动漫调查报告范文

时间:2023-03-17 16:36:33

导语:如何才能写好一篇动漫调查报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

动漫调查报告

篇1

整体市场规模

最近几年来,我国动漫期刊整体市场规模有所扩大。据娱乐产业研究机构艺恩咨询的《2010中国动漫产业投资研究报告》,2009年中国动漫出版物市场规模为1.7亿元,预计2012年将增至8.5亿元。北京开元策略信息咨询有限公司2009年市场化报刊零售发行调查报告显示,在以发行为主要收入的杂志中,北京、上海、广州、深圳、南京、杭州、青岛、沈阳、武汉、成都等全国10大城市杂志零售市场单期发行量前30强中,共有9种动漫杂志,这9种期刊在北京、上海、广州、深圳4大城市的销售指数占所有市场化杂志整体销售指数的5.6%,比2008年增加了1个百分点(如图)。不仅动漫期刊整体市场规模明显放大,知名动漫期刊发行量也在大幅递增。我国一些市场表现不错的动漫期刊每期实际发行量约为30万~40万册,与日本第一漫画杂志2010年平均每期印刷量288万册相比,仍有较大的差距。

动漫杂志的市场价值指数取决于杂志的期发量、刊期密度和定价,期发量越高、刊期越密集、定价越高,杂志的市场价值就越大。《幽默大师》、《漫画世界》、《知音漫客》、《小公主》、《漫画派对》、《米老鼠》、《漫友》、《乌龙院》和《吉美漫画》等9种动漫杂志,在4地合计杂志零售市场中依次排列,以《幽默大师》单期销售指数最高;月度销售指数前5强依次为《漫画世界》、《知音漫客》、《幽默大师》、《米老鼠》和《漫友》,月度市场价值指数前3强依次为《漫画世界》、《米老鼠》和《知音漫客》。对比往年数据,《漫友》和《幽默大师》的市场价值名次有所下降,而《知音漫客》则上升较快。综合来看,近年来在动漫产业利好政策的推动下,我国动漫杂志消费市场持续上扬,不仅整体销量突飞猛进,而且在整体市场化报刊的大盘中所占比例也在不断加重。

市场调查显示出的发展特点

为全面了解我国动漫期刊市场的真实情况,笔者在2010年底对全国动漫期刊批发零售市场进行了调查,较为全面地掌握中国动漫期刊发展情况。目前,我国动漫期刊市场呈现出以下特点。

动漫期刊阵营日益强大,品种数量明显增多。自1993年国内首本新漫画杂志《画书大王》创刊算起,作为我国漫画作品传播的重要载体之一的动漫期刊已有18年历史。十几年里,先后出现了近百种动漫期刊,多数以停刊、休刊或转型收场,仅有少量期刊在总结前人失败的经验教训中顺应了市场和读者需求,渐渐探索出一条可行的经营之路。在优秀动漫期刊品牌的带动下,动漫期刊数量激增,发行量一路走高,当然其中也不乏跟风之作。市场调查显示,各地涌现出来的各类动漫期刊有影响的达到50余种之多,其中不少是以图书形态出现。

业外机构纷纷涉足,动漫期刊数量激增。2010年,动漫期刊阵营再添新军,以“有妖气”网站(u17.com)为稿件征选平台的《Hi!漫画》创刊,由人民邮电出版社主办的少年杂志《尚漫》试刊发行,由学友园教育集团与优扬传媒集团联合出品的《优趣动漫周刊》突破校网渠道在全国上市,《最漫画》脱离《最小说》开始独立发售。动漫期刊的火爆与近年来政府陆续出台大量扶持政策有很大关系,此举直接刺激了动漫期刊出版热潮。

专业运营机构期刊,提升期刊专业化水平。动漫期刊是文化娱乐产品,属于市场化程度较高的刊物类别,其发行渠道以全国报摊零售发行为主。长期以来,期刊基本上都是由杂志社、编辑部进行编辑出版,但这种大多以事业单位身份出现的杂志社市场化意识较低,专业化能力较差,难以将动漫期刊提升到应有的水平。在此背景下,杂志社要么提升专业水平,要么借助于专业机构进行运营,不然就要面临停刊关门的局面。实际上,在现有的动漫大刊强刊的背后都有专业运营机构的身影,如漫友文化传播机构、童趣出版公司、知音动漫公司、学友园教育传媒集团、天闻动漫传媒公司、吉美文化传媒公司等。

动漫期刊出版日趋集团化,推动漫画市场加速细化。由于动漫期刊市场尚未完全大众化,读者群体较为狭窄,在不能充分发挥规模经济效应的现实情况下,出版机构不约而同地打起了范围经济的主意,这直接推动了动漫期刊市场的进一步细分,以契合“窄众”的子刊来满足不同的市场需求。作为动漫期刊策划出版的龙头企业,漫友文化推出了《漫友》、《漫画世界》、《可爱100》和《漫画BAR》等多种期刊,截止到2010年底,每月出版期刊13本。童趣出版公司出版的期刊有《童趣》(芭比、小公主、卡酷全卡通)、《米老鼠》、《小熊维尼》,每月出版7本,此外还推出了《喜羊羊与灰太狼》、《米奇妙妙屋》、《终极米迷》等多本杂志书。此外,学友园教育传媒集团策划出版《花园宝宝》、《漫画少年》和《动漫周刊》等多种定期出版物,吉美文化传媒推出《猫和老鼠》、《兔巴哥》、《飞天小女警》等刊物。

动漫期刊题材丰富,类型多样,但仍以青少年为主。随着动漫期刊整体市场的不断壮大和进一步细分,期刊形态、题材、内容来源和定位群体日益丰富多样。按照定位群体年龄来看,大体上可以划分为幼儿(3~7岁)、儿童(5~9岁)、少年(9~12岁)、青少年(12~18岁)和准成年人(16~24岁)等几个主要板块,《花园宝宝》、《儿童漫画》、《漫画世界》、《漫友》和《新蕾》可以说是以上类别的代表刊物。按照内容来源来看,主要分为资讯志、原创动漫期刊和引进版权内容期刊三类。资讯志以刊载国外(主要是日本)动漫业界动态、新作资讯、作品评介为主,兼有海外漫画连载,较有影响的刊物包括《动感新势力》、《动漫前线》、《最动漫》、《看动漫》等;原创动漫期刊队伍最为庞大,日式漫画语言期刊日渐式微,中式漫画期刊占据主导地位,整体数量与发行量一路走高,《漫画世界》和《知音漫客》月均发行量都超过了200万册;引进版权内容期刊在市场上也较受欢迎,主要刊物有《米老鼠》、《小熊维尼》、《芭比》、《小公主》、《花园宝宝》、《龙漫》、《猫和老鼠》和《兔巴哥》等。从题材来看,内容极为丰富,但总体而言都和学生一族、校园生活密切相关。此外,除了各种题材的原创漫画期刊之外,还出现了动画派生漫画期刊和网游派生漫画期刊,尽管市场表现参差不齐,但作为一种新生事物,其探索意义值得肯定。

动画派生期刊有增无减,市场表现参差不齐。近年来,随着国产动画的蓬勃发展,与动画结合的期刊不断涌现。除了早期的《漫动作?哇O》、《动画大王》之外,《卡酷全卡通》、《虹猫蓝兔》和《喜羊羊与灰太狼》等新生力量相继登场。《漫动作?哇O》自2005年9月改刊重新上市后,变身为一本针对4~12岁读者的动画杂志,栏目内容有热门动画片、卡通剧、流行玩具等介绍,集知识性、娱乐性于一体,杂志内容不仅有《戴拿奥特曼》、《金甲战士》等热门特摄动画,还集合了《急电小信使》、《天眼神牛》、《快乐精灵》、《猪猪侠》等原创动画。《动画大王》则主打《铠甲勇士》、《爆龙战队》、《电击小子》、《百兽战队》、《超星神》、《变形金刚》、《蓝龙》等动画故事。《卡酷全卡通》创刊于2008年10月,以刊载卡酷动画卫视播映的《卡酷天使历险记》、《羊羊运动会》、《虫虫王国》、《战龙四驱》等动画片为主。自2009年,以国产明星动漫形象为主角的动画刊物《虹猫蓝兔》和《喜羊羊与灰太狼》先后问世,演绎了“先动画后杂志再图书”的出版模式,这两年的市场表现还算不错。

网游派生漫画期刊风生水起,方兴未艾。一直以来,网游和期刊除了资讯报道之外互不相关,但如今网游也开始尝试平面化,用派生的漫画故事和期刊进行有机结合。《动漫炫》杂志2008年创刊时是单纯的漫画期刊,后来发展为漫画+网游的模式,发行量也从最初的2万册增长到现在的5万册,并成功地推出了《YY》、《奥比岛》、《赛尔号》等一系列图书。2009年创刊的《奇想EX》是一本科普少儿漫画连载杂志,连载内容包括《摩尔庄园——热带雨林之旅》、《乌龙万事通》、《奇想世界大冒险》、《电击小子》以及腾讯独家授权的原创漫画《QQ堂》等。作为《奇想EX》的策划和制作方,冬日漫画社不但为人气网络儿童社区《摩尔庄园》制作了改编漫画《摩尔庄园——热带雨林之旅》,还为腾讯休闲游戏《QQ堂》改编同名漫画。这些期刊和网游之间高度互动,既以漫画故事演绎和推广了网游,又以附赠的礼品卡吸引了许多网游用户购买期刊,很好地实现了漫画期刊和网游的双赢。

动漫资讯杂志鱼龙混杂,日益被边缘化。动漫资讯杂志作为特定阶段的产物,曾在市场上表现抢眼,但时至今日已经难成气候。制约动漫资讯杂志发展的根本原因在于版权因素,其次,信息时代互联网技术的发展也使动漫资源分享变得越来越容易,这对动漫资讯杂志的影响格外明显。除了一些老牌资讯杂志,如《动感新势力》、《动漫前线》、《最动漫》、《看动漫》等刊物还能在全国有较大影响之外,其他新生刊物大都很难立足,基本上都是昙花一现。现今的动漫资讯杂志几乎都是使用音像号定期出版,以光盘附加手册的形态出现。由于资讯杂志和音像出版关联很大,除了定期出版资讯杂志之外,还不定期推出增刊特刊以及影像专辑。以超影动漫工作室为例,定期出版的刊物有《动漫迷城》、《动漫志》、《动画快典》、《萌城ACG》、《漫龙志》等,并推出了《漫龙风暴》、《动漫音乐嘉年华》、《萌珍画集》、《综合画集》等多种增刊,以及经典剧场、长篇连载、金装剧集等多种盒装音像出版物。此外,漫动天地文化传媒公司以其强大制作班底,推出了《看动漫》、《萌动漫》、《菠萝志》、《囧动漫》、《听动漫》等刊物,并策划推出了《CLANNAD珍藏宝典》、《鲁鲁修完结典藏》、《火影忍者 绘之卷》、《贞本义行二十周年典藏画集》、《柯南案件侦破大全》和《C75萌少女画集》等增刊。动漫资讯杂志呈现出以多个子刊、姊妹刊、增刊等形态共同出击的发展趋势。

向图书出版延伸

类是儿童漫画期刊,像《米老鼠》、《小熊维尼》、《小公主》等,读者以7~14岁儿童为主,相对而言,内容的性别差异性不强;另一类为幽默漫画期刊,包括《幽默大师》、《漫画派对》、《漫画世界》等,内容老少皆宜,通俗易懂,突出幽默搞笑的特点,在读者的年龄和性别定位上较为偏向少年;第三类为青春漫画期刊,包括《漫友》、《新蕾》等,刊物风格偏日式,追求唯美华丽,读者以少女和年轻女性为主。

动漫类期刊是文化娱乐产品,是属于市场化程度较高的刊物类别。目前,动漫类期刊整体广告业务偏少,同时也无其他增值收入,赢利模式主要依赖于刊物发行收入。动漫期刊立足“读图时代”,彩色化程度较高,内容信息量很大,彰显出较高的性价比。目前的主流原创漫画期刊多为大16开本,定价在5元以内,且较多使用了“四拼一”的排版模式。这种模式的期刊主打大众消费市场,拓宽了漫画受众范围,是非常契合中国市场的期刊出版形式。“四拼一”式的实惠策略,使动漫类期刊成为大众阅读品。

篇2

进入后工业时代,文化观念的多元化和相互融合,社会生活的泛视觉化,对美术教育提出了更高的要求,即培养生产与生活中能确立自己的生活方式,并立足全体的、综合的视野进行自我思考、判断和创新的人才,这一教学目标以传统的封闭教学的方式无疑难以实现。布鲁纳(J.S.Bruner)在发现学习理论中提出:学习是经由主动去探索、思考、比较、对照的活动过程;而戴尔(E.Dale)在经验塔(The cone of experience)理论中提出:学习是让学生运用其全部感官来亲身参与的直接经验与活动;杜威亦提出教育即生活。根据上述各种学习理论,乡土环境资源是极好的学习题材。人们共同生活的社区是一个开放的、自由的、人性的和多样的环境教育空间,其中存在着丰富综合的美术教育的资源,有草可踏、路可达、小石桥可亲、古建筑可欣赏,有擅剪纸与捏糖人的老人可访,花草树木、一砖一瓦都具有意义。社区资源在美术教育上的意义,在于提供了人与物、人与大自然亲近的机会,成为人与人之间的互动场所,使学生自由地快乐成长。

二、过程愉悦和探究成果共享

本次调查研究活动过程即过程愉悦与成果共享的过程,师生得到了长足的进步。研究活动既促进了师生对生活于其间的社区和对本地传统文化和美术形态和知识的了解,又促进了学生发现、思考、判断、合作、创造与共享,更促进了学生的社会交往和解决问题能力。

首先,是教师准备阶段。我先对本地美术教育资源做了大量的收集和分类工作,把地区中美术教育资源分为三类:第一类为“人”的资源:各类设计人员、艺术家、手工艺人、民间艺术的继承者、流行文化传播者;第二类为“物”的资源:地区的特色工艺品、秀丽的自然风光、古镇建筑、地区特产、纪念馆、博物馆;第三类为“无形的文化”资源:风俗习惯、历史传说、、流行文化等。其次,是学生前期准备阶段。我利用美术课对学生进行培训,培训内容从调查目的、社区美术资源的范围,到如何选题、如何调查采访、写调查报告,到如何作业和安全问题,并给学生下发调查报告格式书、调查问卷纸和学校介绍信。每个班级学生自愿参加,讨论成立一个小课题组,由学生自主推荐小组长。暑期开始前小组上交课题题目,在教师的指导下稍作调整,避免课题重复与太空泛,并互相通报联系方式,以方便学生发问及教师监控课题进展。

在暑期调查开展过程中,学生按课题小组进行了调查。经过师生努力,形成了多种作业成果调查报告、调查问卷及分析、摄影、书画作品、剪纸和实物等。暑期过后,各小课题组上交整理好的调查报告及其他成果,然后教师对课题进行整理总结和展示。

三、接纳、解读、沟通、整合――调查活动案例的分析

1.学生通过观察、采访、问卷、记录、总结等一系列活动,促进了对美术知识和传统文化的了解。例如丁洁云小组对杨桥的龙灯队进行调查后,在调查报告《调龙灯的变迁》中写道:“龙灯是几位爷爷奶奶一起做了十来天才完成的,是用细竹条围起来做内部支架,用绸布做外衣……长16米有九节两条龙,调龙灯需要22人;每年调龙灯时间集中在春节,一般家庭请龙灯队在家堂前绕一周以祈求家宅平安、事业顺利。”学生从中直观地了解了龙灯这种民间美术的制作形式和文化习俗。

2.通过调查研究活动,学生在社区这个综合原生态的美术教学场域中,提高了对生活中各种视觉影像及文化观念的思考、解读和辨析能力。在社会生活日益泛视觉化,而艺术却日益生活化的今天,学生不需要高深专业的美术技巧与知识,需要的是艺术化的生存,即思考、辨析、沟通、表现。“你是否觉得漫画已成为自己生活中不可缺少的一部分?你是否尝试创作漫画?你最喜欢的动漫人物和作者是谁?在动画片《哪吒》中你愿意扮演什么角色?”在调查中调查者和被调查人对动漫文化有了自主的思考,提高了对这种流行文化的辨析能力。

3.调查活动使学生更好地理解了美术和社区环境及传统文化之间的关系,了解了民间美术传承者的生存状况,对家乡和传统文化更加热爱了。例如调查剪纸的小组问了剪纸艺人汤晴兰一个有趣的问题:“有些剪纸如门神是否真能驱邪、避灾呢?”从老人肯定的回答中,了解了那代人的传统观念。

4.在研究学习中师生都掌握了调查研究的一般方法。学生在教师的指导下,从讨论选定一个小课题方向和推荐小组长开始,到讨论如何设计调查活动步骤及路线,到设计调查问卷中的问题,到找目标人群填写问卷及采访,到最后写调查报告和作业,随着一个个困难的解决,掌握了调查研究的一般方法。

5.调查活动促进了学生的社会交往,增强了合作精神、探究能力、表达能力、解决问题的能力。如杨帆同学在调查报告《居民的业余艺术爱好调查》中写道:“这次任务给我们的感觉还是很重的,比如找人填写调查问卷时必须有很大的勇气,很怕被人拒绝的滋味。”在调查过程中,我们也遇到了种种困难,比如说有人在接受调查中填写马马虎虎,有的不想写姓名与职业年龄,但在小组成员共同努力下,“最后终于完成了任务”。调查民间书画家的一组同学在调查开始时,两次采访都没有碰到民间书法家,第三次终于完成任务,最后还得到了书法家为他们写的书法作品。

四、调查中的问题与对策

在调查中我深切地感到农村美术教育的环境亟待改善,应尽量取得学校领导和其他老师的理解和支持,保证美术研究性学习的开展。教师充分准备和合理的组织对全体学生保质保量地完成调查至为重要,选择有责任心的调查小组长也是调查顺利进行的关键。原生态综合的美术资源难免良莠不齐,必须认真甄别和选择高质量和美术学科联系紧密的选题。

利用开放综合的社区教育资源,指导学生从兴趣点入手进行美术研究学习,自我发现、学习、思考,自主地判断、行动、创造与共享,在生活中实行美的教育,我相信这株艺术教育幼苗必将茁壮成长。

参考文献:

[1]梁满修著.乡土教育之理论与实施.

[2]研究性学习背景材料与示例.初一分册江苏教育出版社,2002.6.

篇3

这一段时间观看了翟鸿荣教授的国学演讲视频,受益匪浅。这让我想起一次针对大学生的调查,用“中国文化符号调查报告”历时近半年的全国大学生调查结果显示,汉语、孔子、书法、长城等入选最具代表性的前10项。调查报告还显示当代文化符号的被认可度普遍落后于传统文化符号。如当代人物符号中的韩寒、崔健、周杰伦等排名都在200名以后;科学家和当代新科技符号的排名均在中间线左右;文学形象符号,如林黛玉、阿Q等得分也都在200名之后。真结果令人欣喜。现在的年轻入虽然在日本动漫、韩流、好莱坞等影视文化包围之下,追明星逐新潮,却并没有真正地遗弃自身的传统文化,反而对传统文化的认同越加强烈起来。

中国古文化的确博大精深,国学的范畴庞大繁杂,国学的典籍汗牛充栋。它永远是中华民族的醒世名言和精神支柱!

翟教授讲了的孔子“人之初,性本善”的哲学思想,孝敬父母、尊敬长辈、为人处世等传统美德;第一个要感恩:感恩父母,我们不是从天上掉下来的,也不是像孙悟空那样从石头里冒出来的,我们的生命本体发乎父母,是父母给了我们生命,我们的血肉之躯是父母的精华赐予的,不是任何元素所能造成的。是父母把我们养大,虽然父母有可能没有给我们金钱、地位、豪宅或者美丽的容颜,但他们给了我们世界上谁也无法代替的生命。感恩师长,“一日为师,终生为父”。中国尊师的良好传统仍值得我们继续发扬。没有他们持续的辛勤,我们仍处于蒙昧无知的原始时代;没有他们无私地指引,我们会在生活中迷失方向。是他们,开启了我们智慧的闸门,使我们看得更清,想得更深,懂得更多,走得更远。感恩单位,因为他们的“有限”造就了我们的“无限”。感恩领导,社会是由组织构成的,有组织就必需要有秩序,有秩序就必需有维护秩序、主持公道的人。这些维护秩序和主持公道的人,就是领导。没有领导,如无源之水,无本之末,就像是无头的苍蝇不知所终。没有领导的世界,是没有秩序的世界;没有领导的组织,是松松垮垮的人群;没有领导的部队,是一群乌合之众;感恩领导,因为没有头的身躯,即便再庞大,也会顷刻倒下。

“君子坦荡荡,小人长戚戚。”君子光明磊落,不忧不惧,所以心胸宽广坦荡;小人患得患失,忙于算计,又每每庸人自扰,疑心他人算计自己,所以经常陷于忧惧之中,心绪不宁。据说当年很是欣赏孔子这两句名言,但他自己在历史上却留下了一个“长戚戚”的形象,终归是“小人”而不是“君子”。就我们今天来说,物质文明越发达,心理医生行业越兴盛,所谓现代病、世纪病,是否正是圣人所指出的“小人”病呢? “算来算去算自己,不如轻轻松松过一生。”我们要学习《亮剑》中李云龙的笑。笑能改变自己,笑能给人以力量,笑能创造良好气氛,笑带给他人愉悦,笑是成功的阶梯。在家多与父母长辈交流,了解他们需要什么,学会关心他们,在单位多与同事沟通,多帮助他们,做他们生活、工作、学习中的知己。

篇4

2010年度动漫产业研究报告

2010年度英语研究报告

徐特立从科举到新学历程考

乡镇中心园发展现状调查与政策建议

幼儿教师激励机制探究

回归自然——华德福教育创造性游戏的本质特征

幼儿学习第二语言的环境因素分析——基于柬埔寨幼儿学习汉语的思考

动画片对幼儿语言发展的影响研究

动画片在幼儿教育中的价值及其市场开发

跨文化交际中的语用失误分析

企业外宣资料修辞功能分析及翻译策略

近代江苏女子教育发展的历史考察

社会转型时期的爱情——评电视连续剧《裸婚时代》

徐特立纪念馆简介(十七)

长沙师范学校专业介绍(十三)

徐特立德育资源开发利用的实践与思考

徐特立教育思想的精髓及其现实意义

论徐特立政治教育思想对的影响

校长彭世华教授承担的《区域内义务教育均衡发展的省级目标和标准研究》课题举行专家论证会

儿童情绪能力与同伴交往的相关研究述评

我校六项教改课题喜获2010年度湖南省普通高等学校教学改革研究项目立项

湘西凤凰县农村学前儿童教育的现状、问题及对策

让游戏成为幼儿家庭教育的主要形式

美国品格教育中教师的教学行为规范及启示

“两型社会”背景下高校青年工作资源整合研究

当代大学生道德认知和道德行为断裂的社会学分析

论大学生的就业主动性

核心情绪理论研究进展

试论《红楼梦》人名的翻译

“E+C”模式在《饭店英语》教学中的运用

网络资源在口译教学和学习中的运用

徐特立纪念馆简介(十一)

徐特立解决延安军民生活困难的四大贡献

徐特立教育思想对中学数学新课改的启示

长沙师范学校美术教育专业(儿童美术方向)的定位与思考

婴幼儿依恋行为背后的心理安全需求

试论教育券制度在我国农村幼儿教育中的应用

双语脑研究进展对我国早期儿童双语教育的启示

拯救与回归的呼唤——纪录片《幼儿园》中的儿童观探析

基于博客平台的大学生思想政治工作探讨

大学生就业困难的教育学分析

文学翻译创造性的认知语言学解读

更正

从模因论看英语议论文写作模板的作用

《外贸英语函电》教学初探

浅谈动画的技巧剪辑

童心的异化与净化——宫崎骏动画中的儿童回归观探析

从《简·爱》的“火”意象看夏洛特·勃朗特的生态女性意识

来稿须知

徐特立纪念馆简介(五)

长沙师范学校专业介绍(七)

长沙师范学校精品专业介绍(一)

略论徐特立的科学教育思想

徐特立早期教育伦理思想探微

教育理论上的丰碑

徐特立与

长沙师范学校学前教育专业学生心理健康状况调查报告

从个体心理学视野看家庭教育中的父母角色

篇5

>> 高职高专学前教育专业实践性课程体系的探讨 对高职高专院校会计实践性教学体系规范的研究 以就业为导向的高职高专会计实践性教学体系研究 高职高专和谐教育教学体系建设思路 高职高专法学实践教学方法研究 论高职高专《西方经济学》的实践性教学 高职高专法律专业实践性教学环节的构想与实施 高职高专市场营销专业实践性教学现状与对策 刍议高职高专商务英语专业的实践性教学 高职高专《《中药学》》实践性教学改革研究 关于高职高专院校会计实践性教学现状的调查报告 高职高专财务管理专业实践教学体系构建设想 高职高专会计专业实践教学探析 高职高专旅游专业实践教学探析 关于构建高职高专英语教育专业实践教学体系的研究 高职高专实践性课程设置模式的新探索 高职高专《物流信息技术与应用》课程实践性研究 利用社会性软件构建高职高专动漫专业教学辅助体系的研究与实践 高职高专就业指导课程体系建设研究与实践 高职高专会计电算化实践课程建设改革探析 常见问题解答 当前所在位置:l

[2]. 麦可思《2013年中国大学生就业报告》:18个专业就业不佳被亮红牌 专家称现状不代表4年后形势[EB/OL]. 2013-05-16 [2013-08-16]. http://.cn/2013/hbswlb/0618/388519.shtml ..

[3].谭建淋.高职高专法学实践教学模式的改革与创新[J].湖南税务高等专科学校学报.2006(3).

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篇6

在某些硬科学领域,这样的方法都暗藏偏见与谬误;在人文学科里,问题只会更大,对自己的假设永远抱持更大的怀疑――这是被外界视为权威的学术界,为了在多元化的社会挣得更大的信用,应有的“谦逊”。

否则所谓的报告一旦公布,媒体冷落就罢了,若予以重视大加报导,对外界型塑了某一议题的刻板印象(“假议题化”);若施政者或企业经营者也据以推出相应措施,后遗症就不可小觑了。

最近有份关于两岸文创的城市评比《CCIA调查报告》,台湾媒体一面倒示警:台北输给上海、北京、杭州、深圳,居第五名。前三名来头显赫,台北人也许就认了,但还输给深圳,心里就有点不平衡,因为绝大多数台湾人只知道深圳有钱有山寨,却没留意过深圳任何文创形象,更少人知道深圳在2008年就荣获联合国教科文组织评为“设计之都”,全市拥有较具实力的设计企业6000多家,专业设计师6万多人,涵盖平面、工业、建筑、动漫、软件等10多个设计领域。

不管排名,我们来看“指标”。新闻稿上显示,这调查是以“两力”为评估两大构面,两力指的是城市“文化硬实力”及“文化软实力”,透过“两力”加权运算,最终获致“城市文化创意竞争力”总指标。

文化软实力是藉由“文化支持度”、“文化内涵度”、“文化创造力”、“文化发展力”四构面所组成,而“基础实力”、“财政实力”、“文创实力”、“产出实力”之“四实力”构面则形成“城市文化硬实力”。

坦白讲,学者就只是学者,但以我从事流行文化创作、制作、营销、传播、评审各个面向的经历,看到这些名词只觉雾里看花、咬文嚼字。

如果庸、李安、冯小刚、余秋雨、郎朗、张晓刚、几米……这些文化兼文创明星,都能以这些“度”和“力”轻易评比,那事情也就简单了,两岸的“文创事业”也不会常有书空咄咄或名不符实的窘境与险境了。

把一个空地或老房子围起来整修,出租当成写字楼、餐厅、生活小物店,偶尔办一两场走秀、演讲、展览,就叫做文创园区?如果这样,那复制一百个诚品大楼,全中国就都文创了。

文化是整体,文创自不能例外。看城市文化,不单看房舍、园区,也不能单看出版、活动、展览、影音制品的数量、产值(偏偏学界需要数字才好量化、排名),何况现在“文创”定义包山包海,连建筑、广告、时尚、动漫等都在内,我实在不知道要怎么比,才叫做“内涵度”、“发展力”。

过去“人中吕布,马中赤兔”、“得关云长抵得过十万大军”这些话,形容“英雄”与“精品”的可贵,现在学界与政府却喜欢量化,以多胜,以均值胜,却恰恰少了对那“孤独的少数”敬畏或呵护的研究空间。

对个体明星都如此忽略,还在意不同城市里的群众吗?而市民与外地进城的常住人口,难道不共构成这城市的文化景观与生命力?想想美国旧金山的唐人街,想想台北中山北路菲律宾人集会的教堂。即便走在上海的不同区,得到的短期与长期印象都不同,有人欣羡浦东高楼林立,繁荣冷傲西化,有人却觉得静安徐汇长宁梧桐依依有情,不疾不徐。

也就是说,当我们一方面推崇、追捧某些文化明星,但当谈到城市或地区的文化发展、文化能量、文化地图时,却又完全泯灭掉个人的重要,这在我的定义中,毋宁是欠缺文化素养与眼光的。

再深入说,看一个城市的文化景观,除了主旋律(比如台北的101、诚品),我也在意次文化或“乱文化”――以建筑语汇说,“违章建筑”(illegal architecture)。比如2011年4月,台北一个由建筑师创作的装置艺术展“朗读建筑”上,提到:“利用‘官方’规划的都市作为生存平台与能量来源,哪儿漏了点自来水或能偷接电,就往哪边盖。台湾文化城市景观根生蒂固,眼见所及,游击占领空地的菜园,逃税小贩丛集夜市自发性的聚合,违章建筑星罗棋布官方界定都市之上,自成另一道平行的都市纹理,化为一个瞬间既成的实时台北 (Instant Taipei)。 ”

这样的论述,继承挪威建筑学者“开放型态”(Open Form)的概念――强调建筑作品注重业主的参与及其个性需求的满足与体现,而非建筑师个人意愿的主观呈现――当然更扩大成某种社会运动的意涵:在既定的体制里,“由下而上”重新定义城市建筑与权力间关系的种种可能。

现实中我不同意“违章建筑”有这么崇高的论述立场,但在探讨文化的软硬实力时,我们的确不妨多想想漫山遍野被遗漏的生命力。

陈乐融

知名作词家,也是作家、主持人、编剧、大众文化评论人和企管营销顾问等。现任银河网络电台及IC之音“理性与感性”节目主持人、中华音乐著作权协会(M.U.S.T.)董事、中华音乐人交流协会理事等。

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关键词: 麦克斯 高职 动漫设计与制作 教学调控

无锡工艺职业技术学院为了了解毕业生的各项情况,进一步提高教育教学质量,推动教学改革,与麦克斯合作,对09届、10届、11届毕业生毕业半年后的情况和用人单位需求及评价等情况进行了调查。内容主要包括毕业生就业情况、课程有效性分析、就业相关度等。我院对麦克斯调查数据反馈的信息高度重视,定期召开会议进行专题研讨,并对调查报告反映出来的问题展开深入研究,提出有针对性的调控措施。

一、人才培养质量现状

麦克斯对我院动漫设计与制作09届、10届、11届毕业生的调查结果及用人单位的评价报告的有关数据如下:

图1 本校2011届、2010届毕业生认为最需改进的教学环节示意图

1.09届毕业生半年后就业率全院平均92.7%,本专业为81%;10届半年后就业率全院平均94.3%,本专业93%;11年毕业半年后全院就业率94.7%,本专业100%。

2.09届就业相关度全院平均50%,09届由于本专业参加调研的样本不足而没有统计在报告中。10届就业相关度全院平均53%,本专业为54%;11届全院平均49%,本专业平均43.5%。其中二维专方向和三维专方向参加调研的样本不足而没有统计在报告中,产品专业方向为37%,游戏方向为50%。

3.09届对母校的满意度全院平均为86%,本专业为53%;10届全院平均为84%,本专业为88%;11届全院平均为88%,本专业为80%。

4.主要专业在最重要的核心的知识满意度方面,09届和10届参加调研的样本不足而没有统计在报告中。11届游戏方向核心知识满意度分别为:传播与媒体:88%、美术:76%、设计:70%。

5.09届39%的毕业生认为实习和实践环节不够。10届、11届均反映认为教学中最需要改进的地方是“实习和实践环节不够”。(见图1)而认为实习和实践环节需要改进的毕业生中,68%的人认为需要加强“专业技能相关实训”。

二、存在的问题原因分析

就麦克斯调查数据反映,本专业存在以下几个问题:

1.本专业参加调研样本不足。动漫设计专业工作流动性比较大,学生联系信息没有能够及时更新。所以学校对其联系方式掌握不理想,导致调查问卷的投递率和参与率较低。

2.就业相关度不高。10届为54%,11届43%左右,较10届有所下降。11届就业相关度指标的平均值有所下降主要在于动画产品班的就业相关度较低(37%)。本专业对动画产品班的能力和知识培养方面存在着一些问题。11届动画产品班为新开方向,人才培养方案不够系统,课程设置也不够合理,主要以动漫设计的三维方向为主,产品的专业特质没有很好地体现。采用的教材和教学内容偏重于三维动画。上课教师对于产品这块的实践较少,教学内容缺乏实践支撑。企业对这个专业学生的需求,除了有动画美术方面的知识外,还需要工业设计基础的基础知识,而我们对此方面的教学内容比较欠缺。

3.核心知识的满意度。在调查的核心知识部分中,其中美术部分和设计部分学生满意度不高。对于美术部分的教学,学生普遍美术功底较差,需要长时间的美术练习才能有所提高。美术部分的课程所练习的时间不足以让学生的美术功底有一个飞跃的进步。此外,学生在校学习期间对课程的重要性认识不足,学习的积极性、主动性不高。主要原因是美术基础部分的内容比较枯燥和单一。设计部分:学生的眼界不宽,缺少外界交流。观察和积累的知识不够,设计的作品的局限性较大。主要原因还是缺少专业知识的交流,本地区动画产业的资源较少,学生没有办法看到更多的作品、行业的资讯及动向,只能靠老师的教授和网络的资源。设计的局限性较大,跟不上时代的步伐。

4. 09届-11届毕业生认为,教学中最需改进的地方是实习和实践环节,也是几届学生都认为需要改进的环节。造成这种状况的原因是学习时间的安排。3年制的学习时间使得课程的安排非常紧张。除了教授学生最基本的专业知识技能,实习实践环节的时间确实比较少。第二个原因是本地区相关的动漫公司资源比较少,学生的实习机会就相对少了很多。

三、教学调控措施

1.针对本专业参加调研样本不足的措施。(1)班主任在班级做好相关工作,提前沟通和解释其重要性,让学生认识到参与调查研究是对自己和学校负责,调动学生参与调研的积极性。(2)在学生毕业后积极和学生进行沟通,掌握学生动向。及时更新学生的信息和联系方式,以便于问卷调查活动有足够的学生参加。

2.就业相关度不高的调控措施。(1)11届就业相关度不高主要是针对动漫产品设计方向专业。经过研究决定对此专业方向进行调整,取消此专业方向的招生。(2)根据班级的专业方向安排相关专业老师授课,调整授课内容。例如动画速写课程:二维方向和三维方向以不同的侧重点来授课,二维方向侧重对快速运动对象的描述,三维方向应则侧重人体结构的掌握。

3.提高核心知识满足度的调控措施。通过调研和分析,我们对每个专业方向的课程进行了调整和修改。对岗位课程的培养目标、课程教学内容进行了科学的设计,做好与岗位接轨。

具体课程的修改方案(基础课程):

二维、三维专业:

11届:一年级上学期动画速写72课时(4.5*16);12届:一年级第一学期动画速写64课时(4*16),第二学期动画速写32课时(2*16)

11届:Photoshop48课时(3*16);12届:设计基础64课时(4*16),课程中以设计内容带动软件学习。

11届:设计造型基础64课时(4*16);12届:角色设定48课时(4*16)、场景设定32课时(2*16)。

游戏专业:

11届:一年级第一学期动画速写72课时(4.5*16)。12届:一年级第一学期素描96课时(6*16),第二学期速写64课时(4*16);二年级第二学期艺用人体解剖72课时(4*18)

(核心课程):

二维专业:

11届:动画运动规律(二)64课时(4*16。)12届:动画运动规律(二)临摹与制作126课时(7*18),增加部分实践教学,以项目带动课程。

三维专业:

11届:三维场景制作96课时(6*16),三维角色制作108课时(6*18)。12届:三维场景制作80课时(5*16),三维角色制作126课时(7*18)。

游戏专业:

11届:三维游戏角色设计126课时(7*18),三位游戏场景设计108课时(6*18)。12届:游戏角色制作(一)72课时,(4*18)游戏角色制作(二)126课时(7*18),游戏道具制作64课时(4*16),游戏场景制作64课时(4*16)。

4.实习实践环节调控措施:(针对学生反映实践实习环节不够)(1)主要核心课程以项目式教学的形式,以项目为导向,组织教学内容和教学模式。尽可能地增加实践环节,满足学生这方面的知识能力要求。(2)增加行业考察,尽可能多地组织学生外出考察和参加各类的专业活动,参加专业方面的展览,拓宽学生的眼界,加强其自身的美术审美能力。12届二维、三维,以及游戏专业都增加了行业考察课程。(3)加强校外实训基地的建设。(4)在教学条件上,完善校内实训实践的设备,场所;新增加游戏设计工作室,并且将游戏制作工作室,三维渲染工作室等纳入计划。增加对教师的社会实践培训机会,鼓励教师不仅在寒暑假出去进行社会培训,在平时还能积极参与到社会实践中。另外对外聘教师的管理进行了适当调整,增加了外聘教师的数量,并针对外聘教师授课时间的限制及其他一系列的问题做了一些调整,以此吸引更多的有一定课改和实践经验外聘教师来校教课。

参考文献:

[1]麦克斯人力资源信息管理咨询公司.无锡工艺职业技术学院2009届毕业生就业与能力测评报告[M].北京,2010.

[2]麦克斯数据有限公司.无锡工艺职业技术学院社会需求与培养质量年度报告(2011)[M].北京,2011.

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关键词:金融;动漫;动漫产业;建议

中图分类号:F830.9 文献标识码:A doi:10.3969/j.issn.1672-3309(x).2013.10.21 文章编号:1672-3309(2013)10-48-02

动漫产业是北京市文化创意产业的重要组成部分,动漫产业的发展也正符合了北京市科技文化科技创新文化创新的“双轮驱动”战略。作为动漫产业的重要组成部分,北京市多个动漫园区中大量的中小动漫企业普遍存在着想融资但是融资难的困境,这在一定程度上制约了动漫产业的发展,在此背景下,研究当前北京金融支持动漫产业发展的情况,具有重大意义。

一、动漫产业融资与其他产业融资的差异

(一)动漫产业涵盖范围广,融资需求大

动漫企业的发展渴求投资机构的关注,对融资的需求也很迫切,《中国文化产业投融资基本供求关系》2010年调查报告显示“受调查的3000多家文化企业中,32%的企业迫切希望上市融资”。动漫产业属于资本密集型产业,投资大,回收周期长,除了以创意、策划能力为核心以外,动漫产品的制作与播出,品牌的塑造与推广、衍生品的销售等等都需要大量的资金投入,没有足够的资金支撑,动漫产业的整个产品版权价值链就无法延续。因此,融资是动漫产业整体运作中非常重要的一个方面。

(二)动漫产业与金融机构相互了解不够

动漫产业虽然已经在我国发展了一定的时期,但是相对而言仍旧属于新兴产业,金融机构对其了解相对传统产业来讲较为陌生,没有有效的对接渠道,金融机构对动漫企业达不到真正深入的了解,金融机构也就谈不上为其提供适合的融资产品及服务。同时,中小动漫企业虽然具备大量的创意人才,但是却缺乏对企业经营管理及资金运作方面的人才,在与金融机构的沟通中,由于难以理清符合自身特点的商业化运作和盈利模式,导致双方合作不畅。

(三)动漫产业具有创意产业轻资产的属性

动漫产业属于文化创意产业的一个分支,存在着轻资产的天然属性,动漫企业的核心价值是无形资产――各种各样的创意,这与传统的融资担保方式不相适应,导致出现了金融机构提供的融资金额小\企业融资成本高等现象。此外,尽管金融机构采取贷款利率上浮等手段,在一定程度上抵补了动漫企业可能产生的信贷风险和运营成本,但从整体上看,金融机构仍然缺乏对动漫产业必要的风险容忍政策,这也导致相应金融产品的创新及新业务开展受到了制约。

二、金融支持北京动漫产业发展建议

(一)加大政策扶持

建议北京市政府加大对初创阶段的小型动漫企业的政策支持,培育和扶持本市处于起步阶段的动漫企业,建议以地方政府资金为主,设立产业发展基金,采取普惠制的扶持方式对动漫企业进行资助。主要由于目前动漫产业,尤其是其中的中小企业,在初创阶段赢利能力较低,资金需求旺盛,金融机构介入相对较为谨慎,这就需要政府给予一定的财政资金投入,扶持弱小的动漫企业以促进其成长。同时,动漫产业基金的运作应是采取普惠制的方式,给予本地所有动漫企业相应的支持,经过市场竞争后生存并发展壮大起来的企业生命力才更加旺盛,对整个产业的示范作用也更大。

(二)完善制度保障

一方面是完善保护知识产权的法律体系,建议北京市完善著作权、专利权等法规的内容,制定专门保护动漫产业知识产权的法规。另外随着科技进步,越来越多的动漫作品通过网络传播与推广,针对网络盗版严重的特点,建议北京市完善网络知识产权的相关法规,在打击网络盗版方面加大努力,保护动漫企业的合法权益。另一方面是完善知识产权评估制度,北京市目前存在知识产权的评估公司及机构,但评估标准、评估结果的信服度不强。建议扶持建立针对动漫产业专门的评价机制和评价机构,明确被评估项目的价值,为银行或风险投资机构提供具有公信力的投资评价依据。只有公正、客观的评估机制,才能体现动漫产品的真实价值,为投融资双方的合作提供更为坚实的基础。

(三)加强交流对接

动漫企业和其他企业一样,在企业发展过程中的各个环节对商业银行的各项金融服务都有着越来越多的需求,许多动漫企业不仅缺乏资金,在资本运作、投资理财、市场分析、企业管理方面也缺乏相应的经验及人才,需要商业银行提供全方位的金融服务。而商业银行正是在资本运作、投资咨询、融资理财等方面具备相应的优势,同时也有增加新客户、发展新业务的需求。但目前存在的多方面的信息不对称,艺术语言和金融语言交流不畅,使得商业银行和动漫企业相互接触困难,踏不出全面合作的第一步,所以建立一个或多个交流平台尤为重要,此类平台可以由政府主导,增加动漫企业与金融机构的相互了解,笔者相信金融机构和动漫企业在未来合作上将有极为广阔的空间。

(四)持续金融创新

1、风险补偿金模式创新。此种模式由政府和商业银行共同合作。政府出资建立风险补偿金,可将以往对动漫企业的补助、贴息的资金作为补偿金来源,借助政府的信用与商业银行合作,将补偿金扩大一定倍数,由商业银行对动漫企业进行贷款支持,如果遇到出现贷款无法归还的情况,由政府的风险补偿金偿还银行贷款。此种模式的优势在于:一是政府方面,在政府资金不足以扶持所有动漫企业的阶段,由于使用补偿金放大倍数发放贷款,商业银行可以其专业能力筛选、支持一批相对优秀的企业,较之以往的补助只能支持少数企业扩展到可以支持更多动漫企业发展;二是动漫企业方面,较之以往的补助,贷款金额可以有一定规模的扩大,对于资金需求量大的企业来讲更加实惠。同时“贷款”较之“补助”来讲,虽然额度增加了,但会产生利息费用及到期还款的压力,且有商业银行的定期检查及监管,间接促进了动漫企业资金使用和业务发展的自律;三是商业银行方面,由于此种模式政府在其中起到了一定的担保作用,减轻了商业银行的风险,商业银行也更愿意向动漫企业提供贷款服务。

2、投贷联动产品创新。此种模式由商业银行和风投机构共同合作。具体方式为VC/PE先对动漫企业进行股权投资,商业银行再根据动漫企业的具体情况给予相应比例的贷款。鉴于北京市处于初创期动漫企业较多,单个企业向商业银行融资的能力较弱,有可能无法获得贷款,或者贷款金额小,无法满足企业发展的需要,这时,如果有熟悉企业的VC/PE首先对企业进行投资,对于商业银行来讲,相当于VC/PE为企业提供了信用担保,会加大商业银行介入项目的信心,继而跟进贷款。比如某动漫企业需要5000万元的融资,PE首先提供3000万元的股权融资,商业银行再跟进2000万元贷款。这种VC/PE与银行合作的模式,不仅可以在市场竞争中更好地发掘优质项目源,同时银行的信贷支持也可以让获得投资的企业降低融资成本。

参考文献:

[1] 陈红泉、何建平.关于我国动漫产业投融资特征及国际经验的思考[J].经济师,2008,(01).

[2] 童怡华.北京动漫产业融资现状及政策建议[J].海南金融,2012,(01).

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[关键词]高职高专院校 动画专业 教学改革

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2013)15-0138-02

随着计算机高新技术的开发和应用,动画独特的艺术风格和表现手法使其功能不再局限于影视娱乐欣赏,在商业、军事、工业、医疗等领域中,动画的虚拟现实及动态演示等技术发挥了重要的作用。“十二五”时期动漫产业发展规划中指出,要以“大动漫观、全产业链”的发展思路拓展动漫产业的发展空间,加快发展动漫游戏等新兴文化产业。面对动画毕业生就业难,改行多等问题,高职高专院校的动画专业教育应根据已有的发展条件和状况,分析当前存在的问题,思考和研究专业教学改革的方法,努力培育出高技能、高质量的综合性应用型人才。

在高职高专动画专业教学研究中,首先,分析近几年相关企业对动画人才规格要求的反馈信息,其中人才录用条件主要包括:1.具有扎实的美术基础与专业基础。2.须有强项,即专业特长。3.具备一定的工作实践经验。4.有较强的团队合作能力。企业对人才的需求,也是大多数毕业生综合能力中存在的关键问题。

其次,针对高职高专院校动画专业在校生进行问卷调查,目标范围是动画二、三年级的学生共42人,20道选题主要涉及三个方面:1.学生对动画专业和行业发展的了解情况、课堂教学方式的满意度以及对绘画基本功的重视程度。2.学生专业水平的自我提高能力,与专业教师之间的学习交流等。3.学生是否具备个人的专业特长,对校企合作和教师项目团队等实践性教学的看法及对专业就业信息的了解等。

在调查数据中80%的学生对动漫行业的发展充满信心,60%-70%的学生认为专业课程缺少教学互动,60%的学生由于自身绘画能力弱而忽略基本功训练。60%的学生能够自学但断断续续难以坚持。70%的学生与专业老师只有课堂上的接触,其他时间没有交流。40%的学生因无专业特长或发展目标而感到迷茫,80%的学生希望开展更多实践项目,与课堂内容相结合,而15%的学生认为专业能力欠佳,没信心接受实践项目,另有5%的学生在实战中不能承受压力。10%的学生已在动画公司兼职。大部分学生对就业信息的了解比较被动。

针对以上企业对人才的需求和学生在专业学习中出现的问题,动画专业教育培养应重视教与学双方面,思考具体问题的解决方案。

一、 重视学生,转换教师角色,构建教学双主体的师生关系

要改变教师心态,转变教师的角色,树立新的师生观念,将传统严肃的教书育人模式转变为团队中引领、指导、协作的关系,营造教学双重主体之间的相互尊重、相互信任、相互理解的氛围。在合作中传授知识和经验,鼓励学生独立思考,使学生建立自信,激励和强化学生的独立思考问题和分析问题的能力,实施个性化教学方法与分层式教学方式,尊重与众不同的疑问和标新立异的观念。

二、 短期课程的培养与持久性教学相结合,保持长期性教与学的新型教学方式

据面向学生的调查数据分析,学生对待单科短期课程的学习,缺少足够的时间深入研究和实践,有限的课程时间容易使知识模糊遗忘,绘画训练时间相对较少,软件技术能力不够熟练。与专业教师没有建立长期的教与学的互动关系。此外,高职高专学生的基础绘画能力相对较弱,在专业绘画和设计中进步慢,同时也给教师教学增加了一定的难度。针对单科短期课程教学中的问题,研究其解决方式如下。

(一)使学生记录课程学习小结

学生课程学习小结的内容包括:短期课程的课前,安排学生进行对此门课程的初步认识和学习目标分析,然后在课程学习中记录遇到的问题和解决方式,课程结束后做学结报告、作业小结及整理课程笔记。课程学习小结能够增进学生对课程内容的整体认识和理解,强化知识点的学习,并且使学生能够分析自我学习成效,锻炼思考、归纳、总结、自我认识的能力。

(二)绘画的长期训练法――绘画日记

具备扎实的基础绘画能力对于动画专业课程的学习十分重要,它是学习角色设计、场景设计、原画设计、分镜头设计等专业课程的前提,也是动画作品设计创作的必备条件之一。针对学生基础绘画能力薄弱的问题,在美术基础课或专业基础课的短期课程结束后进行学生绘画的长期训练,即开展绘画日记。学生绘画造型能力在短时间内提高比较困难,实施绘画日记可延长速写、漫画、造型设计等课程的训练项目,将学生枯燥单调的作业形式转为记录大学生活趣事、成长感悟等内容,从而提升绘画练习的趣味性和主动性。同时,学生选择专业教师进行定期指导,使绘画日记成为教师课外辅导学生的连接纽带,学生通过绘画日记能够积累动漫作品创作的设计素材。

(三)建立教师工作室,教师与学生共同参与

动画专业综合了多个领域的知识技能,涉及多项计算机软件处理技术,相对于其他艺术设计类专业,动画专业信息容量大,知识内容丰富,就业方向多。

根据动画专业的特殊性,以动画教研室教师不同的专业方向划分工作室,如二维动画工作室、三维动画工作室、定格动画工作室、漫画工作室等,学生根据专业兴趣或特长选择进入相应的工作室参与项目。教师带队的工作室以动漫作品创作为其运作的核心项目;以教师引导学生设计制作,师生共同参与协同合作为其运作形式;将参赛、展览、课题或相关社团组织的活动作为项目运作方向;以提升学生的动画设计制作能力、提高学生的专业特长、锻炼学生实践能力和团队合作能力为工作室的运作目的。同时,工作室的运作为专业教学改革中教与学的方法增添了新的形式,为学生建立良好的学习氛围。

三、开展校企合作项目

增进高职高专院校教学实践中的校企合作项目。聘请知名企业的专家为学生做行业前沿的技术培训,使学生能够由模拟工作项目进入到实际的工作项目中,从而提高学生专业实践能力,了解商业动漫领域的项目制作流程与制作特点,为其更好地走向工作岗位储备技术经验。

四、组织校外活动,扩大视野

走出课堂,为教与学增添新内容。组织学生走出校园开展社会公益活动,用学生的专业知识和能力服务社会,如走进孤儿院组织绘画活动,开设社区动漫画学习班等,变换课堂固有的教学形式,使学生体会“教”的角色,提高“学”的积极性。同时让学生在服务和帮助他人中体会自身价值。

利用大中型城市的文化环境优势,带领学生参观和走访设计创业园区、艺术博览会、知名企业、艺术家工作室、文化小剧场、专业知名院校等,扩大视野,关注行业发展,了解文化创意产业的发展动向。

五、毕业评估

教师工作室或校企合作项目组在学生毕业前给予专业能力评估意见,为其中专业优秀的学生颁发证书。毕业评估是对学生所参与过的重要的或获奖的动漫设计作品,企业合作项目,专业相关的公益活动等给予的工作肯定、能力水平的意见,为毕业生的应聘履历提供重要的参考内容。

高职高专院校动画专业人才的培养需要了解企业对人才的需求,在教学实践中思考探索教与学的新方法,加强学生专业能力的培养,开展多样的实践性教学形式,提高教与学两方面的积极性,改善教学质量,使高职高专院校动画专业教育为人才市场输送更多的高技能、高质量的综合性应用型人才。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 王晗.高职动漫艺术实践教学研究[J].艺术广角,2010,(7):152.

[2] 任泉.澳大利亚高校动画专业人才培养的特点和启示[J].高等函授学报(哲学社会科学版),2009,(3):45-46.

[3] 王静娟,晏律.高职院校动画教学存在的问题与对策[J].苏州教育学院学报,2011,(4):73-74.

[4] 周幸子.动画专业教学改革与实践探讨[J].美术教育研究,2012,(12):173.

[5] 张捷.包豪斯“作坊”教学对高等职业艺术设计教育的启示[J].科教文汇(上旬刊),2009,(7):45.

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关键词:主题酒店;文化创意产业;融合创新;动漫主题酒店

随着步入现代新型酒店时期,现代酒店业发展趋势走向了全球化与本土化,我国在大趋势的影响下,全球化在我国发展的表现是有洲际饭店集团(InterContinental Hotels GroupPLC)、圣达特集团(Cendant)、万豪国际酒店集团(Marriott)、雅高酒店集团(Accor Hotels)、希尔顿酒店集团(Hilton Hotels Corporation)等国际大型高端饭店集团的强势入驻;而就本土化的应用,不仅有开发了豪华型、星级型、经济型等几个等级类型以适应客户差异化需求的锦江国际酒店集团等的饭店集团,也发展有以本土特色为卖点的特色酒店,主题酒店也逐渐走入了大众的视线。

一、主题酒店的概念及发展现状

1.主题酒店的概念

现在对主题酒店广泛认可的概念,是以酒店所在地最具影响力的地域特征、文化特质为素材,设计、建造、装饰、生产和提供服务的酒店,其最大特点是赋予酒店某种主题,并围绕这种主题建设具有全方位差异性的酒店氛围和经营体系,从而营造出一种无法模仿和复制的独特魅力与个性特征,实现提升酒店产品质量和品味的目的。主题酒店的本质特性在于它的差异化、文化性和体验感。

2.主题酒店的发展现状

主题酒店兴起于美国上世纪50年代末,现在已经成为了酒店发展的新趋势。世界上最早的主题酒店是1958年的美国加利福尼亚的Madonnalnn,首先推出12间,后来发展到109间,是当时最早、最具代表性的的主题酒店。在全球主题酒店发展最好的地区就是被誉为“主题酒店之都”的拉斯维加斯,世界上最大的16家主题酒店中有15家位于拉斯维加斯。

为我国主题酒店的发展拉开序幕的是1995年开业的以兵乓球为主题的玉泉森信大酒店,随后我国第一家真正意义上的主题酒店是2001年10月在深圳开业的以威尼斯文化为主体的威尼斯皇冠假日酒店。在2005年11月27日,中国首届“国际主题文化酒店发展论坛”在江门新古兜温泉度假旅游村开幕,在此次论坛上,古兜温泉等国内22家酒店被授予“中国主题酒店”的牌匾,主题酒店由此也开始受到走入大众视线。

在近几年,主题酒店正逐渐成为我国酒店业的第三只重要力量,我国主题酒店有广东、上海、深圳等地也扩大到了四川、山东、北京、浙江、广东等地。据中国产业调研网对2016年主题酒店的行业发展状况的调研数据可知,目前我国69.4%的主题酒店分布在大城市,但我国拥有主题酒店数量最多的地区是四川和山东,占我国主题酒店的数量的50%。我国主题酒店的发展受到地域与文化的影响,差异也较大,如在北京利用其丰富的历史文化资源,建立了大批以历史文化为主题的酒店;而在广州、深圳、上海等沿海地区则利用地理和经济方面的优势,吸引了大批外商建立了众多拥有异域文化的主题酒店;在四川、广东等地区则利用其积累的丰富经验建立了大批的主题酒店。

二、主题酒店的面临问题

主题酒店通过强调地域特征与其文化来体现特色,在自然资源与人文环境的背景下,形象识别性强的主题酒店,但酒店的地域特征及其文化在创造酒店同时也限制了酒店发展。在激烈的市场竞争环境下,形象识别性强的主题酒店仅限于此时此地,有些东西走不出去,有些东西也走不进来,很难应对如此激烈的市场竞争。诸如此类的问题:主题酒店自身资源条件的局限;主题酒店的主题开始僵化;部分主题酒店更是缺少了原有的文化内涵;精品酒店、商务酒店等对主题酒店的冲击等问题层出不穷,等等。无一不是对成长中的主题酒店的冲击与抑制。

三、主题酒店的创新

在如今酒店业的高度细分化市场(Micro-segmentingMarket)下,各个酒店的发展目标改变为了特定的目标群体。受到艺术特色饭店的影响,本文的重点便是文化创意产业与酒店业的融合创新。

近期联合国教科文组织与其他机构共同调查报告,对亚太、欧洲、北美等地区的文化创意产业进行了研究分析,该调查显示全球文化创意产业每年创造的产值可达2.25亿美元,相当于全球GDP的3%。近几年来,我国的文化创意产业也在逐年增长,在我国文化创意产业首先在台湾提出,是指“源自与创意或文化积累,通过智慧财产的形势与运用,具有创造财富与就业机会的潜力,并促进整体生活提升之行业”。

将前沿的文化创意产业与酒店的结合就为主题酒店的创新发展提供了着力点,文化创意产业为打造主题酒店的现代化魅力与潮流给主题酒店注入新的活力,为主题酒店面对酒店集团强力竞争与恶性市场竞争的环境下也能迅速占领市场。

四、动漫主题酒店的发展环境分析

目前,对动漫主题酒店并未有一个明确的界定,在魏小安《主题酒店:时代的呼唤市场的需要》(2005)一文中把主题酒店定义为“主题”与“酒店”两者的结合,以文化为主题,以酒店为载体,以客人的体验为本质,在此基础之上本文认为动漫主题酒店则是将文化具体为了动漫文化。它是一种正在兴起的主题酒店新形态,目前主要分布在我国北京、上海、广州、杭州、天津、南宁等地。

1.优势分析

动漫主题酒店市场巨大。业内人士及动漫爱好者都清楚的了解到现在已经进入了“ACG”时代--即Animation(动漫)、Comics(漫画)和Game(游戏),在动漫王国日本的引领下,动漫产业迅速发展,至今许多动漫本身就是一块金字招牌,如火影忍者系列、柯南系列等;并且动漫主题酒店现正处于引入期,市场需求量远大于供给量,目标客户也不再只是局限于某一阶层,扩大到了所有动漫爱好者;进入成熟期的酒店业,同样的产品比比皆是,与普通酒店相较而言,具有较大差异化的动漫主题酒店的发展市场空间巨大。

2.劣势分析

酒店核心竞争力的缺失。酒店的核心竞争力就是酒店文化,而这恰是众多主题酒店的短板所在。动漫主题酒店的问题就更为突出,不能准确把握酒店的文化,更谈不上对文化的内涵进行提炼、升华。曾经有顾客对某家动漫主题酒店评价说道:“也就是有一副动漫墙的酒店而已”,动漫文化氛围单靠一面带有动漫图案的墙,更谈不到特色服务,动漫主题酒店并未真正融入动漫文化,并不能真正满足消费者的特殊文化需求。

3.机遇分析

(1)动漫文化在生活中有着越来越重要的地位。从原来的动画片,发展至今的以动漫为中心的漫展、漫画、同人志、Cosplay、游戏等等已经融入生活,密不可分。随着2016年1月23日国内首届“次元觉醒”主题的二次元春晚在杭州宋城大剧院的成功举办,象征着动漫文化在我们生活中的地位有了跨越式的发展。

(2)酒店业开始注重酒店的个性化与特色化建设。2014年《国务院关于促进旅游业改革发展的若干意见》(国发[2014]31号)正式出台,明确提出“鼓励发展特色餐饮、主题酒店”。这一政策的出台,业界内认为这是主题酒店快速发展的重大契机,对此成都旅游饭店协会会长安茂成也表示,国内主题酒店迎来黄金发展起。动漫主题酒店用好这个机会,以动漫文化为基础,辅以个性化、特色化产品,既可作为单体文化主题饭店发展又可作为中性特色化酒店连锁企业发展。

4.威胁分析

(1)经营管理者的经营管理理念需时时适应动漫主题酒店的改变。动漫等文化创意产业发展迅速,更新换代快,若管理者的理念不能有所改变,上层不能带动下层,动漫主题酒店就会停滞不前。因此,要求经营者管理者能敏锐把握主题酒店与当今时代潮流的切合点,紧紧把握消费者心理特征与需求,根据实际情况作出合理、及时、恰当的应对策略。

(2)主题酒店的个性化服务并未真正个性化。按照顾客满意理念(customers Satisfaction),提供体现酒店文化韵味的个性化的服务以及超出客户预想的价值知觉的服务质量,是主题酒店得以生存发展的重要环节。现目前从酒店行业来看,酒店的服务同质化程度高,对于动漫主题酒店来讲,个性化的服务不仅是要针对消费者的基本需求提供差异化的服务,还包括了适合动漫主题的特色服务的提供,如员工可进行角色扮演等。

五、以动漫为代表的文化创意型主题酒店发展意见

1.加大文化创意产业与酒店业结合程度

消费者对酒店的需求从舒适与休闲逐渐过渡到了追求精神享受,以原创艺术为推动力的文化创意型主题酒店就成了一个不错的选择。现在不仅是动漫产业,影视业、视觉设计业等都可以与酒店业进行不同程度的结合,酒店不再单是一成不变的提供住宿、饮食的地方,深入主题酒店自身的文化内涵,再加之以精简、提炼,融合服务、饮食、住宿的特色与个性化,让酒店不再只是酒店,酒店也是一道风景。

2.酒店盈利模式转型,营销内容转变

传统酒店的盈利模式基本上是依赖于酒店为消费者提供衣食住行等必须的服务,而文化创意型主题酒店的盈利重心也会逐渐转向“购”与“娱”,推出酒店主题的特殊文化体验服务等都是符合酒店主题的主体产品,提供题酒店相关的周边产品及一些配套的增值服务,发展、延长酒店的产业链,给予消费者不一样感官体验的同时也能增加行业模仿难度,提高市场竞争力。

针对营销这一薄弱环节,酒店必须了解并掌握目标市场及消费者的需求给自己一个准确的定位,及时调整自己的经营对策,对消费者进行有效的引导。文化创意产业型主题酒店的盈利模式引导着酒店的营销策略,也就如此,酒店的营销重心就从一般的酒店营销转变为主题营销,营销的内容就从酒店服务营销转变成艺术营销。

3.注重酒店文化内涵建设

文化创意型主题酒店的文化就是酒店的灵魂所在,酒店不能只满足于浮于表面的文化包装,在硬件设施与软件设施两方面都需要充分体现酒店的文化特性:内敛文化提取精髓,形成夺目的文化形象。酒店的文化内涵建设更适合于“取其精华,去其糟粕”,适合本酒店主题发展的元素可以吸收、利用,主题酒店的文化不需豪华的装修、华丽的辞藻修饰,只需要精益求精,创造独特而鲜明的主题文化氛围。

4.企业形象(Corporate Identity)战略

在未来营销竞争中,企业形象的竞争是市场竞争的主力。企业形象建立的核心就是品牌,就像每当提到洲际饭店无意识就会联想到社会精英人士的优雅文化氛围,给人以高端的享受服务。品牌是从主题文化中提炼,定位最能代表酒店的品牌元素与文化符号,良好的品牌口碑,不仅是对主题酒店的升华,也是一种强大竞争力的体现。

六、小结

我国的文化创意型酒店现处于萌芽阶段,通过对动漫主题酒店的发展环境分析清楚了解到,如今文化创意型酒店的发展机遇与挑战并存,拥有巨大潜力。也针对文化创意型主题酒店的发展,在经营管理、文化建设两个大方向提出了一些发展建议,为促进酒店业与文化创意产业两方的共同发展。

参考文献:

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[2]袁世.主题饭店产品开发与模型选择[J].商业时代,2005.17.

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[4]熊爱宗.文化创意产业:全球经济增长的新动力[N].中国财经报,2016-2-27(006).

[5]金元浦.创意产业的全球勃兴[J].社会观察,2005(2)22-23.