美工设计的概念范文

时间:2023-05-04 13:16:52

导语:如何才能写好一篇美工设计的概念,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

美工设计的概念

篇1

关键词:任务驱动法;网店美工;教学

0引言

网店美工教学作为当前技工院校中较为重要的学科,受到广大师生的青睐。随着社会经济的快速发展,科学技术也在不断完善与优化,使得网店美工专业需求随着人们审美提升也愈发严格。尤其在互联网+的背景下,技工院校应将网店美工教学与互联网进行有机融合,可以通过互联网为学生布置学习任务,比如,利用电子白板、人工智能、人机互动、创设网络交流互动平台等方式,对学生开展美工教学,让学生完成美工任务。这不仅能提高学生想学习效率,更会拓展学生认知,提高学生的互动意识,可以通过互联网+模式,实时学习美工知识,提高美工工作的实际技能。本文就任务驱动法对高校网店美工教学中应用及具体实践内容进行概述与分析,制定明确的教学目标,以有效指导学生的学习重点、难点。

1任务驱动法在网店美工教学中的优势

教师根据教学大纲设计与教材内容相符的课堂任务即是任务驱动法的要义,在教学活动中通过讲解、演示方法展开课程教学,在此过程中教室在云班课上传教学任务书、教学资源包,学生可以在线参与讨论和直播,在实际活动中任务的思路与方法的有效应用作为主要方式,教师带领与引导学生共同完成学习任务。教学任务作为整体教学活动中的主动力,通过边学边教的方式逐步完成教学目标,而在构建学习主义理论时任务驱动法有着不可或缺的重要作用,其作为现代新型学习模式,通过教师引导展开学习与探究,围绕教学任务开展各项活动,使得教学计划能在有效模式应用下得以有序开展,相互合作、相互探索、解决问题、思考问题,使得教师能够在有效引导与及时解决学生在学习过程中出现问题的条件下帮助学生快速完成相关任务。教师在学生完成相应教学任务后,第一时间给予科学评价,目的在于激发学生的主观能动性,针对学生在其所学习与完成任务中存在的问题与不足进行总结与思考,使学生能够在反思中寻找原因,进而探索学习规律总结学习方法,提高学习效率,掌握学习技能。在操作类职业技能中,驱动式教学方法有着十分重要的作用,以其科学制定展现教学优势,使得其以较强的实践性结合网店美工课程特点发挥自身优势,有机结合任务驱动法,以推动我国技工院校网店美工专业的稳定发展。

2任务驱动法在网店美工教学中的应用方式

2.1依据教材布设课前任务

随着经济的快速发展,我国科学技术在不断创新中稳步向前,而这也促使电子商务行业实现大跨步发展。现阶段,为满足电子商务发展需求,技工院校开设网店美工专业,其作为大部分技工院校的重要专业之一占据着不可或缺的位置,而网店美工对于电子商务而言极为重要,教师为有效激发学生的学习兴趣,在为学生营造良好的学习环境同时提高课堂教学效果,进一步保障网店美工设计教学质量,以提升全体学生教学水平。而以任务驱动法展开教学的目的即是通过探究式教学手段开展各类活动并展开探究。在技工院校教育专业中网店美工已成为不可或缺的重要部分。而在实际教学中,网店美工设计课程主要以理论知识与实践应用为主,以包含着重要两个部分,因此,在传统网店美工设计教学中教师仅以理论知识展开教学,传统的教学方式在网店美工课堂中忽略实践教学,对于理论知识辅助的重要性及以讲解理论知识为主而局限课堂活动,使得学习氛围过于沉闷,难以激发学生的学习兴趣,使得学生难以快速集中注意力、准确掌握理论知识。而在知识学习中应用任务驱动教学法展开美工设计能够打破传统教学模式不足,改善其中存在的问题,融合传统理念,结合现代化教育理论开展多元化教学活动,使得在任务驱动教学模式下传统的灌输学习方式转变为探究式学习,激发学生的学习兴趣,使学生在积极向上的学习氛围中,以良好的态度进行学习,并根据自身的问题探究所学知识,结合自身特点寻找解决问题的方案。在网店美工教学中应用任务驱动法,首要工作即是设置课前任务在网页设置课程之前,教师应当认真进行课程讲解,精心布置课堂任务,课前教师通过云班课等平台上传教学资料,并在线指导学生完成课前预习,通过设计课前学习和学习任务相打开学生思路,紧密联系教学目标,使学生能够以此种方式有效落实课堂任务,从而实现教学目标,进而在良好的学习氛围中取得理想的学习效果。在设计任务时教师应当将大任务分化为小任务,通过分开整理展现具体内容,从而提高任务完成效果。例如,教师依据教材内容进行要求,要求学生完成网站设计时在网页设计教学中将任务进行分化,以总任务包含子任务的方式,要求学生进行练习,使学生能够带着目的进行网页设计,从而提高课堂教学效果。

2.2依据课堂实践分配任务

教师在网店美工设计教学开始之前应当依据学生的实际情况制定教学任务,以保证所分配任务的科学性与合理性。而学生依照教师所部署的任务安排进行思考与落实,而总任务中所包含的小任务,对于学生个体而言,在单独完成任务时所承担的工作量较大,因此,教师依据学生情况合理分组,遵循“组内异质,组间同质”的原则,使学生在小组合作形式下快速完成相关任务。与此同时,学生依据教师所云班课的任务书落实及时上报调整,并与合作伙伴进行沟通,通过共同思考、共同探究、共同完成任务,拉近合作之间的距离,共同进步。将任务驱动教学法引入网店美工教学中能够提高学生课堂教学效果,保证学生学习效率,使学生能够通过学习进行自我思考、自我探究,自我完善,而掌握网店美工设计理论知识,不仅能够锻炼学生的自主学习能力,还能够挖掘学生的自主探究潜力,依据课堂实践分配任务提高学生的素养,运用任务驱动法在网店美工设计教学中以其自主性优势以促进学生更好学习,从而取得良好的学习效果。

2.3加强任务实践监督管理

管理任务实施过程的目的在于有效落实,而良好的监督管理方式能够帮助学生在完成此任务的各项环节中及时得到指导,教师检查时将阶段性任务作为实施管理要求及时纠正学生在实践中出现的问题不足,使学生能够快速认知之间的错误,进而进行网页学习为后续知识内容普及,奠定扎实基础。而在实施阶段性任务工作中教师给予学生良好的评价,使学生能够在实践中树立自信,进而激发学生的学习热情,使学生能够及时快速参与到课堂活动中。在现阶段的网店美工设计教学中任务驱动教学模式的核心内容主要以任务设计为主,而在设计任务时教师应当保证整体内容的科学性与合理性,选择难易程度适中的任务,避免因过难、过易任务致使学生丧失自信、盲目自信而难以取得理想的学习效果。因而,在课堂任务设计工作中应当保有层次性,以学生的实际学习情况为出发点对任务进行改造设计。除此之外,教师在设计任务时,还应当加强任务实践监督管理,鼓励学生积极参与与团结协作实现任务目标。

2.4创设情境重视效果评价

创新网店美工设计课堂应用任务驱动教学法,通过探索与良好运用以实现网店美工教学方式多元化。任务驱动教学法打破传统教学理念局限,由传统知识讲授转变为解决问题完成任务的多维互动学习理论架构,并以此教学方法转变灌输式教学,由探索式学习开展教学活动,使学生在积极的课堂氛围中自主学习,保证良好的学习状态,以自身实际情况为出发点,理解问题、解决问题,并运用课堂所学知识提出方案,从而取得良好的教学效果。在探索任务驱动教学时应当分析当前教学方法的有利,其不仅能够充分发挥学生的主观能动性,改变传统观念及角色的桎梏,转换角色,以发挥“以人为本”原则中的主体性优势。教师在课堂教学中改变控制模式,以引导方式为主发挥学生的主观能动性,使学生能够带着创造性进行学习思考,在有效组织中完成课堂教学任务。例如,教师在网店美工平面设计课程中应用基础理论知识要求学生填充不同归则的图形,以多样化教学目标设计,使学生能够应用所掌握的工具进行绘制填充。提出问题、分析问题、解答问题,作为任务驱动教学法中三个重要步骤在问题情境中应当展开意义性学习。而问题的解决,需要学生通过相互合作共同探究,从而发现问题背后所隐含的内容与知识,进而以自主学习等方式解决问题。拓展学生的知识储备,培养学生的创新精神,充分发挥学生的主观能动性与其主体作用,挖掘教材内容中隐含的教育因素,使学生能够在轻松的学习氛围中掌握知识。与其他教学模式相比,任务驱动法具有一定的直观性,教学方式由传统的概念因素转变为举例说明,而传统阐述理论内容过于枯燥,应用任务驱动法则能够为学生创造良好的学习情境,使学生能够置身其中,快速完成任务。学生在问题情境中应用任务驱动教学法自主发现问题、探索问题、思考问题、解决问题,以有限的知识获取无限的想象,而提升情境分析能力,完成教师要求的任务目标。学生在任务驱动教学法中主动发现问题,并以此为基础明确问题导向在教师的有效引导下解决问题。除此之外,在网店美工设计中教师应用任务驱动法时应当遵循“学生为主体”理念,对不同学生采取不同的方式,尊重学生个体之间的差异性,保证学生能够在个体差异条件下,通过合理目标设置完成课堂任务,创设情境重视效果评价,以定容量、定梯度的任务设计基础进行学习,使其所应用的开放性任务能够取得理想教学效果。

3总结

篇2

关键词: 数字媒体技术 Photoshop 课程现状 教学策略

一、课程存在问题

1.学习积极性变化

兴趣是最好的指导老师。在课堂教学初期,学生的积极性呈较高态势,这是由于初步接触软件时的好奇心理所致,认为Photoshop是一款无所不能的图形图像处理软件。但随着教学的深入,多数学生的积极性开始出现下降趋势。导致积极性下降的原因是多重的,主要有以下几点。其一,课程教学案例不精彩,不足以吸引学生的眼球;其二,教学方法枯燥,学生无法长时间保持好奇心;其三,对软件操作及原理陌生,无法顺利通过软件完成作品制作;其四,学生艺术基础薄弱,导致自信心不高。

2.课程衔接性差

每门课程都有其使命,且多数为服务型课程,即为承接课程做前期知识储备工作。数字媒体技术专业艺术类课程群即为前驱服务型课程,为后续网页美工设计、UI设计、游戏动画设计等课程的学习奠定好艺术设计基础及软件操作能力。但部分承接课程教师反映学生在实现设计构思时软件操作能力较弱,影响到承接课程的教学活动。上述问题的确是当前软件教学中存在的一大纰漏。试想如果前驱课程不能较好地服务于承接课程,那么前驱课程存在的意义又是什么?通过反思发现导致该问题出现的原因有以下两点。一是软件课程学时短,目前,Photoshop软件课程安排在艺术设计课程群中,并未作为一门独立的课程进行教学。试将学时平均分配在每门课程中,软件教学仅占有21学时。最初,采用混合交叉的教学方式主要考虑因素为希望学生通过软件完成实现版面设计与色彩基础课程的作品,同时为承接课程预留教学时间,但也造成教学内容过于依赖色彩基础及版面设计的后果――所有的教学内容完全是为了辅助学生完成课程作业,忽略软件教学的真正目的;二是不同课程的考核机制不同,导致教育工作者以满足各自的考核为教学工作开展的主线。例如,艺术课程群的考核是以大学生广告赛获奖情况为主要依据,而网页美工设计、UI设计又有各自的考核标准。当以上因素综合在一起时,势必产生课程衔接性较差的结果。

3.教学内容粗糙

教学内容是课程教学过程的初步展示。目前,数字媒体技术专业的软件课程教学内容过于粗糙且不成系统,没有相应的具体教学实施方案。教学工作者各自为政独立教学,导致班级学习水平参差不齐,学习内容与学习进度大相径庭。试分析产生原因。一是教学工作者在课前未做好教学规划的相关工作安排部署;二是课程学时短,在软件课程教学实践中除基础操作内容外,不允许教学工作者融入更多实用的案例到课堂教学中,致使课程内容不得不粗糙。

二、教学策略

目前,软件教学面临的问题主要有以下三点。一是学生学习积极性低;二是与承接课程的衔接性差;三是教学内容粗糙。为使以上问题得以根除改善,教学工作者必须找出产生该问题的主客观原因,进而提出解决问题的方法。通过分析发现教学工作人员可以通过合理增加学时改善目前的教学状况。首先,合理增加学时教学工作者就有空间安排教学内容,之后通过对教学内容的丰富与系统化改变教学内容粗糙的局面;其次,当有空间扩充教学内容时,教学工作者就可以根据承接课程的要求规划相关教学内容,以达到增强课程衔接性的目的。因此,可将合理增加学时作为改善问题的切入口。

1.调整学时

对软件教学的学时调整有两条思路。一是通过增加艺术设计课程群的总学时,达到增加软件课程学时的目的;二是将软件教学独立划分出来,给予相应的授课时间。

2.优化教学内容

当课时量得到适当扩充时,教学工作者便可在课堂中增添教学内容。在安排调整教学内容时应注意以下几点。

(1)重视操作及基础学习

软件学习的目的是使学生熟练使用软件实现设计构思。数字媒体专业是实用型、技术型专业,对学生软件操作能力要求较高。因此,教学工作者可融入操作规范、批处理及快捷键教学等内容以强化学生的软件操作能力。同时,由于Photoshop在处理图形图像时的最终效果都是由基础功能一步步叠加而成的,所以应加强软件基础功能原理的学习。在基础功能原理学习中应特别强调对图层、通道的概念及作用的理解学习。例如图层,如学生不熟知图层的作用,进而将所有设计元素全部安排在同一图层,这不仅增加了调整作品的难度,而且是错误的操作方法。

(2)教学案例应具有吸引力

抓住学生的视觉注意力是提高学生学习兴趣的一种手段。在案例教学中,教学工作者可从日常生活中寻找优秀案例。例如,更改证件照的背景色。这种学有所用的教学案例可大大提高学生的积极性。也可站在学生角度思考,以在学生群体中广泛流行的案例进行教学。例如,笔者在案例教学中就以时下流行的“美图控”、“文字控”中的美图、文字的排版与制作为切入点,对整套设计流程中的创意及制作方法进行讲解引起学生强烈的好奇心,从而达到较好的教学效果。教学案例可以追随设计潮流,将低维设计与扁平化设计纳为教学案例。

(3)增强课程服务性

在制定教学内容时,教学工作者必须考虑学习内容与承接课程的衔接性。在实际教学过程中应加强对承接课程相关内容的教学。例如软件教学的主要服务对象为网页与UI设计课程。在网页与UI设计时都要进行ICON图标的设计制作,所以在软件课程中教学工作者应融入ICON图标的设计制作案例。

篇3

关键词:电子游戏 人才培养 策略

一、概述

电子游戏被称为第九艺术,是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式――交互式娱乐的诞生。游戏产业已经成为最重要的创意文化产业之一,只有拥有专业的游戏人才才能保证我国游戏产业迅速蓬勃的发展。从传统的实质游戏到如今的电子游戏开始已经有数百年的历史,但是对于游戏人才的研究却是近几年开始的。我国对于游戏人才的紧缺已经有了足够的认识,也已经有了初步的人才培养计划。从理论到实践方面,一些培训机构以及大专院校相继开设游戏相关课程,产业内部以及学术界也在开始尝试探讨游戏人才培养方面的研究。但游戏人才的培养研究还处于初步阶段,需要产业与学术界的不断摸索和探求。

二、我国游戏产业人才培养现状

游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。

游戏设计与开发主要涉及三类人才:游戏策划、游戏程序、游戏美工。游戏策划主要包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等任务;游戏美工主要负责设计角色造型、游戏场景设计等美术方面的工作;游戏程序负责游戏程序代码的实现与测试工作。

本世纪初,我国开始尝试进行游戏设计与开发人才的培养工作。主要有两种途径:一方面,学历教育。部分大专院校开设相关课程。另一方面,非学历教育。以市场为导向的专业培训学校开始出现。到目前为止,国内不少高校开始增设与游戏制作相关的课程,包括很多的美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。除了正规高校的教育之外,国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构已经很多。

三、游戏人才培养方面的问题

1.缺乏对游戏行业自身的正确判断

目前,国内很多行业人士的观念中,常常把游戏、动漫混为一谈。而游戏与动画、漫画等行业还是存在着不小的差别。游戏行业对人才的要求与动漫行业是不同的,不同的制作开发技术,不同的专业知识背景要求等。从而造成了很多教育机构培养目标不明确。往往把影视、动画人才、游戏人才、软件人才、平面设计人才等专业人才培养混为一谈。

2.课程体系不完善,师资较为缺乏

我国游戏产业发展迅速,但游戏开发人才的培养则刚刚起步。不论在课程体系的建设,还是在教学方法与经验方面,都是处于探索阶段,尤其是游戏开发人才的师资,更是欠缺。近几年,很多大专院校相继都成立了动漫相关专业,但高校还没有真正的游戏专业。即使开设了游戏相关课程,也是不系统,而且,教师都是从其他专业教学转型而来,普遍缺乏游戏专业理论知识与实践背景。游戏专业自身三大方面主要为游戏策划、游戏美工、游戏程序设计,作者对苏州地区各所高校及培训机构开设的游戏相关类课程进行了调查,得出如下图的调查结果。

由图可以看出,各所高校开设的与游戏相关的课程主要以美工设计为主。各所高校开设的游戏课程各成一家,没有形成专业而统一的课程体系。而尽管一些职业培训机构号称拥有较为完善的课程体系,以及聘请具有实战经验的业界专家,但更多的是流于概念的炒作,没有实质性的内容。

3.人才培养缺乏行业支持

从事游戏开发运营的企业中,大部分游戏企业将精力主要集中于游戏运营与开发。而对于游戏人才培养,为了节约成本,基本上奉行“在开发中学习、在学习中开发”的模式。很多游戏企业不愿意与大专院校培训机构合作,共同培养人才。

四、游戏产业人才培养的策略

1.转变观念,正确认识游戏产业

游戏产业人才培养能否取得良好的效果,对电子游戏产业的观念与态度将是前提条件。电子游戏是把“双刃剑”,它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长。我们需要做的就是从思想上端正对游戏的看法,正确看待游戏的利弊,让更多的人关注这一产业的发展。电子游戏并不是导致青少年堕落及身心健康遭受损害的原因,游戏玩家的自律,家长、学校的引导,社会的监督都是有效控制身心健康遭受损害的关键。要从根本上改变对游戏产业的片面认识,认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。科学区分游戏专业、动漫专业、影视专业等的区别,吸引更多的人士关注与思考做为一门学科与知识体系的游戏专业自身建设,探寻做为第九艺术的电子游戏的内在规律。

2.建立完善的游戏人才培养体系

电子游戏是一种综合的艺术,需要多种知识与技能的融合,有其自身的规律。应当充分利用游戏的个性化特征,针对游戏的特点设计出属于游戏本身的人才培养模式。

(1)高校开设游戏相关专业

高校是人才培养的主要力量。国外已经有很多高校开设游戏设计与开发专业。在国内,目前部分高校已经尝试开设一些游戏相关类的教学活动,但都多少存在着一定问题。

①办学定位

根据游戏人才培养的方针政策和高等教育建设思路,各高校应找准自己的办学定位。我们这里所说的游戏人才培养主要针对游戏程序和游戏美工这两大部分。可以鼓励有条件的高校积极申办游戏设计与制作专业,游戏方向等。而开设游戏专业,更应该找准专业培养目标与定位。作者认为,程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。我国比较缺的也是游戏程序开发人员。有条件高校可以积极申办游戏程序设计专业,应该以培养游戏程序设计人员为主,兼了解掌握游戏策划与游戏美工相关知识。

②办学模式

第一,院校合作。游戏产业对人才的需求是多层次、多类型的,各大专院校所具有的优势与资源也是不尽相同的,可以充分挖掘各学校、各专业的资源优势,合作培养游戏人才。

第二,校企合作。游戏专业是一个实践性很强的学科,游戏人才培养需要面向企业,面向社会,应该是一种开放式教育。游戏企业的发展离不开高等教育的人才支撑,而高等教育的发展也需要企业的参与、支持和推动。校企合作培养游戏人才兼具校内文化知识教学和企业岗位能力实训两个领域、两种空间、两种能力教学的特点,是理论与实践零距离结合。这样会达到企业与学校的双赢。

③师资建设

培养优秀游戏人才,必须要有强大的师资力量。授课教师必须具备一定的理论基础和相关的游戏开发项目经验。目前全国来说,游戏专业都是新兴学科,使得大部分的专业教师趋于年轻化,大多数教师是从其他学科临时转入游戏专业,缺乏在游戏领域的理论研究和实践磨练经验,对游戏的认知仅处于表层。同时,自我提高和完善的机制不健全,现有的知识体系未能及时更新。

基于此,各学校必须加强师资建设,鼓励并积极创造条件,使现有教师深造与再学习。另外,各学校应尽力聘请一些游戏开发精英团队授课,通过对游戏基本概念、理论、游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识。

④课程体系与教材建设

目前我国游戏人才培养课程体系与教材建设相对来说都不算成熟,国内还没有一套真正完整成熟的关于游戏人才培养的教材。各高校除了积极学习、参考国外的优秀课程体系外,也应注重自身课程体系的建设。在设置游戏课程的时候可以依据游戏产业缺乏的人才种类以及上文提到的各高校培养人才目标进行课程设置。

(2)规范游戏人才培训机构

国内虽然已经有一些培训机构培训游戏相关技术,但是还尚处于发展阶段,各机构培训水平参差不起,甚至有些机构存在欺骗行为。作为具体的办学机构,须根据自身的特点以及市场需求,确立自己的办学目标与策略,充分利用当前游戏教育所积累的有利条件。培养出的人才不仅具有专业的技能,还有对技术的系统性的认识,这是所有的游戏人才培训机构都应该具备的。建议国家相关机构积极引导并规范游戏专业人才培训机构,并对之进行相应的监督与管理,起到真正的培养人才的功效。另外可以与国外一些政府组织、企业等进行合作,结合国内外培训机构的优势,引进优秀的培训和实践机制,建立游戏人才培养体系。

(3)企业内部成立人才培养机制

游戏开发人才的培养,不仅是教育机构的事情,也是游戏开发企业的事情,游戏企业应积极融入人才培养体系,为办学机构的人才培养提供必要的支持;同时,也可以采用“送出去”与“请进来”的方式,提高员工的业务水平,甚至可以利用自身优势开办“定向培训班”,为自己的企业量身定制专门的游戏开发人才。从长远角度出发,培养一个人所需要的费用远远小于成才后所创造的利润。这样,游戏人才就会得到大大提高,反过来会促进教育机构游戏专业的发展,形成一个良性循环的发展态势。

五、结束语

游戏产业人才的培养应该是一个系统工程。电子游戏做为一门综合的艺术形式和新兴的学科,有其自身的规律与特点。学术界应该积极探索电子游戏的理论知识与内在规律,逐步建立完善的电子游戏专业人才培养体系。具体实践方面,作为人才培养的主体,各高校建立完善的教学制度,并对教师进行专业化系统化的培训,为教学提供一套完整的教学方案。游戏企业也应该重视人才的培养,用长远的眼光看待问题,从基层中选择优秀的人员进行培训,从高层中选择专业的人才辅助教学。游戏设计与开发专业人才培养需要相关学术界与产业共同的努力。

参考文献:

篇4

2.西安市农业培训中心,陕西 西安 710000)

摘要:Web前端开发是一项很特殊的工作,涵盖的知识面非常广,既有具体的技术,又有抽象的概念。在教学中如何将HTML、CSS、JavaScript、DOM和BOM、AJAX等相关技术有机融合起来,以达到Web前端开发工程师的需求,深化课程教学改革就显得十分重要。本文对计算机专业Web 技术的教学改革进行了初步探讨。四年实践证明本文提出的改革方式是行之有效的。

关键词:Web技术;任务驱动;案例教学;团队合作

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)49-0055-02

Web技g是互联网应用技术最重要的基础技术之一,其涉及的领域越来越广,规模越来越大,需求也趋于多样化与复杂化。互联网行业需要大量从事网站设计、系统开发与运维的Web前端开发人才。Web1.0 时代网站的主要内容都是静态的,用户使用网站的行为也以浏览为主,因此,以Dreamweaver和FrontPage为主的可视化开发工具讲授网页设计与开发,这样的课程存在侧重于界面设计而轻视代码编写的问题,主要通过HTML和CSS等技术构建静态网页呈现给用户。2005年以后,互联网进入Web2.0时代,各种类似桌面软件的Web应用大量出现,网站的前端发生了翻天覆地的变化,网页不再只是承载单一的文字、图片,人们需要动态的、交互式、多样化的网页,企业网站迫切需要快速进行网站重构以改善用户体验,如新浪、搜狐、网易、腾讯、淘宝等IT企业都亟需大量Web前端开发人才。

因此,本校在制定培养方案时提出将原有的《JSP程序设计》和《网站设计》课程中的与Web前端开发相关内容进行整合,开设了《Web技术及应用》课程。授课内容涉及Web的前端开发技术中的HTML、CSS、JavaScript和Ajax等。目标是使学生通过课程的学习,能够打下Web前端开发基础,具备从事互联网相关行业的基本能力。本文从Web技术的课程建设与提升能力出发,对计算机专业Web技术的教学进行初步探讨。

一、课程建设

1.教学内容。在教学内容安排上,按照Web前端开发所需知识为导向[1],包含了以HTML、CSS和JavaScript为主的教学内容,增加了AJAX和PHP内容。同时随着HTML技术的发展,适时增加HTML5方面的知识。在内容体系中抽出两个重点内容:①将CSS+DIV技术贯穿全书的每一章节,重点强化CSS+DIV技术融合解决实际工程中的应用问题;②将JavaScript、DOM和BOM技术进行融合,重点培养学生设计动态交互式网页的能力;③通过增加PHP服务器端编程,使学生初步了解Web后端开发,同时也进一步增加对Web前端的认识,并掌握Web前都没与后端异步数据通信的方法。

2.教学方法。采用任务驱动与案例教学法相结合,提高学生学习兴趣,同时注重学生自学能力培养。在教学方法方面,采用学生自学为主、老师从旁指导为辅的方式。首先将整个网站设计任务进行分解,并设计适合各个知识点的小案例,每个阶段有明确的任务要求,老师对其中的关键知识点及案例首先进行讲解,积极为学生提供免费的学习资源平台如.cn,并讲授查阅资料方法,使学生掌握技术应用的关键点。然后让学生自行完成每个阶段任务,对于实践中普遍出现的问题,老师再统一讲解、更正。使学生达到先模仿制作的要求,然后再进一步加深考核要求。实现任务驱动与案例教学的结合,更大程度的激发学生的学习兴趣,培养学生的自学能力。

3.考核方式。在考核方式上,改变以前以知识点考核为主的考核标准,改为以实践动手能力为主[2]。以往课程的考试形式是教师出卷,学生答卷,这种考试形式拘泥于书本知识,无法了解学生真正的能力。《Web技术及应用》作为理论与实践相结合的课程,除了要求学生了解基本概念,还应当具备一定的知识运用、动手制作和协调能力。因此除了一般的理论知识考察环节,还增加了项目开发的实践考核环节。学生以3~5人为一个小组,经过教师推荐和学生自选,确定项目题目,项目的运行时间贯穿整个授课环节。学生通过对所学知识的掌握,完成规定的项目内容和相关文档。主要内容应包含网站开发的主要的几个步骤,包括:需求分析、网站规划、美工设计和网站制作等环节。最后通过答辩、互评和自评等考评项目得分。项目成绩比重应不少于的整体课程成绩20%,同时建议和鼓励学生以这些项目为基础参加学校和社会组织的各种竞赛,对于获奖项目给予额外加分。

取消笔试考试,采取上机考试的方式,并将期末考核和过程考核相结合,从而调动学生上课以及完成实验任务、项目的积极性。学生的最终成绩由平时考核(30%)、项目考核(20%)和上机考核(50%)三部分组成。平时成绩主要包括日常考勤、学习态度、实验效果等。

二、能力培养与提升

Web前端开发是一项目易学难精的工作,涵盖的知识面非常广,既有具体的技术又有抽象的概念。通过指导学生编写高质量代码和鼓励团队协作方式来培养和提升学生能力。

1.编写高质量代码。代码编写是Web前端开发者的基本工作,代码的质量体现的开发者的能力。例如:实现一个页面或功能可能有多种方案,但有些方案的维护成本会比较高,有些方案会存在性能问题,而有些方案不仅易于维护,而且性能也较好。这里的关键就是代码质量。前端开发的三种主要语言:HTML、CSS和JavaScript的特点各不相同,对代码质量的要求也不同。针对三种代码语言的特点,指导学生编写高质量代码的技巧与能力。

2.团队合作。团队合作在竞争日益激烈的现代社会中显得尤为重要。对在校大学生加强团队合作教育具有重要的现实意义。大学教育应该全方面培养大学生团队合作的精神和能力,努力提高大学生的团队合作意识,培养高素质综合型人才[3]。

近几年来,Web开发技术发展十分迅速,使得网页的表现能力与交互能力越来越强,我们可以使用Web技术开发惊艳的网页效果,但漂亮的页面背后隐藏着的是越来越难以维护的代码。这其中除了技术层面的原因外,团队合作也是一个重要因素。通过将项目分解,学生协作完成来培养学生的团队合作意识与能力。

三、结束语

四年来教学改革与实践结果表明,教学改革总体思路正确、方向正确、措施得力、策略到位。学生普遍认为学习积极性和参与性有较大提升,学生编程能力有一定提高;综合考核方法更能够调动学生的学习热情,更便于学生有效地开展网络学习与自主探究活动。希望本文对同类高等院校的网页设计课程教学起到抛砖引玉的作用。

参考文献:

[1]刘强,张阿敏,朱文球,等.计算机公共基础课程教学资源建设研究[J].计算机教育,2012,(17):50-53.

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1.精神时代的意义

精神经济是在1985年第一次被我国的著名学者提出的,物质经济终将促使精神经济的发展,传统的经济理论总是研究着物质产品的生产在生产的问题,而不能解释一些理论。在精神需要的满足成为第一位的目标的时候,经济已经全面的转型了。精神经济的生产将会成为主要的经济增长的动力。精神经济具有产品的精神化,生产的个性化和精神资本主义话。等等一些其他的特征。这是一种全新的经济形态,而面对这种新兴的经济形态,精神经济与此前的所有的物质经济都有很大的区别。这些区别主要就是体现在人类对产品的精神化、个性化与虚拟化、分散化、名声主义和生产的主体化等等一些其他的方面。

2.戏剧美术中的技术、设计、品牌

随着社会物质生产力的发展,人类也是逐步变得经济的充裕和物质的富足,精神消费已经到达了一定的精神境界。无论是在社会生产还是在社会生活中,每天都会发生一些新的变化,在传统经济学面前无法解决的问题,在精神学的层面上都是可以解决的。物质经济与精神经济是并行的,同样都是重要的,并且还可以大胆的推测在科技迅速发展的今天,人们必将会用更对的精力去追求一些个性化的东西,在人们的思想中就是充满创意的。而这些东西也不是仅仅的代表人类的基本需求,更是可能的给人们带来更大的满足感。而精神经济的时代也会出现在不同以往的物质形态的面貌中,一般人们看得到表面上的财富都是人们劳动的结果,也是能够看的到的结果。传统意义上的财富就是指的是物质财富,而新时代财富的意义就是指除了财富上的意义人们更追求的就是一种能够带给人们满足感的财产。人们在消费时会通过来判定是否去购买。在生活中为了体现个性或是与众不同的想法,就开始了注重设计的理念,在社会生产的各个部门,技术开发与更新它必然已经成为了决定企业能否成活的关键性因素。

二、在不同时代背景下的戏剧影视美术设计

戏剧影视美术设计是指除了表演者以外的各种造型因素的总称。例如戏剧、戏曲、影视、个舞台演出时的美工设计。灯光设计和音箱设计背景布置,服装与化妆的设计,都是指的是艺术设计。在新的时代,人们的精神需求在不断的提高,对视觉艺术的要求等级也在不断的提高。随着话剧,电影以及电视剧的不断兴起,无论是在艺术品位还是在技术操作上,作品与观众对舞台的设计与布置的更高要求,就是未来的戏剧影视美术设计发展的必然趋势。除了要研究精神经济时代背景下的戏剧影视理论,更要研究以美学和设计学为基础的各种设计理念。动画的设计也是新兴技术在戏剧影视美术设计领域应用的一个典型

1.戏剧影视美术对商品的影响

设计艺术学是独立于美术学以外的一门学科,有着自己的理论体系。但是其中涉及到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。因此,在艺术面临着“曲高和寡”的难题时,应当向设计借鉴一些“简洁、实用”的创新精神。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载体就是技术。在精神经济时代,厂商为了增加销量,将设计的元素大量的注入商品,这就。收藏品、音像制品等传统形态的艺术品在营销方面也开始注重手段和方式,同时,过去以国家统筹的演出类的“商品”也开始了产业化的变革,走起了商业路线。艺术的商品化和商品的艺术化成为设计的重要表现形式,也是未来艺术的发展方向。

2.品牌——品质外化

名声效应营销大师菲利普科特勒认为:“品牌是一种名称,名词、标记、设计或是它们的组合运用,其目的是藉以辨认某个销售者或某群销售者的产品,并使之同竞争对手的产品区别开来。”从感性角度看。品牌是一个产品在视觉、情感、理念和文化等方面的综合形象。对于戏剧影视美术设计来说,一部成功的作品就是最好的品牌,优秀作品的创作经验就是无形的资本。序用美术重视的是实践的积累。在此基础上的创新才是有生命力的创新。并且,精神经济学中所指的品牌。是一个综合的概念,美术设计的品牌大多与设计者有关。奥斯卡金像奖得主叶锦添就是一个非常好的例子。他的服装作品不仅面貌丰富,并且跨足各种艺术型式。包括电影、舞蹈、歌剧、戏剧、戏曲、传统乐舞、音乐剧场,创造恣意于古典、前卫之中的造型世界。考察近年来中国的商业大片不难发现,由叶锦添担任美术指导的电影占了很大的比重。由此可见他已经形成了一种“品牌效应”。在他的设计中,吸引制片方、导演和观众的,不仅仅是“美术一词所关照的范畴,更的是他在整个制作过程中所体现出来的个性化的创意和具有中国特色的“精神”。

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关键词:移动学习;资源开发;设计原则

中图分类号:TP202+.7 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2015)21-0081-04

2015年《地平线报告》高等教育版中指出,预计一年内越来越多的高校将采用移动学习和在线学习,未来五年的计划是:自带设备办公(BYOD)和翻转课堂、创客空间和可穿戴技术等。[1]移动学习方便、快捷的特点,得到了庞大移动用户群体的认可,越来越多的用户特别是大学生、中小学生主动寻找、下载、使用学习类的应用。但在当前社会的学习行为中,移动学习尚未形成学习方式的主流。一方面学习者的移动学习意识还不大明确,另一方面移动学习资源仍存在功能不够丰富、缺乏吸引力、开发成本高回收利润少[2]等诸多问题,大量的移动应用软件涌现,但高质量、实用性的软件却不多。因此,分析当前移动学习资源开发存在的问题,提出一套较为科学、合理的设计原则,可为移动学习资源开发者提供一定的参考。

制约当前移动学习发展的主要因素

1.影响用户使用移动学习App的因素

根据《中国移动学习产业研究与咨询报告》得出的结论可知(如图1),目前制约移动学习开展的因素主要有:①内容枯燥、无吸引力,这说明当前移动学习企业要想提高用户的数量,丰富内容,提高内容的趣味性与交互性、增强用户体验是关键。②功能不丰富、不易用,这说明移动学习资源开发应注重用户的学习体验,使学习流程更为流畅,移动应用的功能更加人性化、智能化。[3]

2.困扰当前移动学习资源开发的问题

上述报告中还指出(如下页图2),困扰当前移动学习资源开发的最大问题是:①投入产出不成正比。一方面,移动学习资源开发需要移动开发与教学设计成本,移动设备与移动开发技术更新换代快,移动开发难度大,技术门槛高,从而导致了开发成本的剧增。许多资源因为用户需求不强烈而在时期就被淘汰,一些资源易用范围有限,缺乏通用性和重用性。[4]②跨平台开发。当前移动开发的瓶颈是移动设备的多样化,移动系统之间的互不兼容性与复杂性,这就使移动开发需要为不同的移动设备开发不同的版本,无形中增加了移动开发的成本。不同移动设备的系统之间无法实现资源与软件的共享,学习资源有效利用率低下,制约着移动学习的广泛发展。

移动学习资源的设计原则

1.媒体形态设计原则:微型化

移动学习“片段性”的特点,决定了移动学习是一种“微学习”。根据移动开发经验以及资料整理结果可知,限于移动设备与移动学习的环境特点,移动学习的资源设计可归纳为以下两个原则。

(1)“简易轻快”原则

①简:操作流程要尽量精简,每一步操作都要充分考虑最大限度地利用学习者的时间。②易:界面与功能容易操作,让学习者不用花太多时间去摸索,方便自主学习。③轻:体积尽可能小,总容量一般在几十M以内,如果需求与功能较多,可以把App拆分成多个单元。④快:移动学习的优点之一是对碎片化时间的利用,因此关键的功能要实现“快开快关”。

(2)“短小精悍”原则

①短:指每个学习单元的知识量少而精,时间长度在10分钟以内,3~5分钟最适合。教学单元最好以单个知识点为单位,以集中解决某问题为目的,以任务驱动为主线。②小:同上述的“轻”同理,指文件容量小,易于用户下载安装运行,这对于硬件设备与网络环境来说极其重要。③精:与上述“简”相对应,指知识点精简,富于创新。④悍:指教学内容传授简洁明快、有趣、高效,引人深思。

根据移动学习的不同媒体类型,各选取5项代表性的资源作为抽查样本,统计出各资源的体积大小,如左表所示。因所选资源均为热门资源且具有代表性,因而很大程度上反映了当前优质移动学习资源的特点,其形式与体积具有一定研究价值。由表中资源的平均体积可以得出:在对移动学习资源进行设计开发时,文本与音频资源一般控制在1MB以内,图片资源控制在100KB以内,视频资源一般不超过10MB,格式以MP4、FLV为主,动画资源一般在5MB以下,对于整合型移动应用,完整软件与数据包总容量大小最好控制在50MB以内,这样的格式标准将更利于学习资源的下载、传输与观看,更容易被用户接受使用。另外,由于移动设备屏幕尺寸较小,移动学习内容中的文本要力求精简。开发经验表明,一个手机屏幕的字数一般不超过100字,字号尽量放大,字体尽量加粗,最好多用标题文字,显示内容文字要加宽行距,至少在1.2倍行距以上。

2.内容设计原则

(1)片段――联系性原则

由于移动学习通常在零散的时间碎片、注意力分散的环境下发生,因此移动学习内容不适合过于系统化的知识点。片段化指各单元知识点相对独立,即把学习内容以知识点为单位进行拆分。片段化使学习者能够充分利用零碎的时间,在短时间内完成一个完整知识点的学习。然而片段化并不意味着学习单元是孤立存在的,各单元之间应存在联系性、自包含性。学习单元片段之间的联系性,有利于学习者构建完整的知识体系。

(2)娱教并重原则

“娱教并重”指既要突出娱乐性也要突出教育性。娱乐性指生动性与趣味性的设计,移动学习者的注意力容易被外部环境所干扰,因此排除或减少干扰的有效途径就是要突出内容与形式的趣味性。视频、动画或游戏形式等动态交互媒体形式比文本、图像等静态媒体更能突出趣味性。视频与动画虽然直观生动,但只能实现单向传播,无法进行学习的交互;具有交互性与竞争性的学习游戏更能刺激学习者的学习兴趣与激情。

3.技术设计原则

(1)界面与美工设计

界面与美工是引领用户下载、使用资源的第一步。其设计包括UI设计,ICO图标、产品说明等,都要为用户传递产品是值得信赖的信息,为用户提供使用该软件的安全感。只有好的ICO设计,才能引起用户继续查看详情介绍与界面截图;App的命名应简洁易记且有特色,命名不宜过长,否则可能被截断显示。截图上要体现软件的特色功能,详情介绍应包括产品体积、开发单位联系方式介绍等。

(2)交互性原则

交互性指“学习者―学习者”“学习者―教师或教学者―媒体”之间的交流互动,即教学信息的双向传输,交互性能促进移动学习者保持较高的注意力。移动学习交互性的设计要注意形式的多样化,如“学习者―学习者”“学习者―教师”之间的互动设计要突出用户管理、协作性学习、测试与反馈等功能的设计;“学习者―媒体”交互可以单/多点触摸、滑动、缩放、旋转、摇动交互。

(3)通用性原则

通用性指使用的方便性与内容的可重用性,并且适应不同类型移动系统的运行。跨平台开发不仅需要技术的革新,更需要移动设备生产企事业之间的统一和开放。通用性的设计可有效降低成本,提高资源的利用率与重用性。重用性指不局限于某个特定知识点,可以一次开发,多次使用,以积件方式开发是提高通用性的有效途径。

(4)稳定性原则

稳定性指资源易于下载安装,在不同类型的移动设备、普通配置的硬件系统中均能正常、稳定运行,用户体验性良好,不卡机。

未来移动学习资源开发的发展方向

1.跨平台移动开发

跨平台移动开发方案的应用,可以降低技术难度,也可以减轻工作量,是未来移动开发技术的必然趋势,具有重要的研究价值和前景。近年来,HTML5跨平台移动开发掀起了一阵热潮,但实践证明,HTML5似乎没有得到预见的快速发展,HTML5开发需要加密、离线功能的App仍存在许多需要解决的问题,跨平台开发仍需要移动设备生产商、系统开发平台等多方的统一与努力。

2.高效、经济的微课开发

微时代的到来,掀起了一股“微课”的热潮,但五花八门、缺乏统一与规范的微课开发现状,存在很多问题,主要有:①微课开发工具只局限于普通电脑,大多数无法在移动设备上运行,因此开发环境受到一定限制。②微课在移动设备中体验性欠佳或不支持移动端播放,大多数微课针对PC机网络运行系统而开发,缺乏对移动支持环境的支持,因此在移动设备中运行容易出现下载缓慢、不流畅、卡机等现象。因而未来移动学习资源的开发应着重关注高效、低成本、跨平台的微课开发,简化开发过程,使开发工具与微课产品更适应移动系统。

3.游戏化移动学习资源开发

移动教学游戏由于方便携带,不受时间、地点限制,被众多玩家推崇,因此也成了移动学习关注的热点。移动学习与游戏有机结合到一起,构成新的学习模式与学习体验。虽然当前游戏化移动学习产品缺乏系统化、系列化的形态,但随着用户学习的需求与移动游戏开发技术的发展,移动学习游戏必定成为移动开发的热潮并将日益完善,未来利用手机或平板进行联机对战的协作性学习、通过竞技形式来进行趣味性学习交互的产品一定会备受学习者的青睐。[5]

结语

移动学习虽然需求强烈,但现有的移动学习环境,无论是硬件还是操作系统都无法统一,造成开发成本高,产出效益低。移动学习产品急需解决的问题就是提高用户的体验性,以及在内容的实用性、趣味性上下功夫,实现跨平台开发,降低开发技术难度与开发成本。移动学习在我国尚处于快速起步阶段,虽然还没有形成全面代替网络学习的现状,但发展的潜力非常大。对于在线教育的未来趋势,近八成参与者选择了“移动化”,这说明移动化是未来在线教育的必然选择。近几年随着“大数据”概念的普及,“大数据化、智能化”也颇受关注。用大数据来实现个性化、智能化,也是教育领域关注的热点。随着智能移动设备的普及,微博、微信的流行,课程“微型化、高效化”也迅速普及,这说明移动学习对课程产生了巨大的影响。[6]

参考文献:

[1]Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A.(2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition[R].Austin, Texas: The New Media Consortium.

[2]德斯蒙德・基更.移动学习:下一代的学习――在亚洲开放大学协会第18届年会上的主题报告[J].开放教育研究,2004(6):22-27.

[3][4]吕森林,冯超,齐伟,等.中国在线教育产业蓝皮书[2013-2014版][R].北京:互联网教育研究,2014.

篇7

——麒麟网高级副总裁 魏峰

唯实大厦位于北京航空航天大学南侧,建筑整体风格是写字楼一贯的沉稳商务。正因为如此,一旦进入位于大厦6、7层的麒麟网办公区,视觉上的“差异性冲击”是显而易见的。

与其他公司前台简单、直接的格调相比,麒麟网前台在一个色调鲜艳、开阔宽敞的大厅,墙上挂满了各种屏幕、照片、海报,甚至酒瓶;沙发、茶几随意地铺在一边,几乎座无虚席??如果时间是晚上,你会以为这里是家酒吧,正在举行派对。

这是一家IT公司,因为能看到大量的技术工程师;这是一家游戏公司,设计师不断推出各种人物和场景模型;这也是一家文化公司,编剧、导演正在推敲新的剧本。

从产业角度讲,移动互联同时代表了碎片化和整合。而对于以网游起家的麒麟网来说,机遇解读为战略就是跨界融合、聚集人才,“三屏合一”也就应运而生了。

精品“移民”

移动互联时代,最不缺的噱头就是设备。相比较单一的“PC屏幕走天下”,现在琳琅满目、尺寸不一的屏幕简直多得“令人发指”。很显然,在此背景下,整个IT界需要做出改变——对于麒麟网来说也不例外。

“整个产业的发展方向很清楚,所以在2010年我们就制定了多元化发展的策略,而不是只做PC网游。”麒麟网高级副总裁魏峰在接受《计算机世界》报记者专访时表示,无线端的市场前景确实值得关注,各种应用已经进入到了生活中的方方面面,其中也包括娱乐。“正因如此,虽然起步相比PC端较晚,但是我们在剥离无线业务(麒麟互动)时,给新的全资子公司设定的战略地位底线就是:地位绝不低于目前主营的PC游戏。”

然而这并非是一蹴而就的。“事实上,自2007年公司成立两年之后,才推出了第一款网游产品。”魏峰反复对记者表示,类似的节奏也会在无线端产品布局中出现。《画皮2》等几款游戏作品将登录智能手机平台,并在iOS、Android、Windows Phone三大操作系统展开部署。“类似于PC游戏业务,我们在无线端也会采用‘精品’策略,就算熬得慢,也要坚持只出大作。”

有声音认为这并不是一种聪明的方法。国家新闻出版总署的《中国游戏产业调查报告》(2012年上半年)中显示,手机网游上半年实际销售收入为12.6亿元,同比增长率达到54.4%;而PC网游的同比增长仅为16.9%。两者差距明显,在人人都“口不离移动互联”时,麒麟网“移民”的步伐是不是太慢了?

魏峰并不认同这样的观点。“PC端游戏,包括客户端和网页游戏在内,增长率确实在放缓,但其中真正的原因不在于市场需求下降。”他向记者分析说,网页游戏的爆发式增长,也导致了PC网游整体浮躁,互相抄袭、品质滑坡严重、玩家来得快去得更快,从而造成了PC端网游不景气的表面现象。“如果有真正的精品,大家还是很愿意来玩的。所以,我们向无线端转移的产品也必须首先保证品质,不能一味求快。”

奇特的“第三屏”

坦白说,“三屏合一”甚至“多屏合一”等类似的概念在整个IT业界中并非没有出现过。通常传统意义上的三屏即是“三网(电信网、广电网、互联网)”,分别对应电脑屏、电视屏、手机屏。

而麒麟网于今年正式提出的“三屏合一”战略中,第三屏却是电影屏,与之相对应的是旗下另一个子公司——麒麟影业。在该子公司里,麒麟网的员工不再是美工设计师、程序员、产品经理,而是灯光师、舞台设计师以及编剧。

事实上,今年上半年公映、以7.5亿元获得票房冠军的《画皮2》就是麒麟影业投拍制作的。

“很多人会觉得诧异,为什么一家网游公司会投拍电影。”魏峰告诉记者,其实麒麟网在创立之初就是富有娱乐文化基因的公司,公司董事长既是大学教授,也是画家;公司名称后缀也已经从最初的“信息科技有限公司”改为“文化股份有限公司”。“成立之初我们只有游戏业务,也是公司长期以来对外的一个固定形象,但现在这种说法要有所改观了。”

单纯从财务角度看,麒麟网目前的主要营收来源仍然是游戏业务。但与以往不同的是,麒麟影业、麒麟游戏、麒麟互动三家子公司针对同一品牌推出的系列产品将会形成联动,在营销层面的推动力度显然不能同日而语了。以此次的《画皮2》系列为例,首先推出曝光度最高的电影,收获大量受众和品牌口碑,然后开始《画皮2》大型3D客户端网游测试,最后进一步利用体验吸收移动端玩家,完成三层的链式营销和产品布局。

“三屏合一”战略已经初现成效。魏峰透露,参与《画皮2》PC端网游内测的用户中,有47%看过《画皮2》电影。“现在我们还在尝试阶段。最理想的情况就是三屏产品能同时推出,并在内容等各个节点上找到完美互通。”魏峰表示,未来“三屏合一”战略将被应用到公司更多的产品上。

记者观察

网络游戏未来强调个性跨界营销

篇8

关键词:专业基础课;教学;艺术设计;培养;作用

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2014)23-0209-02

一、专业基础课教学在艺术设计专业中的重要作用

专业基础课在任何一门课程的构建体系中都是起基石作用的,没有良好的基础课程建设,再精彩的专业课都不会有厚重的根基作支撑,无法正真深刻和发展起来。在这一点上,艺术设计专业更显突出。试想没有系统而专业的色彩感知基础练习和大量对自然界物体色彩的观察描摹作基础,设计师们的色彩搭配和运用是很难做到极度谐和具引导性的。没有通过素描等专业基础课程的严苛训练,设计人员很难对物体的透视,体块,具象与抽象的关系拿捏准确。甚至专业基础课中对于布置静物的这一细节都很重要。布置静物是一件创造性的工作。静物布置的好坏直接影响学习的情绪和作画的进程与成效。布置静物首要的一点是:富有生活气息便能产生自然美;合乎情理便能产生某种基调或意味。因此,在选择静物前应先构思,不要盲目拼凑一堆静物。必须有深厚的专业基础审美,首先应确定主体,选择符合主体内容的物体。大小、深浅得当,适于构图上的横竖变化从整体考虑物品放置的疏忽及前后层次关系,主体物的位置要放得适当,既不要放得靠边,也不能放在画面的正中。环境或背景配置要好,要使衬布颜色的深浅、冷暖摆设得体,不能片面认为衬布只是作为背景。认真设计一组静物组合后的基调与效果,使色彩的构成给人美的感觉。为突出主体内容服务。没有专业基础课中三大构成的深入学习,平面设计师就无法在广告招贴,书籍装帧,企业CI等一系列商业应用方面取得成功而获得相应的经济效益。再者,没有对人类艺术史的发展认识了解就无法真正深具优越的审美和鉴赏能力,无法做正确的设计审美判断。在艺术设计专业应用型人才的培养过程中专业基础课的教学作用至关重要。

近年来由于社会对高学历、高层次人才更对实用型人才的的需求越来越迫切,艺术设计行业人才需求也在不断增加。因此各大高校的艺术设计学院作为人才的输送者都在因时而异的调整教学导向,大部分艺术类高校及艺术设计专业都在进行各种以就业为导向深化教学改革和人才培养模式的改革。基本都是将就业指导课纳入正常的教学计划,加强对学生职业道德和诚信意识教育。以就业为导向进行专业设置及课程设置。以市场需求为导向设置专业,以行业及岗位的需求为导向设置课程。专业设置涉及未来毕业生就业的出路,所以在进行专业设置之前必须对未来几年人才市场需求进项认真的调研,对历届毕业生及毕业生所在的单位进行跟踪调查,确保专业设置的前瞻性,课程设置的实用性及适时导向性。而基础课的教学,一直是教改当中较为重要的一块领域。在国外许多艺术设计专业发展的较好的国家很早就开始注重专业基础课的教育。美国早在1994年就通过了《学校与就业机会法》,各大院校的艺术设计类专业把使毕业生具备必要的知识、技能以及今后学习和在生产部门所必需的工作经验作为大学教育的一项主要工作。英国私立大学的教学内容更加务实,尽量为学生提供取得专门职业资格的课程,而且都是根据本地区需要设置的,所以既有利于学生集中,又有利于学生根据当地需要就业。日本的私立大学设置课长直接负责联络各企业人事部门,与其保持长期良好的关系。学校的基础课教育不仅为学生提供各种就业信息、就职讲座,还根据社会变化情况预测职业前景,进行市场分析来调整专业基础课程的导向,发现学生的兴趣爱好和潜在的才能,结合学生所学专业特点,指导学生选择职业,并向用人单位推荐毕业生。德国的私立大学早在上个世纪末就调整了自己的发展战略,其最为明显的特点:一是人才培养与市场挂钩,即指导学生如何适应就业市场的变化与需求,二是科学研究与市场挂钩,即如何加强应用性的研究,以满足知识经济时代对科研成果的需求。可见,市场的需求、市场的法则已成为制定专业基础课教育和政策和策略的基本出发点。

二、艺术设计对专业基础课教学培养应用型人才的要求

何为艺术设计专业应用型人才,简单来说,在当下环境之下适应于市场发展,能顺利就业并较好的投入工作,符合用人单位部门的要求,创造艺术设计专业价值的人才就是合格的应用型人才。以下是内蒙古昌德装饰有限责任公司因业务需要招聘资设计人员的相关要求:工装设计师五名,景观设计师两名,施工图绘图员两名,手绘设计师一名。工装设计师要求1.艺术设计专业大专以上学历,有三年以上相关行业工作经验,熟悉各种设计软件,能够独立完成方案图、效果图、施工图设计工作;2.有较高的设计品位和眼光,富有创意,思维敏捷、灵活,具有良好的表达能力,成熟稳重,有上进心,具备分析判断能力、沟通与协调能力、执行能力等;3.有较强的团队意识和服务意识,吃苦耐劳,能同公司一起开创业绩,年龄在25-35岁之间,性别不限。景观设计师要求:1.建筑学、园林、景观或相关专业毕业,有3-5年以上工作经验,有知名景观设计公司工作经验者优先;2.熟练运用CAD,3D,SKETCHUP及Photoshop,CorelDraw等软件,有相当的美感;3.有较强的团队意识和服务意识,吃苦耐劳,能同公司一起开创业绩,年龄在25-35岁之间,性别不限。再来看看深圳市雪俪尔服饰有限公司岗位要求:1、艺术类、美术类、平面设计等相关专业毕业;有一年以上网站网页设计经验;2、有扎实的美术功底,手绘能力强,审美观强,工作效率高;3、精通Photoshop,Dreamweaver,Flash等图形软件,优秀的审美能力,独特的创意,能把握网站视觉色彩,有较强的平面设计和网页设计创意能力;4、精通DIV+CSS、HTML等,熟悉W3C标准、JAVASCRIPT,可编写或修改网页代码;5、熟悉网站建设的流程和网页设计制作流程,能独立完成大、中型网站页面设计,有成功的网页设计案例;岗位职责:1、与电子商务网站运营相关的各种专题页面及广告设计,包括网页页面、海报、专题、Banner等;2、负责网站美工设计,包括图片处理、flash设计制作;3、负责网站页面的美化,专题页面设计;4、负责品牌VI设计。其实从要求不难看出对设计师的专业要求都是基本的操作性软件应用,但细看要求,会发现对于熟练操作软件之后要求的是要有美感,而对于这个美感即一个十分抽象的内容,何为美感?假如问一百个人会有一百种答案,但不会有一个标准的模式,或许很多人会选择出富有美感的一类,但说不出其原因为什么会感觉它有美感。然而熟练操作软件时有模式和标准的,我们通常说越抽象的东西是越难掌握的,这个时候,我们之前所接受到的基础课教育才会显现其章华。艺术设计的专业基础课所带给学生的往往是艺术涵养,整体设计作品的品味和格调等。所以在学习过程中起着十分重要的作用。基础课程体现了艺术造型的某些根本性规律,被广泛地接受与利用也体现了对于艺术的整体观念。例如基础课程素描从被认识的那天起,就在造型艺术中扮演着极为重要的角色可以说素描是一切造型艺术的的基础。色彩课程的基础作用同样不言而喻。艺术设计的主要内涵是视觉形象设计,人的视觉在感知形象时,对色彩的感知最为强烈,其次才是对形体轮廓及材料质感的感知,因此色彩具有先声夺人的作用同时在表达艺术作品的内在思想方面具有重要作用,一件作品的成败在很大程度上取决于色彩设计的好坏。因此色彩作为基础课是重要内容才被安排在教学计划第一阶段之中。艺术理论是基础理论课部分,是人类广泛的艺术实践经验的概括和总结。课程根据历史和现实,从古今中外大量的艺术创作和实践经验中把一些规律性的东西总结出来,用以指导艺术家的创作实践和提高审美修养因此,这基础课程可以说是艺术设计专业各个枝节的心脏部分,是必须重视的。虽然时代、社会和市场对于艺术设计人才的要求不同,但基础专业课对于一个合格的艺术设计人才最基本的要求是不会改变的,最为一个人才素质中的恒定基础因素,专业基础课程教育根植于设计人才的培养之中。

三、专业基础课教学对艺术设计专业应用型人才的培养方法

由于现在还是存在部分教师对专业基础课的不重视现象,因此在原有基础上提高专业基础课教学效果影响是艺术设计基础课对于应用型人才培养的方法之一。首先.对艺术设计人才培养计划的每一门课程特别是入学的基础专业课程进行分类导向性的内容安排。例如大一时期所有专业都要统一训练的素描色彩,外出写生及三大构成等课程在课教内容上从一开始就应该有区分,虽然不同专业不同加以引导。环艺专业在素描中应重点空间美感,视觉传达专业重点偏向素描的构成美感,产品设计专业则要注重素描中物体的结构关系等等,但专业基础课程是所涵盖的整体概念和教学要求是最基础的。.其次,专业基础课课后交流回访机制的建立。统计应用方向和效果,启发专业基础课教学教改思想。再总结专业基础课程教学在艺术设计专业历年人才培养计划中的变化以及影响。其中包括专业基础课在艺术设计专业中的分配时间,教学内容,与其他专业课数量的比例影响;艺术设计学院入学基础课程设计的导向性分类和具体教改方向细分;专业基础课教学效果对艺术设计专业学生的应用体现。(在院期间的应用和社会实践应用。);建立专业基础课课后交流回访机制,统计应用方向和效果,启发专业基础课教学教改思想。例如:1.在对新生入学教育的专业课程引导中,基本是从各自方向性专业角度出发,而忽视了整个大一期间学生所要学习的基础课程内容。2.在担任素描,色彩等基础课教学过程之中,偏重方向性专业的作业要求和专业思维方式,忽略了基础课本身对于所有专业方向所涵盖的整体概念和教学要求。3.在进行毕业作品设计指导之中强调过多的是单一的专业性而没有重视基础课所带给学生的艺术涵养,整体设计作品的品味和格调等。

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电子商务简单地表达就是通过因特网,买卖双方进行各种商贸活动,实现网上购物、在线支付的商务或活动。电子商务浪潮在因特网力量的支持下席卷全球,为全球的经济带来新的动力与机遇,2013年11月11日,淘宝及天猫“双11节”总成交额191亿元,打造了一个网络狂欢盛宴与奇迹。网络购物对于庞大的网友来说已成为一种生活习惯,电子商务也促进了传统商业模式的改变,更为年轻人带来了创业、就业的新机会,投身“网络创业”已经是一种不可阻挡的趋势。

随着电子商务的高速发展,电子商务方面的人才严重短缺,主要原因是行业本身的发展迅猛,每年急需大量的人才,而另一方面,在一些学校和培训机构仍使用远远落后于实际的教材来上课,培养不到真正适合电子商务发展的人才。电子商务的发展日新月异,其运作的规则、模式、形式时刻在变,所以,培养适合这种变化技能型人才就显得相当有必要。下面,结合自身的教学经验,谈谈如何培养中职学生掌握“电商运营”的必备技能,构建培养电商人才合理课程体系,培养出适合市场需求的人才。

一、职业规划

电子商务是一个庞大的商务体系,层次丰富,有B2B、B2C、C2C、B2G等模式,并非只有人们最熟悉的淘宝,从事电商运营,可以有美工设计、视觉处理、商品拍影、客服、数据分析、推广专员、仓储物流、团队管理、创意设计、品牌运营等不同的工作岗位。同时,因为电子商务发展到今天,在网络上几乎所有的行业都有前人在经营着,但不同的行业的竞争程度各不相同,如何找到适合自己的切入点(也称为类目),这也是相当关键的。加入电商行业,意味着有不同的就业方式的选择。所以,要结合学生的兴趣与爱好,根据学生的性格特征、心理素质等情况来选择某些方面的优势来学习电子商务知识。

作为老师,必须在这方面下功夫,把学生的规划定下来,不能忽略这最基本的一步。在这个阶段,要把从事电子商务的学习心态、工作心态、团队心态好好灌输给学生,形成正确的从业心态,同时,要让学生正确评估自己的性格特征、兴趣爱好,正确进行职业规划与行业选择,规划自己的岗位,学位团队的配合,形成良好的团队合作意识和凝聚力。

二、熟悉电商平台

电子商务发展主要集中为数不多的平台上,例如个人购买主要集中在淘宝、天猫、京东、当当网、拍拍网、亚马逊、苏宁、凡客、ebay,阿里巴巴速卖通等等这些网购零售平台上,在B2B平台上,主要集中阿里巴巴国内站(诚信通)、阿里巴巴国际站(中国供应商)、环球资源网、中国制造网这些平台。所以,要针对每一个平台的特征、交易规则、支付方式、平台优劣、运营方式进行阐述,以方便学生以后就业或从事电商时,有一个明确的选择。

而重点向学生介绍在中国处于主导地位的淘宝与天猫,掌握这二个平台的情况,其它平台的规则也大同小异。基于学生对网络平台一无所知的情况,一定要求学生开一个淘宝店铺,这样才能更好掌握相应的知识。所以,在技能上强调:开店的基础操作,包括注册及认证流程、开通支付宝和使用支付宝、做一次买家完成一次交易过程;重点掌握如何开通一间网店,学习使用即时通知工具,例如阿里旺旺等。

三、网络美工技能

电商运营的最终的是产品,而实质上在网络显示的是图片和文字,产品的图片如何才能做到真实、清晰地呈现出来吸引买家购买欲望,店铺如何装修得让客户增加信任感,这是电商运营中必备的一项基本技能。

首先,好的产品图片是通过拍摄而成的,所以掌握基本的拍摄技巧是每个从业人员的必修课。学会对数据相机的选择与购买,掌握相机的基本操作功能,学会拍摄技术中的:光圈、景深、曝光、白平衡、微距等功能的设置,同时,针对拍影物品的不同,如何进行环境的布局、布光、取景、构图等也要求学生领会。

其实,拍好的相片,还需要后期精心的制作与处理,这是相当关键的一步。将拍摄的不足进行美化,将产品的质感、特性、优点展现出来。这主要是通过学习图片处理软件来实现的,常用的软件是photoshop和光影魔术手软件,光影魔术手具备很多傻瓜化功能,适合初学者使用,而photoshop则具备图片处理的各种功能,是我们重点教学生使用的一个软件。

再次,装修好旺铺,展示店铺的专业和大气,营造良好的购物环境,吸引客户关注店铺和产品,塑造店铺形象,打造自己的品牌宣传。

四、网店运营与管理

教会学生对店铺的日常运营管理的流程、支付安全常识。特别是对产品的管理。网络运营,主体是产品,在走上新工作岗位前,必须学会快速掌握基本的产品知识,才能更好地开展工作。

1.产品的资料必须要认识和了解,包括产品的规格、特性、使用方法、保养与售后等。

2.学会产品信息。产品很简单,但学会高质量的产品信息是需要一定的学问与技巧的。所以,在一些技巧上,例如关键字的设置、组合、位置这些要掌握好,然后配上美观大方,有视觉冲击力的图片,添加详细的商品介绍或说明,给客户全面和客观的产品信息,将一切有利于销售、有利于体现店铺专业度的内容做好,将为店铺带来更多的流量,让客户驻留更多的时间,挖掘客户的潜在需求,激发出他们的购买欲望。

3.店铺设置,包括店标、店名、经营类目、简介、手机淘宝、产品分类、橱窗产品、掌柜推荐设置等。

4.店铺日常管理,是每天必须要认真操作的工作。做好旺旺的咨询与回复,店铺的留言、产品的上落架,价格调整,产品图片和详细说明更新等,同时,重要的是要对交易过程进行管理,做好评价系统的管理,防止中差评的发生,处理好各种纠纷和售后服务。同时,要学会积累自己的客户群体,维护客户关系,使到店铺的客户与日俱增,稳定成长。

5.网络安全意识的培养,要求学生做好店铺和支付宝的安全措施,同时,学会识别一些防骗伎俩,以免上当受骗,另一方面,也要学会对于商业机密的保护。

五、做一个优秀的客服人员

客服人员,入门简单,会电脑就能做客服,这是我们平常的认识。但实际上,成为一个优秀的客服人员是需要不断地学习和积累经验的。为此,我们在这方面的培养可进行如下的流程:

1.一个优秀的客服应具备的心态、素质,认同企业文化,有团队协作意识。

2.了解电商运营过程的服务流程、工作的流程,学会各部门的沟通。熟悉作为客服人员的企业流程。

3.客户接待与沟通,掌握必要的沟通技巧,善于回复客户的咨询,根据客户需求引导购买产品,灵活处理异议,促进成交,确定订单细节,礼貌送别等。

4.交易纠纷的处理,为客户提供良好的售后服务,对于出现的纠纷交易,要正确判断原因,避免不必要的损失,同时,也要善于与客户沟通,将出现的问题正确解决。

5.努力开拓客户和维护客户。善用SNS工具“掌柜说”、淘宝帮派、阿里旺旺群、独立社区等方式来维护管理客户群体,与客户群体互动,增加客户黏性。

六、网络推广与营销

这是整个电商运营的核心,没有推广与营销,就没有流量,展现率和转化率就会非常低,达不到网络营销的效果。所以,在这一模块中,强调学生掌握推广与营销的方法与工具。以淘宝的运营为例,推广营销的方式如下:

1.店内推广的方式:店内活动、限时打折、搭配套餐、店铺优惠券等方式。

2.站内推广的方式:淘宝平台型的活动有聚划算、天天特价、淘金币、淘满意等,类目型的活动有超级卖霸、主题活动等,全站式大型促销的有双11,双12,年终大促、年货等。除了以上活动后,还有其它的一些活动:新人专享、淘团沟、姐妹淘、VIP专区、试用中心、V特惠频道、我爱淘折等。根据自己的情况参加这些活动,将有不同的收获。

3.营销推广工具方面,主要有硬广、聚划算、直通车、钻石展位、超级卖霸、淘宝客等。

4.外部推广与营销,例如淘宝联盟、包时广告、SNS、专业社区论坛、专业博客、微博、购物社区(美丽说、磨菇街)等之类的营销手段。

七、店铺数据分析

店铺数据相当重要,记录了买家在店铺产生的全程的记录,通过对买家行为的分析,找到产品与买家之间的某些对应关联,就可以优化产品或服务,吸引客户购买,提高成交率和转化率。充分利用好网站后台的数据,学会数据化营销,就能在日趋竞争激烈的电商红海中游刃有余。以淘宝为例子,在教学中,以下必备技能需要强调:(1)流量来源分析、优化精准流量,直通车流量优化方式。(2)成交转化率,了解转化率的概念,优化店铺转化率。(3)学会对行业数据、竞争对手数据进行分析,做好网店数据记录,不断积累这些原始数据,然后进行分析,将会从中发现一些惊人的秘密,助你在商海取胜。

八、流程和团队管理

电商惊人的发展速度,使到企业的团队不断增大,订单数量也不断攀升,电商运营也面临着一个问题,如何在有限的资源下,更快速、高效地发展呢?这就是需要进行整体运营流程的规划,同时,也对团队的管理提出更高的要求。对于整个运营团队中,将分割为采购管理、仓储管理、客户服务、订单处理、分销管理、会员管理、绩效管理、财务管理等相应的流程化管理,跟传统企业有类似,但一切都是通过数据和信息化进行管理。

电子商务运营是否成功与顺利,重点是人才,只有掌握必备的一些电商运营的技能才能得到更好的发展。一个优秀的电商运营的人才,是需要不断学习和积累而成的,而作为中职学生,我们先给他们构建合理的教学体系,通过系统化的培养,给学生多些实际操作,带领学生到一些运营较为成功的企业参观学习,有条件的,将这些学生送到这些企业进行实习,从而培养出符合市场需求的人才。

参考文献:

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摘要:“游戏美术设计”艺术课程,要求培养具有跨科学和艺术两个领域的两栖型人才,而“游戏美术设计”等课程对于理工科来说具有边缘学科交叉特征,这为高校课堂的教学带来困惑和挑战。针对理工科游戏美术设计课程的特殊性,采取怎样的教学方法和模式,提升非艺术专业学生的美术素养和实践能力成为教学中需要解决的问题。本文通过对“游戏美术设计”课程的教学思考与实践,探讨了理工科学生如何通过动态、立体、实用的教学方法提高游戏美术素养和实践能力。

关键词:游戏美术;艺术素质;教学;自主学习;实践

中图分类号:G642

文献标识码:B

21世纪是知识经济时代,信息科技的进步、文化发展对教育和人才都提出了新的要求。新的学科出现,也对教学提出新的挑战与思考。对于理工学院的游戏软件开发专业方向,是近年来新兴的学科,其目标是“培养基础扎实、专业精湛,从事游戏开发、制作与设计,具有艺术素养的高级复合型人才”[1]。知识结构需要跨有科学与艺术两个领域,为此课程设置有“游戏美术设计”方面的课程。而游戏美术设计等课程对于理工科来说具有边缘性,学科交叉特征,那么面向非艺术专业学生,怎样培养他们的艺术素养和游戏美工设计能力?应该怎样恰当定位游戏美术设计课程目标,以及加强该学科的教学与其他专业课程的接合?探索这些问题对提升游戏美术设计课堂的教学效率,以及学科专业建设,探讨培养符合市场需求的人才都有很重要的意义。

文章通过自身教学实践,从课程教学的目标、内容、方法、手段、管理等方面进行探索实践。

1明确课程培养目标,以市场导向为培养方向

人才是企业发展的驱动器,现在游戏领域人才缺口很大,但缺的不是一般游戏制作人员,主要体现在高端人才少,低端工作人员过剩。根据行业调查普遍认为游戏软件设计人才知识单一。游戏行业是一个新领域,具有交叉性,由于游戏人才缺乏对行业的理解和相应的艺术素养,这就使得工作效率降低,游戏发展的潜力受到限制,企业的竞争力自然下降。“厚基础,宽口径。”[2]是当今常提到的本

科教育人才培养模式。游戏软件设计专业课程,应该以市场对人才的要求为导向,培养创新复合型游戏软件设计人才,课程教育既区别于一般职业院校游戏专业的纯技术开发人才培养,同时也区别于艺术院校的游戏美术专业人才培养。所以游戏美术设计课程作为游戏软件人才所具备的知识结构点,应依托于游戏软件设计专业培养目标,着力点放在培养学生美术素养和与技术相接合的综合素质。使学生掌握基本的游戏美术理论基础上,培养学生的实践能力、想象创造能力、观察能力、以及交叉性学科间对接的思维方法。

2 立体动态的教学方式,提升学习兴趣和创新能力

游戏美术设计课程是一门综合性与实践性比较强的课程,涵盖的知识面比较宽广,包括影视知识、建筑知识、服装设计、动画制作、摄影知识、历史人文、天文地理等。基于游戏美术设计课程的教学内容庞杂,教学很容易陷入混乱,因此课程的教学,除了讲述基本的理论知识外,全期通过设计一个简单游戏实例来贯穿所有的知识面,从游戏原画设计与制作;游戏道具、场景与角色设计;二维、三维游戏的美术设计终极实现等内容循序渐进。同时,课程一开始要求学生3~5人组成一个组,跟随课程以设计完成一个有意味的游戏场景项目为主要任务,来完成全期的学习内容。学生自选创意主题,可以是来自一个概念化故事、电影内容或现存的游戏等。小组学生在项目任务上合理分工,老师参与讨论指导,使教与学处在一个立体动态的状态之中,在学习过程中学生学习有明确的目的性,同时调动了积极性,产生了趣味性。课程结束根据学生完成该主题的场景、人物、部分道具的原画和三维设计进行课程考核。

其次,在教与学的实践中积极培养学生的创造性思维能力。创造性思维能力是创造型人才的基本素质。游戏是一门充满想象力和创造性的艺术,也是一门带着镣铐跳舞的艺术。美术设计人员要在电脑硬件与软件程序的限制中找到自由,就要具备有很好的创造思维和艺术素养。游戏美术设计课程教学,要善于引导学生开阔思路,采用多向思维方式,能最大限度的挖掘学生的思维潜力。例如,设计一个门的材质,要求在有限的模型面片上让材质设计做得更有视觉“欺骗”性和艺术性,这就要启发学生多角度思考问题:“这门应该是哪种材料,哪个朝代的物体?经历多长时间?以及使用的人,打开方式,油漆颜色的剥脱,装饰物等……”让学生知道如何去挖掘门物体后面的故事性。在教学中让学生懂得游戏画面的趣味性在于发现创造,而不是简单再现复制。

3构建开放多向的教学通路,培养学生自主学习能力

传统的教学方法处于一个比较封闭的教学环境中,以课本知识灌输、考试为学习重点和目标。游戏美术设计课程属于一门新媒体课程,理论知识与制作技术都更新快,需要有开放多向的教学通路。除了课堂老师教授,通过书本资料学习,网络学习,聘请游戏公司有丰富经验的人来客座讲课,或到游戏企业实习等途径来进行学习。建立多向开放的学习通路,使学生快速提高学习的效率,扩大视野,掌握最前沿的时讯,从而在这种学习模式中提高了学生自主的学习能力。

如何促进学生自主学习能力,除了教学方法,内容设计上的灵活、科学,还要先让学生明确学习任务、培养目标、考核方式与内容等。开学初老师就让学生宏观认识该课程的学习目标,有助于学生后期的学习有的放矢,自主学习有目标。

其次是激发学生对游戏美术的兴趣,把课程教学以项目小组式的形式实施,学生在整个学习和实践过程中找到乐趣,从而激发起学生对该专业的兴趣,当项目最后完成后,学生体会到一种成就感,学生自主学习的动力和能力

也就大大提高。

4 因材施教与分向性培养,快速提升学习效果和实践能力

艺术素质教育强调尊重个性化教育,作为理工类学生的游戏美术设计课程有其特殊性,一是课时量较少,二是非艺术生,美术基础弱,如何短而快的提升教学效果,因材施教与分向性培养是一个很有实践意义的方法。在教学中根据每个学生的潜质和兴趣不同,让他们自主选择感兴趣的为学习重点,从而提高了积极性和学习效果。另一方面,游戏美术课程分道具、场景、角色、特效建模等内容,学生不可能在短时间内都把它学好,或学得广而不精,从而缺乏兴趣。让学生侧重一个方向,有较大的灵活性与自主性,从而能有效快速提高学习效果。对学生进行分向性培养,这恰好与游戏企业中分工细化相对接,适合市场人才培养的需要。

同时这种分向性培养,又建立在小组团队的学习与实践中,彼此会相互配合协作,如人物角色的定位与服饰道具的风格匹配,材质与建模的关系,场景拟定,测试等等,都在反复中修改完善,他们通过各组间相互沟通讨论,逐步解决问题。到课程结束,基本上完成一个游戏的雏形,同时在过程中享受到学习的快乐,有效培养了学生的沟通与接合能力,协作和实践能力。

通过以上的教学方法的探索实践,发现理工科学生的理科专业知识背景并不是他们学习这门课程的障碍,都能挖掘出很好的潜质,而且取得了较好的实验效果:学生设计制作的一款射击游戏参加了2008年深圳高新技术交流会,获得好评;有部分学生参与了澳门玫瑰堂虚拟现实项目的设计;全体学生的游戏美术设计作业汇报展览,也获得了学院的好评,有的学生作品在相关网络发表。

游戏文化产业的竞争是人才的竞争,课程教育是以培养人才为核心,如果说技术实力的较量属于这个学科领域的硬件较量,艺术思想、素养则属于该学科领域的软知识体系,是促进学科发展,决胜游戏人才培养成功筹码。理工科游戏软件专业下的游戏美术设计课程设置,最终是要培养有艺术素养的优秀复合型软件设计专业人才为目的,作为一个新兴学科有其特殊性,在教学上要采取灵活、立体、实用、高效的教学方法,不断探索和实践才能达到人才培养的目的。

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