科技的设计范文

时间:2023-05-04 13:11:52

导语:如何才能写好一篇科技的设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

科技的设计

篇1

作者:王超生

来源:《海峡科学》2009年第03期

[摘要] 本文主要论述科技馆的发展方向、科技馆建设中展示设计的各阶段工作内容。文章指出,科技馆的展示设计主要包括展示主题与内容、展项与展品、展示空间等方面的设计,是一个系统的整体设计,整体设计分为方案设计、概念设计、深化设计和施工设计等四个阶段。

[关键词] 展示设计 方案 科技馆

展览教育是科技馆最主要的功能和最核心的内容,展示面积在整个科技馆的建筑面积中占60%以上[1]。为此,在科技馆建设过程中,展示设计尤其重要,决定着科技馆的发展方向。科技馆的展示设计与一般公共展示设计的区别在于它的系统性,主要包括三个方面: ①展示的主题与内容设计,也就是内容设计;

②展项与展品设计,也就是承载内容的展项展品的形式与方式及其在空间中的关系设计; ③展示空间设计,也就是一般所谓装饰空间或布展设计,但严格地说,把这部分设计称为布展或装饰都有局限性。

上述三个方面的设计虽然涉及不同的设计工种,却是一个系统的整体。由于我国的展示工程比较偏重于传统的博物馆工程,往往把科技馆展项展品认同为博物馆的文物,忽略了内容设计和展项展品的整体性;把展示空间看作为陈列空间,忽略了展示空间的主题性和体验性;把展示设计局限在布展的概念上,对展项展品没有整体理解,没有明确的内容动线发展,故事线的展开。展示被局部化为装饰,没有对主题空间感受与体验的理解,更谈不上内容及其载体与体验空间的一体化。因此,目前大部分科技馆的设计还是分为展品采购和布展设计。这种比较初级的科技馆展示认识不仅制约了科技馆自身的进步,也是当前展示工程把设计与施工分开,把展项展品设计与展示工程分割的原因[2]。

科技馆的展示工程作为一个系统,其设计是逐步发展的过程,是总体设计的把握与各个局部设计的专业性逐步互动发展的过程。展示设计正是在这种宏微观十分活跃的反馈中逐步完善的。就展示设计自身而言,整个设计可以分为四个阶段,分别是:方案设计;概念设计;深化设计;施工设计。每个设计阶段都涉及内容、空间和展项展品三个部分。

1 方案设计

方案设计又分为展示策划方案、展示设计方案。

1.1 展示策划方案

它是在建筑尚未确定之前的展示策划方案,主要包括:

①明确的展示目标、展示建设的背景、展示服务的对象、展示的规模、投资匡算、展示的定位及先进性目标、展示将实现的功能、展示的基本理念等;

②明确的展示主题,及其对展示内容范畴确定的依据;

③展示内容的基本框架与涉及的基本内容;

④表达内容的基本展品及反映特色的核心展项。

展示策划方案是展示与建筑配合的依据,也是展示对建筑提出的基本要求。建筑设计方案应在展示策划方案确定后方可进行,并对展示策划方案予以充分的理解,满足其功能的需求。 必须指出,一个优秀的科技馆必须实现外展(指广场部分的展示)、内展和建筑的三位一体;一个优秀的科技馆应该有自己的主题或宗旨;一个优秀的设计必须体现这个主题或宗旨。但是在我国很少有科技馆有这样的理念,建筑往往是地标,独立特行;广场是开阔的空间或人流的集散;内展成了展品的分类堆积,没有动线和主题内容完整的思考[2]。

因此,现代科技馆的策划方案提出主题内容和目标的目的就是要统筹建筑、广场和展示的系统,三个方面共同演绎主题给公众以启示。

1.2 展示设计方案

它是在建筑确定之后的展示设计方案,主要包括:展区平面划分与游客动线;游客参观体验概要;展区效果示意图;展示内容资料文本;核心展项描述及效果示意图;主要展项展品描述;展项展品的总体分析;展示的基本人流分析;造价估算。

2 展示概念设计

展示概念设计也叫初步设计,其工作内容包括:建筑分析图;平面布局图及说明;展区的分主题与主要内容;展区空间环境描述及效果图;展区平面图与人流动线图;展区展项布置图;展示三维导航影片;展项展品清单,包括名称、主要内容、表现手段和其它需要说明的问题;主要展项展品的效果图与技术原理图;白模型;展项展品总体报价;装饰工程总体报价。 需要特别指出,展示概念设计是总体设计,涉及的专业设计相对比较简单,主要是方向的确定和方式的选择,应由总体设计师牵头,业主单位和设计公司共同完成。

3 展示深化设计

展示深化设计分装饰、展项展品、图文版和影视媒体四个部分进行,其作用是引导装饰工程的施工图设计、各细分专业的深化设计。

3.1 装饰工程部分

主要包括:

①按最后确定的展项/展品的尺寸大小而调整的总体布置平面图;

②人流动线标识、通道方向示意等;

③展区(包括与原有建筑系统接口的部分)的水、电(包括灯光、动力用电)、空调通风、消防、弱电、AV、灯光的管线配置图,负载计算,管线、灯具设备(含工作灯具和应急灯)规格及推荐供货商及样品(注:仅针对展区,不包括展项展品部分,这部分主要是提供给建筑方作为粗装修的参考);

④防火区分隔图;

⑤展区的平面、立面及剖面图(含最终确定的尺寸大小、材料清单、颜色); ⑥地板、墙面及天花板装修的材料平面图及关键部分立面图;

⑦能反映展区各主要视角的彩色透视效果图;

⑧建议的材料清单,包括名称、规格、性能、尺寸、数量等一切与材料相关的内容。

3.2 展项展品部分

主要包括:大型展项的具体内容;大型展项效果图;大型展项设备与软件集成设计;大型展项表演控制原理图;展项展品的具体知识;展项展品造型及材料设计;展项展品安装位置及外型尺寸;艺术性展项的小稿、效果图与模型等;影视片故事梗概。

3.3 图文版与影视部分

主要包括:图文版清单;图文版文案;每块图文版的平面位置;与图文版安装相关的强弱电布线图;每块图文版的造型设计图(平、立面)及材料说明;典型图文版的平面设计规格;典型图文板的彩色立体草图。

必须强调在深化设计阶段,各种专业设计工种以及施工公司必须介入,研究如何在一定的投资控制水平上与总体设计互动以实现展示效果,这就与当前施工与设计分开的展示工程发生矛盾。因为在招投标之前,在专业施工单位未确定之前,设计方很难与他们进行工艺的深化设

计协调。在建筑工程上,一旦概念设计确定,就可以明确扩初设计,而扩初设计是施工招标的依据。因此科学上讲,在总体设计确定后就要进行施工的招标,深化设计应在专业施工公司确定后并与之合作方可进行。

4 施工图设计

施工图设计是展示工程工艺效果的关键,展示工程的施工图设计必须按照“谁设计谁施工”的原则进行。所谓“谁设计谁施工”指的是在一个施工的局部,专业施工必须对工艺负责。展示工程不是一家公司能够完成的,它需要很多专业公司来共同实施。有的项目根据总体设计师的白图施工,由于缺乏工艺细部的思考,造成大量返工现象;有的设计师并不具备具体领域的施工经验,其图纸也具有一定的局限性。因此由专业施工公司与总体设计师讨论完成施工图是设计工作中最重要的环节之一,它直接影响展示工程的质量[2]。一般而言施工图设计也可分为三个部分:

4.1 装饰工程部分

主要包括:

①精确的平面图、立面图和剖面图;

②材料表,用表格形式说明展馆各部位(地面、天花、墙面、隔断等)主要装饰材料的名称、型号、规格、颜色等,以及需要交代的特殊做法;

③根据建筑方的粗装修,以及展项设置情况,完成展区的水、空调通风、消防的管线配置详图;

④电气工程(强电部分)施工图,包括系统图、原理图、安装图等;

⑤集成系统(弱电部分)施工图,包括系统图、原理图、安装图等。

4.2 展项展品部分

主要包括:展项展品科学内容的审核确定;展项展品外型、各部件、道具尺寸详图;展项展品材料清单;展项展品的安装位置与固定方式;大型展项的硬件结构搭建;展项中故事分镜头脚本和视频摄制计划;展项集成设计方案与设备清单;展项展品的功能及其它特殊需求;展项展品中的影音流程,含多媒体软件的系统分析书和详细设计书;展项展品操作与维护说明。

4.3 图文版部分

主要包括:图文版文案审核确定;图文版样稿;图文版安装方案。

参考文献:

篇2

1.人机工程学。

人机工程学主要是解决人与物之间的身体关系问题。它是一门以生理学、心理学、解剖学、人体测量学等学科为基础,着力研究如何使人-机-环境的系统设计符合人的生理结构和心理特征,实现人-机-环境的最佳配置,使处于不同条件下的人能有效的、安全的、健康的、舒适的工作与生活的科学。它关注的目标是人与物、设施、环境的交流,通过研究人以及物对人的影响,来改善物与环境的设计,提高人与环境、物的和谐程度。

2.产品语义学。

产品语义学主要是解决人与物之间的信息交流问题。埃德赛•威廉姆斯(HughAldersey-Williams)在其著作《微电子产品的风格主义》中说到:产品语义学的目的就是要把人类因素学从身心和身体的区域拓展到文化的、心理的和社会的区域。设计中的形态、法则、表现手法、色彩等要素就象人的语言一样是一种符号,向外传达着设计物所承载的情感和信息。所谓的反馈就是产品诉说的语言,是产品与使用者之间的互动和交流,它能在人与物之间建立一个完整的语境。

二、科技文化展示设计的通用性原则

现代科技已经深刻地影响到生活的各各方面,内容日益丰富的各类科技文化展示活动吸引着不同的参观者,包括许多弱势群体,其中不同年龄段的儿童是科技文化展示活动的重要目标群体。作为科技文化展示的环境有着一定公共环境的属性,所以其设计必须体现出通用性的设计原则。设计师罗•马斯(RonMace)最早使用这个术语并解释到:通用性设计指的是综合型产品能够最大程度上满足每一个人的需求的设计。广义的讲,就是指设计物具有普遍的适用性,能够方便所有人的使用。通用性设计原则一般体现在:⑴公平使用、⑵弹性使用、⑶使用简便、⑷感性使用、⑸耐错使用、⑹省力使用、⑺充分使用等七个方面。

三、科技文化展示设计的快乐原则

设计师思维顿(GeogeSowden)认为:“我只希望我的设计能够使我们感受快乐和安全……。”科技文化展示设计应该给人们带来四种快乐:生理的快乐、心理的快乐、社会的快乐和理想的快乐。要想实现这四种快乐,科技文化展示设计需重视三个方面问题:

1.好的功能设计。

由于现代科技文化展示的内容与体验方式的独特性,建立在数字技术和网络基础上的展示模式和方法成为现代科技文化展示设计的新方向。

2.美的形式。

形式之美可以给人们带来情感的满足和精神愉悦,优秀的展示设计也都是因为在材料、色彩、肌理、形态、构造上进行精心的安排而创造出令人愉快的形式之美。

3.好的互动方式。

人类已进入信息社会,人们越来越多的沟通与交流依赖于数字媒体,这样的变化对设计的最直接影响是形成了新的形式语言。新的界面形式更全面地触及参观者各种感官,参观者可以通过视觉追踪、语音识别、手势输入等多个感觉通道,以并行和非精确的方式与计算机进行交互。因此现代科技展示设计不在是一个单独的空间形态,而是包括感受器、显示装置、计算机、软件等整合的一个整体,给观者构建一个真实或虚拟的环境,从中体会对话的快乐。

四、结语

篇3

【关键词】设计艺术;科学技术;发展

科学技术和设计艺术是人类在长期的生产实践中产生出来的,是人们认识客观世界和改造客观世界的有力手段。科学技术是探求客观世界的真理,寻求客观规律。设计艺术是实用艺术,它以艺术为设计的要求和要素。它以艺术的表现方式是不同的设计品类呈现不同的艺术形态,其本质是实用与审美的结合。

一、 科学技术直接推动了设计艺术的发展:

设计总是随着科学技术的发展而发展。科学技术包括各种科技理论、生产工具是社会生产力的重要组成。设计则依靠现有的生产工具、生产材料和已知的科技原理,创造出人们社会生活所需要的各种产品。随着科学技术的发展,各种越来越先进的生产工具、越来越丰富的生产材料层出不穷,而设计者也可以使用这些先进的生产工具、新的生产材料创造出各种新的产品来满足人们不断增长的物质文化需求。

1、 我们谈论的设计的概念应该是从工业革命之后开始的,1785年瓦特的蒸汽机的发明拉开了工业革命的序幕,人类社会的生产生活工具得到了快速的发展,以前人们都是依靠自然的动力,而各种机器的发明则完全改变了人们的生产生活方式。人们设计出来各种依靠机器动力和新型钢铁材料的汽车、火车、轮船甚至是飞机等交通工具,让人们的出行更加方便快捷,从而也改变了现代城市的格局,人们必须设计规划出适应快速交通工具发展的现代新型城市。随着各种机器的发明,制造业也从传统的手工作坊式生产发展成批量生产,从而也使设计和生产制造分工,设计从此而成为一个独立的社会分工门类了。

2、 科技的进步使各种新的生产材料不断涌现,而这些新材料的出现直接影响到设计艺术的发展。设计者可以利用这些新材料创造出更多方便人们、满足人们各方面需求的产品。如合金材料的出现,由于它质量轻、强度高很快的得到了广泛的应用,人们用它设计出更轻的汽车发动机、飞机外壳、建筑上用的铝合金窗户、许多人们平时日常生活中常用的各种工具,如凳子、椅子、筷子、勺子等等。液晶材料出现使人们的视觉传达领域出现了大的革新,设计者设计出各种液晶电视,完全改变了传统的电视机大而笨重的形象,PC电脑领域也设计出了基于液晶屏显示的小巧便于携带的笔记本电脑。而近几年LED材料的出现,又使人们的的视觉传达领域出现了新的变化,LED相比液晶显示,亮度更高、实用寿命更长、更轻,设计者又设计出各种LED大屏幕,出现在现代各种大型的舞台设计上,城市的大型LED屏广告牌也取代了许多传统的平面广告设计,并且由于它的节能性很好,还大量的应用于城市的路灯、路牌上。

3、 近三十年来,电脑科技的快速发展使设计艺术走入了数字化设计艺术时代。电脑技术的飞速发展,使人们的生活方式和生活理念发生了巨大的变化,电脑在现代人的生活中已经象水和食物一样不可或缺。而设计所用的工具和材料大多数情况下已经改变成电脑和运行的各种软件,变成了一组虚拟的数字概念。“传统的设计观念已从有形的物资领域扩展到了无法触摸的程序领域” ①。数字技术在设计领域的广泛应用已经改变了传统的设计方法和手段,它使传统的产品设计变得更加直观化、交互化,从而改变了产品开发和销售的模式。十年前,音乐产品的制作还处在模拟时代,录音师使用磁带盘来录制声音,十年后的录音棚已经很少能见到模拟时代的磁带盘了,取而代之的是电脑和音乐录制软件,音乐的制作和人声的录制以及后期的音乐混音合成,全部都是在电脑上完成的,歌手和乐手的音准和音色都可以在电脑上通过相关的软件进行修改,制作者还可以通过网络把音乐的小样(DEMO)发给制作方听,根据对方的意见来进行修改,制作方根本不用到录音棚来监听,这在模拟音乐时代是不可想象的。数字音乐时代的发展完全颠覆了传统模拟时代的音乐制作产生流程。

二、 科学技术与设计艺术关系密切:

从古至今,许多科学家又是艺术家,如中国古代著名的发明家、军事家诸葛亮精通音律,弹得一手好琴;现代科学巨匠相对论的创立者爱因斯坦,小提琴的造诣也非常高,科学家们从艺术中得到许多启示。许多的艺术家也是科学家,如列奥纳多・达・芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,他既是多才多艺的画家,又广泛地研究与绘画有关的自然科学,是杰出的艺术家和科学家,他的艺术实践和科学探索精神对后代产生了重大而深远的影响。

数字化设计艺术的发展,也使科学与艺术的关系越来越紧密,当代的设计者不仅要掌握自己专业设计领域的知识,还要掌握大量的其他专业的知识。数字化设计艺术要求设计者能综合运用电子学、数学、美学、音乐学、心理学、艺术学、物理学等等多种学科知识。“作为科学与艺术的结合体,设计艺术必将走向高度技术化与高度艺术化的统一。”②

三、 设计艺术具有科技的属性:

纵观人类文明的发展史,科学技术和设计艺术始终是交织在一起的。设计艺术的发展与科学技术的发展密切相关,是自然科学与社会科学结合的产物。“设计与技术的关系是开发和适用的关系,所有类型的设计都含有技术的成分。”③

设计艺术近年来已经发展成一个综合性的学科-设计艺术学。设计艺术学是艺术与科学,生产与生活紧密结合,从事设计艺术创作与设计及其理论研究的学科,包含的主要门类是平面设计、环境艺术设计、服装设计、产品设计、景观设计、陶瓷设计等等。

设计艺术学的研究方法是科学的研究方法,设计艺术学涉及设计学、艺术学等多学科领域,设计艺术学的发展和建立都是以一系列现代科学理论的整合为基础的。

“设计艺术既是物质的又是精神的,设计艺术与现代科学技术的结合,创造了社会的物质文明和精神文明,推动社会进步与发展。”④

四、 设计艺术是科学技术社会价值实现的桥梁:

科学技术是人类在长期的社会生产实践过程中产生出来的,是人类对客观世界真理的认识。人类要想把科学技术应用到新的生产实践中、应用到人们的社会生活中,就必须要通过设计,设计艺术是科学技术社会价值最终实现的桥梁。新的科学技术都需要经过设计才能使科学技术商品化,才能真正转化为社会财富。“因为物质形态的科学技术也只有在被社会接纳、 被社会消费的情况下,才能转化成巨大的社会财富。科学技术是通过设计向社会广大消费者进行自我表达的,科技资源需要设计加以综合的利用,变成优质的新商品,被市场大量的吸收,才完成科技的社会财富化,发挥了科学技术的作用。”⑤

在20世纪末,随着计算机技术的迅猛发展,数字技术应用领域也迅速扩大,特别是数字影像技术、数字通讯技术和数字音乐技术对人们的生活产生了巨大的影响,人们在传统的模拟技术基础上,设计出了数码相机、数码摄像机、数字音乐播放器(MP3等)、手机等等,使数字技术真正地走进了普通家庭,改变了现代人们的生活方式,实现了数字技术的社会价值,产生了巨大的商业价值。

篇4

在二十一世纪,生命科技产业已经成为了最具有发展潜力的产业之一,在进行科技产业园建设时,我们必须要重视科技产业园的设计,并且要加强对于“生态型”的科技产业园的开发建设研究。本文建立在分析当前知识经济背景下的科技产业园建设热潮基础之上,对当前科技产业园规划设计的影响因素进行了分析,进而对科技产业园规划设计进行总结和梳理,提出了进行科技产业园设计应该坚持可持续发展这一重要理念,注重科技产业园使用者的心理需求等等设计原则,并且探索了科技产业园区内在结构的重组手段以及重组途径,对科技产业园设计的发展和趋势进行了探讨。

关键词:科技;产业园;规划;设计;发展;趋势;探讨

近些年来,全球都处于知识经济发展这一大背景下,世界范围内的科技产业园区正在处于逐步由生产导向型转化为研发导向型的过渡时期,因此,科技产业园的规划设计以及建设都会透视出知识经济发展趋势下的新特点以及新变化。这里所指的新特点是指科技产业园内应该提供更加人性化以及更加科学的办公环境,并且科技产业园区与城市的关系也更加应该引起人们的广泛关注。在进行科技产业园设计时,设计者应该坚持可持续发展的设计理念,坚持以构建“居住、办公、生态一体化”科技产业园区作为其设计原则,如图所示:在江苏省生命科技创新园规划设计中,设计者很好的将商务服务配套区、景观核心以及研发区进行结合,这一设计使人们的居住、办公以及生态形成了一个整体。

并且在不断满足现代的科技产业园区基本功能需求的同时,还要更加关注科技产业园区外部环境与内部环境的信息数能源开发利用、人性化塑造以及产业园区内环境生态构建。下面,笔者就对科技产业园设计的发展和趋势进行探讨。

一、科技产业园设计影响因素

科技产业内的竞争是全球范围内的竞争,因此,科技产业园的发展和形成也是整个世界范围内的科技产业发展构架重要组成部分之一。科技产业园具有高端人员集聚、技术创新等等特殊的内质,科技产业园的空间特质以及产业功能够具有特殊性,所以,进行科技产业园建设必须要与科技产业发展宏观规律高度符合。科技产业园的规划设计应该符合科技园产业活动以及科技产业园使用主体内在规律,追溯其根源应该符合科技产业从业人员群体特点以及科技产业园的使用企业群体。

(一)科技产业园设计影响因素之科技产业从业人员群体特点

科技产业从业人员大多数都是受过高等教育并且专业技术水平较高的年轻人,这些从业人员长期生活和工作的地点就是科技产业园区,因此,科技产业园的规划设计以及建设都必须要考虑科技产业从业人员对于娱乐、交通、子女抚养以及居住等等方面的各种特定的要求。科技产业园设计工作中的选址设计一般都受这些要求的影响,并且从一定的程度上体现了科技产业园所依赖的物质环境。

(二)科技产业园设计影响因素之科技企业群体特点

科技企业作为科技产业园的最大使用群体,一种具有着“两高”的特点,也就是高比例的企业淘汰率以及高比例中小企业数量。科技企业的群体大多数都是从事知识密集型产业的企业,这些企业的原始资本积累与传统的产业不相同,这些企业的资源积累方式主要是由头脑风暴产生知识成本,并且将产生的知识成本转化成为企业的资本。因此,作为科技产业园最大的使用群体,科技企业创办的物质化成本比较低,这也就导致了当前的科技产业群体中小企业的比例比较高这一现象的产生。而科技产业园作为科技产业所提供的空间规模并不需要太大,但是科技产业园区的交通是否便利、科技产业园区内的基础设施和内部设施是否完善等等会成为最受关注的问题。

二、科技产业园设计的发展和趋势

(一)科技产业园设计发展和趋势之环境更加吸引人才

现在的科技产业园区内越来越为产业园区员工着想,很多科技产业园区内都根据员工的日常生活需要设置了员工公寓、餐饮中心、商业服务设施、高管公寓以及室内运动中心等等设施,例如江苏省的生命科技创新园,江苏省生命科技创新园在进行规划与设计时,在科技产业园内设计了员工的公寓以及餐饮、商业服务等等设施,这就在一定程度上方面了科技产业园人才的日常生活。在科技产业园设计中,都本着以人为本的设计理念,这就使科技产业园区建设完成后,在产业园区内就能够解决产业园员工的衣食住行等等问题。另外,很多科技产业园设计都将各个厂房以室内的形式接连成为一个整体,这就使我们能够在寒冷的气候条件下,保证工作环境的舒适,与此同时,也大大提高了科技产业园员工的工作效率。科技产业园设计中的这些环境都大大增加了对于人才的吸引力度,因此,近些年来,科技产业园设计具有环境更加吸引人才的发展和趋势。

(二)科技产业园设计发展和趋势之实现环境影响最小化

很多科技产业园设计人员在进行产业园设计时,都对产业园进行分区设计,这就要求设计师们首先将科技产业园进行总体的规划,接着实行分期实施。近些年来,设计人员越来越多的在科技产业园内设置厂房居住区、配套服务设施区以及行政办公区等等。并且在科技产业园区内采用“大交通套小交通”这一方式,如图所示:

江苏省的生命科技创新园,在其进行规划和设计时,在中园区道路系统设计中,使中园区的道路系统由主要道路、次要道路以及园区步行道路组成,从而形成了一环五射的道路网格局,在大的交通道路中,套有小的交通道路。使每个产业园功能区都设有室内的交通街以及外环道路,这样做能够使得科技产业园内的各个功能中的交通自称为一个体系,同时又确保了跨区活动的流畅与舒适。在这里,笔者想要强调的是,科技产业园设计过程中的产业园区道路以及管网等等都要进行统一规划,因此,我们应该根据厂房生产线具有的时效性需求,将整个科技产业工业园区根据市场的需求进行分期建设,最终实现了科技产业园对于环境的影响最小化。

(三)科技产业园设计发展和趋势之降低运营的成本

一般情况下,在企业入驻到科技产业园内后,只有低成本的运用才能够很好的保持企业投资收益实现最大化,因此,在进行科技产业园设计时,设计师更多的通过对注重生态环境效益的技术进行引入,从而实现企业提高自身的经济效益。在科技产业园设计时,降低运营成本设计主要体现在:通过利用科技产业园低能空调以及降低室内空调的负荷,实现降低空调的运行成本;科技产业园厂区引入自然通风和采光,并且运用风能和太阳能大大降低企业电能的支出等等。下面的图片以江苏省生命科技创新园为例,在整体上反映了科技产业园规划设计的趋势。

结语:

篇5

关键词:科技馆;展示设计;思路与创新

中图分类号: G32 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2016)07(b)-0000-00

1 科技馆展示设计的概念与功能

科技馆展示内容丰富,涉及的领域广泛,以科学技术展示为主体,兼顾地域人文知识,其内涵随着时代的发展得到不断的充实。科技馆的展示设计不同于纯粹的个人艺术创作,由于涉及的知识点很多,一个成功的科技馆展示不是仅靠设计师的艺术天赋和高超的表现力就能实现的,而是一个多程序、专业性强、涉及面广的系统工程,要确保展示内容的科学性、艺术性以及展示设计制作工艺技术的可靠性、造价的合理性。所以科技馆的展示设计有着其特有的工作程序,在阶段层面上,一般分为前期工作、总体设计、深化设计、施工衔接四个阶段:而主题设计、展示内容设计、艺术设计与技术设计从操作层面上贯穿了全部四个阶段,只是各阶段的侧重有所不同而已。

2 科技馆展示设计过程

2.1展示设计的前期工作

前期工作根据科技馆性质、类型、规模的不同而各不相同,设计人员在参与展示设计的前期工作的程度上,也要看具体情况和条件。根据展示设计的一般程序,展示设计的前期工作通常包括展示前期策划,展项资料的征集,编辑细目设计意向脚本和搜集相关技术资料,这项工作的成果主要以文案的方式提交给相关部门审核,并为后面的设计工作提供相关依据。工作的重点是展示主题的策划与展项资料的搜集。

2.2展示的总体设计。

展示的总体设计是由总设计师(或设计负责团队)全程操控的,对整个展示构想、展示特征、展示空间布局、功能动线分析以及总体形态、基调、色彩、艺术氛围、重点表达进行设计,并且以脚本为依据,将展示主题和内容赋予一定的,有感染力的艺术形象和表现形式的创意表达过程。这一过程一般以图的方式表达出来,包括平面布局图,展示空间的效果图,立体布置图,版面设计的示意图以及色彩效果和照明效果的效果图等一系列表现图。

2.3展示的深化设计

总体方案阶段主要是着重于整体的把握,在总体设计方案获得确认后,设计师面临的工作是将总体设计方案中较为粗略的各种构想和策划付诸实施。从设计的深度讲,这一阶段是方案深化和细化的过程。从设计内容讲,除了把握整体设计要求,将精力集中于各个细节的推敲外,一些展示的单项设计也要付诸实施。在设计的深化过程中,需将总体设计中确定的展示空间组织以实际的构造和造型加以具体化,将展台、展架等展示道具,模型、灯箱、装饰物等展示设施的详细造型、构造方式、应用材料、明细尺寸等予以确定。一些版面、标识等平面设计范畴的内容。为了直观地反映版面的设计效果和计算面积,常常按照参观的动线方向,以一定的比例将展示版面的立面展开,习惯称为“展线展开图”。除以上主要部位外,其他特殊部位和方式也应以详尽的图示方式表达出来。

2.4展示设计与施工的衔接

设计图纸的完成并不意味着设计过程的完全结束,要将设计的意图转化为现实,还面临着设计与施工制作衔接的重要环节,即展示工程的实施阶段。在深化设计方案经过主管部门审批后,预算得到了批准,设计人员还要为施工部门提供较为详尽的施工图并配合施工部门完成施工计划的实施。工程结束后,还需要主管部门审定,并依据试运行中提出的意见进行修改。

3 科技馆展示设计的创新思路

3.1 设计模式创新

何为设计模式,借用软件工程的概念来说,就是一整套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的设计流程与经验的总结。目前越来越多的科技馆展示设计,开始应用以“科学精神”和“科学方法”为宗旨的系统论与非线互型设计模式,我们认为这是一个很好的设计模式创新。

何为“系统论”?系统论是研究系统的一般模式,结构和规律的学问,研究系统、要素、环境三者的相互关系和变动的规律性,并优化系统观点看问题。那么何为“非线性”呢?从逻辑上说,非线性是一种不满足线性叠加原理的性质,我们知道科技馆展示设计中,很多工作并不是线性分布的,一些关键性的要素往往互相制约,没有前后顺序之分,而是呈现一种多时间、多空间分布状态,并不能严格的说前者的“果”就是后者的“因”,设计过程中存在着大量的并行、交互的工作内容,不同领域、时空内容的组合,每一个因素都有可能成为整个进程中的关键扰动因子,成为效率倍增器。而非线性的最大特征就是不可复制性,那么采用“非线互型设计模式”的展示设计,可以围绕着一个主题,及时响应和反馈外界信号,灵活机动的将各种创新设计因素组合起来,由于非线性设计强调的是展示内容的表达,非线性特征是不可重复性,表达的不同造就出独具特色的科技馆。

3.2 主题策划创新

如何将传统的知识体系用全新的主线进行串接是主题策划的主要内容,过去的科技馆或者是一些小型的专业馆,展示方式多以学科化,学术分类为主线,多采用以展品为中心的展示设计方式,这种方式在现在看来相对比较呆板,层次感与临场感较差,无法激发参与者学习的热情,也就无法有效的实现知识传达的目的。而坚持小主题大内容的设计理念,采用“体验教育、过程教育、情境教育”为主导思想的主题化展示方式是一个场馆创新发展的有效途径,这种策划方式,可以摆脱以往展项孤立于展厅,互相之间没有有效联系的弊端,通过物、景的有效串接,使得空间与展项一体化,展项以观众为中心,展馆更加具有亲和力。根据目前我们收集资料的统计,无论中等规模的综合性科技馆还是小型规模的专业科普场馆,如果是遵循以观众为中心的主题化展示设计理念建设起来的场馆,都具有很强的展示力与持久力,也更容易得到观众的认同。

3.3 艺术设计创新

展示设计的创新是指在总体设计中需要大胆的想象,突破常规,这样才能有特色,但绝不是胡思乱想。设计中一定要坚持以观众为主的设计理念,把握科学性与真实性的原则,积极提倡设计的创新性与针对性,同时坚持安全可靠性原则。参观者是科技馆传达的目标主体,展示设计中考虑问题的着眼点是观众,包括动线、氛围、视角等设计要素都要基于参观者生理、心理的需要。决不能以设计者个人的偏好来替代观众的喜好。创新就是要敢于突破传统、敢于标新立异、独具一格、使得设计创意具有超凡脱俗的创造力与表现力。所以一个科技馆是否能有特色,能给人眼前一亮的感觉、展示艺术设计的创新至关重要。

4 总结与展望

科技馆是科普教育的社会阵地,是科学与艺术结合的综合体,在未来时代,科技馆的社会价值将会不断提升,强调体验,多元化、主题化将是未来科技馆的发展方向,而以人为本的创新是科技馆永葆生命力的主要因素。我们说提升理念是科技馆创新建设的前提,以主题化设计、采用非线性动态互动设计模式,坚持小主题大内容的设计理念,运用“体验教育、过程教育、情境教育”理念,多学科,多层次的边缘化设计的展示方式是一个科技馆创新发展的有效途径,同时注重前沿科技、热点内容最新成果的转换是科技馆展示内容创新的必由之路。

参考文献

[1] 《展示设计技巧与禁忌》郑曦阳 刘群 北京:机械工业出版社,2008

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[关键词]互动体验,科技馆,展品设计

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2016)30-0292-01

一、科技馆互动体验展品的概念和类型

(一)互动体验的内涵

互动即在展示过程中,观众和展品间的彼此互相作用,经由人机对话,在展品与其使用者间构建起一种互动的体验关系,最终能够提高展品展示效果的一个过程。而体验,即经由亲身实践,获得感知效果,且能够在心中留下较深印象。按照上述内容,可这样概况互动体验:按照观众的喜好、知识、情绪等,通过各种展示方法,为他们设计一个情境空间,使他们亲身参与操作,经由人机交互,获得良好的感官体验,在内心深处牢牢记住,并由此深受启发,积极参与学习且完成信息交流目的的展示方式之一。

(二)展品的主要类型

展示形式决定着科技馆的展示效果的优劣。按照我国科技馆概况,其展示方式包括以下七种类型:静态、动态、剧场、情境。其中,前者主要划分成互动体验与动态演示两类。而对于互动体验来说,其主要包括以下三种:单独交互型、对抗型、合作型。按照对我国科技馆的调研数据显示,上述三者使用的频次多少为:合作型

二、互动体验展品设计过程中面临的主要问题

(一)缺失信息反馈系统

一些展品以知识传播为出发点,其交互过程不够完善,尚未形成良好的反馈系统。观众对自己参与的互动不能获得反馈,因此无法获取知识做出准确评判,影响到他们的继续学习。所以,在设计的时候,需要为互动过程提供相应的评判信息,使得观众能够按照反馈结果来分析自己的知识掌握情况。

(二)展品之间缺少联系

现代科技馆开始从“展品制”向“主题制”过渡,不同展品间的科学信息是彼此关联的。上一个展品中的知识或许是下一个展品的理论基础。然而,具体的设计过程中,各展品均单独进行,而并未兼顾到彼此间的联系,这样就导致观众掌握的知识信息相对片面,而没有注意到不同知识间存在的联系。

三、互动体验展品的设计开发

(一)设计过程中遵循的基本原则

在设计过程中,应当遵循以下基本原则:明确展示设计的理念;技术应用的前瞻性;设计以人为本;组织合理的开发团队;合理设置互动的任务量;合理设置反馈、评分激励机制。

(二)设计步骤

(1)构建展示内容

明确其深度和范围,知识点的构成,保证每一个部分相互间存在着关联性,从方向上为展品的设计与规划提供参考依据。

(2)技术与环境构建的展示

如果想使展品实现良好的效果,同时还体现出强烈的时代性,设计过程中应掌握当前的科技水平,如果预算满足要求,那么就需要在设计的时候引入先进的科学技术。设计展区过程中,还需要注重展品的布局,尽可能地防止一个展区中连续多项展品,科学部署不同的展示方式,使得广大观众在游览过程中享受到良好的体验,劳逸结合。

(3)构建展示系统

第一,确定展示内容的大致框架,然后,绘制参观者游览动线图、展区系统功能结构图。弄清楚展区之中主要包括的展品,同时还应当确保不同展品之间相互联系。

第二,对展区中展品外观、文件进行统一命名,然后制定相应的设计规范说明书,从而为下一步的集成和测试提供条件。

第三,确定展品蕴含的基本机制与预期效果,展示技术。

第四,确定展项目标群体与互动人数,还需要详细编制操作说明、互动形式以及具体的步骤。接下来我们以某科技馆“航天启智”展品为案例进行说明,见图1。

第五,确定展项展示系统结构图,具体来说,其中包括三视图、3D 效果图、局部详图,在此基础上,还应当注明每一个设备、部件的名称与规格。

第六,确定机械系统的光学与传动原理图,电气系统强弱电控制系统框图与步骤图,在此基础上,还需要通过相应的文字来进行备注。

第七,确定音、视频、灯光系统技术方案及其电路逻辑图,还应当说明系统总体控制框图。

第八,需求分析,主要涉及到软件性能、功能需求等诸多方面;还需要从技术与经济上进行可行性分析;并编制软件系统程序图,具体如图2。

第九,确定软件系统的运行h境,这涉及到软硬件需求、系统平台的建议说明。

第十,确定软件界面设计,通常情况下,界面等级以低于3级为宜。

第十一,确定互动体验系统的运行环境,具体来说,主要涉及到软硬件需求,与此同时,还应当将硬件的型号和参数注明。

第十一,编写多媒体的脚本,确定故事大纲、表现手法、观众体验等诸多方面内容,确定人物形象与背景设计等。

第十三,确定多媒体影片的长度、画面亮度、分辨率等相关内容。

第十四,确定互动体验操作的步骤图。

第十五,确定智能化系统用到的自动识别技术的展品说明,主要涉及到操作步骤、接口等内容。

第十六,确定展项、展品造价概算。

(4)设计验收

具体包括以下几方面:第一,展示内容是否实现预期目标,内容完整与否,表达与布局科学与否等。第二,是否科学应用效果策略。第三,界面的可操作性、艺术性,终端与展品间的交互性。第四,展品设计、安装等技术上的问题。

参考文献

[1] 王紫色,姜莹,张娜.科技馆大型互动展品的设计与管理[J].学会,2016,05:52-56.

[2] 曹珊.发挥科技馆科普教育功能 创新开展群众文化活动[J].科技视界,2016,23:380.

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关键词:数字技术设计艺术观念

设计艺术作为一门独立的学科产生以来,经历了从工业化社会到信息化社会的历程,最终走上了数字化的道路。在数字技术条件下的设计艺术,所用的工具和材料在现实的物质观念中是不存在的,一切都是在处理数字所组成的虚拟概念,而非现实世界中的物质实体,但创造出来的视觉形象却让人感觉是真实的。传统的设计基础被冲破,“传统的设计观念已从有形的物资领域扩展到了无法触摸的程序领域。”数字化观念已经悄悄地渗入到现代人的意识形态。

一、数字技术在设计艺术领域的广泛应用,使人们开始对多媒体、交互式的视觉交流方式进行深入探究。

设计艺术的形式也由以往媒体形式上的物资化、平面化、静态化以及单一化开始逐渐向虚拟化、空间化、动态化和媒体的综合化方向转变。传统的设计工具与媒体形式的巨大变革,极大地改进了设计的技术手段,同时改变了传统的设计程序与设计方法。虚拟的数字化图形、图像处理技术与数字网络技术甚至还改变了产品开发及销售模式,从而引发了设计模式及设计生产划时代的变革。

最早的设计艺术是从大美术中衍生出来的,这使传统的设计主要以技法表现为中心,而传统的设计图纸只能用手工的方式进行表现,也使得设计者将大量时间花费在技法上,这在当时的技术条件下是无可非议的。数字化计算机技术“以屏幕显示的方式开辟了设计传达的新领域”,设计的每一个过程可视化,使设计变得更为直观;交互式的人机交流方式和用户参与的全新人机界面,改变了设计与生产分离的传统被动式的设计模式;互联网的信息资源无限、图文互动与全球化的交互信息,使地缘间的界限被逐步淡化和消除。数字技术融入设计艺术创作过程所带来的是更为真实的表现、更为便捷的方法、更为迅速的交流、更为拓展的思路等,它突破了以往许多在创作思维、创作方法、创作表现方面的限制,观念的形成、市场调查、设计战略的组织等成为当代设计师面临的主要任务。

在数字技术的推动下,设计艺术的概念被进一步扩张,渐渐地超越了其原先的范畴。多种媒体综合表现在一起的视觉、听觉的互动传达新技术,对过去概念上的媒体形式产生了巨大的冲击,从而大大丰富了设计创作形式。数字设计、数字动画、网络艺术以及电子游戏等新兴的设计形式在不断地冲击着当代设计艺术的同时,也大大充实了当代艺术设计的外延,使设计艺术走向越来越广阔的领域。

数字化设计正以几何算法和参数描述一种全新的视觉形象,从而将艺术家和设计师带入崭新的创作天地。这对设计者综合能力的要求显得越来越重要,人的精神因素、设计师本身的素质变成设计优劣的主要驱动因素。面对这样一个数字化的环境,未来的设计师必须掌握日新月异的计算机硬件和软件,并灵活把握视觉新语汇的表达,才能适应当代设计的不断发展。

二、设计艺术与数字科技的结合,带来的并不只是新的工具或媒体,从设计艺术发展的历程上看,相关的科学技术在艺术设计领域中应用的可能程度,引发了人们思想观念和思维方式的改变,正如法国著名社会学家MarcoDiani指出的,“与过去相比,这一社会有许多的改变,但最最根本的改变还是思想观念和思维方式的改变”。

数字技术被广泛应用于艺术设计领域,这就意味着人们的设计观念与设计思维已经在一定范围内和一定程度上发生了新的变化。与此同时,这种思想观念和思维又得以在更高的程度上和更大的范围内得以加强和扩展,“整个社会正在经历一场深刻的技术变革,其影响所及,并不仅仅局限于科学的技术领域,还波及到哲学和认识领域。”

认识论将人的思维分为两部分:理性部分的概念、判断和推理;感性部分的感觉、知觉和表象。数字技术对图形图像进行的是一种理性和科学的控制,而设计者的创作过程则是一种以不断变化的感性思维为主的创造活动。艺术设计与数字科技的结合使设计者开始以数字化思维方式与设计观念进行设计创作,理性认识与感性思维成为现在设计师必备的内在条件并和谐地交织在现代艺术设计实践中。当代设计的表现不仅能反映客观事物,而且能表现设计师头脑中所创造的主观虚拟“世界”。

在传统设计概念中,设计师是靠物质媒介进行思考、感受乃至创作,物质是构成艺术设计活动的前提与基础。数字化的艺术设计导致了一个较为显著的发展趋势,就是它不再局限于对象的“物质性”设计,而逐渐趋向对“非物质性”的表达或设计。这里产生的新的交流方式,几乎涵盖了人类的所有感官功能,把人带入一种亦真亦假的虚幻世界,从而达到“虚幻现实”(VirtualReality)的效果。它不一定是现实的,但却是真实的,这从观念上改变了人们对真实空间的理解与认识,并导致了人们视觉信赖的丧失。而当代设计艺术则充分地利用数字技术,创造出对于传统艺术设计形式来说不可能的视觉与空间形式,将视觉设计艺术推向到另一个高峰。正如原《时代》杂志平面总监奈杰尔·霍姆斯所说,“这是一个不像过去那样需要考虑现实可能性的时代。这是一场革命。”

数字化的艺术设计为人们提供了一种全新的视觉经验。传统的时空观念被改变,现实与梦幻交织,人们开始沉迷于在虚拟空间中寻求自我理想的角色和形象。审美主体发生了改变,传统的审美规范已经不再适合现代人的眼光。人们的时空观念和审美意识的改变导致了人们对设计艺术的认知开始转变,理性与感织。而交互性、个性化的系统与平等的参与原则,使得“以人为本”的设计原则得到充分体现,这从更大程度上调动了人的积极性与主观能动性,从而导致了不同于以前的心理状态与价值取向等。人们对设计艺术的态度已经不再是基本功能、属性上的满足,而是更多地希望其能够求新、求异,更关注自我心理层面上的需求。“知识与产品的迅速更新要求思维与观念的变化,同时也要求对最基础东西的认识,对世界的基本规定性,对正确的人生及自我认识的方式有坚实的基础。”

三、数字科技的发展在为当代设计艺术提供新的工具、技法、材料的同时,带来了学科的综合、交叉以及各种方法论的发展,新的设计方式打破了传统学科间的专业界限,当代设计艺术已不再局限于比较单一的学科专业范围内,而已经成为一种能够融合多种学科的载体。

当代艺术设计也越来越注重艺术与科学的关系,当代艺术设计者不仅从与之相邻的学科内获取知识,甚至从与之相远的学科领域去研究和探讨设计问题。传统的学科界线被冲破,

行业间的界线也在数字空间中逐渐变得模糊,设计者需要专业以外的知识越来越多,电子学、艺术学、生物学、物理学、数学、天文地理、心理学、音乐、摄影等相关学科的成就被综合运用到艺术设计中,由此开始了“数字艺术新时代”。

数字技术的迅猛发展让设计者们措手不及,知识的更新速度从未像现在这样迅速,现代设计不仅要跟上美学的发展,还必须赶上科技的进步。设计艺术数字化的产生基于科学技术的高度发展,它依赖于电子计算机技术,可以说计算机技术的高度发展成就了崭新的数字艺术。“计算机技术的成功不仅在于沟通了科学与艺术设计的传统与未来,它融入了传统的设计方式,又包含了电子世界的独特语言,它在现实中发展,又改变着现实。”许多艺术家从科学中汲取了大量的养料,从科学技术中找到激发艺术创造的灵感;反之,许多科学家又从艺术中得到启发。作为科学与艺术的结合体,艺术设计必将走向高度技术化与高度艺术化的统一。

艺术设计的发展变得受科学技术发展水平的制约,我们的设计师,必须学会掌握将知识转化成电脑语言的工具和技巧。掌握技术与创造艺术变得几乎同等重要,这就要求设计师在工作中不断地更新知识和提高技艺,在科学技术与设计艺术之间寻找一个平衡的支点。

结语

从我国经济发展的现状来看,随着社会主义市场经济体系的建立和完善,竞争方式必然朝着高层次和高技术手段的方向发展。信息化、数字化的发展是大势所趋,数字化的进程已经在我们面前展开,并将构成新世纪的主旋律。在今天,电脑辅助设计、材料技术、信息技术等科学技术在设计中的广泛运用,大大丰富了设计创作的表现手段,对于设计师而言,“只有想不到,没有做不到”。

数字设计带来了设计艺术的发展,但同时也带来了困惑,随着数字技术的不断发展,一些设计师对数字化科技产生了深度的依赖,设计思维往往受到数字化计算机能做什么的限制,一些设计者甚至将艺术设计的创造和工具的表现混为一谈,忽视了自身创造力的作用。我们应该清醒地认识到,数字时代的设计创作也是人类思维的产物,始终不能代替人的创造思维,不能代替人对事物的评价和选择,仍离不开人的审美意识,设计师的艺术感受力和创造力依然是设计作品的灵魂,这是我们正确认识数字技术与设计艺术关系上非常关键的一点。

注释:

①尹定邦.设计学概论长沙:湖南科学技术出版社,2001.P55.

②廖军.视觉艺术思维北京:中国纺织出版社,2001.p264.

③(法)马克·第亚尼著,腾守尧译.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术.成都:四川人民出版社,1998.P2.

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关键词:科技信息管理平台;.Net ;MIS

中图分类号:TP319

文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2014)003-0072-02

0 引言

信息化是当今世界经济和社会发展的大趋势,是推动经济社会发展和变革的重要力量,信息化水平已成为衡量一个国家和企业整体实力的重要指标[1]。虽然我国计算机管理水平一般,起步较晚,尤其是科研管理系统部分稍显不足,但近几年信息管理行业发展速度相当快,出现了很多通用的信息管理系统。

在国外,教育信息产业发展迅速,教学科研管理系统也应用广泛。在当今网络迅速发展的时代(这里也包括标准的电话线路网络),各种信息的交流、共享基本上完全依靠网络,世界各地都可以利用网络进行信息的交流和学习。随着我国高校的快速发展,科研的重要性被提到前所未有的高度[2]。对于高校而言,为提高科研及教学水平,有效地管理科技数据显得尤为重要。

科研管理系统是利用计算机进行科研管理的平台,是实现高校科研管理信息化的重要组成部分[3],它能使科研管理水平大大提高,效率也得到极大提升。如今,大部分高等学校的科研管理部门已对学校的科研信息实行了网络化管理[4]。管理信息系统是近年来应社会需求产生的一门学科,其理论体系尚处于发展和完善过程中。

1 基于.Net的科技信息管理平台功能

该系统平台是针对高校科研管理的实际情况,运用现代的信息管理科学、计算机科学等技术和手段构建的,具有先进性、安全性、可靠性和技术上的成熟性,更加符合高校科研管理的实际需求,并且更加专业化和实用化。系统的主要功能为:①科技项目服务。收集高校科技项目源,并及时反馈给相关科室,加强科技成果的交流和沟通;②产学研服务。举办专业的科技成果展,逐步建立各级各类科技专家数据库;③科技成果转化服务。平台充分利用现代计算机网络技术和现有科技公共信息网站基础设施,重点建立平台窗口导航网站,全面提升信息化服务水平。

2 研究步骤和技术路线

基于.Net的科技信息管理平台,主要研究管理信息系统 (Management Information System,简称MIS)的相关实现技术和理论。根据MIS在研究过程中使用的主要信息技术,构建本科技信息管理平台,在测试过程中发现问题并加以改善,最终使平台投入使用,具体经过了“理论—实践—理论”等环节,开展的主要工作有:

(1)认真研究国内外本行业研究成果,学习已取得成果的成熟技术,并结合当前高校的科研情况,以及现存的科研管理机构情况、科研管理方式等,为科技信息管理系统的研究奠定基础。

(2)根据高校目前的情况构建管理系统的各个模块,并对模块功能进行详细划分。

(3)与科研管理人员进行深入交流,整理调研数据,书写需求分析,建立数据库及数据之间的联系,然后对后台管理系统及项目内部各独立功能模块进行开发,其中独立模块包括项目管理和论文管理模块等。

(4)开发完成后,首先进行测试,利用多种测试方法,查找系统存在的问题和漏洞,及时进行改善和修正,最终投入使用。

本研究采用的技术路线如图1所示。

3 系统总体结构

3.1 模块层次图

模块层次图是用来描述该系统中各个模块之间的关系,其中包含模块的上下级关系,也包含兄弟模块之间的数据衔接传递问题。若模块层次图清晰、明了,则可以根据该图粗略估算系统尺寸。模块层次图可以直接反映工作中各模块之间的关系,还可以明确指出各模块之间的参数传递及返回值说明。

根据需求分析得到的系统模块图、用户要求以及为完善系统而添加的一些功能,可以得到系统的模块层次图。系统主要实现系统授权、系统查询、系统日志及系统维护模块。科技信息管理平台模块图如图2-图6所示。

其中,系统授权模块针对不同用户授予不同的权限。普通用户只能查询现有科研项目、上传本人科研项目及论文信息;管理员可以管理所有科研参与者的个人信息,以及所有科研项目的上传审核、用户授权与统计查询工作。

查询模块可以完成所有科研项目的查询工作,包括通过作者、项目名称、研究方向等多种条件的精确查找和模糊查询。

系统日志模块主要用于记录登录系统的用户信息、登录时间及所做操作,以提高对系统维护和安全工作的保障能力。

系统维护模块可分为以下几方面内容:①角色维护,表示操作本系统人员可以按角色分为不同的权限,主要包含角色增加、删除和修改;②人员维护,包括对操作本系统用户的增加、删除、管理员维护等工作;③部门维护,主要针对使用本科研系统参与科研工作、申报科研项目和撰写科研论文的部门,包含部门增加、删除、修改等几部分。

3.2 系统数据传输

业务层根据系统业务需要,实现系统操作中的数据校验、查询优化、提高查询效率等,包括用户输入数据获取、数据合法性校验、数据保存语句生成、查询语句生成四部分。实现过程是通过浏览器表单输入数据,系统接收到用户的输入数据,然后根据业务需要,校验数据是否合法,所谓合法即是否满足系统的完整性等要求。校验完成后将结果返回浏览器,若用户输入数据正确,则调用数据层保存数据,同时也将结果返回到用户界面,生成查询语句。

数据层的功能是在构建数据库后,实现对数据库中各种数据的操作,并屏蔽其它数据库对本库中数据的影响。主要包括数据库连接、数据保存、数据查询、SQL语句分析执行4个部分。数据库连接过程比较简单,即系统根据不同的参数,连接相应不同的数据库;数据保存,即将新增加及更新的数据保存到数据库中;数据查询,即根据代码中给定的查询条件,从数据库已有数据中查询出用户指定的数据内容;SQL语句分析执行,即执行指定的SQL语句,并根据执行语句不同,返回不同的执行结果。

参考文献:

[1] 李恒頔.基于.NET的信息化工作管理平台设计与实现[D].上海:复旦大学,2011.

[2] 吴红刚.大学科研管理平台建设[J].硅谷,2012(5):177-178.

篇9

一、服装人体造型表现

人体作为服装造型的基础,其结构和体态特征是服装设计师必须了解和把握的,尤其是成衣的设计要符合人体功能和人体造型。作为产品设计的服装,要充分研究消费群体不同的体型特点,以此确定服装号型,必须是以客观正常人体作为研究对象的。而作为时装画与服装效果图中的人体则相对夸张,强调的是服装艺术的美感,特别是服装画中的人物表现,追求的是人物动态造型的优美气质和人体各部位比例的协调性。因此,服装人体与客观现实中的人体是有所区别的。正常人体比例为7个头长,而服装画人体为加强艺术表现力多为9—10个头长甚至11个头长以上,主要在于人体腿部比例的拉长,突出夸张的装饰效果。用于服装生产的服装效果图相对于服装画更倾向写实风格,一般为8.5—9个头长比例,略有夸张但不为过。当然选择何种人体头长比例要根据服装设计的种类、特性以及画面风格来决定。例如,男女性别、体型的差异,成人与儿童的人体比例区别等。另外,服装人体的造型设计还要注意服装人体的动态变化和重心的把握。

人体造型设计的好坏直接影响到时装画与服装效果图的表现效果。服装效果图是设计师与客户交流的重要图纸,服装款式设计只有通过人体造型才能更形象、生动、真实地表现出来。虽然效果图中的人物表现不必面面俱到,甚至可以省略细节,但人体绘制却是不可省略的,并且每款服装都需要绘制人体造型,这种重复性的工作不仅影响效率,也会使人产生倦意,从而影响设计师的创作激情。数码技术的引入让设计师在重复性的劳动中解放出来,只要把每次绘制完成的服装人体造型作为模板存储起来,就可以重复使用。或根据需要只作局部修改即可使用,十分方便。数码服装设计中的人体造型绘制一般分为以下三种方法:1.可以把原有的手绘线稿或人体色稿资料通过扫描仪或数码相机输入电脑保存,方便日后调用或二次处理。2.将姿态优美的人体摄影照片或时装人物摄影资料输入电脑储存,在对原图的处理后以其作为模板进行绘制。3.直接在电脑上运用Photoshop、CorelDraw、Illustrator、Freehand等设计软件绘制线稿,或通过数位板和压感笔手绘人体线稿。

二、服装色彩表现

俗话说“远看色,近看花”,色彩是创造服装整体的主要因素。从人们着装的角度看,色彩先于造型图案闯入人的视野,可见色彩是服装设计较为重要的一个环节。服装色彩搭配是形成服装风格的一个重要因素,和谐恰当的服装配色既要有美学含量也要有技术含量。在以往的服装设计表现中,如何为服装款式调配色彩,是一个较为繁琐且具有相当技巧难度的操作过程。设计者不仅要熟悉各种颜料媒介的特性和色彩调配,还需要有一定的作画经验和色彩感觉。假如设计者本身不具备绘画基础,则手绘的服装图稿很难达到准确、理想的色彩表现效果。比如服装的浅色调配色,不管是用水彩水粉还是彩铅或马克笔,对于白色上色和淡淡的粉色系上色,效果都是很接近的,手绘稿效果不太明显,也不易分辨出哪种效果会更好些。而使用数码服装设计表现配色,不仅可以使白色和浅粉色在色彩处理上更为逼真,且更接近实际效果,区别比较明显,便于设计者选择贴近表现意图的方案。相比之下,数字服装设计的色彩配色过程要高效便捷得多。例如同一款服装的多种色彩方案进行比较,要先绘制好多个服装人体和款式,调配的颜色一旦在正稿上着色后就很难修改了,只能一次到位。如果设计者对已经绘上的色彩不满意,那只能放弃重画,这种费时费力的工作,效率显然是低下的。利用Photoshop软件绘制人体线稿或输入手绘线稿,使初始设计的色彩方案能得到较好的保存,以其为模板还可复制出多个服装人体线稿,便于比较。运用Photoshop中的“色彩调整”“色阶”“变换”等功能,不仅可以方便变换色相、明度、纯度,还可以把原本的有彩色变为无彩色系,观察有彩色的明度变化幅度,或者用于服装的换色处理。

另外,合理利用减淡、加深工具可以进行单种色彩的视觉变化,画面上可按视觉的光源方向进行描绘,增强自然的色彩立体仿真效果。矢量图软件CorelDraw同样为我们提供了多种直观的色彩和图样的填充方式。例如,CorelDraw可以将矢量图转换成不同颜色模式的位图,在CorelDraw中创建的矢量图,将其转换成位图,就可以应用各种特殊效果。此外,不管是平涂上色还是晕染过渡色,手绘上色还常会遇到颜色胶分调不均、涂色不匀、色块生硬等问题,影响到画面视觉的美感。在数码设计中可以避免这类问题的出现,设计软件中有许多默认调色板,只要对标准填充颜色进行自定义,就可以确保颜色的准确。

三、服装款式表现

服装款式图是将设计意图转化成服装产品的一个重要方案。服装打板师要根据服装款式、结构图进行打版,样衣工也是依据它来缝制服装样衣。服装款式图作为一种工业化应用图纸,它不需画人体,也不强调艺术表现技法,却要充分体现服装结构、款式的准确性。由于服装款式图更多的是应用在成衣生产中,因此,服装款式图中的每个细节设计都要表达准确和清楚,大到服装的廓形、衣长、分割线、领和袖变化、衣袋位置、图案等,小到省道、拉链、纽扣、装饰线迹等。服装的各个组成部分及装饰工艺都要精确地加以描绘,有些特殊的工艺还要放大细化,加以文字说明,尽量使图稿接近成衣效果。

服装款式图作为具有科学技术含量的服装设计图解,结合先进的数码技术进行服装款式图的绘制无疑是最佳的选择,能清楚表达出服装的造型、结构、图案和色彩等要素,较之手绘技法也更能科学地体现服装款式图的特点。如CorelDraw图形软件提供的“贝塞尔工具”,可以自由绘制各种款式设计图,线条的粗细、颜色、形状、深浅皆能根据设计随意控制。除了CorelDraw软件,目前也有很多设计师选择运用FreeHand图形软件设计服装款式图。FreeHand同样具有CorelDraw中的网格、标尺和辅助线等功能,用于帮用户准确地绘制和排列对象。网格系统和标尺协同工作可以帮助用户精确地对齐和定位对象,利用“网格和辅助线”的两个选项频率和间距,可设置网格点间距。运用FreeHand绘制出来的各种点、线、形状等“矢量”实际上相当于位图图像中的像素,我们可以单独对每一个“矢量”进行调整,例如可以改变位置、颜色、线段的弯曲程度。也可将其设定为其他属性,比如对分割线的形状变换、增加装饰线的数量、省道位置的控制变化,以及衣身长短的变化,这些都是可以随时控制的。由此可见,数码服装款式设计图比手绘款式图更符合服装工业化的生产要求,数码设计效果准确、逼真,也更具视觉冲击力和感染力。

四、服装图案表现

图案设计涉及造型变化、图案构成以及色彩、肌理表现等设计要素的运用。服装图案的设计表现主要包括面料图案和装饰图案两类。现代服装设计往往会借鉴大量的传统或现代的艺术图形图像、符号、纹样等,但在实际运用中却不可能照搬,一般都会对其进行一定的变化运用。变化的主要方法有简化、归纳、夸张变化、抽象变化等,运用数码技术进行处理可以得到立竿见影的效果。例如,运用Photoshop中的选框工具、魔棒工具就能在结构和色彩上取得简化,并将简化归纳的纹样巧妙地运用在现代时尚的服装中,使整个服装外轮廓造型简洁,但内容丰富,不显单调。

为增强艺术表现效果,在服饰纹样中需要对某些特征给予突出、夸大和强调,使原有形象特征更加鲜明、生动和典型。如抽象图案是现代服装面料图案一个重要的设计内容,设计师通常运用几何直线或曲线对图案的外形进行抽象概括处理,将其归纳组成几何形体,具有简洁明快但又富有变化的特点。手绘圆圈、条纹或方格图案,要借助圆规、鸭嘴笔等传统画图工具,不仅耗费时间和精力,且水粉、水彩颜料很容易弄脏画面。运用先进的数码设计软件,可以进行复制、旋转、移动、变换、应用再制、自动排列等操作,轻而易举完成整个面料图案的设计。还可将不同图案花色效果的面料模拟运用到款式中,直观检验图案在成衣中的真实效果。例如,运用Illustrator设计软件中的封套扭曲,平面图案可根据模特的动态、所处部位进行相应变形扭曲,从而使服装图案更符合人体着装后的褶皱效果,避免图案在画面中的生硬突兀。Photoshop还可以羽化图案的边缘轮廓,使其与背景融和;在光线处理上,增加受光部位的亮度,降低背光部位的纯度和明度,在增强空间效果的同时,做到逼真自然,使其十分贴切。

五、服装面料表现

面料是服装的载体,服装设计是通过面料这一物质媒介来体现的。不同的面料在服装造型上各具特性,利用面料的质感特色和塑形性能来完整体现服装的设计意图,使得造型与服装风格相得益彰,完美结合,是设计成功与否的关键。为了使观者明确知晓设计者所选用的面料品种,在设计效果图中形象逼真地再现面料的质感就显得尤为重要。在众多的服装面料中,棉、麻、丝、毛、皮革、纱等各种材质表面肌理相距甚远。因此,技法和工具媒介的选择就显得尤为关键。比如,技法中有淡彩、重彩、喷绘、影画、贴画等各种各样的表现,颜料画笔有水粉、彩铅、水彩笔、马克笔、油画棒、派克笔等,同时对纸张的选择也很讲究。对于初学者来说,要想真实地表现面料的质感,了解面料的特点是十分必要的。但要在短期内掌握如此繁多的传统颜料、画笔和技法,却不是一件容易的事情。

采用数码服装设计,以上这些难题就可以得到较好的解决。运用Painter的画笔工具、Photoshop、Illustrator的滤镜效果以及CorelDraw中的艺术笔触和创造性工具,都可将不同质地、不同肌理效果的面料模拟运用到款式中,使其具有三维的仿真效果。以仿真画笔及特效处理著称的Painter,画笔多达数十种类型和400多种变体。服装面料肌理和服饰品质感效果设计表现时,设计者可自定义笔刷面板,将想要用的笔刷拖动到空白区域,组合成一个新的面板。不同类型的画笔有着不同的特点,Painter的硬质画笔有粉彩笔、蜡笔、粉笔、炭笔等,适合表现沉着厚实、丰富硬朗的粗纺呢绒的纹路;数码水彩类画笔是模拟传统水彩富含水分的画笔效果而制作的独特画笔,不仅操作简便,处理速度更快,而且其颜色可以和传统的水彩画笔相比媲美,数码水彩画笔颜色透明亮丽,适合整体透明的薄纱效果和部分透明的蕾丝效果。又如特效工具是强大的效果生成器,其中的厚度工具定义了纤维、腐蚀等多达30多种画笔变量,可作多种颜料厚涂和材料肌理的表现。此外,纺织品的图案花色、服装面料材质的厚薄、软硬和疏密程度,也能通过奇特的数码技术功能得到完美的诠释,使逼真的面料质感效果与服装设计作品的风格相结合。

篇10

关键词:QQ群;科技活动;创感设计

中图分类号:G625 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2012)03-0185-02

一、引言

未来将属于那些拥有与众不同思维的人。我们培养的人才,应具有超强的创新能力,做电脑无法做的事情,用创感参与竞争。

青少年科技活动的开展,无疑是培养创新能力的有效途径之一。目前许多学校的活动开展,都局限于短暂的每周1~2节课外活动,时间短暂,课后少于交流和互动,活动注重作品而难以关注全过程。

MOODLE的出现无疑给我们带来了福音,然而,在小学尤其是小学中低段学生的活动中却不易实施。究其原因,一是教师需要对进行安装调试,一些教师因为技术原因,不愿使用;二是需要对学生进行适应性培训;三是平台一般在局网安装,家长不能参与。

而几乎所有的孩子和家长都熟悉QQ的使用,而QQ具有的一些应用功能,便可以完成一个互动平台的构建。只要稍加提示,就能熟练地运用。

因此,我们可利用QQ群的功能应用,方便地进行科技活动的创感设计,引导学生积极参与,从生活中观察、思考、积累,在真实与网络环境,实时与异步的交流互动,尝试全新的互助学习方式,与教师,与家长一道,开展头脑风暴,体验协作中的创新,从而培养创新意识和创新能力。

二、创感教学理论

“创感时代”最早源于Danie H.Pink在《全新思维》里提出的“Conceptual Age”。有人翻译成概念时代,台湾翻译成感性时代。黎加厚教授的团队称之为“创感时代”。

创感时代的全新思维方式,具有以下六要素:

1.设计感。不只关注事物的功能,更注重的设计。

2.故事感。不只关注资源的搜集,还注重语言表达的能力。

3.交响感。不只关注专业知识、专业能力,还注重多元智能的整合。

4.共情感。不只关注个人的逻辑思考,还注重情感的共同体验、分享。

5.娱乐感。不只关注过程的严肃,还重视事物本身的娱乐性,寓教于乐。

6.意义感。不只关注做事情,还注重意义的影响,思考其意义。

在青少年科技活动指导中,加强这些理论学习和研究,并有效地运用于科创活动的设计和实施中,为活动的开展注入活力,对进一步激发孩子们参与活动的激情,提高活动的实效,从而进一步提高科创能力,培养科技素养,于未来的发展具有深远的意思

三、创感活动设计

在科技活动的组织和指导中,小学可以使用简单的QQ群或者主题教育网站,可以方便地进行创感教学的设计和实施。中学则可以利用MOODLE平台进行。

为什么要用QQ而不用MOODLE?

因为本人所在的学校为小学,参加活动的孩子不少是中年级的孩子,他们对QQ最为常用,对MOODLE一无所知。而小学科技活动基本都在课余,并且每周活动时间相对固定但总体灵活;由于QQ群管理简单,有成员认证及管理,平台开放又可相对封闭,便于管理,安全能得到保证。家长和孩子基本都有QQ号,使用上也比较熟悉QQ,活动的参与基本无须技术指导和培训。

1.建立QQ群。建立了一个QQ群,如:银色幻想。设定好群分类和一系列基本信息。把群号告知孩子和家长朋友,加入到群里,并按实名制设定自己的群名片。

2.准备资源。教师根据孩子们的学习进展,完成了相应的学习需求分析、学习者分析、教法及策略设计、资源活动安排、评价激励机制设计后,就可以使用群进行准备资源准备了。QQ群里提供了群社区,而社区里最为有用的是“群论坛”。据我们活动和研究的主题发帖(主题),关提供相应的文本、图片、flas等学习资源供大家学习,而视频可以先上传到优酷等网站,在帖子中附上链接,以便于孩子们观看。

(1)群论坛与“自定义版块”:由于群论坛主题列表均混在一起,为了方便管理,我们可以根据需要建立“自定义版块”,将研究类别相近的分列其中,以方便管理。在学习和讨论时,选择相应的版块,以方便地快速进入学习。在同一主题的讨论中,大家围绕主题进行回贴,不另开新帖。这样,使内容变得条理有序,显得更美观。

(2)群活动。群活动里可以最近的活动,者可以将活动的内容和报名参加者的要求公开。而参与人可以直接网上报名,并上传自己的活动片,或者留下自己的建议主,提出自己的疑问。

(3)投票与问问:QQ的“群投票”功能也比较有用,可以进行意见集征、作品甄选,或进行简单的调查统计,以及时反馈教学。当然,孩子们有何需要帮助的,除了向老师和同学提问以外,“群问问”功能,可以把自己的关心的问题向所有人提出,寻求整个网络的支持。由于QQ群里有保存完好的记录,所有孩子参与学习与思考态度、发言、思考都可以进行历史查询。在主题与回帖时,均可以上传文件或者添加链接将各种资源添加到活动课程中,由于群论坛不支持视频文件,则一般先传到酷6或者优酷里,然后做链接。

四、开展活动

前期准备工作完成后,教师就可以用它开展活动了。在有限的课堂活动中,指引学生利用QQ群论坛设计的主题进行探究学习;并开展头脑风暴,师生间仍然最直接的、传统的师生互动、生生互动。

活动后,可以把自己的收获、感想通过群论坛发表;对别人建议也可能通过QQ群公聊或者与老师一对一交流。较成熟的方案则通过教师的后期整理,在教师的指导和家长的协助下,完成作品的方案与作品的制作。

孩子们完成了自己的作品设计和制作后,可以将定稿文字和作品照片上传到群图片空间,供大家欣赏的评析,也能得到其他孩子的肯定性评价与改进意见。并得到了家长、教师的及时点评,孩子们的成果得到了肯定,孩子们创新的热情就会进一步提升。

五、活动培养创感

1.设计感的养成。经教师精心设计,研究主题的展现,学习资源的精心组织与活动展示过程。有教师、学生、家长的群体参与,在实现教育活动功能的同时,活动具有设计感。

每件作品,虽然比较幼稚,但从孩子的最初构想、制作与反复的改进,吸纳了其他孩子或者老师的建议,经过改进或者再设计,不但实现了设想的功能,其结构也越来越优化,体现了初步的设计感。

2.故事感的表现。在活动中,无论多简单的作品,我们要求孩子在记录自己的选题、制作、修改经历,讲述自己的故事,并尝试用艺术的方式展示作品。在去年的“国际创新大赛”中国区西部区赛区竞赛中,有二件孩子的作品获(IYC)金奖。而该竞赛的主要内容就是用艺术表演,展示创新作品。

3.交响感的渗透。孩子们经历作品的多次修改,运用了各个学科知识,甚至多数知识是前所未知的,孩子们在家长或者老师的帮助下,学习了其他学科知识,并运用到作品中来。如“方便围巾”,孩子经历了三次反复修改,不但实现了方便使用的功能,而且在群里同学的建议下下,对造型、色彩进行了改进,已经开始考虑作品的方便性和美观度。而“问问”,把活动中孩子的问题,孩子间的回复,教师和家长甚至是网友的回复,均完整呈现,在帮助别人的同时,也得到别人的帮助。

4.娱乐感的贯穿。从教师对研究主题的引入,到孩子的作品介绍,老师、孩子们都习惯了幽默风趣的语言、搞笑的肢体动作,来展示作品故事。听的孩子也乐得哈哈大笑,有的还把故事编成笑话,在QQ里交流。

5.共情感的提升。基于QQ群,根据活动的需要的功能,经过教师设计的活动内容,由于活动内容的趣味性,交流方式的开放性,教师、孩子甚至孩子家长都参与进来,开展头脑风暴。用QQ群、群论坛进行交流,提出自己关注的问题和疑惑,发表自己的见解和感受,并将自己的作品照片上传,分享自己的成功。或者对共同的主题进行扩展或探讨,新颖有趣的活动方式调动了孩子们的积极性,把课堂活动中的兴趣保持到课后,具有持久的关注度。学生学习的质量与效率,促进学生能力的全面提高。

6.意义感的深远。人生很长,我们为什么生存?我们应该做些什么让生命更有意义?我们应该为社会做些什么,生活才更有意义。孩子们在活动中,通过案例分析和技法学习,学习了环保方面的知识,也分析了一些关注公益事业和关注残人的发明作品。他们的活动和幼稚的作品,有的给生活带来方便,有的作品给学习带来帮助,已经开始关注生活、关注环保和节能。有的想象大胆奇特,以目前他们的能力,暂时无法实现,但正是这样,才是他们拥有的最可贵的创新精神。

六、结语

在活动中,我们的孩子积极的参与,在教师和家长的引导下,从案例中学习,生活中观察,从交流中积累,在互动中互长,创新意识得到了增加,创新能力也得到了提高。有更多的学生作品体现,这些作品虽然在成人看来,比较幼稚,但却是孩子们创新能力成长的见证。

QQ群及其论坛,虽没有MOODLE的强大,但正由于其简单易操作,作为小学中低段的科创活动学习、交流与沟通,是能满足基本要求的,只要教师善加运用,精心设计与管理,对科技活动的指导,尤其是课外、校外指导与及时交流,是非常有好处的。也为孩子构建了一个开放性学习和交流的新平台,树立了创新学习的新观念,为未来教育学习奠定基础。

参考文献: