驾照考试总结范文

时间:2023-03-27 14:55:03

导语:如何才能写好一篇驾照考试总结,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

驾照考试总结

篇1

目前笔者刚刚通过了国内的驾照考核,并且刚刚报名了意大利的驾校,对国内和意大利的驾考流程都有一些了解。经过从报名到拿到驾照,对于国内的驾考制度可以总结出几个关键词就是“应试、公正、低效”。而经过对意大利驾考的报名了解和一些拿到驾照的同学的介绍也可以对意大利驾考制度总结几个关键词就是“重实践、随机性强、高效”。

先来说下两国考试科目设置的不同,相对国内的四科(2014年9月)考试,意大利的驾考程序少了很多,只有理论考试和驾驶实践考试,很多国内科目二的内容如倒车入库和侧方停车也都包含在驾驶实践考试中了。驾驶实践考试中,通常是教练员坐在副驾驶,而考官坐在后排。倒车和侧方停车都是考官在路上找的实际车位让学员进行操作。这种更加实际的考核相对国内的场地考核更符合实际情况,尤其路标的认知更加需要结合实践。

相对意大利灵活的考试内容,中国的驾考体系可谓相当公正,尤其是上车操作的部分,不仅每个学员的内容几乎完全一样,甚至连考试的标准都是由电脑监控。而意大利的驾考并没有这么多的“量化指标”,评分几乎都是由考官的主观评价来的,甚至驾驶的车型也都是驾校的教练车,也就是说考试的车型是不确定的。从纯客观来看,在公正性的方面国内的制度更胜一筹,但是这种硬性的量化标准带来的另一个问题,就是又使国内的驾考走上了应试的道路,“为了通过考试而练习”的现象就凸显了出来。驾校教的往往并不是驾驶技巧,而是如何利用考试本身去找“作弊点”或是利用场地找出一些“作弊线”,这些“特征”是每种车型和场地都不同的,考试屡试不爽的方法可能一旦换了车或者环境就不再适用。而意大利这种随机的停车入库就能让学员真正的从原理的层面掌握驾驶技巧。

从报名到拿到驾驶执照,这个过程意大利和国内差别不大,意大利同样有学时的最低限,一个学时一小时,至少六学时可以报名考试。一般意大利从报名到拿到驾驶证需要两个月左右的时间。而在我们国内,刚刚拿到国内驾驶证的我整个流程下来只用了四十天。

篇2

 

一直以来,我国的驾校培训行业中都存在着很多各种各样的管理问题,由于一些驾校的管理者过于看重经济利益,所以将绝大多数的精力都投放在了招生与扩充驾校规模上,并没有从根本上认识到驾校管理工作的重要性。在行业竞争环境愈发严峻的今天,驾校也在面临着更多的挑战与机遇,为了能够在行业中占据一席之位,进一步提升驾校的质量管理是笔者乃至所有从业人员都需要去重点对待的一项重要任务。

 

一、驾校管理中存在的问题

 

南阳市是我省第一人口大市,现每年驾驶员新训人数超10万人次,全市共有驾校72所,经过近几年的发展和规范管理,驾校经营逐步规范,但与全国一样,仍然存在诸多问题需要解决,比如以下几方面:

 

(一)行业监督问题

 

存在于行业监督中的问题主要表现于驾照考试的管理与监督、学员上路训练的管理与监督。从上路训练的监管角度来进行分析,我国的很多驾校都没有针对此项环节给予应有的重视,一些管理者为了能够减少成本支出,会尽可能地减少和控制学员的上路训练次数,这就导致了一些学车人员即使在拿到了驾照以后,也并不具备单独上路行驶的能力,这也是导致我国交通事故频发的一项主要因素。除此之外,经过不完全统计,对于那些已经成功拿到驾照的机动车驾驶员来说,能够达到路上训练标准的人数比例仅为三成左右,甚至还有一些小型驾校中的学员根本没有过上路训练的经验。

 

(二)内部管理因素

 

我国很多驾校的内部管理体系都非常的不完善。在当前的行业形式下,一些驾校不仅没有构建出一套系统化的管理制度,而且也并没有设置相应的内部管理机构。长此以往,这些内部管理混乱的驾校就会开始对所有方面的业务都进行大包大揽,从而让那些已经日趋成熟的规章制度变得毫无用武之地。从另一个角度分析,驾校教练车的承包管理制度也显得非常不成熟且趋于形式化。很多驾校管理者在开始涉猎到运营活动时会将绝大多数的关注点都锁定到经济效益中,所以会在没有对行业市场展开详细摸底的情况下就将教练车承包给一些个体公司。不难想象,在脱离驾校管理的情况下,一些个人教练就会在某些地方按照自己的“标准”来进行收费,并且还会为了节约成本而省去了对教练车的日常维护与保养,为驾校学生的正常学习埋下了一定的安全隐患。

 

(三)教练人员的能力与素质因素

 

1.教练人员的责任意识较差

 

近几年来,伴随着时代的快速发展与行业的不断进步,社会各界都开始积极的倡导与实践以人为本的发展和管理理念。由于驾校教学本身是一种教育服务,因此驾校教练也需要认识到自身的服务功能与教学责任。驾校如果想要获得更多的学员,首先需要完成的一项任务即为提升自己的正面形象,在社会群众心中留下一个号的印象与口碑。教练才是与学员直接接触的角色,因此他们不仅需要具备较强的服务意识,同时还要找到正确的教学方法,争取能够给学员营造出一个良好的学习氛围。然而,现在有很多驾校教练都并不认同自己的服务角色定位,总是摆出一个高高在上的姿态来面对学员,这不仅会对那些没有驾驶经验的学员造成极大的心理压力,同时还会让他们对学车产生一定的畏难与抵触心理。

 

2.教练人员的综合素质偏低

 

一些驾校中的教练员素质比较低下,并且不具备应有的教学水平与职业素养。国家针对教练员的学历进行了最低为高中水平的规定,然而绝大多数的驾校却没有按照这一规定来执行。一些文化水平较低的教练员虽然拥有着比较娴熟的驾驶经验,但由于专业性与个人素养的匮乏,从而在具体的培训过程中经常会与学员产生一些摩擦,在无形当中影响到了驾校管理水平的提升。

 

二、加强驾校管理质量的相关措施

 

(一)进一步提升驾校教练的综合素质水平

 

在当前的社会环境中,驾校如果想要在行业中更好地立足,其中最为重要的一项工作就是增强教练员的综合素质,让他们的专业技能与教学水平均得到不同程度上的提升,从而能够更好的满足于学员的学习需求。驾校的管理者需要尽快推行新的培训大纲,针对原有的培训内容与管理制度展开进一步的改革和创新,重点突出培训内容的可操作性、实用性以及科学性等优势。另外,驾校的管理者要针对教练的开车技术、理论水平以及教学经验展开全面的了解,确保驾校内的所有教练人员都是专业理论扎实且驾驶技术超优的双师型人才。

 

首先,驾校的管理者要定期举办教练员的教育和培训活动,并且在教学中加入一些有关于思想道德与职业观念方面的内容;其次,驾校还要鼓励教练员去积极参加学历教育,并且针对那些表现优秀且上进心强的教练员提供一些免费深造的机会;再次,驾校管理者要根据教练团队的真实状况过来试是“因材施教”,按照每位教练员的优势和劣势来帮助他们设计一些针对性较强的培训内容,例如社交培训、教学模式培训、信息技术培训以及实践培训等等;最后,驾校的管理者要经常性的组织一些内容丰富且形式多样的“练兵”活动,全面丰富教练员日常生活的同时,有效促进驾校教学培训水平的进一步提升。

 

(二)进一步提升驾校的培训质量

 

近几年来我国的驾校数量在急速的增加中,培训教学质量就成为了驾校安身立命的关键之处,驾校管理者需要结合自身的实际情况来进一步加大考核力度。目前,一些发达城市中的驾校开始尝试采用周期教学的考核方式,并且按照当前最新颁布的培训大纲与教学计划来对原有的培训管理目标与模式做出了适当的调整。首先,驾校中的理论教学需要借助于多媒体技术来完成,向学员更加直观地展示一些驾驶知识;其次,教练员还要加大对学员的管理力度,针对那些考试不过关的学员要再另约时间展开重点辅导,同时要适当的增加模拟考试的次数,让学员可以对自己的问题与不足之处进行准确的了解,拿出更有针对性的训练方法;再次,驾校还可以通过举办竞赛活动的方式来调动起学员的学习积极性。在原本死板无趣的实际训练中加入一些安全系数超高且内容有趣的训练项目,例如涉水路、搓板路以及高速路模拟等等。教练员还要针对表现优秀的学员给予一定的物质和精神奖励,将他们的学习积极性全面的调动起来;最后,驾校还要定期地举办一些以培训教学为主体的研究活动,针对当前教学中所存在的问题和不足之处展开客观且全面的分析,争取在较短的时间内将这些问题和困难都一一击破。

 

(三)实施信息公开制度,做到收费透明

 

通过上文中的介绍可知,伴随着我国经济水平的不断提高,国内的机动车学员数量也在逐年的上升状态中,从而也衍生出了很多驾校乱收费等负面问题。为了能够早日改善这一现状,让我国的驾校行业得到更好的净化,笔者总结出了如下创造良好收费环境的方式:首先,驾校管理者需要进一步增强自身的法律意识,严格按照国家所颁布的相关条例来制定收费标准,如果在具体的工作当中发现有哪位教练或员工有扰乱价格市场的行为出现,必须要根据相关处罚条例来对其进行严肃处理;其次,各个地方上的管理部门要尽快落实收费公示制度,要求驾校在校内的公示牌以及门户网站中将收费标准详细的列举出来,同时还要在醒目的地方留下行业监督电话,让广大机动车学员都可以成为驾校的监督者;最后,针对训练费、考试费以及工本费等附加缴费项目,驾校需要告知学院将费用直接交给党当地的驾考中心或交管部门,坚决杜绝胡乱收费和代缴费行为的出现。

 

(四)提高驾校的准入门槛

 

判定一个驾校是否具备应有的培训和教学资质,首先需要考虑的就是对当地的行业标准来进行了解。由于我国当前绝大多数地方中驾校的准入门槛都非常低,从而也就导致了一些质量不过关的“问题驾校”层出不穷。基于此,政府机构与相关管理部门需要迎合当前的行业发展与市场竞争规律,根据各个地方上的实际发展状况与经济水平来适当的提升驾校的准入门槛,让那些小型的驾校可以选择进行企业整合,而让那些滥竽充数的驾校消失在驾校行业中。此种方式不仅可以有效节约驾校的教学资源,全面提升加下的整体教学质量,同时还能够妥善的解决好驾校教练人数不足的问题,让我国的驾训市场可以早日步入正轨。

篇3

几天前,柳部长再次接受了《汽车纵横》记者关于企业社会责任的话题的采访。《汽车纵横》:您是如何理解“汽车企业的社会责任”的?

柳福奎:我认为作为全球企业公民中的一员,企业在进入当地社会、开设工厂、取得经济利益的同时,还有义务帮助当地社会、居民提高生活水平,提高就业,支援弱势群体等企业应尽的社会责任。

一个有社会责任有担当的汽车企业公民,则应当通过不断的开发新技术,研发新能源车辆,提高效率、降低尾气污染物排放量、开发可循环利用技术、开发更轻量的汽车以提高效能等,为环保作贡献、为更持续的发展做贡献。

《汽车纵横》:也就是说车企的社会责任首要的是产品和经营方面的责任?

柳福奎:品质经营应当是汽车企业对消费者的安全承诺。汽车作为现代工业时代的标志,更是成为了现代社会不可或缺的交通工具,由于车辆的持续增多,对汽车驾驶者和乘客的安全也越来越重视,所以汽车更应该成了守护生命的安全的交通工具。

就现代汽车来说,我们现在所有的汽车研发都以获得5星安全评定为目标,目前绝大多数产品都获得了5星安全评价,这是现代汽车给消费者的承诺,也是给自己的承诺。

《汽车纵横》:除此之外,在社会公益方面,现代汽车做过哪些工作?

柳福奎:我们在中国的公益活动用三个不同的MOVE区分了活动开展的不同领域。MOVE是“移动”的意思,也很好的体现了作为汽车企业的特征。

第一个Move是Green Move,意思是共同维护绿色社会。环保不是一个国家的事情,是整个全世界都要关心的事情。我知道中国和韩国自从建交以来就开展了双方的环保领域的合作,我们则从2008年正式开展了对内蒙古锡林郭勒盟查干诺尔干湖盆的治理工作。这一地区的盐碱干湖盆非常多,每年春天扬起的风沙带着盐碱粉尘可以一路吹到北京飘扬过海到韩国和日本,直接影响到整个东北亚地区的环境问题,我们希望通过对查干诺尔盐碱干湖盆的治理,能够带动更多的企业除了传统之书环保以外,也参与到治理盐碱湖的项目中。到目前为止我们开展了6年的治理活动,我们在干湖盆区域种植耐盐碱的碱蓬植物,做沙障,已经基本覆盖了5000万m2的湖区。

第二个是Safe Move。因为安全问题是与汽车、汽车企业都紧密相关的问题,所以从企业特点出发,我们建立了这样一个共同创建安全社会的项目。这个项目计划包括的内容比较丰富。我们2009年在首尔市区建立了儿童交通安全体验馆。体验馆内包含影像体验馆、教育跑道、汽车展台、驾照考试等多种教育设施和各种配套的教育设备。以此为基础,我集团计划在明年与合作设立北京的儿童交通安全体验馆。2011年,以“我们家的沙福”为主题的全家人一起参与的活动,是通过一个人的努力让全家人的交通安全意识提高为目的,用线上线下的丰富活动来扩大沙福的影响力,宣传现代汽车的交通安全理念“安全于己,珍爱家人”。另外我们还举办过沙福杯中韩儿童交通安全绘画大赛这样的活动。

第三个Happy Move的含义是共同分享幸福社会。这里包括三个持续进行中的项目。第一个是以现代汽车最高端车型雅科仕命名的现代汽车雅科仕专项基金。在2009年9月雅科仕进入中国市场的时候,我们就和雅科仕顾客约定将销售收入的1%作为公益事业。这项基金后来被我们用到了很多地方。2010年初给全国的100个贫困小学校捐赠了100架彩色钢琴。2011年我们将去年累计的基金用于来自贫困、受灾地区考入北京、上海、四川等地的300名大一新生,发放奖学金用于生活上的补助。第二个是“梦想之屋”,这是现代汽车集团针对中国偏远地区的小学捐赠教学器材、文体用品、多媒体设备等的公益活动。第三个是“起亚家园”援建项目大学生志愿者选拔和派遣。这个项目开始于2009年,同样一直持续到现在。

2013年4月23日,我们还向四川省雅安地震灾区捐款2000万元,并加紧筹备相关救助工作,帮助当地人民减震救灾和重建家园。

《汽车纵横》:某种程度上讲,大刀阔斧地改善环境与企业利益是相矛盾的。对于这些问题,作为企业如何看待?

柳福奎:保护环境、改善环境是所有企业、所有公民的责任和义务,人类在追求经济利益和自身发展的同时也要考虑到对社会、对环境的保护,为人类的可持续发展做应尽的努力,达到环保和利润的双赢。这也是我们进行新能源车辆研发的初衷。

《汽车纵横》:作为外资企业,你们在本国所进行的CSR项目活动与中国有什么区别吗?

篇4

[关键词]数字化教育游戏;教学设计模式

[中图分类号]G420 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2011)08-0051-04

一 数字化教育游戏教学系统设计基本原则

1 知识构建原则

实践表明,对学习持不同观点的教师将会直接影响其对各种多媒体学习系统的态度。由此,这些多媒体学习系统也会产生不同的学习效果。将学习看作是信息获取过程的教师往往会认为,将多媒体用于教学就是一个信息传播的过程。这在早期CAI课件系统中表现的尤为明显。在这些系统中,知识点常以线性方式加以组织,教师的作用就是呈现信息,学习者的主要任务就是接受信息。这种观点将学习认为是学习者对信息的接受,信息是能够从计算机屏幕移入到学习者脑中的客观对象。因此,学习者的学习是被动的。与前者不同是,将学习看作是知识构建过程的教师,往往会将多媒体看作是一种辅的认知工具。知识是由学习者主动建构的,学习者的主动认知加工能够帮助学习者理解材料,主动认知加工能够从所呈现的材料中建立起连贯一致的心理表征。

教师还必须清醒地认识到,无论持有上述所提到的两种学习观的哪一种,采用多媒体系统后的学习结果可能是意义学习,也可能是机械学习,甚至还有可能是无效学习。无效学习肯定是我们不希望看到的学习结果,我们希望看到的是,学习者对知识主动构建的结果――意义学习。对此,奥苏贝尔有精辟的阐述。

通过以上论述,能为教师在教学中使用教育游戏提供以下两点启示:

第一,要使学习者能够主动的建构知识,教师必须要积极引导学习者,使学习者能够产生将新信息与原有知识之间建立联系的心理倾向。

第二,学习的过程中,教师要能够为学习者即时搭建支架,让学习者能够在新信息与原有知识之间建立联系。

2 以学习者为中心原则

在数字化教育游戏教学设计中,要注重以学习者为中心的原则,这实际上是知识构建原则的一个具体体现。以学习者为中心的观点主要体现在两个方面:第一,在教育游戏的设计与开发中,要清楚地认识到,教育游戏作为一种教学媒体、一种新的技术手段,一定要注意克服以技术为中心的取向。从多媒体技术在教育领域中无数的失败案例可以看出,多媒体技术先是受到极大的期望,然后就是太范围的应用,最后则是令人失望的结果。第二,在教育游戏的选择上,要以能否促进学习者对知识的意义建构为前提。纵观目前的教育游戏,其中有不少教育游戏软件无非是采用了游戏软件的一种外在形式对知识点进行了封装而已。当然,这些软件在知识点的组织上是非线性的,这是相对于传统CAI课件的先进之处。这类教育游戏在使用中基本上是需要学习者去适应游戏,只有这样学习者才能够进行学习。这样的教育游戏更多关注的是一种游戏技术的应用,而并未使游戏技术帮助学习者进行更有效的学习。

二 数字化教育游戏教学系统设计构成要素

自从二十世纪六十年代提出第一个教学系统设计模式以来,教学系统设计模式已有不下百种之余。尽管这些教学系统设计模式不尽相同,但从其构成要素上来看,教学系统设计涉及到一个组织化的教学过程,如教学目标、教学内容、学习者、教学策略、教学媒体以及将这些基本要素整合为一个模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教学设计模式包括教学的分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实施(Implement)和评价(Evaluation)五个环节。

另外,由HeinichR等人(1989)开发的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教学设计模式则包括分析学习者特征(Analyze learners)、陈述目标(State objectives)、选择媒体和材料(Selectmediaandmaterial)、运用媒体和材料(Utilize mesa and material)、要求学习者参与(Requirelearnerparticipation)以及评价、修改(Evaluate and revise)六个环节。

三 数字化教育游戏教学系统设计的目的

为什么要进行教学设计?显然对这一问题的回答会有多种。对教学进行设计,其结果可能成功,也可能失败。但就促进学习者的学习而言,教学设计是对能产生成功教学目标的一种描述。对于设计能够支持数字化教育游戏教学系统的目的主要有以下三方面:

第一,促进个体学习者的学习。这里的个体并不是指学习者之间的组织形式,比如,以班级、学校为单位的学习者或在网络上进行学习的单个远程学习者。这里的个体是为了强调学习是发生在每一个具体学习者身上的。

第二,促使教学能够分阶段实施。这说明教学是以系统化的方式进行计划与实施的,这样可以保证教学有效的发生。这些阶段既有短期的,也有长期的,它可以帮助教师减轻对教学过程中未知细节的考虑。因为在教学过程中,有些教学事件在事先是很难预料到的,教师的每次课堂教学都要面临新的决定。

第三,明确学习者的位置。既然教学系统设计是要通过分阶段实施教学来促进学习者的学习,那么学习者在教学中的地位就必须要首先明确。教学并不只是能够反映教师的知识,同时更要反映学习者是如何习得这些知识的。这将直接导致教学系统设计模式是倾向于教师还是倾向于学习者。

四 支持数字化教育游戏的教学系统设计模式

模式是再现现实的一种理论化的简约形式。教学系统设计模式是在教学系统设计的实践当中逐渐形成的一套程序化步骤,其作用是要指明说什么,怎样去做,而不是为什么要这样做。

对于教育游戏中的师生关系,我们认为教育游戏中的学习者是知识的主动建构者,是社会化学习的协作/合作者;教育游戏中的教师既是游戏的参与者,也是教学活动的主导者。在我们提出的数字化教育游戏的教学系统设计模式中,由教

学目标分析、学习者分析、两个教学分支以及评价、反馈构成。如图1所示,显示了该模式各组成部分及之间的关系。该教学系统设计模式具有如下四个特点:

第一,可以根据教学内容和学生的认知结构、认知风格来决定在教学过程中的全部过程或部分过程使用教育游戏。

第二,在教学的整个过程中采用教育游戏意味着教师、学生具有同样的游戏者身份。这样的教学具有发现学习的特征,教学过程的实施需要依靠教育游戏所提供的完善的教学策略以及游戏者之间的交互行为来推进。

第三,在教学过程中的某个阶段采用教育游戏意味着教育游戏不能够为教学的整个过程提供支持,教师既可以是游戏者也可以是游戏的引导者,在教学中一般采用先行组织者教学策略,当然也可以采用其他教学策略,如自主学习策略。

第四,对学习者进行学习结果评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够灵活地运用知识,解决真实情境中的问题,因此要采取一些知识迁移策略来促进知识的迁移。

(1)教学目标分析

很多教学系统设计模式一般都包含教学目标分析这一环节,教学目标阐述的是学习者的学习结果。该模式的教学目标分析中除包含一般教学目标分析中的分类、表述和呈现外,还包含了分析使用教育游戏是否能够支持教学目标的实施,这体现出技术要服务于教学,而不是教学从属于技术的思想。

(2)学习者分析

教学目标分析能够明确学习者在教师与同伴的帮助下,利用资源和工具习得什么,而不是指教师教了什么,或者通过该课程教给学生什么。学习者分析的主要目的是要考察使用教育游戏是否能够促进学习者的学习。学习者分析主要包括以下四个方面:

第一,分析教育游戏软件运行的计算机软件环境、硬件环境和网络环境。如软件是运行在微软操作系统、苹果操作系统或是其他操作系统;软件是2D的还是3D的;是否需要高性能CPU和GPU软件是单机运行还是联机运行等。

第二,分析学习者是否具有使用教育游戏软件的能力。教师在选择教育游戏软件之前,除了要考虑学习者的认知水平外,还要考虑学习者在游戏软件操作中的经验。实验表明,在开始阶段,游戏软件操作经验高的学习者的绩效水平要高于游戏软件操作经验低的学习者。

第三,分析学习者是否需要在呈现任务之前为学习者提供引导性的操作或练习。如果学习者在开始学习之前对教育游戏软件的使用和规则的理解存在困难,教师则需要引导学习者进行练习。

第四,分析学习者对待教育游戏软件的态度。目前,在教学中引入教育游戏不仅在教学管理上存在一定的阻碍;学生对此的接受态度也是一个需要考虑的问题。学生对待教育游戏的态度会直接影响软件使用后的学习结果。

(3)教学分支的选择

根据教学需要和学习者分析决定是在教学的全部过程采用教育游戏还是在教学过程中的部分采用教育游戏,这体现了技术服务于教学,教学是以学习者为主体的重要思想。

(4)教育游戏的选择

教育游戏本质是一个软件,教育游戏的选择主要从以下几个方面加以考虑:

第一,根据特定领域的特征选择教育游戏软件的类型,如即时策略、第一人称射击、角色扮演、动作等。

第二,考虑教育游戏软件的技术的特征,如硬件要求、操作系统要求、游戏操作方式(是直接通过鼠标、键盘操作还是需要其他外设,如游戏手柄等)、网络接入等。

第三,构建学习环境,包括计算机位置的摆放、联网类游戏是否需要进行子网的划分等。

第四,不同的教育游戏软件特征将会影响的教学策略的设计,比如策略类游戏可以选择协作学习策略、角色扮演类游戏可以选择竞争学习策略,而有些模拟类的游戏则可以采用示范一模仿策略。

第五,确定教育游戏中,游戏任务的时间。在教育游戏中,有些任务的时间是需要在游戏开始之前进行设定的,而有些则是在游戏开发时就已经设定好了的。

(5)确定先行组织者

“先行组织者”是奥苏伯尔提出的一个概念。奥苏伯尔认为,促进学习和防止干扰的最有效策略就是利用适当相关的和包摄性较广的、最清晰的和最稳定的引导性材料,这种引导性材料就是组织者。由于这些组织者通常是在教学内容呈现之前介绍的,目的在于利用它们来帮助确立意义学习心向,因此被称为先行组织者。在教学过程中的部分采用教育游戏时,需要利用先行组织者为学习者提供认知结构中的上位概念来同化新的知识,或者是提供一个能够指出新旧知识异同的组织者来确立新旧知识之间的联系。但如果在教学的整个过程全部采用教育游戏是否就没有先行组织者呢?事实上,在这种情况下,先行组织者是包含在教育游戏中的任务开始或结束部分的。

(6)教学策略的选择

教育游戏环境是一个开放的学习环境,在这样的环境下学习者很容易产生迷失现象,学习者不能将注意力集中于学习任务上。教育游戏教学策略的设计是以建构主义思想为指导的,一般采用合作,协作学习、发现学习和自我调节学习这样的教学策略,教师在教学活动中为学习者提供支架。同时,策略的设计还受到领域类型和教育游戏软件类型的制约。在教学的整个过程全部采用教育游戏时,教学策略是包含在教育游戏中的。

(7)教学过程的组织

第一,按照加涅的九事件教学安排学习活动并创设学习情境。教师应该熟悉学习者领域中的内容,利用先行组织者策略为学习者建立先行知识。

第二,指导学习者提高教育游戏软件使用的操作技能。

第三,观察学习者操作教育游戏软件时的学习活动,教师应在适当的时机通过教育游戏软件间接地或面对面直接地给予学习者干预和指导。

(8)学习结果的评价

以建构主义理论为指导的教学系统设计更加强调学习者在学习过程中的真实体验,而传统的标准化测验并不能完全检测出学习者的能力。替代性评价则避免了典型的多项选择测验中存在的问题,这些新的评价体系中所蕴涵的核心思想是要求学生自己展示自己的学习,或者展示自己在学习过程中学到的知识和技能来完成一些实际工作,其目的就是要在真实的情境中展示学习者自己的水平。

a 档案带评价 (portfolio assessment)

替代性评价的一种常见形式就是档案带评价,即搜集和评估学生在一段时间内的作平样本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教师可以收集学生的作品、研究设计以及其他一些反映高级心理技能的作品,并以此作为评估学生进步程度的依据。[5]在教育游戏中档案袋评价主要体现在学习者在游戏过程中的表现或任务的完成情况。

b 表现性评价 (performance assessment)

表现性评价是在现实生活中对学生知识和技能的实际表现进行考察的测验。表现性评价的一个例子就是完成论文,完成论文不仅要求学生展现自己知道什么,还要表现出自己能做什么。汽车驾驶员和飞行员的驾照考试、医学上的临床测验等,都是表现性评价(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戏中表现性评价主要体现在学习者与游戏的交互过程中所表现出的行为。

c 层次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)

层次分析法由是美国运筹学家匹茨堡大学教授萨蒂于本世纪70年代初,在为美国国防部研究“根据各个工业部门对国家福利的贡献大小而进行电力分配”的课题时,应用网络系统理论和多目标综合评价方法,提出的一种层次权重决策分析方法,是一种定性与定量分析相结合的评价方法。层次分析法在教育游戏中主要体现在教育游戏软件统计系统的设计上,通过将层次分析法转化为计算机程序代码,来计算学习者在任务完成过程中的行为表现,从而生成统计结果来进行评价。

(9)知识迁移策略

学习者通过学习结果的评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够在真实情境运用知识解决问题,因此要采用知识迁移策略促进知识的迁移。采用先行组织者能够促进学习的迁移。

五 总结

数字化教育游戏具有传统面向娱乐领域内游戏吸引人的特质,同时还能够促进学习者的学习。对于这样的一种教学媒体,如何使其在教学中发挥作用,则是需要进行合理设计的。文章提出了一种能够将数字化教育游戏整合到教学中的教学设计模式。该模式在以学习者为中心的指导下,具有良好的适应性。

参考文献

[1](美)迈耶著,牛勇,邱香译,多媒体学习[M],北京:商务印书馆,2006:16

[2]何克抗,李文光编著,教育技术学[M],北京:北京师范大学出版社,2002:163

[3]施良方,学习论[M],北京:人民教育出版社,2001:239