音频设计在电子游戏的发展与使用

时间:2022-05-30 08:32:37

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音频设计在电子游戏的发展与使用

摘要:电子游戏融入日常生活重构了传统的娱乐方式,大众尤其是年轻一代的喜好发生了重要偏移,后随着计算机、互联网的介入,又使电子游戏爱好者从街机的单人或双人模式转变为多人模式并形成新型社交手段。电子游戏中除了画面可以产生强烈的视觉吸引外,音频的设计也不容忽视。从最开始的像素化电子游戏开始,到现在的3A级大作,听觉感官受到的刺激变得越发沉浸且深入,在探索信息时代背景下的视觉与听觉设计理论与方法,这是在数字化进程中对人的体验和感受进行深入挖掘的一种探索与关照。

关键词:音频设计;电子游戏;感官体验;发展

电子游戏,是指所有基于电子设备平台而运转的具有人机互动行为的游戏。电子游戏的出现首先在视觉和交互模式上影响着人们的行为活动,使游戏不再局限于人与人或人与实物之间。完善的电子游戏是在20世纪60年代末出现的,极大地拓展了人类进行游戏的行为方式和对“游戏”一词的定义,是属于一种随科技发展而诞生的文化活动。

1电子游戏在发展初期与音频的结合

最早期的商业电子游戏如1972年推出的《雅达利乓(Pong)》,一经发售,就以难以想象的速度火遍了美国各地区,给当时的美国青年带来了空前未有的视觉震撼与体验感。画面的组成极其简单,就是由像素拼凑成的简单长方体作为底板和单一的像素点构成球,在球与两个底板接触时,该像素点代表的球会按照相应的反弹轨迹进行运动,并发出类似声呐的“叮咚”音效,虽然失败与成功的音效都是这一“叮咚”声,但电子游戏也算进入“有声时代”。在现在看来,这一单调的音效过于简单,甚至激不起任何的感官反应,但在当时也正是因为有这一音效的加入,使击球有效变得不再只通过视觉,而且增加了听觉在内,触发了人们想要再次听到这一声音的反馈机制,从而成为一种积极的反馈激励方式玩之一,使玩家越加投入。在接到或没接到球后,视觉与听觉同时收到反馈,也更加加强了感官体验,使玩家继续做出下一步反应,当然,这还远远算不上游戏音乐。游戏音乐的发展与电影音乐的发展有些许类似,都是经历了从无声到有声,电子游戏的音乐也从单纯的提示音发展成了烘托游戏氛围,丰富游戏主题的庞大音乐体系。构成相对复杂的电子游戏音乐出现在20世纪70年代末。1979年IntellivisionSystem游戏主机发行的《大联盟棒球》,还可以发出“好球”“坏球”以及“出局”等真人语音,环境音乐也不再是单调的提示音,而是混入了更为复杂的多音节胜利以及失败音效,可以说,此时的游戏音乐已经较为完善了。

2音频设计在电子游戏中的发展与技术应用

到了20世纪80年代,是电子游戏发展的普及和兴旺时期,诞生了许多经典的作品:例如1980年的《吃豆人》,这款游戏作为全球最著名的游戏之一,是收集逃脱类游戏的鼻祖,在街机游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,其开场音乐是电子游戏中少有的能让人迅速回忆起的经典旋律,其中在吃豆人吃到强化药片后,会听到警报声,吃到豆子后发出的“梆梆”声,吃豆人死掉时的音效,已经被广泛确认为标准的表现“失败”的音效,让人印象深刻,加深了游戏体验感。在后来的2015年由克里斯·哥伦布执导的《像素大战》中出现了经典复刻,唤起了绝大多数80后、90后的回忆。1985年《坦克大战》,由日本Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,以坦克射击及保卫大本营为主题,属于计策型联机类游戏。是FC平台上为数不多的内置关卡编辑器的游戏之一,玩家可自己创造属于自己的关卡,并通过建筑材料、路线和获取一些道具使坦克和基地得到强化。在音乐方面也是独树一帜,8-bit像素画面所能支撑的视觉效果不足时,正是通过音效来强化游戏的打击感,开场音乐、敌方坦克被击中与己方基地被摧毁等音效的制作,也使得这款游戏成为回忆度较高的一款游戏。1985年《超级马里奥兄弟》,迄今为止世界上最畅销的游戏,是日本任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续版本,时至今日多个版本及衍生游戏共销量已突破五亿四千万套。1987年,中山市小霸王公司,推出一系列游戏机、学习机产品,让以上游戏以游戏卡带的形式走进了中国人民的家庭中,极大地丰富了中国人民的学习与娱乐生活。在游戏制作方面,总共有三十二个关卡,因当时游戏卡带的容量极其有限,设计师们在制作游戏时,往往会为了节省几KB而绞尽脑汁,例如该游戏中云彩和草丛为同一模型,只是做了配色修改;“酷栗宝”的设计是左右镜像的像素图形。在音频方面,作曲家近藤浩治只操纵四个频段,共三种声音,就创作了六首背景音乐,其听觉体验远高于同时代游戏的制作水准,游戏中的音效会与画面进行积极的配合,如关掉游戏声音进行游戏,就会丧失很多音乐线索,比如在吃到无敌蘑菇后的高精度有效时间计时就会丢失;通关后的提示音效为正常速度播放,而主角吃到成长蘑菇后的提示音效,则是该段音乐六倍速后的效果。正是声音与画面的完美配合,造就了这一伟大的游戏。进入90年代,电子游戏的载体从卡带换成了CD,无论是从画面品质、游戏帧数、动作设计和音乐的质量都得到了大幅提升,也从原先的MIDI音乐,转入了MP3、WAV等高品质音乐格式。游戏中的声音,也从电脑模拟乐器转变成了真实的乐器。电子游戏作曲家也从计算机工作室搬到了录音棚,这就给予了游戏开发者和音乐创作者更大的施展空间,音乐风格开始变得多元化,使得当时的电子游戏当中几乎出现了所有的音乐风格。1991年任天堂出品的《雷莎出击》便率先使用交响乐来作为游戏的背景音乐。同年日本世嘉公司出品的横版格斗通关游戏《怒之铁拳》,则采用了节奏感强劲的舞曲风格作为背景音乐,又因大量使用架子鼓的采样声,配合激昂的旋律和立体声的混入,大幅提升游戏的打击感和代入感。以上所举例的皆是基于电子设备平台而运行的游戏,但是随着街机的普及,年轻人们所受到的外部刺激越发容易,从而产生了边际效应,使人们普遍感受到审美疲劳,游戏开发者们也同样面临着市场趋于饱和的窘境,而且因为当时电子游戏的飞速发展,使得许多年轻人沉迷其中,消耗了大量的财力和精力,甚至出现了强烈的反对声音,这同样也冲击着电子游戏行业,于是开发者们又开始重新审视游戏的定义,考虑是否可以把玩家从屏幕中的独立个体,重新拉回到带有运动和社交性质的游戏行为当中。于是,1998年日本科乐美公司推出了《DDR跳舞机》,台湾游戏咨询界名人胡云龙认为该游戏非常具有发展潜力,同时也认识到如果该游戏真的引起了风潮,也势必会带动社会重新思考大型电子游戏机的真正意义。因需要玩家通过歌曲节奏和脚步完美配合来触发按键机制,玩家也会因此得到较高的关注度,从而达成了运动与社交的双重意义,随后科乐美公司则举办了一次盛大的DDR劲爆热舞花式大赛,从此跳舞机迅速席卷了亚洲,其中收录的曲目也以当时的流行音乐为主,包括摇滚、嘻哈、电子音乐、爵士,甚至还有R&B和古典音乐。在现如今的线下电玩城,依旧可以看到跳舞机作为主要吸引手段出现在门口。

3声音沉浸化发展方向对电子游戏的影响

走到了21世纪,电子游戏的承载器具从卡带、CD光盘转变为PC终端、主机终端和移动终端,音频从原先的显示设备自带音响转变为独立外接设备。现代人们的追求无论是从画面制作、特效、沉浸式体验感还是从音乐、氛围感等,都要相比前人有更大的需求,这是伴随着科技的发展和对精神世界的进一步满足而提出来的。今天的电子游戏体系极为庞大,人们在对声音的研究上也从未停止过脚步,进而研发出根据游戏内空间环境的大小、远近、深浅等因素,按照一定比例精确计算音量的设计和输出,例如在室外空旷的山谷所听到的回音和在剧院内或影院内听到的回音,在大海中游泳潜水和在泳池中游泳潜水都有着明显的区别;需要表达气势恢宏的场面时,甚至会动用一个或多个交响乐团来为其分段配乐。杜比解码的5.1声道、甚至7.1声道,通过定向逻辑环绕音的输出和定位更使得玩家听到左、右、中、环绕音和清晰的台词声音和来自头顶的声音等,对不同响度之间的调整也有明显的解析和强化,震撼效果得到显著提升。2021年由瑞典TarsierStudios开发的《小小梦魇2》,就是一款音乐效果极佳的惊悚解谜类游戏,被怪物发现时候振动和心跳声会同步,被抓住时的低音号,都让人感到气氛十分的紧张,不知不觉手心冒汗,好像勾起了藏在心底的童年噩梦回忆。声像定位带来的沉浸式体验感也正冲击着人们的感官,游戏音乐本身的重要作用也不言而喻,使每一次游戏过程都是一次绝佳的体验。增强现实音频技术的开发,也为游戏设计机制和专门围绕音频而开发的游戏找到了一个新的发展方向,在增强现实音频技术中,最核心的技术特征包括现实空间内的声音和预设声音的实时交互,根据头戴式跟踪摄像头实时反馈运动参数,来反射预定角度的音频信息,从而精准定位声音的环绕效果,允许玩家在接收游戏内自带声音以外,还同时可以实时接收其他音频信息,达到所谓的“通透模式”,打破了传统游戏中的高延迟性。因该技术的一个重要组成部分是现实空间中的低频环境音,所以增强现实音频技术更加可能适用于户外,这就意味着在显示设备达到户外播放标准的前提下,我们的音频游戏体验效果将上升一个层次,会是一个“真实的今天”,而不是“模拟的今天”。基于目前移动终端的硬件能力,还无法达到上述所说的实时收集并处理大量户外环境音素材,更多的还是提前收集好,并预制在游戏内作为游戏文件,但是随着可穿戴设备的开发与普及,在未来我们或许可以通过“眼镜”来充当显示、播放和跟踪设备;通过“移动终端”来充当控制器和收集与处理设备;通过“骨传导设备”来充当增强现实音频设备和运动记录设备等,使这项技术应用在生活中越发普遍、便捷和人性化。通过增强现实技术在游戏中的应用,则更有希望将人们从屏幕前和移动终端设备中解放出来,去参加以该技术为主导的户外游戏项目中,从以视觉刺激为主的“屏幕游戏”扩展到全方位的体感游戏中,来深化游戏内涵、加强社交深度和用户黏性。

4结论与展望

在技术进化、展示器具演变和人类存在发展过程中,电子游戏只不过是人类文明社会中所诞生的一种游戏方式,它是创造性、行为性和有目的性的,也正是因为如此它才带给我们一些行为模式和思想上的转变。而从音频对电子游戏的发展过程来看,人们从创造声音到模仿自然再到创造声音,从简单的提示到植入潜意识营造渐入的氛围感来看,都是一个越发深入化的过程,如何提升游戏内涵和反哺现代人类进行有质量的思考,则需要开发者与玩家们共同探讨,这都是非常值得我们做进一步挖掘和研究的课题。

参考文献:

[1]李轲.增强现实音频游戏设计与游戏体验研究[D].武汉:华中师范大学,2012.

[2]吴迪.音乐游戏设计中多维感官的沉浸式体验研究[D].西安:西安电子科技大学,2018.

[3]汪涯.电子游戏中互动型背景音乐应用研究[D].南京:南京艺术学院,2015.

[4]张久林.电子游戏音频对玩家主观卷入度的影响:游戏经验的调节作用[D].重庆:西南大学,2014.

作者:刘淳 单位:吉林艺术学院