原画课程总结范文
时间:2023-03-22 18:49:17
导语:如何才能写好一篇原画课程总结,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
关键词: 文本 生活 有效 多元化链接
综合实践活动指以学生的兴趣和直接经验为基础,以与学生学习生活和社会生活密切相关的各类现实性、综合性、实践性问题为内容,以研究性学习为主要学习方式,以培养学生的创新精神、实践能力及体现知识的综合运用为主要目的的一类新型课程。开展综合实践活动的目的之一是让学生获得创新的成功和乐趣。综合实践活动课堂的有效性向新课程时代下的教师们提出了新的要求:如何才能让它成为学生喜欢的、真实有效的学习和活动领域;如何才能让学生在综合实践活动中学会生活,体验生活的快乐。解决这些问题的关键是教师要善于创设多元化链接,创设出学生乐于进行实践与探究的活动环境,引领学生进行有效探究。
一、综合实践活动与相关学科链接
综合实践活动既是一门独立的必修课程,又是一门与语文、数学、科学、品德与社会等科目并行设置的综合性课程。新课程要求学生掌握自主、合作、探究的学习方式,综合实践活动是实现其方式的最佳手段。实践证明,综合实践活动和各学科相链接,可以巧妙地整合成一次次的主题活动。
例如,人教版小学语文六年级上册一个综合性学习单元的主题是《难忘小学生活》,我在教学中就把这些活动拓展为综合实践主题活动,以“成长足迹”为中心开展活动,让每个学生制作个人的“成长纪念册”。
1.学生自己动手设计、制作了纪念册的封面,还给纪念册设计了“成长的足迹”“快乐成长”等主题。
2.学生根据自己收集整理的资料,编排了目录。由于收集的资料各不相同,目录编排也各有特色。
3.每个同学都在第一部分安排了自我介绍。
4.学生的成长纪念册内容丰富,有小学几年的体检数据统计表,有自己各个年龄阶段的照片,有个人的特长展示,如书法作品、手工作品等,还有的同学设计了个人寄语、同学留言板等。
整个主题活动,除了是语文学科的拓展活动,还需要整合美术、数学等学科。活动过程以学生自己的活动为主,充分体现了综合实践活动自主、合作、探究、开放的特征,而且抓好了策划、活动、交流、评价等几个环节,取得了很好的效果,成为了学生难忘的回忆。
二、综合实践活动与社会生活链接
“问渠哪得清如许,为有源头活水来”,生活是综合实践活动的活水之源,真情是综合实践活动的生命所在,对学生而言,只有经过生活的体验,才能有感而发、有为而作。由此,我们要切实关注学生的生命轨迹,把学生的精彩生活融入到综合实践活动之中,让学生自由地、自主地、自发地用自己的心灵去探寻综合活动之源,以积极的心态去参与活动,展示他们的生命活动,还学生一个原生态的自我,同时加强他们综合能力的培养。
比如,武夷山城村青少年实践基地是我校综合实践活动“手拉手”实践基地,在这里,学生在是学习活动的主人,是生活的主人。实践基地的活动课精彩纷呈:迷你粽子、彩泥画创作、糕点制作、多米诺骨牌、定向追踪活动……令学生们大开眼界,他们在欢快中体验快乐、感悟生活。在这里,学生们大胆实践、勇于创新,茵茵操场留下了他们欢乐的足迹;小小厨房弥漫他们快乐的笑声;明净的教室响起阵阵自信的掌声……
三、综合实践活动与少队活动链接
开展丰富多彩、生动活泼且具有教育性和知识性的少先队活动,是少先队团结教育少年儿童的主要途径和方式。没有活动,少先队就会形同虚设,这与综合实践活动有千丝万缕的联系。把综合实践活动和少先队德育实践活动链接起来,以特色主题活动为载体,使两者在内容上相互丰富,功能上相互充实,双方优势互补,相得益彰,能够实现教育、教学的最优化。我们学校结合时令开发了一套以感恩教育为主题的活动方案,引导学生开展实践、体验、探究等多种活动。(如附表图)
四、综合实践活动与创新研究链接
综合实践活动强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。爱因斯坦说:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。”我们在综合实践活动中要善于抓住学生已知与未知知识间的内在联系,从学生的实际出发,引导他们通过观察、分析、联想,产生好奇心理,从而发现问题、提出问题,进而探究解决问题的方法。教师通过各种巧妙链接,在综合实践活动中实现对学生思维“创新”的训练:如何让一堆火尽快熄灭?”“一张废报纸有什么用呢?”“怎样让一块冰糖最快溶化?”……这些问题,你能在一分钟内说出多少种解决方法。
综上所述,学生的综合实践活动能力要通过他们自主地运用多样的活动方式和方法,尝试性地发现和解决问题来提高和发展。从这个意义上看,综合实践活动的实施过程就是通过教师的多元化链接,引导学生在丰富多彩的活动中进行有效探究,使他们真正“动”起来。
参考文献:
[1]]郭元祥.《综合实践活动中规范性与开放性的关系》.首都师范大学出版社,2006(11).
篇2
[关键词] 实践教学 动漫设计与制作 课程体系构建模式
陕西科技大学动画专业是教育部第一批国家级特色专业建设点,我校在各级领导的仔细酝酿和大力支持下,于2002年招收了第一届动画专业学生,使我校动画教育走在了陕西乃至全国的前列。从开设专业伊始,我们就把根据动画专业工业化流程生产的特点,构建相较于其他艺术类专业不同特点的知识、能力、素质教育体系作为探索与实践的重要命题。近年来,随着学生就业压力的与日俱增,我校动画教研室的老师走访国内各大高等院校动画系和一线动画公司,了解动画发展状况和发展趋势,以及动画企业对大学生能力的要求,并与各界动画专业人士共同探讨动画专业的培养方案,以更好地适应市场需求,扩大就业率。调研结果表明动画企业并不是不需要动画专业人才,而是苦于找不到适合的人才,对于刚毕业的大学生来说,普遍存在动手能力差,创新能力不够,完成动画制作的经验不足,好像是什么都懂一点,但是没有一项是精通的。为了让学生能更好地适应严峻的就业环境,动画教研室决定将实践教学放在一个突出重要的位置,并在以往研究的基础上,进一步进行创新模式的研究与实践,使教师和学生在实践中提高专业应用与创新能力,进而推动我校动画教育教学整体水平的提高和扩大就业率。
一、传统的动漫设计与制作类专业教学模式及其弊端
近几年来,由于我国动漫制作行业的兴起和飞速的发展,使得动漫设计与制作类人才需求量日益增加,许多高等院校针对市场上这一日益突出的人才需求,纷纷开设了动画类专业。但是由于动画类专业是一个新兴的专业,没有多少成功的经验、成熟先进的教学模式等作为借鉴,因此大多数的高等院校动画专业仍然沿用传统艺术专业的课程体系和教学模式。我院的动漫设计与制作专业在办学之初,也是采用的类似的课程体系及教学模式。
但是,根据我们在全国其它兄弟院校市场调研,结合我院动画专业办学7年来的体会,还存在以下几点明显的不足之处:
1、传统动画教育模式下培养的人才,注重动画艺术的研究,有扎实的影视理论基础和一定的二维或三维动画技术。但缺乏基于新技术手段的设计制作能力,从而限制了动画的制作效率,影响了动画的艺术表现。许多非传统动画领域,如媒体信息,产品展示、游戏多媒体开发、教学资源整合等行业因找不到所需的综合性动画人才而陷于困境,严重影响企业的发展。
2、培养出的学生不熟悉实际制作流程,缺乏实际作品的制作经验。很多的学生经过几年的专业学习,仍然不能独立的制作简单的实际作品。到了实际工作岗位上以后,用人单位不得不投入大量的人力物力来对其进行岗前培训。学生的就业竞争力明显不足。
3、所学知识的系统性、连贯性还不强,学生的实际制作效率较低,对技能的实际运用能力非常欠缺。以前很多课程,学过以后学生却没有机会去综合的运用,或者综合应用的时候,其实已经学过很久了,印象都模糊了。例如有的课程,第二个学期就学了,可是直到第六个学期的毕业设计的时候才能综合的用到,使得技能的掌握情况非常不理想。也直接的导致学生丧失学习信心、综合运用能力弱。
4、现在动漫行业中,动画产品是一个团队协作的成果,动画制作不可能由单人来完成,都需要由各个不同岗位的人员组成的团队合作才能保证产品的制作效率和制作质量。而现在很多动漫专业培养出来的学生,缺乏团队集体开发的实际经验。团队挤作能力、沟通能力不够。
5、传统的动漫教育,强调教师对学生的一种单方向的传授知识的模式。学生被动的接受教师传授的知识,缺乏自己独立思考、独立解决问题的机会,因此,造成学生学习能力和独立解决问题的能力不强。
二、实践教学课程体系的构建过程
考虑到以动漫产品的实际制作流程为导向构建专业课程体系的原则,我们在动漫专业的模块式教学课程体系的设计前期,进行了以下的几步调研、分析工作:
1、工作流程分析
我们首先对本专业所面向的行业相关单位相应的动画产品制作过程进行了深入而广泛的调查,并对调查结果进行归纳、总结、提炼,充分了解动漫产品制作流程。动画的制作分为前期:策划、编剧、导演、原画设定,二维动画中期:关键帧制作、中间帧制作、修型、上色,三维动画中期:建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果。及后期:动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能,本专业的学生都应掌握。
2、动画人才能力分析
然后,我们对相应工作岗位所需的职业技能进行了分析,将该岗位所需的专项能力要求以及和其他类似岗位共同需要的综合能力方面的要求,进行了归纳,总结出各主要岗位的工作主要内容及对应的专项能力需求。
编剧:撰写故事大纲,分场大纲及剧本:为动画及电视剧集制作提供文案及创意支援。专业能力要求:有深厚的文字、艺术功底,富有创意和想象力,有幽默感更佳。
导演:独立完成导演阐述:审核编剧统筹提供的剧本:审核人物角色造型设计、背景设计、颜色指定;很好的掌控原动画的动作和节奏:根据确定的脚本及设计制作分镜图。专业能力要求:对动画的制作流程非常清楚,能够从整体把握动画的开发及质量:对动画表演有很强的图象创意能力:有较强的分镜绘制能力,能够编能够编写动画脚本。
原画师:对动画的人物、场景、动作、道具等进行原画设定,基于剧本及导演的表现意图进行具体创意。要求有创意和较好的手绘表现能力。
动画制作师(二维):清理线条及画原画的一些分格动画。要求掌握二维动画相关软件,动画运动规律感强。
着色上色师(二维):对动画中需要用到的色彩进行设定,并对相应部分进行上色。要求能熟练运用色彩语言。
模型制作师(三维):制作角色、场景模型。要求空间想象力强,了解人物比例结构。
纹理制作师(三维):为模型师制作相对应的纹理贴图。要求熟练使用三维和二维动画软件,对各种材质的表现比较熟悉。
通过以上的两个阶段的调研、分析,并考虑到我院动漫专业的特点和定位,我们确定了实践课程体系的构建过程中,侧重于培养动画师(根据动画的制作手段和表现形式的不同,又分为二维动画师和三维动画师)及后期合成师并兼顾策划、导演、原画等主要岗位的人才。
篇3
关键词:中职;Flash;工作过程导向;教学改革
Flas制作软件具有强大的功能,已被广泛应用于二维动画制作领域,掌握Flas制作能力的中职生受到企业的青睐。在“以服务为宗旨,以就业为导向”的中职教育原则下,针对企业对人才的技能水平要求,开展以工作过程为导向的项目化教学改革,有利于培养符合现代企业所需的人才质量,缩短毕业生的成长周期,拓宽职业生涯。
一、课程定位及能力目标的培养
1.课程定位
“Flash二维动画制作”作为计算机及动漫专业的核心课程,主要培养从事网站制作、电子杂志、广告设计、动画片制作、游戏制作等领域的一线高素质技能型人才。
2.能力目标培养
(1)专业能力:①动画创作能力:基本的脚本设计、角色动画设计、动画片的创作能力;②场景设计能力:动画、游戏等场景的规划、设计能力;③原画设计能力:各类动画片中原画的基本设计能力。
(2)社会能力:①良好的职业素养和创新精神;②团队协作能力;③沟通、决策、执行能力;④语言与文字表达能力。
(3)方法能力:①多种媒体资源的学习应用能力;②管理能力;③总结及反思能力;④团队中不同角色的扮演学习能力;⑤知识拓展及辅助学习能力。
3.学时安排
本课程的教学环境为配有数位板的动漫实训机房,课程安排每周6学时。一学期18周共计108学时,七个项目用86学时,在教学中安排前两周12学时讲授软件应用知识,剩余10学时机动调整。
二、课程的项目教学设计
1.课程的项目顶层设计
传统的Flash课程教学主要是教师讲解章节知识点,学生训练章节内容,最后综合知识点进行创作,与实际的工作过程不符,学生事先不明确设计目标,容易丧失学习积极性。而在实践中采用项目教学法,模拟工作过程的主体需求与环境条件,把课程分解为项目,依据项目需求明确学习的知识点,分组协作进行角色扮演,有利于共同完成项目。
(1)动画创作流程设计。以实际工作任务制定Flas制作的三个工作流程,分为前期创作阶段:分镜头脚本的编写、造型与美工、场景与构图;中期创作阶段:静态/动态元件制作、动检、校对;后期创作阶段:音像合成、播放控制、作品输出。
(2)项目实施过程分析。项目实施遵循“任务分析任务分解任务实施验证反馈”的项目流程。①任务分析(方法能力):对任务进行分析、提出设计方案、小组工作安排和决策。②任务分解(方法能力):对小组成员进行任务分工及角色扮演,解决小组沟通与协作问题。③任务实施(专业能力):利用专业知识解决项目中的技术要求,完成项目中的技术内容。④验证反馈(社会能力):项目小组对产品进行验证,撰写文档,现场答辩,与“客户”进行交流。
(3)项目内容设计。在两周的Flash软件应用的前导知识上设计7个项目,由易到难循序渐进,把软件知识和设计能力培养融入到项目中,项目内容如表1。
2.教学的组织与实施
在教学过程中,根据项目的难易程度确定小组人数及扮演的角色。“项目1:
Flash Logo设计”,提出目标为设计某两种品牌汽车的“Flash Logo”,规定动画尺寸,学生自行搜索并处理素材,不限定创意;分组情况以2人为一小组,1人负责数位板绘制原图,1人负责创意动画,鼓励角色互换;项目共8个课时,分配为1课时示范讲解,1课时讨论及创意,2课时原画绘制(分工协作),2课时场景及动画设计,2课时各组展示成果。经过教学试验,各组品牌选定及创意不一,课堂活跃,学生参与度和积极性高,效果好。 “项目2:新年电子贺卡制作”,一组3人,分工协作完成原画绘制、场景及动画制作、动检及后期音像合成等岗位任务。在项目实施中,各项目的分组情况可根据班级学生的特点、认知能力等方面动态调整。
以“项目6:刻舟求剑――动画片制作”为例讲解工作过程导向下项目教学的组织与实施。
(1)项目知识点培训。本项目的课时安排为16课时,其中2课时讲解知识点,2课时实例示范项目中各元素的设计与制作, 12课时交给学生实施项目。在2课时的知识点培训中,我的设计是:①讲解项目中软件知识点的应用;②人物角色绘制要领及人物各个局部动画制作方法;③场景的设计应用、时间轴控制、动画的类型;④ActionScript的应用;⑤分析动画所要表达的意义及创作中的注意事项等。
(2)实例示范。根据事先对项目的准备,首先展示完整作品的效果,接着详细讲解项目中各个元件的把握及设计技巧,展示所绘制的人物角色不同阶段的形态图(图1);描述人物在不同阶段的眼、口、手、脚、头发等元件的制作(图2);绘制动画片中的场景(图3),描述不同阶段场景中的船、船夫、风帆、水波、水花、文字等元件的制作(图4);重点讲解场景规划,把动画片划分为“片头”“船出现”“掉剑” “刻字”“船靠岸”“找剑”“结束”共7个场景,每个场景完成一个情节内容(图5)。最后讲解作品的元素整合、动检、校对、配音及输出。项目实施中实例源码提供给各小组作参考,实例示范讲解的目的是使学生基本明确项目的制作任务和方法,提高项目的可行性和成功率。
(3)项目分组。在项目分组环节,根据班级学生人数、个体的特点和性别合理地搭配分组,以5名学生为一个项目组,动态调整个别项目组为4~6人,每小组推选一名组长作为小组负责人。
(4)项目实施。在实施中,把项目中成员定位为5种角色,①信息员:负责咨询、沟通及资料的查询、收集、整理;②规划员:负责剧本及分镜头剧本的编写、项目规划、场景设定及创作、撰写技术文档,承担组长角色;③创作员1:负责原画、动画元件的设计;④创作员2:负责原画、动画的设计,场景的整合及动检和校对;⑤测试员:负责后期的音像合成、作品输出及作品测试。对于4人组则减少一名创作员,6人组增加一名规划员(副组长)。教师在项目中负责管理,提供咨询,帮助解决问题,监督指导各组的项目实施情况,做好后勤工作。
对于角色互换问题,在实施中对项目的12课时进行分解,其中2课时交给信息员,其余成员辅助信息员查询、收集资料,并交信息员存档;2课时给规划员,其余成员辅助规划员绘制场景及进行文档的撰写和编排;4课时给创作员,其余成员辅助创作员制作动画元件;2课时给测试员,其余成员继续完成自身角色任务,另2课时小组讨论,选派人员上台展示和答辩,接受“客户”评价。
在实施本项目中会碰到一些比如设备使用、存储、项目时间安排、组员协作等问题,解决办法是要求项目实施期间每个人的设备一般不做变化,开通专用的存储位置如服务器、U盘、网盘等,鼓励各小组利用其他时间继续实施项目;组员协作问题则加强沟通或重新定位角色。
3.项目评价
在项目验收阶段,教师需要建立一种产品交付、客户使用、展示、答辩、评价的工作流程。实践中要求项目小组对作品进行展示,选派成员对作品进行讲解,接受班级成员模拟“客户”对项目的提问并进行答辩,分享项目实施过程中的问题和解决方法。制作小组评价表,让全班学生(“客户”)对各小组“产品”进行评价,评价涵盖方法能力(项目策划、分工协作),专业能力(技术应用、作品效果),社会能力(文档资料、沟通答辩)。
三、创新与反思
在以工作过程为导向的Flash项目教学设计中,应充分考虑动画设计过程中的实际工作流程,使教学内容及过程更加贴切实际工作环境,做到教学目的明确,执行对象清晰,与生产实践接轨。项目的设计与实施需要把理论知识融入项目实施中,为此教师需要花大量时间设计并完成项目;在项目的设计和编排上要重点考虑学生的个性特征、知识水平、学习能力、项目实施能力以及实施过程中可能存在或出现的问题,并有相应的解决方法和策略。
参考文献:
[1]姜大源.论工作过程系统化的课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2012(11).
[2]徐 涵.以工作过程为导向的职业教育[J].教师与职业,2008(3).
篇4
内容提要:学习与实践相结合是职业教育的根本。文章从传统职业教育与市场脱节的现象入手,提出“工作室为教学与市场接轨提供了契机”。笔者以实证的方法,通过对工作室工作的总结,系统论述了工作室与市场接轨的方式,以及在此条件下工作室的管理、教学方法。
引言
一.工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地
•工作室成立的背景
•通过影片实践完善工作室的教学
•工作室的组织与发展及产生的影响
(1)工作室的组织方式
(2)为大学输送优秀的设计人才
二.工作室经济模式的探索
1.以工作室的模式与市场经济接轨
•为学生开辟勤工俭学的场所
三.工作室将来的发展方向
四.总结
引言
我国职业创作目前在国际上还处于相对落后的地位,因此培养一大批优秀的职业创作人才是我们的责任。如何使喜爱职业又有着良好美术基础的青少年学到更加适合我国职业发展需要的,更高水准的职业知识,是摆在我们面前的一道难题。
近些年来,由于大量的国外加工职业影片进入我国,国内各城市的职业公司迅速地大规模发展起来,对于我国沉默多年的职业市场,这无疑是一个非常好的发展契机,可以依靠国外大量的影片及先进的制作技术来充实我们的能力,并借此机会使我国的职业影片走向更高水准。但由于近十年加工业务的增多和各个公司的价格竞争,原有较好的形势在近二、三年不那么乐观了。各个公司为了取得更好的经济效益,尽可能地加工更多的国外影片。这便需要更多的从业人员,于是只经过短时间培训,甚至不培训的从业人员纷纷上岗。这使我们国内职业水准逐渐下滑,一点点失去了良好的信誉。
中国职业需要一个平衡的市场,需要一批又一批优秀的职业创作人员,及一部又一部精彩的、高水准的国产职业影片,以此来吸引更多的投资人,并使投资人得到回报。只有这样,中国职业才能有一个良性循环,才能发展。作为职业教师,我们更应该明白自己的使命:培养优秀的中国职业后备力量。但是,传统的教育方式已不能满足如今的发展需要。一个又一个的难题需要我们去解决,我们要自己去寻找一条新的路,使之更适应社会发展。
一.工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地
1.工作室成立的背景。
1999年年底,97级职业专业的毕业生正面临毕业。通过各种途径,他们都陆续找到了工作单位,带着在学校学到的专业知识,带着梦想,满怀抱负地到北京的各家职业公司、广告公司、电视台及与职业相关的企业去寻求发展。但是不久,他们就纷纷离开了,主要原因是他们不适应公司的管理和对生产的要求,不能把学校学到的相关知识很好地运用到实践中去,掌握的专业技能难以与实际生产接轨,最后迫不得已纷纷转行。这时,我们明确意识到传统的职业教育方式已远远落后于时代的要求,我们的课堂教学和工作实践明显脱节。那么如何让学生把所学的知识充分运用到实践工作中去,缩小学校与社会的差距呢?这个急于解决的难题摆在了每位专业课教师的面前。
职业片的特性与故事片和纪录片不同。职业片是绘画和电影的结合,影片中的一切人物动作和景物都是一张张画出来的。学生在课堂上光靠书本上的知识,不可能弄明白影片中所有关于人物与背景透视、比例、移动、特技等等一系列与影片制作相关的问题。当他们走出校门加入动画公司参与影片的制作时,肯定不能适应。为使教学与实际不再脱节,学校打算立即成立动画工作室,用最实际的方式最有效地解决这个问题。
学校将还没有分配走的97级学生组织起来,进入工作室,让他们在学校提前参与职业片的制作,把学到的理论知识与实际工作结合起来,在走向工作岗位前就具备一定的工作经验,毕业后立即可以加入到生产和制作的队伍中去,缩减磨合期,为用人单位培养出合格的专业人才。
当时学校把这个艰巨的任务交给了我,由我来负责组建职业工作室。由于当时97级毕业生的工作能力在行业界造成了负面影响,各家公司都不信任我们的学生能做好中间画,有些公司甚至扬言不再录用汇佳学校的学生。在这种情况下,我们得到了北京小小梦职业制作有限公司的全力支持。他们大胆地把第一批实验性的职业镜头放到学校做,为我们的学生提供机会,直接参与职业片的实际操作。这对工作室后来的发展起到决定性的作用。
就这样,职业工作室开始正式运做了。首先,我们参照公司的管理模式,制订了严格的工作室管理制度,帮助学生建立起良好的工作次序和良好的工作习惯,树立良好的工作作风。其次,在学校单独为学生开辟一块工作场地,设计并定制了标准的职业工作台,让学生真正从课堂中走出来。一切准备就绪,学生们先是熟悉造型,把片子中要出现的人物一遍遍的临摹,一遍遍的拷贝,直到能把造型背出来;其次是练习线条。线条是职业的生命,如果线条不合格,那么即使美术基础再好,也很难把它发挥出来。
小小梦职业公司先是实验性质地将一小部分生产任务拿到学校让学生绘制。学生们为了画好一张画要用掉好几张纸,为完成一套镜头要反复修改十几次,有的甚至需要返工重画。经过同学们的努力,终于完成了首批工作。镜头送走了,同学们摸着手指头上被自动笔磨的大茧子,松了口气。但是,第二天公司的消息就反馈回来,对方先是很客观地肯定了学生的努力,同时也指出了很多需要修改的问题。镜头被重新送回来,大家一看,先前的喜悦心情全飞了。自认为画得不错的画稿,许多地方都被一一标列出需要修改的问题,其中两套镜头因为线条太黑太粗需要重新返工。利用这次机会,我再次向学生强调在动画片制作过程中集体合作的重要性。一部22分钟的职业片一般需要8000到10000张的职业,需要几十个人共同完成。如果一人一个画法,每人的线条粗细都不一样,那整部片子就会乱套。大家看着一大堆需要修改、重画的镜头,第一次真正意识到与实际要求的差距。
在工作室最初的工作中,我们遇到了不少困难。但我们虚心向职业界有经验的老师、导演、设计师学习,并把他们请到学校来给学生们讲课,传授他们的工作经验,从中吸取营养。通过大家的努力,学生们渐渐进入状态,画的一天比一天好,完成的一卡卡镜头得到了专家的认可,从而得到了客户的信任,得到了长期的真正的职业工作。当学生们拿到一卡卡通过自己努力争取得来的生产镜头,都非常的兴奋、自豪,学习气氛十分高涨。学生逐步地从刚开始只能完成一些简单镜头,到最后轻松完成十分有难度的镜头,进步很快,并得到了外界的一致好评。
•通过影片实践完善工作室的教学
教学中有一段课程是关于造型临摹的,而学生在参与职业片制作之前,首先要熟练掌握影片中每个角色的造型特点,熟悉形象的比例、结构、服饰以及各个角度的变化,这样画起来才能得心应手。我们就把工作室生产片子中的造型拿来作为教学用,这样使得学生们在参与工作室的工作之前就已经对造型非常熟悉了。一进入工作室就能够很快地进入工作状态,学生们也逐渐学会如何把课堂知识灵活运用到实际工作中去。例如,在教学中有这样一项练习,将一个书包变成一只可爱的兔子、将五角星变成一个圆,这些简单的变形规律在实践中得到灵活的运用。一只网球在滚动的过程中,变成了一只可爱的猪宝宝。小姑娘身上的衣服,通过猪宝宝手中的魔术棒,神奇地变成美丽的滑冰服。(图片参考)这些镜头在电影中通过特技非常容易做到,但在动画片中,就必须通过笔一张张地画出来。通过一系列这样的镜头,使学生掌握如何把课堂学到的规律和技法灵活运用到影片制作中。不但大大提高了学生的学习兴趣,也丰富了他们的学习内容。
在一部影片中,随着剧情的发展会出现千变万化的场面,以及各种情绪、各种造型、各种角度、各种奇妙的构思,这些是在学校的课本上学不到的。只有通过实践操作,才能迅速提高学生们的水平,使他们的工作经验达到一定的水准。通过具体的工作实践,也使老师及时发现教学上的不足及问题,找出哪些规律在教学中有遗漏,有偏差,进行及时的修正和补充。对那些返修镜头中存在的问题进行仔细的归类,并把这些问题拿到课堂上作为案例进行讲解、分析,作为进一步完善教学的内容,保证在以后的工作中不再出现同样的错误。经过多次这样的循环,(学习——工作——修改——总结分析——进一步教学——工作)工作中出现的问题越来越少,学生们画的东西越来越成熟,对每卡镜头的处理经验也越来越丰富。工作质量提高很快,返修镜头从原来的80%逐渐下降到现在的不到10%。工作和学习进入到一个良好的循环中,学校工作室的工作质量真正与公司的要求衔接上了。专业课老师通过具体的生产实践及时发现教学中的问题,找出差距,通过定期召开的职业教研会进行交流、总结,及时调整教学方式。这种边教学,边实践,边完善的做法,使课堂教学紧紧围绕着工作室的工作来进行,使课堂教学成为完善和提高学生技能的一种新的教学模式。
一般情况下,能进入工作室的学生都是经过选拔的优秀学生。他们已经完成了课堂上的基础理论和职业基本规律的学习,那么在他们进入工作室实习以后,如何对他们进行再教学呢?通过一段时间的摸索,我认为最有效的做法是——利用每个片子完成后的空隙,及时对工作质量进行讲评。把返修镜头中出现的典型问题进行讲解分析,找出解决的方式,和学生们一起找出薄弱环节,进行再学习,再提高。比如画手,在人的正常活动中,除了脸部表情,手的动作是最丰富的。不同的动作代表了人物当时的不同情绪。所以能画好各个角度、各个动态的手非常重要。学生们普遍都惧怕画手,上基础课速写的时候,为了不画手,为了躲避画手,有的学生故意让模特把手插在裤兜里,或者用别的姿势把手藏起来,这样画手的能力就越来越差。而在动画片中,设计师不会因为手难画而让所有的人物都戴上手套。因此学生们在工作中就再也无法逃避画手这个问题。在我们的修改镜头里面,手的修改占了80%的比例。针对这个情况,我就把如何画好手作为工作室的一个教学重点。首先,让每位学生都准备一面镜子,把它放在自己的工作台前。利用仅有的几天空隙时间,让学生不停的画自己的手。从各个角度,各个姿态去画,仔细研究手的结构。等对手的结构达到一定的熟悉程度以后,再让他们画出手的两张原画,然后再通过镜子仔细观察,动作的运动过程。最后,一张一张的把整个过程画出来。一个过程画5张,每次都选不同的角度和姿态,画完后不论好坏都贴到工作室的墙上,可以不署名,学生们和老师一起进行分析、评判。经过一段时间的强化训练,大家画手的水平有了很大的提高。如今大家再也不惧怕画手的动作了。我们就这样采用问题解决式教学方式,不断纠正,不断发现,不断反思,来完善我们的教学。与此同时,学生的业务水平也在不断的提高。
随着学生能力的不断提高,我们不再满足于只让学生学习中间画,还要为那些有能力的学生提供机会接触更高层次的东西。我们尝试着进行拔高教学的方式,把优秀的学生组织起来,进行原画教学。我们从职业公司请来优秀的经验丰富的导演,给原画班的学生们上原画课。这一举措又大大调动了学生们的学习积极性,使他们明白学无止境,只要自己努力,学校会及时调整教学,打破常规,让他们学到更多的东西。同时,为了体现工作室的严格管理,也会及时把差的学生、不能适应工作室要求的学生退回到学校去,重新学习。
3.工作室的组织及其产生的影响
(1).工作室的组织方式
由于学校的特性,工作室的人员基本属于半流动状态。学生通常用两年时间完成课堂基础理论和动画基本规律,以及文化课的学习。第三年,通过考试选拔进入工作室实习。而此时老一届学生正好毕业,每个新成员刚进入工作室时,都会有一个理论与实践相互适应转换的过程。如果等学生毕业走了再换新鲜血液,那么正常的工作就会受到影响。那么如何做好新老学生的交替而不影响工作室的工作呢?学校决定在课程进行到一年半的时候进行一次选拔。那些基础好各方面都很优秀的学生,会提前进入工作室学习。这样每次都会有两届的学生同时在工作室共同学习半年,完成新老学生的交替,避免因为人员的流动而影响工作正常进行。98级与99级学生的转换就是这样进行的,效果很好,现在99级与2000级学生的转换工作也正在进行。由于2000级新生较多,工作任务重,因此我采用了一项老学生带动新学生的方法。一个有经验的学生同时带两三个新同学,帮助他们提高解决基本问题的能力。一些小问题就在同学的交流中得到解决,同时也缓解了老师的压力,。
通过两年来的学习和改进,学生能力有了很大的提高。学生很快适应了这种新的教学模式,教师们也在其中总结了很多经验。在学校,工作室是广大学生向往的地方,能进工作室学习也成为他们的奋斗目标。谁都希望自己的职业作品能真正地动起来,能真正地产生价值。当某一天,打开电视机看到自己亲手参与绘制的动画片正在热播,那是何等地激动人心。为了进入工作室,学生们努力地学习,原本乏味的线条练习、造型练习、中间画练习,也变得有意义了。学生们的进步越来越大,工作室的队伍实力也越来越强。
97级的学生首先尝到了工作室带来的好处,毕业后继续在工作室学习了一年。一年后,他们带着在工作室积累的经验,自信地走向社会,并很快找到自己的立足点,胜任了公司的工作。现在,他们中的绝大部分人,都已成了公司的主干力量,有的已经做了原画设计师。97级的刘晶、秦京川、杨威等人,因为当时在工作室的出色表现,在工作室绘制的镜头早已引起了公司导演的注意,实习期未满就被公司提前录用。在公司里有经验导演的亲自指导下,他们的才能很快被挖掘出来,成为出色的原画设计师和公司里年青一代的主力军。
当时,有一家外资公司曾经说过,绝对不招收汇佳学校职业专业的毕业生。后来通过业务上的往来,他们逐渐了解到学生们的实力。我们绘制的高难度镜头,工作质量甚至超过该公司的员工,得到了其公司日本导演的一致好评。学生们用自己的实际行动证明了自己。高品质的作品在其他动画公司也引起很大的反响,未等到学生毕业,就几次打电话或上学校来与我们商讨合作事宜,目的就是希望汇佳的学生毕业后去他们公司工作。随着实际水平的提高,此时的学生对动画这一行业又有了新的认识。他们已经不像当初那样,毕业后能在动画公司找到一份加中间画的工作就满足了。他们有了更大的选择余地,有了更高的求知需求。而进入汇佳动画艺术学院深造,已成了每个学生的首选目标。
2)为大学输送优秀的设计人才
学生们希望参与高水准影片的制作,社会上一些要求较低的片子已经无法满足学生们的学习要求。这样,职业工作室对工作的选择也提高了。现已参与完成的影片有:《少林寺》《铁臂阿童木》《新西游记》《顽童时代》都是国内外一流的商业职业片。正在制作的《宝宝猪体育学院》也是一部较为长期的大型系列片。我们已完成了13集网球教学片,一分半钟的影院宣传片,香港UA影院的公益广告宣传片,宝宝猪宣传交通法规的系列公益广告片。现在正在制作故事版的《宝宝猪体育学院》系列片。这些影片对学生业务的提高非常有帮助。高质量的影片能带出高质量的学生,所以职业工作室要为学生的学习和实践创造一切有利条件,让他们尽可能接触更高档次的职业片。多看、多画、多实践,使所学的理论知识转化到实践工作中去。我们的学生不能成为空洞的理论家,而是能够胜任各类职业影片制作的实战家。学生们在实战中积累了丰富的经验,为他们将来进入职业艺术学院,学习原画设计、美术创作打下了坚实的基础。
学生们在工作过程中,接触到创作形式多样的各类片子,包括写实的、拟人化的、漫画卡通式的、科幻的等等。通过参与这些影片的制作,他们对影片的创作过程有了很深入的了解。同时,他们有机会接触到大量的台本、设计稿、造型设计稿、场景设计稿、道具、原画设计稿等影片先期创作人员所创作的原始画稿。在完成中间画的过程中,我们会指导学生如何运用创作者的眼光去完成他们的工作。有心人会对手中这些平时难得一见的优秀创作稿进行临摹和研究。无形的知识积累对他们今后更深一步的学习和深造非常有用。在职业艺术学院的大环境中,他们能更快地进入创作状态,利用工作中积累的经验,充分发挥自己的想象力,发挥自己的才能创作出优秀的作品。我们要把学生培养成为未来出色的实战家,而不是空洞的理论家。
当工作室接到包括创作在内的短片制作时,我们会和艺术学院的原画班合作,把短片的前期创作作为教学内容纳入到原画创作课程中去。由富有工作经验的老师带着他们边学习、边创作。目前正在制作的《宝宝猪奥运体育》系列短片,就是由大学原创班的学生担任原画设计,由工作室完成中间画。这样每个10秒钟的短片从设计到最后完成都由学生独立制作,大学的原画教学过程也和工作室紧密联系在一起。通过一系列的学习与实践,也许在不久的将来,中国的迪斯尼会在他们中间产生,中国的职业大师会有很多出自汇佳学校的职业工作室,出自汇佳职业艺术学院。(图例)
三.工作室经济模式的探索
•以工作室的管理模式与市场经济接轨
工作室的队伍在不断壮大,生产能力也在加强。从开始时的实验镜头到半集片子,几分钟的短片,到现在的大型系列片,学生们的能力越来越强。高品质的作品给各个职业公司和电视台留下了很好的印象,从而使我们有机会争取更多的业务。我们也在逐步扩大自己的业务范围,使学生们能得到更加广泛的实践机会。在职业方面,工作室的工作能力已经完全可以和正规的职业公司一比高下,质量和经验都已达到较高的标准,社会上的企业已从起初的不信任,转变为今天的完全认可,现在已经完全放心把整部片子的职业放到学校做。
在这样的条件下,学校对工作室又提出了新的要求,即要以工作室的模式与市场经济接轨,做到了真正的企业化管理。首先,职业工作室从学校脱离出来,在写字楼设立了自己的独立工作场所,全面实行企业化管理,一切设备和工作环境与真正的职业公司一样,在某些方面甚至还胜过某些公司。在经济上实行独立核算,房租、水、电、设备、耗材等一切费用都由工作室独立承担。与职业公司的合作方式及影片的价格都由工作室与合作单位根据市场价格协议决定,签有正式的意向书和合同书,整个制作流程实行产业化管理,工作室有了一定的自。在学校领导的大力支持和工作室师生的一致努力下,去年一年工作室已产生了一定的利润。这充分证明了开办工作室是明智之举,是务实可行的,它体现了学校与市场经济的成功接轨,是职业教学中开辟的一条崭新道路。经过工作室实习的学生将来走向社会,必然会很快找到自己的位置。
自从工作室实行企业化管理以来,工作室对学生也有了更高的要求。每个人都有机会体现自己的价值,但同样也会有压力,就像在公司工作一样,不努力就有随时被淘汰的可能。成立工作室以前,学生的成绩60分和90分都是合格,都可以毕业。但在工作室就不单单是老师所评的成绩,更重要的是来自客户对产品质量的评判。这也直接关系到工作室的声誉和将来的发展,学生们在与实践相结合的过程中明确自己的状态,从而学习更加努力,更加自觉,齐心协力地来维护这个集体。
•为学生开辟勤工俭学的场所
工作室的市场经济模式也为大专学生提供了一个勤工俭学的场所,企业化管理的实施给学生提供了很多机会,大专学生在参与工作室的工作中不仅巩固和提高了所学的知识,同时也为他们减轻了一定的经济压力,为那些经济困难的学生提供了一个解决实际困难的途径。他们通过自己的劳动可以得到相应的报酬,提前体会到工作与薪金的关系。教师也可以利用这种企业化管理模式,在大专学生中聘用优秀学生利用课余时间做自己得力的小助手。
四.工作室将来的发展方向
通过大量的工作实践,学生们逐渐在实践中找到自己的位置,确立了自己将来的发展方向,这是在课堂学习中无法实现的,只有通过大量的参与,才能真真正正地证实自己的能力,在整个制作集体中找到最适合自己的位置,个人能力才会得到最大程度的发挥。
通过一段时间的实践,再加上从各个影片中吸取的营养,在影片的制作中更多地采取创作组的工作形式,整个影片的制作体系就逐步形成了。学校每年都会有优秀的学生学成毕业,职业工作室把他们吸纳进来,聘为工作室的创作人员,用我们自己培养的人才来为学校创作影片,为社会创作影片。到那时,工作室就不再简单地只进行其中某一环节的制作和加工,而是逐渐成为一个完整的制作体系。我们完全可以自己完成影片的整个创作过程,独立完成包括中后期在内的所有工作程序。那时,就形成了学校的职业公司。即时,我们将以一个完整的、新的体系出现在社会面前,用我们集体的力量创作出完全代表我们年轻人的影片。
职业片需要年轻人的激情,活跃的思想和真挚的童心。相信由我们自己培养出来的年轻职业人会在不远的将来制作出最优秀的职业片。
篇5
关键词:动画素描;结构素描;设计素描;形体结构
中图分类号:J214 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)09-0037-02
一、素描概述
每个选择美术专业的人都了解,素描是绘画艺术创作的基础。那么绘画创作的基础为什么是素描呢?之所以是素描,是因为它是以简单的工具进行朴素的描绘,准确而又概括的,生动而又深刻地表现对象。简单的说是用简单的工具很方便的达到训练的效果。
随着现代教育的发展,各学术分科越来越具体,各种新兴美术专业应运而生。如果仅靠着苏俄与法国的古典素描教学系统作为造型基础训练方法,显然已经不能适应现代化各种科学的艺术人才教育。各专业,各学科都呼唤着适应自己专业发展的素描教育体系的出现。二十世纪八十年代初,一批艺术界有识之士引进了德国,瑞典结构素描教育体系。经过多年实践证明,非常适应现代艺术创作和设计的规律。对于规范和启发学生的创造力起了很大的作用。然而仅靠它也不能解决其他所有专业学科的要求,随着各学科的进一步拓展,务必要切入各自新的多元化的素描教学操作系统。“动画素描”教学体系在素描中升华出来的,是适应现在出现的动画专业的而创作出来的。
自从文艺复兴以来,画家苦练的基本功一直是素描。因为它可以清楚地反映出画家对于塑造物体形体时所产生的问题和对物体的把握不准,能不能掌握素描是一直被认为能不能成为一个艺术家的关键。中国现代美术教育一直把素描作为学生的基础训练内容,素描的教学已经历了数百年的发展了。由于近年来动画专业发展的越来越快,对动画工作者技术和修养越来越高,那么素描为适应新的专业发展必须做到有针对性。第一动画专业包含影视、表演、舞蹈、电影语言、绘画等诸多领域;第二动画片的制作的过程也很复杂,先有剧本、再设计分镜头、画设计稿、原画设计动作、动画人员的动画、上色和绘制背景、合成加音效。一部片子就这样出来了,从参与动画制作的分镜头设计者,原、动画设计人员来看结构素描渐渐占到主导位置了,但也不表示“苏派”素描被取代了,因为背景绘制和分镜头设计靠的是“苏派”(全因素素描)的素描的基础。这就出现了动画素描概念。
二、素描和动画的关系
“动画素描” 概念的提出不是和传统意义上的绘画素描概念完全背道而弛,而且使传统素描得到进一步发展,进一步专业化。从传统素描中提取有益的因素。根据动画自身专业的特点,导入一套有利于动画专业发展,使基础素描的训练能够与今后的动画创作有机地结合,使素描真正服务于创作。
首先来看,素描训练的主要目的。第一,应该注重培养自身的造型素质和能力。使自己学会用造型的眼光去看,去认识,去感受物体。并把这种感受力通过灵巧的双手用恰当的造型语言方式表达出来;第二,素描训练是为创作服务的,有什么样的素描基础就会有什么样的创作果实。文艺复兴时期大师们的素描和创作是一体的,风格完全是一致的。通过完整和科学的造型训练,使自己的造型能力真正为动画创作和动画设计做好必要的准备。
动画素描训练的首要任务也是造型问题,造型能力是否扎实是动画创作中形象化表达的重要保证。而对象外在的色彩,光影和调子都是第二位。在原画设计者在创作中主要是通过对人物的形体结构了解再画出人物的动作,那么必须加强速写训练,速写是在教短时间内用简练的表现手法描绘出物体的主要形象特征,不但时间段,而且高度概括,简练,比较适合动画教学的要求。速写不能图快,而是注重合理性,要符合一定客观规律,更要善于总结规律和经验脱离写生。多练习一些动态速写,运动速写。
想起大一时同学们都有些迷茫和盲目,对素描和水粉的练习还是脱离不了高考前练习的影响,毕竟高考意识在我们脑已经刻了许久。再加上大一时专业老师对动画也不太了解,我们练习的针对性较弱,脑中虽然想着我们是动画专业但总也联系不上。
综上所述动画专业的要求,进行动画素描训练的目的主要在于两方面,一是使学生掌握所思,所想,所见的形象和动作及过程运用绘画的手段准确表达出来;二是体验,收集和描绘不同的现实生活作为今后创作的资料来源。作为动画专业的学生,要比一般的学习绘画的学生有更丰富的知识面和绘画造型能力,学习动画设计应具有全面的艺术修养。多方面的积累和形式多样的艺术实践。另一方面,要善于从复杂的形态中使用较短的时间迅速抓住物体本质尤其要注重物体结构的理解,加强快速捕捉形象的能力,然后通过理解,记忆,推理,想象表现出有情节和环境的造型空间。
三、素描推动了动画发展
“动画素描”概念的提出是受二十世纪八十年代兴起的“设计素描”启发的。“设计素描”的概念最早是由德国提出来的。当时,现代设计的蓬勃发展,在设计观念上,设计思维与传统的绘画方式理念差距越来越大。作为设计基础的素描造型训练显然应该拥有自己的话语体系。传统绘画创作要求的素描造型基础训练已经不适应设计过程的需要。德国现代设计教育家适时的提出“设计素描”的概念。设计素描教学促进了学生的视觉与技巧上的敏锐感。形成手头的灵巧,使对设计程序有一个清晰的认识,同时就此表现出学生的个人天赋。这个理论的推出,立刻受到设计领域的认同。教学结果证明,这套“设计素描”的教学体系的确有利于设计专业的发展。学生通过这个阶段的学习,能够自然的过度到设计运用当中去,再也不会认为素描和设计没关系了。
单幅画描绘重点在于抓住人物动态神情最典型,生动的静止的一瞬间,而在动画中,往往根据故事的发展,要求画出动作的全部过程,一个关键的有动作的情节往往需要几幅画的分解组合才能表达出来,这就要求学生不仅善于静态整体的观察物体,更需要学会用动态的眼光来观察周围事物的动作和运动过程,这也是动画造型训练的主要特点之一。
动画专业是专业性和边缘性都很强的学科,是科学,影视,绘画等诸多领域知识的高度统一。动画片成功关键之一取决于绘画设计,也就是原画设计。原画设计是flas、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科制作领域的方方面面,它的动作设计和编排理念已成为进入电脑二维、三维动画设计的必备知识。三维动画和flas的发展原画工作者有着相当大的功劳。那么原画设计者应该具备的绘画技术要求是很高的。对造型能力的要求应不同与一般的绘画制作,动画片塑造的人物全方位活跃在立体空间里,人物造型需要照顾到各个角度,各个方面。显然对于动画专业学生的素描训练理应形成一套适合自己专业的教学体系,因此提出“动画素描”旨根据在动画专业学生在从事动画设计之前所必备的造型基础,设计出一套适应动画专业特点,真正能让学生的造型能力训练成为今后动画创作和设计顺利过渡的阶梯,真正使素描训练的过程对以后创作与设计起到事半功倍的效果。
四、动画素描发展前景
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关键词:项目式教学法;动画短片制作项目分解
一、动画短片制作课程的特点
动画短片制作课程几乎涵盖了动画专业所学的所有专业内容,如剧本创作、角色设计、场景设计、视听语言、原画设计和flash二维动画制作等,是一门综合性很强的课程;并且需要把这些知识和技能灵活应用到所短片制作中,因此也是一门实践性很强的课程。概括而言,既是动画专业学生毕业之前的大汇演也是就业之前的大练兵,既需要通过本课程巩固以前所学内容,又需要加强动手操作能力,同时发现在动画制作流程中的优势与不足之处,特别是学生的艺术偏好和技术优势,以培养具有一定竞争力的职业素养,并不断培养学生的合作精神。
基于此,在动画短片教学中必须打破原有的学科分隔体系,实现学科之间的融合与贯通,这对教学提出了更高的要求,传统的教学方法,如讲授法、提问法、讨论法、案例分析法等已经远远不能满足本课程的需要。需要进一步创新教学方法提高教学效果。而项目式教学法则以独特的优势为本课程提供了更多的可能性。
二、项目式教学法的特点与优势
项目式教学法是行动导向教学法的一种体现,它区别于学科体系的教学方法,从形式上看,项目教学法是把学习任务编成一个个项目和任务,通过完成项目和任务达到学习知识、掌握技能的目的。而实际上项目式教学法就是在老师的统一指导下,将课程目标转换成工作项目,并化解为一个个相对独立的分解项目,然后交由学生的学习小组进行处理,并独立完成信息的收集、方案的设计、项目实施以及最终评价,所有流程都由学生全权负责,学生通过对该项目的完整参与制作了解并把握整个过程及每一个环节中的基本要求。教师则作为主持人、组织者和评价者,及时指导学生在各个环节中的学习与操作,但不参与太多,始终坚持学生为主体、学生主动学习的教学理念。
这种以具体项目为核心、以学生为主体、以教师为主导的项目式教学法,符合现代化、规模化生产的需要,能够极大的缩小学生在校学习与社会生产的距离,在学校与社会之间实现快速有效的接轨,在大学课堂被广泛应用,特别是实践性强、综合性强的专业课程中。
综上所述,动画短片制作课程的特点和要求需要采用项目式教学法,而项目式教学法也能够有效的促进动画短片制作课程的学习效率提高。
三、项目式教学法在动画短片制作课中的实施
项目式教学法改变了过去以书本为中心、以教师为中心、以课堂为中心的局面,真正将项目、学生、情景作为课程的中心。项目式教学法应用到动画短片制作课程中,可以从以下几个方面依次展开:
第一、制定动画短片制作的项目任务。根据课程要求制定相应的动画短片制作项目,并明确该短片的表达主题、主要内容和基本要求,然后由学生组成的学习小组根据自己小组的情况决定具体做什么样的短片。在明确了项目任务之后,教师详细讲解完成这个短片项目所需要掌握的知识、技能以及基本的物质条件和制作的基本步骤,使学生充分理解所在小组短片制作项目的要求。
第二,在学生充分了解动画短片项目的基础上,进一步细分项目。即使是2分钟的动画短片也需要诸多的环节和大量的工作,需要由几个人共同完成,因此,在学生充分了解小组项目的情况下,需要将一个大项目根据动画短片制作流程和小组分工情况,把项目分解为几个不同的分解项目,如短片剧本创作、短片角色设计、短片场景设计、短片道具设计、短片原画设计、手绘动画、电脑扫描、编辑合成、短片配音等。在分解项目的基础上根据分解项目的难度制定分解项目时间表,以化解学生的恐惧心理提高其创作的积极性,让及时掌握所学知识,控制好学习进度、提高学习效果,以保证每个环节的顺利衔接和最终任务的顺利完成。
第三,项目实施和阶段性评估。将动画短片制作项目分解完毕之后立刻投入到分解项目制作中,逐个完成并根据项目完成情况给予阶段性评估,特别侧重不足之处以及如何修改方面,指导学生及时调整。以剧本创作为例,由小组讨论决定后开始写作分镜头剧本,在剧本完成之后,除了按照剧本本身的要求给予评估之外,还要特别注重是否适合做成动画短片、适合做成哪种类型的动画短片,在角色设计、场景设计、色彩设计、配音等方面需要注意哪些事项,最终落实到剧本是否需要修改、需要如何修改的问题上。其他分级项目的制作环节与此类似。
在分解项目的完成过程中,因为学生能力参差不齐、项目难度不一等,进展程度也会有很大差距,在这种情况下既不能让学生偷懒随便降低难度,也不能任由学生坚持唯美主义导致项目进展太慢,需要的是持续不断的鼓励和鞭策,在坚持原则的基础上保持适度的灵活性。
第四,项目汇总和总结性评估。分解项目完成之后最重要最迫切的任务是将阶段性成果进行汇总,通过flash或者premiere技术合成一个完整的动画短片,并进行总结性评估,这次评估侧重于目标完成情况、作品质量、小组分工合作情况等方面,在评估的基础上提出开展下个短片项目的意见和建议。
虽然动画短片的要求是统一的,但因为学生个体之间的差异、项目组之间分工合作的差异,项目成果也必将呈现多样化,因此评估体系也需要相应的多元化。在总结性评估阶段应充分鼓励学生的创新性,并发现其艺术偏好和技术优势。
四、需要注意事项
第一,保持适度灵活性。在动画短片制作课程中使用项目式教学法能够很好的促进学生的积极性和参与性,但实施的毕竟是虚拟项目,且学生处于学习阶段,因此在不影响项目目标完成的情况下需要根据学生对知识和技能的掌握情况对项目做出适当调整,循序渐进。
第二,学生自主学习不能完全替代教师讲解。项目式教学法是一种综合的学习方法,也只有在学生充分掌握专业知识和技能的条件下才可以采用,但实际情况的千变万化和学生知识技能掌握程度的不同,也需要教师及时掌控项目进展情况,对学生进行及时的指导和督促,而不能放任学生随心所欲。
第三,教师不断学习。动画短片制作课程本身已经打破专业之间的壁垒,实现了学科之间的融合,所涉及的内容已经远远超出教师的专业知识和技能,因此在指导学生的过程中,也必须不断加强自身的知识结构的优化和技能的提高,围绕动画短片制作项目主动打破学科壁垒,广泛涉猎相关学科知识和技能,甚至走出单独教师个体指导的狭隘天地,实现教师之间的充分合作与交流,真正实现教学相长。
综上所述,在动画短片制作中通过引入虚拟项目,可以使学生在所学专业课程知识和技能的基础上,更加全面系统地了解、熟悉动画短片的制作流程和技巧,以提高他们的实践操作能力、发挥潜在的创造力、培养团队合作精神、为快速融入职场工作环境打下坚实的基础。
参考文献:
[1]教育部:《高等职业学校专业教学标准》
[2]曹洋:《动画短片制作:原创动画大师之路》,南京,南京师范大学出版社,2009.12
[3]黄大为,常虹:《动画短片设计与制作》,杭州,浙江大学出版社,2008.4
[4]於水:《影视动画短片制作基础》,北京,海洋出版社,2005.3
[5]孙聪,叶风:《动画短片联合大作业2》,北京,海洋出版社,2010.4
篇7
摘要:中国游戏正处于发展阶段,游戏专业制作人才紧缺,游戏专业教育相对薄弱。本文论述了通过对游戏行业的职业及艺术院校学生的特点分析,明确了艺术院校游戏设计专业的培养目标;并采用了从艺术设计及计算机软件应用、职业素质及技能等多方面设置游戏专业的课程体系的方法,以达到培养具有综合职业素质的艺术与计算机技术相结合的游戏专业人才的目标。
关键字:游戏文化;游戏美工;游戏设计;课程体系
中图分类号:G642
文献标识码:B
随着中国游戏产业的崛起,国内潜在的巨大市场,政府的大力支持,带来了新的商业机遇。游戏专业测评运营、游戏专业人才培训、手机游戏开发、网络游戏开发、TV游戏开发等游戏产业链中产生了全新的投资项目,游戏职业是数字娱乐领域最具潜力的职业。而在游戏行业日新月异的发展时期,培养游戏专业人才已经成为游戏产业链中的重要环节。随着游戏行业的快速发展,各大专院校纷纷开设相关专业,高等职业艺术学院作为培养高等技术应用型人才的基地,在培养市场急切需要的大量具有较高综合素质,掌握一定专业理论知识,有较强游戏设计能力的“应用型游戏艺术设计人才”方面起到了发挥着极其重要的作用。
1游戏行业的职业分析
“游戏”是一种具有特定行为模式,规则条件,身心娱乐及输赢胜负的一种现代娱乐形式。游戏开发是集游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营等多学科为一体的产业。通过对游戏行业的职业分析,我们就能明确艺术院校游戏专业人才的培养目标。
游戏开发团队的职业划分为:
从职业结构分析来看,游戏开发制作是由多专业人才组成的团队共同完成的。
游戏策划是一个高素质职业。游戏策划者的主要任务为进行游戏框架设定、游戏数据调配和平衡、游戏策划管理、系统分析及软件规划等。他对职业的要求是应具备市场的调研能力,对系统工程的操作能力,对程序、美术、音乐的鉴赏能力,对游戏作品的分析能力,文字、语言的表达能力及部门之间的协调能力。
游戏程序设计是游戏设计的核心,主要任务为游戏引擎设计及服务器和客户端的开发等。游戏程序设计者应具有计算机相关专业知识,精通计算机图形学原理并具有较强的数学分析能力,还要有丰富的游戏开发经验。
游戏美工设计在游戏设计中占有重要的地位,无论是游戏片头动画还是游戏,都离不开美工设计。游戏美工主要任务是根据策划的构想和要求进行游戏中的原画设计、模型设计及特效设计。游戏美工设计师应具有深厚的美术绘图能力、扎实的绘画功底、良好的色彩感觉及创新设计意识。还应熟练使用2D及3D等软件。
游戏音乐创作者主要任务是根据游戏风格制定游戏的音乐。游戏中配以令人感动的音乐或各式各样、稀奇古怪的声音来烘托游戏效果。
游戏测试与支持的工作是测试游戏的品质优劣、测试运行错误以及游戏的服务器承载量等。
综上分析,将游戏中最为重要的因素总结出来,即游戏开发的三大要素。游戏的筋骨:游戏策划。游戏的血肉:计算机技术。游戏的服饰:美工与音效。充分发挥和整合这三个要素,是游戏制作成功的关键所在。
游戏开发人才需要不同知识结构的人才,对于高职艺术院校游戏专业来说,培养目标如何定位是培养游戏开发人才要解决的首要问题。
2艺术类院校游戏设计人才的培养目标定位
主导人类的思维模式分为两大类型:一为“理性思维”,是指运用逻辑推理的能力。“理性思维”的主要特点是尽量地反映客观现实,并以此为基础做出相应的判断和行为。“理性思维”往往被认为显示了一位科学工作者的思维模式。二为“感性思维”,是指丰富的想象力与表现能力。“感性思维”的主要特点是借助人类的感性来反映主观和客观世界。“感性思维”一般是艺术工作者的意念特征。艺术院校的学生具有良好的艺术基础,以“感性思维”方式来进行学习和创作,逻辑推理的能力显得不足,所以要艺术院校中培养出能懂艺术设计又掌握计算机程序设计、音乐等的综合应用人才是十分困难。从与国外艺术院校的交流情况来看,如澳大利亚皇家墨尔本理工大学艺术设计学院、新加坡南洋理工学院的游戏动漫设计院专业的课程设置都将培养游戏美工设计人才作为艺术学院游戏设计方向的主要培养目标。所以在游戏行业中,将游戏美工设计作为艺术院校游戏设计专业培养目标能更好地适应社会职业分工和岗位群职业能力的要求。
游戏设计专业的培养目标定位于游戏美工的开发和设计,重点放在游戏美工设计的专业能力培养上。我们将游戏的UI界面设计、游戏场景美工设计、游戏角色美工设计,游戏动作美工设计和工作流程等课程作为教学的主要内容,尽量地做到直接与产业接轨,更快的适应针对行业中的各种工作。
3游戏设计专业课程体系和结构
3.1加强基本功训练,提高艺术设计能力
随着社会的高速发展,艺术与设计的关系越来越紧密,任何富有创造性的设计都必然渗透、交织和表现着美。设计与艺术互相渗透、互相补充、互相启发。若没有深厚的美术基础,纯公式化的设计不会成为真正有创造力和感染力的作品,设计创造中充满了艺术的美感和想象力。艺术设计的宗旨是实用与美观的结合,赋予物质与精神双重作用。在游戏美工设计中的审美、直觉和想象等思维特征都孕育着极强的艺术感染力,充满了艺术的美感和想象力,游戏美工设计的最基本的专业素质就是美术基础。游戏场景原画设定,游戏角色原画设定及角色造型等是游戏设计专业基础教学中必修课。旨在培养学生对游戏美工的设计能力和造型能力,对形体感知理解能力以及对游戏场景及角彩的认知和应用色彩表现的能力,以提高美学修养。(学生作品图1)
3.2加强计算机软件应用能力训练
游戏设计更有赖于计算机技术与艺术的结合。游戏是通过绘画艺术来诉说故事,用计算机技术来表现故事的一种娱乐活动,它与计算机技术有着密不可分的联系。计算机技术为艺术设计创造了新的视觉空间,游戏中的场景及角色都需要游戏美工设计人员通过计算机各类图形设计软件进行艺术设计。这要求游戏美工设计者不但具有良好的美术基础,还应具备各类计算机图形软件的应用能力,使游戏美工设计者成为艺术与计算机技术结合的综合性人才。
3DS MAX是目前应用最广泛的游戏制作软件。它可以制作出高质量的游戏角色、动画及场景,也可以设计出特殊效果,是目前大多数国内游戏设计公司使用的三维动画软件;Photoshop是用于游戏美工材质贴图处理的基本平面设计软件。在课程教学中,应充分体现这类计算机软件课程的课程设置,掌握计算机应用软件技术。
3.3提高职业素质,加强专业技能的训练
游戏设计是科学、艺术、文学、哲学、心理学为一体的综合性艺术设计。随着计算机技术水平的高速发展,各款游戏的不断推出,电子游戏已经形成独特的游戏文化。一位好的游戏美工设计者不但具有良好的美工基础及计算机软件应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得绚丽的游戏场景画面及生动的游戏角色设计能够极大地吸引玩家,进而动心去玩这款游戏。所以在教学课程体系中也应设置如“游戏设计基本原理”、“游戏艺术设计概论”等课程,更好地了解玩家对游戏的所思所愿,使游戏场景及角色设计更贴近玩家心理需求。
游戏美工的任务是创造出游戏所有的视觉元素。目前游戏从网络游戏发展到次时代游戏,无论是游戏场景还是游戏玩家手中的角色变得越来越复杂,任务也越来越重。游戏专业设置的专业课程主要有游戏场景概念及设计、游戏角色概念及设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏UI界面设计等课程。
游戏场景一般是指游戏角色之外的一切物体,游戏中的主体是游戏角色,它是玩家主要操控对象。游戏场景是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,是角色所处的生活场景,社会环境,自然环境以及历史环境。游戏场景概念及设计课程不仅仅是进行游戏场景各元素的美工制作,更重要的是注重游戏场景所在时空关系,游戏场景营造的情绪氛围等游戏场景设计的概念和思想,只有这样设计的场景才能营造出一个虚拟又接近于真实的游戏世界。(学生作品图2)
游戏角色就是在游戏中能够被玩家操控并具备全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戏的过程中,玩家总是要扮演某个角色,角色是影响玩家带入感情的重要因素之一,游戏角色具有一定的形象特征、属性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戏场景中还有非玩家控制的角色NPC,这些NPC不仅可以和玩家交流,还可自己在某个特定场景中交互,目的就是营造一个气氛,使玩家更容易被带入到游戏中。在游戏角色设计的课程教学中,要注意游戏角色属性的设定,体现游戏角色在游戏中的生命特征,思想特征。让学生能充分理解游戏角色不仅仅是用3D和PS软件来制作游戏角色模型和合理的布线,而且要设计出具有生命的游戏角色。(学生作品图3)
游戏美工设计中的UI界面是玩家与游戏之间的沟通渠道,这一点往往在教学中容易忽视。虽然游戏UI界面并不是游戏的内核,但只有通过游戏UI界面玩家才能够控制游戏,因此对游戏来说,UI界面决定了游戏的大部分内容。在游戏UI界面设计课程教学中要注重从设计人性化界面设计、简化控制模式、避免游戏界面干扰游戏显示区域几个方面来考虑,更要注重UI界面具有一定的游戏风格,使玩家进入游戏界面就被带入游戏的氛围中。
游戏动作制作是游戏美工设计的一个重要环节。角色的形象及行为特征是通过角色的动作来表达。目前实时动作捕捉仪给动作制作带来了极大的便捷,对于街舞和运动
类游戏动作制作应用实时动作捕捉仪真实地记录下每帧动作表现。但对于一般的非街舞和运动类游戏来说,应用计算机图形软件来调制游戏动作还是常用的一种方式。在游戏中行走、奔跑、攻击等动作都有游戏的特殊表现。游戏动作应具有的游戏感,游戏角色动作要求自然协调,但又不同与真实行为,更不同与影视动画中的动作表现,这就是游戏感给游戏制作人的新思想。所以游戏动作设计课程不但要学习骨骼和蒙皮的技术方式,更为重要的是能够通过动作来表现游戏角色设定的属性特征。
游戏特效设计,每个游戏公司有不同的制作方法。但它与游戏引擎的功能密切相关,许多游戏引擎带有游戏特效编辑器,也有许多公司用三维设计软件结合他们自己开发的特效编辑器制作出精美的游戏特效。目前大多数游戏公司仍然用三维设计软件制作游戏特效。所以游戏特效制作课程以三维设计软件作为制作工具来进行游戏特效的制作。在教学中重点放在游戏特效设计、特效贴图的绘制及特效的基本动画。要结合游戏场景、游戏角色、游戏角色动作及剧情等来设计特效效果,并应用平面设计软件绘制特效贴图。
3.4与游戏公司紧密结合,加强游戏美工设计综合实训
游戏场景、角色、动作、特效等是游戏美工设计相互联系的有机体,是构成一款游戏的一件精美服饰。在课程体系中设置游戏项目综合设计,可以提高学生游戏设计综合应用的能力。我们在游戏项目设计中,聘请游戏公司的资深美工设计担任课程的设计及指导教学工作,选用游戏公司现行或以往的游戏美工设计项目作为游戏美工设计综合实训内容,并与游戏公司联合办学,使学生直接参与到游戏公司的美工设计之中。
4结束语
游戏美术是艺术和技术的有机结合体,二者缺一不可。艺术是整个游戏的灵魂,是视觉的感染力和冲击力的关键,也是大量创作内容所在。技术是基础,是整个游戏的载体。二者紧密结合,才能把梦幻般的虚拟世界展现出来。游戏美术师游戏艺术的创造者,对知识结构与游戏艺术的理解将最终决定一个游戏美术师的发展道路。所以只有充分分析游戏设计人才的需求结构及职业,明确高职艺术院校游戏设计人才的培养方向,合理设置教学课程体系,才能培养出具有良好美术绘图能力、游戏艺术设计思想,并掌握游戏美工设计技能和方法的游戏美工设计人才。
参考文献:
[1] 杨霆. 游戏艺术工厂[M]. 兵器工业出版社.
[2] 张涛. 3DS MAX 游戏美工设计风云[M]. 北京:科海电子出版社.
篇8
关键词:动漫 市场 文化产业 专业化 多元化 创新力
动漫专业是最近几年在我国高校热起来的新兴专业,除个别院校外我国绝大多数艺术类院校动漫专业都是在2000年之后才开始陆续建立的。可以说我国高校培养动漫人才的历史还十分的短暂,动漫人才的培养还受到许多方面条件的限制。因此,我们不断的进行学习,不断进行新的探索。在探索的同时,我们既要看到所取得的进步,也要看到存在的不足,从而冷静的思考,寻求创造性解决问题的办法。
经过对不同层次艺术类院校几届动漫专业毕业生的观察发现,有相当比例的毕业生在动漫行业干了一两年之后便开始改行,再经过三五年还能从事动漫行业的毕业生就已寥寥无几。这是动漫专业毕业生从业状况一个不争的事实,也是目前我国动漫专业毕业生从业的一种现状。
深入分析造成这种现状的原因主要有三大方面:一方面是我国动漫行业发展还不成熟这样一种大环境造成的;另一方面是我国高校培养的动漫人才不能很好的与市场需要对接;第三方面是动漫行业自身特点所决定的。我国还处在动漫产业发展的初级阶段,动漫产业规模还不够大还不成熟,从业人员总体上收入还不高并且工作不稳定,从业人员的生活和工作得不到很好的保障。我国近些年高校动漫专业的建立基本是在扩招的环境下开始的,很多各类高等院校根本不具备开设动漫专业的条件,但是为了扩大学校规模和扩大学生生源也盲目仓促的建立动漫专业,结果培养出来的动漫人才水准不高,无法达到市场对动漫人才的要求,也是造成动漫行业从业人员不稳定的一个重要因素。动漫是一门各种艺术形式融合到一起较强的艺术。动漫行业生产出来的产品,需要较高的艺术水准和技术水准,无论从创意到制作还是到营销都对从业人员有着很高的要求。这些特点都决定了动漫行业是一个对人才素质综合性和专业性要求较高的行业。
有好的人才才能有好的发展,作为人才培养首要基地的高校就显得十分的重要。大学的培养为专业人才以后的成长奠定了重要基础,这一步做得好才能让一棵小树变成日后的参天大树,否则可能半路就夭折了。在我国社会主义市场经济快速发展的今天,高校动漫人才的培养规格要紧随市场需求。不同层次不同类别的院校对动漫人才的培养要有各自的重点和各自特色。
高校动漫人才的培养,不同学校有不同专长,最终必然要走专业化和多元化道路。专业化就是要培养学生系统化的专业内核心理论知识和能力。多元化就是在专业基本理论和基本能力基础上各有所长。多元化是专业内的多元化,举个例子:适合做动漫前期创意的就着重前期创意的培养;适合做动漫原画设计的就要着重向原画设计方面培养;这就是在专业范围内培养各自专长。动画制作是一个系统又复杂的工作,对人才知识和能力的综合性要求比较高,这个特点决定了我们的人才培养不能是单一抱一条路走。在人才培养上缺乏全局观,培养方向单一,就意味着专业建设的局限性,学生就业方向单一性。
高校动漫人才的培养最终目标必然是具有实用性和富有持久创新力的动漫人才。实用就是熟悉现代动漫行业发展动向和具有较强的理论分析与实践操作能力,能够适应发展的需要。富有持久的创新能力指的就是要有持久的创造力和发展潜力。较好的专业素质和较强的创造力是动漫从业者最重要的品质。
为深化动漫专业的教学改革,具体总结出以下措施:
一、不断完善教学体系,与时俱进不断进行改革创新。
根据动漫专业发展的方向特色,结合学校的优势,建立科学有效的课程体系。同时紧随时展和社会需求不断改进和创新。
二、在教学上强调学以致用。
教师在教学时,对学生不仅要“授之以鱼”,更要“授之以渔”。叶圣陶先生曾提出“教是为了不教”的著名论断。教学中,教给学生学习方法比掌握知识更重要。也就是说,掌握某种学习方法就等同于掌握了某方面的知识,教学的目标是教会学生学习。
三、紧密结合动漫市场培养实用型人才目标。
目前各高校和职业学校培养的动漫人才主要有两大类:一是动漫美术人才。二是动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,要懂设计,搞艺术创作的人也要懂技术,要懂动画制作流程的各个环节,同时还要兼备一定的动漫营销方面的知识,这才是动漫教育的培养目标,这样培养出来的学生将是市场需求最大的人才。
四、必须系统全面地加强动漫专业实践教学模式改革
改变传统的教学模式需要创新。这里重点要说的是校企合作,充分利用企业资源。在一般类院校的学科建设上大多都资金投入少,设备配备滞后,办学条件落后。而企业有设备、有专业的人才、有专业的技术,最重要的是了解市场,正是我们高校所紧缺的东西。让学校和市场对接,培养社会上所需要的又实用的人才,是一条人才培养发展之路。学校与企业的合作要实现真正的互动对高校人才的培养意义重大。虽然有的院校由于地缘上的差异本地没有大的有影响力的动漫企业,但是我们可以邀专家、企业人士来讲学,来进行简单的项目合作。我们也可以让学生尽可能多的去接触中小型动漫企业,了解动漫公司的不同作品的制作,了解公司用人的规格。而所有这些都迫切需要通过学校和动漫企业的相互沟通、相互交流,密切合作,共同来完成人才的培养目标。
篇9
关键词:动画动作设计;教学方法;课程改革;探究
动画作为继建筑,绘画,电视等以后的第十门艺术呈现在大众面前,动画专业是一门视听艺术与手工技术相结合的综合型艺术学科。它具有其他艺术门类不可取代的艺术属性,它作为电影的另一种表现形式参与现代生活中来。“动画”在字典里被解释为“赋予生命”的意思,伴随着动画内容的不断丰富,形式也逐渐走向多样化,动画的应用范畴也随之扩大。动画动作的设计所涵盖的意义越来越重大。它具有技术和艺术的双重性质。在动画专业的教学中,教师应采取多种教学方法实施教学工作,在不断的探究中丰富教学活动内容,对课程不断的进行改革和深化。
一、动画课程的教学现状
从高校动画专业的课程体系中我们对课程体系有了初步的了解,解决动画角色运动的课程结构主要包括三门课程,即动画人物的运动规律,人物的动作表演以及对动画人物的动作设计。我们知道动画影片中大部分时间都是在表现角色的动作,因此研究以及掌握与角色动作设计有关的基础规律是重要的教学内容。我国目前的高校在开展动画专业的课程中,强调在学生充分掌握角色客观的基本运动规律以及动画表演的基础之上,积极实施对动作设计进行探讨的教学环节。学生通过角色的动作行为,分析角色的性情特征,根据动作的特点深入探究该角色在心理上的变化特点。通过开展动画动作设计课程,使学生对动画的生产制作的工作流程有所认识和了解,使学生清楚原画设计师的主要工作任务是依据剧本编排以及剧组导演的要求,在其他岗位设计人员的参与下,共同完成对动画镜头里一切角色的动作设计工作,尽最大努力使每一个动画角色的动作具有独特的性质。通过问卷调查以及实际考察等多种渠道,对我国高校动画专业角色动作设计的课程进行考察工作,深入的解读该课程的教学方法,目前我国大多数高校开展角色动作设计课程时善于采取传统的教学手段。采用木质的拷贝台,以手绘的形式,利用铅笔在标准的动画纸上进行动作设计工作。课程教学中学生的手工能力得到锻炼和培养,但是却缺少各项知识之间的衔接环节,学生的综合运用能力得不到培养,以致他们无法解决实际动画项目的问题。
二、在教学改革中重新构建动作设计的教学内容
之所以在改革中开展教学内容的重构工作,一是考虑到高校每年招生数量增加时,摸不清学生的基本功以及美术功底,对动作设计的动画课程内容依据学生的层次进行改进和调整工作。同时课程内容积极的与动画编制流程中期环节设置的工作职位相关联,将重点的内容呈现于学生眼前,例如三维动画中的三维动画师等。在教学内容的后期编制中应该囊括角色常态的运动形式,角色通常的表情动作,在特殊情形下产生的动作以及角色的性格化动作。二是依据动作设计课程内容合理的规划调整每一版块的时间,将对角色动作的分析时间延长,使学生达到深入体会的教学目标。
三、对动作设计课程的教学方式进行探究[1]
1、临摹教学方法
在动画专业教学前期,动作设计课程最基础的教学内容就属临摹,通过临摹的方式培养学生学习的兴致。例如在动作设计课程中,教师选取经典的美国喜剧动画片《功夫熊猫》,教师依据学生现有的手绘水平,合理的截取影片中的某项完整的动作,使学生在课堂上对中国功夫的相关动作进行临摹,学生获得满足感的同时,学习到当代动画大师的对动作完美设计的经验。
2、表演教学法
在讲解角色动作设计的课程中,初始阶段应该使学生发挥想象的空间,鼓励学生在脑海里想象角色的主要姿势动作以及整个运动过程呈现的规律,教师鼓励学生积极进行实际表演。结合剧本剧情对角色的形象进行分析,最后设计出符合剧情主旨并带有鲜明个性特点的动作表现行为。
四、将考核的方式进行改革[2]
学生完成学业的成果,要通过考核的方式检测出来。将考核的方式进行改革,尽量避免传统手绘法,引进二维手绘法以及Flash制作的,如果条件允许的话也可以进行定格拍摄或者是三维制作。教师可以虚拟招聘的情景模式,最终依据科学的评定准则,结合学生临场发挥的情况,确定学生的最终成绩。
五、结束语
动作设计课程作为动画专业的重点教学内容,高校教学中教师应该积极的实施多样化的教学模式,全力去完善影视动画中角色动作设计课程的教学手段,在课程中最大限度的突出内容的多样性以及创新性。教师在实践教学中,需要不断的积累。总结成功的经验,结合动画专业的特点,使学生在作为专业理论的同时领会更多的动作设计学习方法,最终达到促进高校动画教学质量提高的目标。
作者:龙凤 单位:福州外语外贸学院
参考文献
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[关键词]无线传媒 原创动漫 动画创作 校园文化
随着移动通讯技术的不断发展,在报刊、户外、广播、电视四大传统媒体之外,出现了称为“第五媒体”的新媒体。它是利用数字技术、网络技术、移动技术新技术体系,通过互联网、无线通信网、有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐的传播形态和媒体形态。新媒体的内涵甚广,包含数字杂志、数字报纸、数字广播、微博、微信、移动电视、有线及无线网络、触摸媒体等等,亦有学者将其定义为“互动式数字化复合媒体”。许多业界人士认为,手机将成为我们生活中继电视、PC之后的“第3台电视”。而在网络广泛普及的大学校园里,对新科技新时尚高度敏感的大学生们更是几乎人手一台智能手机。故而在大学校园文化建设当中,如何更好利用无线传媒平台,应当是值得关注的命题。
一、无线传媒的定义及其特性分析
在本文中所提到的无线传媒,主要指以手机为终端的移动数字传输媒体。无线传媒是第一个真正个人化的大众媒体,第一个永远在线的大众媒体,第一个永远随身携带的大众媒体。和我们过去的传统媒体的交流方式完全不同,通过无线传媒,人们可以实时创造、分享和接收各种信息。无线传媒所具有的特性中,以下几种尤为突出:
1、迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求
由于工作与生活节奏加快,人们的休闲时间普遍呈现“碎片化”倾向。而无线媒体能够最大限度地满足人们利用“碎片化”时间休闲娱乐的需求。
2、满足随时随地互动性表达、娱乐与信息需要
以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。
3、人们使用无线传媒的目的性更强,选择的主动权也更强。
4、媒体使用与内容选择更个性化。
所以,基于无线传媒的以上特性,在此传媒平台上推广的动画短片,也相应地应当具有不同于电视等媒体平台动画短片创作的特点。
二、项目创作背景分析
无线传媒平台,作为新媒体中重要的一部分,由于贴近生活、“接地气”,为今天的大众,特别是年轻人提供了交流和娱乐的重要平台。并且在这样一个大众化的互动平台上,动画制作不再是大型公司或专业团队的专利,许多非专业的个人也可以自由作品。而一些在无线传媒媒体上走红的作品,并非全部依靠精湛的技术取胜,往往是靠紧贴年轻人的心态、都能让观众“欢乐地参与”并且易于模仿,从而成为流行文化的先锋。固然,该类作品中部分较为低俗的笑点和过分愤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事实表明,想要以校园文化建设为题材,创作动画短片,且要在无线传媒平台中众多动画短片脱颖而出,作品需要具有以下几个特点:
1、主题和故事内容必须贴近大学生的生活,生动有趣、节奏轻快,不以说教、直白的形式表达主题,而要在娱乐化的剧情中包装主旨;
2、美术造型设计符合大多数年轻人喜欢的风格,并且形式上必须新鲜活泼、不落窠臼,甚至某种程度上需要迎合当代大学生的潮流和喜好;
3、基于无线传媒碎片化传播和零散化等接受特点,以及智能手机的接收特性,该项目动画创作短小精干,画质可以偏低以适应网络流媒体播放,总之要更适合电脑屏幕或者移动终端小型屏幕观看。
总结之,即以精炼、现代、时尚、富有创意的形式去包装校园文化建设的内容。
三、项目实践过程及结果
该项目的主旨是借助无线传媒平台,通过动画短片形式,推广普及大学校园文化建设方面的内容。具体而言,是以法制校园、学生手册宣传、文明校园等为主题,通过在校大学生们喜闻乐见的可爱风格,配合幽默搞笑的故事情节,创作一系列动画小短片,并通过微博、微信等宣传收单,在无线传媒平台上展示。项目制作组成员均为本校动画专业大三在读学生,由本文第一作者担任指导老师。
动画片的制作有着基本流程:1、前期阶段,即收集素材、撰写剧本、美术造型设计、分镜头设计等工序;2、中期阶段,包括原画、动画制作,镜头效果制作等工序;3、后期阶段,包括配音、剪辑、整体包装等。该项目的作品制作也沿用此常规流程。由于创作主体是动画专业的学生,并非商业公司,故创作过程需要尽量压低成本,故除了分镜头使用了纸本绘制外,其余制作过程均为无纸化;所使用的设备主要包括PC、数位板,软件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是学生们在专业课程中学过的动画常用软件。以下将介绍实践过程中的部分重点内容。
(一)创意表现
在剧本撰写阶段,主要面对的问题是创意。具体而言是选题和故事编写。校园文化建设包括精神文化、行为文化、制度文化和物质文化四大层面,是个很大的概念。作为一部动画短片,内容不可能涵盖上述所有范畴。经过项目组成员对种种可能题材进行分析和探讨后,决定以当前本校宣传重点之一的“诚信考试”为主题,来创作本项目第一部动画短片作品。
然而这样一个带有说教意味的主题,如何用前文所述“时尚、富有创意”的方式去表达呢?本人都是动漫爱好者的项目组成员决定以当下流行的“魔法少女”题材,对此主题进行包装——短片的女主角平时的身份是一名普通大学生,然而她也具有变身成为魔法少女的能力,她的使命就是消灭校园中种种引诱同学们做出不良行为的小妖魔。一天,女主角去参加考试时,看见一个小妖魔正在引诱前排一个男同学作弊。于是女主角在某个异空间中与这个“作弊魔”展开了战斗,最终女主角凭借魔法和个人毅力的力量,化解了对手种种攻击和诱惑,成功消灭了妖魔,维护了考场的秩序。为了与内容相匹配,作品题目最终定为《校园战魂》。
(二)美术造型设计
美术造型设计主要包括角色造型设计和场景设计。在本片中,为了尽量接近大学生的爱好和审美,造型设计较为接近日式风格。角色造型都比较可爱、靓丽,而场景设计则是参照了本校的真实环境,造型写实,色彩进行了提升饱和度的处理。这样处理场景造型,也是为了让该短片更能
(三)特效制作
短片中一些打斗场面若完全通过角色动作来进行表现,原画、中间画的工作量会很大,难度也很高。作为仅有几个学生的项目组,盲目追求商业动画电影中的大量精细武打动作表现是不现实的,故项目组几经探索,最终在复杂的打斗动作和绘制难度之间,寻找到了一个平衡点:选取部分重要的打斗动作,在Retas!Pro软件中直接绘制原画、中间画,力求将动作做的流畅、到位;而其余没有必要重点表现的动作则通过在After Effect中制作发光体等各种特效来带过去。这样,既保证了视觉效果,又降低了绘制工作量和难度。
四、待解决的问题
作为一个由学生团队自主制作的项目,不可避免存在一些问题。在探索过程中发现的主要问题如下:
1、持续的内容支持。校园文化建设需要一定持续性,而影视短片本身也需要系列性,才能凸显其特点。故在这第一部动画片之后,还需要继续以相关主题开展创作。如何继续将这些主题改编成各有新意的一系列小故事,是项目组需要持续不断钻研的问题。
2、版权保护问题。由于网络的公开性,原创动漫作品以电子版形式发表时很容易被盗用。本项目组成员也曾被淘宝店盗用作品,多番交涉无果;而法律界人士则告知,此类诉讼成本太高,维权不易。故版权亦是客观存在的问题。