很多与人直接发生联系的产业,在无形产业的整合中,有效性应该得到特别的重视。

2.1.2 经济性

经济性是指其产业通过整合后使其产业的成本(产品成本、管理成本、流通成本、综合成本)更低,质量更好,结构更优、效益更佳,即消费者花较少的精力、时间、经费做更多更好的事情。经济性是产业整合的重点。众所周知,成本与效益之间的关系是产业得以持续发展的根本。经济性在体育有形产业和附加值产业中表现方面很多。现阶段很多企业对产品成本非常重视,为了降低产品成本,甚至不惜偷工减料,短分少厘,以次充好,到了不可附加的地步;但是却非常不重视管理的成本,使其管理成本高得离谱,有些企业管理成本甚至达到整个产品的百分之几十。

2.1.3 安全性

安全性(是人类在生产、生活实践的发展过程中,对事故由被动接受到积极事先预防,以实现从源头杜绝事故和人类自身安全保护需要)是人们在安全意识上取得的一大进步。其产业整合后生产出的产品能保障使用者的生命安全、健康安全和心理安全。如运动员、健身爱好者使用的服装、鞋帽、器材器具、设备等;运动员的运动食物、药品、健身爱好者的保健食品及其餐、饮料的配方等;从世界范围看,安全性已经成为体育产业不可忽视的问题。消费者不都是专家,仅靠企业的自律是不够的,检测、监督、管理、处罚是保证产皮质量的重要方式。

2.1.4 一体性

一体性(是指企业利用社会化生产链中的直接关系来扩大经营范围和经营规模,在、产销方面实行纵向或横向联合的战略)的企业的品牌和产品突出。它能以一个为主导类产品,始终如一的向上提升、向前推进、横向联合兼并(如微软),使研发方向成引领的潮流,使产品成为某个企业的代名词,以及产品成为消费者的首选。我们常常看到有些企业大而散,产品泛而杂,没有一个是真正叫得响的拳头产品,消费者往往无它法而为之,所以把它称为“替代品”,按体育竞赛的话叫“替补”队员。一体性差的企业往往是没有核心技术,不能有效的与强者竞争。如我国的汽车业、应用软件业等。

2.1.5 区域性

区域性(是指企业根据企业内外部环境,以及对企业面对的不同区域市场的分析,确定开发方式,明确重点开发区域,确定重点开发区域和非重点开发区域的开发策略与开发措施,提出区域近期、中远期重点建设项目的地区安排。区域发展战略的制定实际上是根据区域发展条件、进一步发展的要求和发展的目标所作的高层次、全局性宏观谋划)。产业整合应该体现明显的区域特征。它既是产品针对性的体现,也是消费者区域、层次的划分。在我国政治、经济、文化、生活、消费等都存在着明显的地缘特点。东部和南部,以汉族为主,经济发展较快,现代体育相对发达,现代体育产业产品的消费十分普及;而在中西部少数名族居多,民族体育产业十分丰富,就是西南和西北相比也存在明显的不同,西南以水上的运动项目偏多,西北却以耐高原、善奔跑的马上项目为主。

2.2 体育产业资源整合的基本原则

原则是指做事的大致方式和基本准则。根据世界大多数成功企业发展、壮大的轨迹,体育产业整合可以分为化零为整原则、优势互补原则、受众需求原则、动态性调整原则和产品性价优异原则等。

2.2.1 化零为整原则

是指将若干弱小的、零星的、分散的同类产业或者企业整合成为一个中型或者大型的骨干企业。使其企业或者产品更具品牌性、竞争力,更便于把握发展趋势,更节约成本、更有利于产品的规模化、集约化的研发和生产。

2.2.2 优势互补原则

是指将多个互为所长、互为所短、各尽所能的企业或者产品整合成为一个结构完善或者产品功能互补的企业。使其企业管理(人才结构、组织结构、产业结构等)或者产品(价值、成本、市场)以及研发能力的优势更加完善,有利于持续的、良性循环的发展。

2.2.3 受众需求原则

也可称针对性原则(是指根据整合的目标,有针对性地选择信息资源、挑选恰当的整合工具和整合方法)它是根据受众的需求在不同的区域、不同的时段布局不同的产品。我国的经济发展具有明显的区域性特征,因此不同的区域、不同的时段民众的需求是不尽相同的。如城区多功能的健身器具、高端产品、精神、心理层面等的需求量大些,而城郊和乡村零星、单一功能的健身器具、中低端产品和健康祛病等的需求多些。了解受众需求可以有效地降低物流运输成本。分析市场,受众需求有高端、中端和低端三种,高端产品量小但利润高;低端量大则是薄利多销,中端是既兼顾利润和又有销量的群体,但却是一个常常被忽视的部分。

2.2.4 动态性调整原则

动态性调整原则是指整个整合系统能够适应数据动态变化和用户需求随机改变的状况。满足动态性的系统应该是个开放性的系统,应能够把各种类型的数据、不同格式的数据(不同声调的声音以及用户的需求)整合到系统中,能够及时增加动态变化的数据。在信息检索方面,应能够适应用户不断变化的检索要求,具有一定的学习功能,能够实现动态性的推荐服务。总之,整合系统满足动态性就是指其能够随着数据和外部各种环境的变化而不断变化的产品和产业。人们的文化、生活水平越高、科技越发达、动态性调整的要求越高,汽车业的宝马、奔驰和现代办公的微软公司在这方面做得较好。

2.2.5 产品性价优异原则

推诚出新是企业得以高速发展的不二法门。从工业发展时代的经历看,能满足消费者需求的企业新产品(性能与价格)总是以更短的时间、更快的速度、更新的视角、更多的功能、更高的效率吸引着消费者的眼球和购买欲望,也使企业获得更高的利润。应该说,竞争越激烈新产品出现得越快。消费者的心理需求是,在品牌、质量相同的前提下,谁的产品质量、价格(性价比)更优,谁的产品更受欢迎。在体育产业中,计步器被广泛的运用,如果将计步器设计在运动鞋内,并能够有对身体健康诊断的功能,配以运动、健康、营养等参考的意见,产品肯定大受欢迎。

2.3 体育产业资源整合的基本要求

2.3.1 做强企业,不是只做大企业

规模化、集约化是现代企业的标志,大而不乱、强而不威是体育产业或产业整合的要求,也是每一个企业立志做好、做长久的奋斗目标。但是做大以后如何更能够使主业优势突出,主次分明;做强以后也能给竞争对手留下活路(保持竞争活力,便于更大的发展),是有头脑企业主务必考虑的问题。从思维科学的角度讲,任何个人(包括民族)都有其自身的弱点,适度保持竞争是有利发展的。从消费者和行业发展的角度讲,竞争主体的多元化是有利于向高层次发展的。所谓强大,是先有强再有大。可好些企业是做大易做强难,或是做大后而未必做强。事实证明,整合后越大越滥是任何人都不想看到的结果,但却是人们常常必须面对的现实。

2.3.2 突出自主能力,减少等靠要

自主能力是体育产业或产业整合的根本。自主能力主要包括决断能力、科技研发能力、调查分析能力、资料数据综合能力,资源配置能力、协调管理能力、产能扩张能力、市场调控能力、渠道开拓能力、后续维护能力、再度提升能力等多个方面。自主能力越强受环境的影响越小,竞争力越优、发展潜力越大,反之亦然。总是等别人有了新东西才去学习、模仿、复制永远处于被动地位,也能难领军行业。思路决定出路,思路创新才是最原始的创新,也是最具价值的创新。

2.3.3 规范行为管理,责权利明晰

行为和管理是企业赖以生存的基础。行为(行动和作为的简称,指有明确的目的和计划)是从上层领导到基层员工基本素质的综合体现,一个企业员工的行为越好,企业越发展得好。管理无处不在,其重要性不言而喻,千万不要把“管理”当成“料理”(或唐僧肉),人人都从中得到“好处”(都想吃)。从总体上说,我国很多行业的管理及协调能力还值得大家深入仔细的研究。只有当责权利明晰了,竞争透明了,关系理顺了,行为规范了,管理科学了,才可以杜绝很多不必要的漏洞,也可使发展更加顺畅。

2.4 体育产业资源整合内容

体育产业整合的内容主要包括思维模式的整合、设计方案的整合、策略规划的整合、产品效益的整合、设备优劣的整合、综合成本的整合、市场需求的整合、管理方式的整合、实施途径、手段的整合等多个方面。产业整合既是产业结构调整和战略转移的重要手段,也是企业内部经营管理的经常性工作。体育产业内容十分宽泛,据作者初步研究,从资源配置角度看它包括无形产业(是指存在于体育运动中具有体育特质、受特定主体控制的,不具有实物形态,但能持续地为所有者和经营者带来经济效益,可供开发和利用的产业)、有形产业(是指看得见摸得着的,能够直接产生体育实物的产品业)和附加值产业(是指由于体育的发展而引发、附加和派生出来的产业)三大类型,从产业内容看,它有多达30多个门类品种。

用独到的眼光、独特的视角把产业的类型进行联合、重组和拓展,创造性地构建产业体系是产业整合的核心。根据体育产业的特点和整合原则,我们可将体育产业整合成为组合型产业、联合型产业、主辅型产业、独立型产业、拓展型产业、提升型产业和主导性产业等七类。

2.4.1 组合型产业

是指将若干各自孤立的、各自为阵的小企业整合成场地设备共享、产品门类齐全、管理形式统一、市场调控有序、运作程序规范的中、大型链条式的集团企业。组合既是工业化、规模化、集约化、集成化生产的开始,也是成为有竞争力的企业不可或缺的环节。目前,组合是我国多数企业采用的形式之一。在体育产业中如:可将单一的运动鞋袜业、运动服装业、健身器材业、运动设备业组合成体育用品业公司;或将单一运动鞋袜生产组合成为相关上游原材料的生产、开发到不同运动项目、不同人群需求个性化综合性鞋袜服务公司等。

2.4.2 联合型产业

是指将整个产品从研究设计、生产加工、仓储物流、市场营销、后期服务一条龙(链条)式的企业,目前国内有实力的公司大多如此。也可以是将自己的主打生产产品的企业与销售渠道多,有专门经验的销售公司联合,充分发挥自己的优势与特长(术有专攻),如发达国家的公司大多如此。在体育产业中如:以体育训练、运动健身为主的部门或教练联合营养专家根据不同的训练与健康需要配置营养食品;以名牌项目、明星运动员作资源联合传播业、相关制作业来扩大影响与经营范围等。

2.4.3 主辅型产业

是指以一个品牌(产业)为主要研发、生产方向,辅以相关的品牌(某个产品业)生产,既可验证主攻品牌的质量和应用范围,也可扩大经营能力的产业。主辅型产业关联度较高。如研究芯片为主的,附带装配电脑;以生产成品药为主附带种植药物等。在体育产业中如:以现代体育馆、运动场、游泳池的设计为主,辅以施工(施工辅以设计),或再辅以经营、管理等业务。

2.4.4 独立型产业

是指独立于其他产业的主打、核心、非缺不可的企业。如专门研发生产电机、印制线路板、为各个用户单位编写专用的应用程序等,独立型产业聚集当地独一无二的专门性人才。在体育产业中如:研发生产体育器材的碳合金、用于克服运动阻力各型材料;专门生产水上运动项目的设备、人体基因与健康、锻炼的筹划等。

2.4.5 拓展型产业

是指将产品功能、使用范围不断扩展到更广的层面的企业。如电脑输入系统由键盘输入拓展到语音、手写、触摸输入,再到思维传感;从汽车的人工驾驶操作拓展到全自动控制;安保方面从原始的人工值守到电子监控;在医疗方面从人工诊断治疗拓展到电子诊断治疗等;照摄像方面从机械照相、传统摄像到数码照相、数码摄像等。在体育产业中如:从运动健身拓展到电子游戏益智;从运动训练、竞赛(或锻炼)拓展到人身保险等。

2.4.6 提升型产业

是指不断将品牌或者产品向上提升,专做升级换代的企业。提升型产业的最大特点是不断使其达到精细化、集成化、优选化、智能化和螺旋式发展。如智能手机、远程控制等产业。在体育产业中如:运动动作技能公关、体育器材、用品的质量性能的优化等。

2.4.7 主导性产业

是指能引领产品未来发展方向,能影响市场后续走向,并能够逐渐改变人们的生活、工作习惯的产业。如电脑办公系统、云计算、物联网等的发展都是具有主导意义的产业。主导型产业其行业标准、受众体验的舒适度都远远高于同类和早期的相关产业,如洗衣机、苹果电脑、激光照排取代活字印刷等。在体育产业中如:身体健康与心理健康如何平衡;体育锻炼如何与工作需要结合而提高效率;体育锻炼如何有效的预防和治疗某些伤病等都有主导产业的潜质。

3 体育产业整合的途径

体育产业整合的基本途径(实现目标的方式、路径)有创建宽松平台,采纳多元建议;改变评判方式,促进主动发展;运用信息技术,提高综合能力;丰富产业资源,拓宽产业渠道;规范管理手段,推进整体提升等五个方面。

3.1 创建宽松平台,采纳理念多元化

习惯影响意识,角度影响看法,思路影响出路。不同的角度决定对同一问题的不同看法,不同的看法决定着采用不同的解决问题的手段和方式。宽松的环境和平台,不仅有利于思维更加活跃化,形式更加多样化,有更多的人勇于说真话、说实话、做实事;且宽松的环境和平台,还是百花齐放(多元化)建言的基础。否则,假作真时真亦假,真作假时假更假,必然造成更多更难的社会问题和后效应问题。宽松的环境和平台,多角度看问题,辩证式思维的建议可能具有更多的实用性,有些优秀的建议往往是在不经意间出现的,能不能以多元化的理念采纳,不仅是视野问题,也是能力问题,达人秀的环境和平台,不仅可以发现和考验各行各业的达人风采,也检验相关的智慧和能力。

3.2 改变评判方式,促进主动发展

评判效果的好坏直接决定结果的优劣,没有高标准就没有高行为,没有国际公认的质量定位,很难有国际公认的产品。评价即体育竞赛、竞技的裁判(执行),它既受规则的影响又有主观的发展和发挥,评价方式既检验规则科学性又考察执行人的行为结果。评价的科学性、引导性、公正性、后效性、权威性是评判的关键。哪些应该是允许的、鼓励的、支持的、甚至加分的,哪些又应该明确的限制、禁用、甚至判罚,都应该在执行裁判工作前就有清晰的界线、共识、要求和具体措施,不应该使裁判员在工作时不知所措,更不应该让裁判员、甚至对运动员和观众进行误导。纵向和横向分析发现,每当有法难依、执法不严、令禁不止是有多方面的原因的。除了明确的规则、正确的理解和执行,以及受众对正确与错误,可为与不可违、法规威严与合理、自觉遵从与抗拒的意识明确有关外,还需要有相关的配套、保障措施才可能保正、促进产业,甚至社会的主动和可持续发展。

3.3 运用信息技术,提高综合能力

产业的发展、资源的利用率是因社会(包括政治、经济、文化)与各学科的发展而发展的,综合能力的拓展也因时间、因环境、条件而异的,革新润育创造。从科技发展的规律看,单一的生产方式、执行能力、思维模式和解决问题的方法是不能适应日新月异的信息发展需要的。从电影功夫熊猫、变形金刚的创作元素使我们再次感受到我国在拓展信息、产业发展等方面的能力与发达国家之间的差异,现在网络信息、生活实践信息十分丰富,我们的实际需求者更需要有一种手段和能力把这些信息集中、整序、关联起来,把检索、应用系统集成起来,使用户知道到哪里可以找到所需要的信息,怎样去查找这些信息,如何筛选检索结果,如何高效利用、综合运用、重新组合这些信息,并真正运用到生产、生活、产业发展的实际中去,而不只是盲目的炒作各种口号式的概念,才是产业资源、信息资源整合的最终目的。

3.4 丰富相关资源,拓宽产业渠道

新工艺、新科技、新产业、新学科的建立是在相关科学发展基础上进行的。有了火药的出现才有枪炮、导弹、甚至人造卫星上天的可能;有了指南针才有海运、空运产业的发展,甚至雷达扫描与卫星定位的运用;电脑程序的诞生也是受太极思维的启发,就连中医、泡菜的产业研发我们都已经没有优势可言。我国古人原始创新能力不可谓不优秀、不可谓不辉煌,但在后续托展、扩大应用范围、转换发展模式、增强影响能力、厚实经济基础、充实民族实力等方面与外国人的更直接、更迅速、更准确、更先进、更科学的特点相比,其后人不得不感到惭愧、无地自容,并深刻反省;别人的能力也更值得深入的思考、学习、推广和借鉴。在体育产业方面,拓展思维、务实求变、依需求而发展,我们还有很多可为之处;仍然固步自封、不求进取,人云亦云,只会路子越走越窄,空间越来越小。作者曾曰,没有做不到的,只有想不到的,甚至不去想的,关键是如何去想,怎样去做。

3.5 规范管理手段,推进整体提升

趋利是企业不变的真理。规范和丰富管理手段,是提升企业生存能力和竞争能力、保证产品质量稳步提高的重要内容。随着企业、产业的发展,产品的国际化、世界的多元化、信息的普遍化、竞争的激烈化,管理理念的转变和管理手段的不断创新是永久的话题。从社会各种现象看,很多的管理问题已经成了制约包括我国产业在内的发展瓶颈。中国要在全世界范围内发展、挤入强国之林,面临各种复杂的、变化的、有意无意的、甚至是不在一个层面上的激烈较量,没有综合能力的创新、思维模式的创新、社会管理的创新、体制制度的创新、自主能力创新是困难的。

参考文献:

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